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Die Kinder des Träumers


Jutrix

Empfohlene Beiträge

  • 3 Jahre später...
Am ‎08‎.‎05‎.‎2010 um 20:03 schrieb Wurko Grink:

ich habe eben meine alte Zeitleiste herausgesucht. Ich ergänze mal die Zeiten, die ich mir zurechtgelegt hatte (insb. für die 1. Nacht)

1. Tag:

  1. Einstiegsgeschehen (Illusionsüberfall, Ankunft u. Konfrontation, Arzt u. Priester, Entschuldigung)
  2. abends: Andacht für Darwain

 

1. Nacht (gewitternacht)

  1. 20:00 - 20:30 Kandidaten bei Brendan (12)
  2. 23:30 Ilbert erwacht, geht von (10) nach (15); 00:05 rennt er aufs Turmdach und springt
  3. 00:00 Rangard wandelt durch geheimtür (9) nach (15); 00:15 wieder zurück
  4. 01:00 Brendan geht von (12) nach (15) u. untersucht Aelfreds leeres Grab in (15)

 

2. tag (tag 1 der Priesterweihe)

  1. vormittags Ausritt
  2. früher Nachmittag Ilberts Leiche vor Westseite des Turms entdeckt
  3. abends: 1. Weihenacht

 

3. Tag (tag 2 der Priesterweihe)

  1. vormittags "Tod im Nebel" S. 19
  2. nachmittags Mysterienspiele
  3. abends: 2. Weihenacht

 

 

das abenteuer ist da freier, aber mir hat die festlegung auf einen erwartbaren zeitpunkt geholfen, wo die SC auf der Suche nach Schlüsseln sein und Infos über Mythen durch die Mysterienspiele erhalten könnten. Und die stundenangabe am ersten tag war für mich wichtig, um die vorgegeben Aktionen im Zusammenhang mit denen der SC (rumstrolchen, Wahrnehmungswürfe für die jeweils Wachhabenden) eindeutig sehen zu können.

 

Da ich das Abenteuer, nachdem ich es vor vielen Jahren gespielt habe, nun bald leiten werde, danke ich für den Zeitplan. Ich muss sagen, so was stört mich immer wieder bei vielen Midgard Publikationen: Es ist oft keine Übersicht über solche "banalen" Dinge angegeben und man muss sich aus viel Text diese wichtigen Informationen zusammen suchen. Als SL sollte ich schließlich auf jeden Fall die Zeitschiene der Ereignisse, die teils nicht von den Abenteurern beeinflusst werden, parat haben.

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vor 46 Minuten schrieb Bruder Buck:

Da ich das Abenteuer, nachdem ich es vor vielen Jahren gespielt habe, nun bald leiten werde, danke ich für den Zeitplan. Ich muss sagen, so was stört mich immer wieder bei vielen Midgard Publikationen: Es ist oft keine Übersicht über solche "banalen" Dinge angegeben und man muss sich aus viel Text diese wichtigen Informationen zusammen suchen. Als SL sollte ich schließlich auf jeden Fall die Zeitschiene der Ereignisse, die teils nicht von den Abenteurern beeinflusst werden, parat haben.

Wenn es um die Ereignisse geht, die vor dem eigentlichen Abenteuerbeginn stattfinden, würde ich Dir beipflichten. Bei allem, was während des Abenteuers passiert oder passieren sollte, bin ich mir nicht sicher, ob es überhaupt Ereignisse geben kann, die nicht von den Abenteurern beeinflusst werden können. Eine Zeitschiene festzulegen fällt dann m.E. den Spielleitern zu - ich denke mittlerweile, der Autor ist nicht der Spielleiter und jedes Abenteuer enthält implizit Aspekte, die besser in die Zuständigkeit des Spielleiters gehören (neben Vorbereitung zähle ich dazu Improvisieren). Als Autor eine Zeitschiene mitzugeben würde ich schon fast als übergriffig empfinden und ich würde mich damit sehr schwer tun, weil man sich ja eigentlich auch variante Zeitschienen vorstellen kann. Ich finde es jedenfalls nicht so einfach.

Gruß
GH

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vor einer Stunde schrieb GH:

Als Autor eine Zeitschiene mitzugeben würde ich schon fast als übergriffig empfinden und ich würde mich damit sehr schwer tun, weil man sich ja eigentlich auch variante Zeitschienen vorstellen kann. Ich finde es jedenfalls nicht so einfach.

Jaein.... gerade bei diesem Abenteuer gibt es ja einige Handlungen, die von NSC ausgehen. Z.B. die Priesterweihe und die entsprechenden Weihenächte. Und es gibt ja z.B. auch eine ausführliche Beschreibung, was in der einen Nacht die NSC so alles zu tun gedenken, siehe die von mir zitierte Zeitleiste von Wurko Grink. Mir ist vollkommen klar, dass diese Zeitachsen nur die von den Abenteurern unbeeinflussten Handlungen abbilden können.

Wenn ich ein Abenteuer eigenständig erstelle, habe ich die Agenden der NSC im Kopf. Bei einem Kaufabenteuer muss ich mich ja rein denken und die nieder geschriebenen Gedanken des Autors verstehen. Da ist für mich - und vielleicht einige andere - eine tabellarische Übersicht oft sinnvoll. Denn gerade bei einem komplexen Abenteuer wie KdT hat man zuerst als lesender SL keinen rechten Überblick. Das Abenteuer ist durch die komplexen Zusammenhänge sehr reizvoll, deshalb habe ich es damals gerne gespielt und möchte es jetzt leiten. Aber mir geht es im Fließtext eben so, dass ich mir diesen Überblick sehr schlecht verschaffen kann.

Nebenbei: Einen Stadtplan von Deorstedt gibt es nicht, oder? :dunno: 

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  • 3 Wochen später...
  • 2 Monate später...

So, zweite Spielsitzung geleitet. 

Da meine Spieler sehr viel anders agiert haben, als im Abenteuer vermutet, weil die Charaktere deutlich hochstufiger sind, als die Vorgabe und weil ich nicht alle Seitenaspekte des Abenteuers unbedingt beleuchten muss, habe ich den Giftanschlag, der letztlich zu den Erlebnissen in der Totenwelt führt, entfallen lassen und den Eintritt in die Totenwelt durch ein anderes Ereignis stattfinden lassen. Das hatte auch noch den Vorteil, dass ich so plausibel die ganze Gruppe ins Jenseits bekam, was ich bei so wichtigen Szenen immer besser finde. Es wäre mir nicht lieb, wenn dann einzelne Spieler am Tisch sitzen und nur Zuschauer sind. 

Rangard schlafwandelt ja in der ersten Nacht durch den Geheimgang. Da die Spieler Rangard gut überwacht haben und per Zwiesprache miteinander in Verbindung standen, gingen sie ihm nach. Rangard ist bei mir dann an das Grab (sein Grab) in der Kapelle gegangen und als er die Grabplatte berührt hat, wurden er und alle in seiner Umgebung = alle SC - in die Totenwelt gezogen. Der Gang durch die Dornenheide und den Feuersee waren echte rollenspielerische Highlights, weil sich alle Spieler nacheinander für ihre Charaktere echt überlegt haben, mit welcher Mildtätigkeit und welcher Ehre sie sich rüsten können. Das war sehr intensiv am Spieltisch. Ebenso der Wald der Lebenskerzen. 

Am nächsten Abend haben sie sich auf die Weihenächte eingelassen und sie mit gemacht. Das Erleben der Mysterien ist ein weiteres Highlight des Abenteuers, finde ich. Hier habe ich als einzige Änderung beim Übergang in einen Grad der Vereinigung einen PW: Meditation würfeln lassen. Gründe: a) haben das eh alle in der Gruppe, b) fand ich das Erleben ohne einen weiteren Würfelwurf irgendwie Midgard untypisch, c) habe ich den Wurf modifizieren lassen, je nachdem ob sie vorher den Grad der Konzentration geschafft haben. D.h. der Wurf war z.B. um 4 erleichtert, wenn der Grad der Konzentration vorher geschafft wurde. 

Wie immer bei solch komplexen Abenteuern haben die Spieler Probleme, aus der Fülle der Informationen das Gesamtbild und die Ableitungen daraus zu formen. Da bin ich als SL immer jemand, der dann Hilfestellungen in Form von Würfen auf Geistesblitz, Landeskunde, etc... und verbalen Hinweisen gibt. Sonst kommt irgendwann bei den Spielern Frust auf. 

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  • 2 Monate später...

Heute war die dritte Spielsitzung dran. 

Die SC wurden zum toten Ilbert gerufen, dessen Tod sie nicht verhindern konnten, weil sie ja zuerst in der Totenwelt und dann in den Weihenächten waren und überhaupt nicht auf Ilbert geachtet haben. Sie haben sich dann ziemlich lange mit der Rolle des Arztes Gallagean befasst, diesen zur Rede gestellt und ziemlich vergattert. Das Siechenhaus von Deorstedt wird sich über eine großzügige Spende in naher Zukunft freuen.... :D

Zu meiner Überraschung haben sie noch nicht die restlichen vier Schlüssel versucht zu beschaffen, sondern zwei SC sind nochmal in die Weihenächte, was weitere Erkenntnisse gebracht hat. Nachdem sie SC Nachmittags ob des aufmüpfigen Benehmens einer SC vom Bibliothekar aus der Bibliothek geworfen wurden, hat sich diese SC Nachts nochmal rein geschlichen und einige der Handouts aus den diversen Büchern ergattert.

Sie vermuten auch schon den geheimen Zugang durch die Mitte der Bibliothek, im Kreuzungspunkt der Bücherregale. Hier hat der Bauplan des Gebäudes übrigens eine logische Schwäche: Wenn man sich die Dachkonstruktion mit den vier Pyramiden anschaut, dann müssen diese an ihren jeweils unteren Ecken vom darunter liegenden Gewölbe abgefangen werden! Das die Bibliothek ein frei tragendes Geschoss und Stützpfeiler sein soll, halte ich für unplausibel. Also habe ich die vier Säulen des innereren Rings aus dem Erdgeschoß nach oben durch gezogen. Diese durchlaufen also auch den 3. Stock und Stützen die Dachkonstruktion. Ebenso gibt es die Säule in der Mitte, die aber im 3. Stock auffällig dick ist, so dass hier plausibel nachher die Falltür zur geheimen Kammer in der Mitte der Säule sein kann. 

Die NSC sind nach keinem mir ersichtlichen System geordnet. Falls das Abenteuer neu aufgelegt werden sollte, könnte man diese vielleicht einfach alphabetisch ordnen?!

Und ich habe mir die Seitenzahlen der Handouts dazu geschrieben, auf welchen Seiten im Abenteuer diese vorne zu finden sind. Das halte ich für sehr praktisch, erspart viel Blättern und ich würde mich freuen, wenn das bei einer Neuauflage auch als Anregung mit genommen werden würde. 

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  • 1 Monat später...

Letztes Wochenende war wieder eine Fortsetzung angesagt.

Meine Spieler haben nun alle Schlüssel beisammen und wissen um ihre Eigenschaften. Hier habe ich auch noch eine Anregung zur besseren Übersicht im Abenteuer: Es gibt hinten bei den Handouts einen kleinen Kasten, in dem die Schlüssel aufgelistet sind. Ich halte es für sehr hilfreich, wenn dort zu jedem Schlüssel noch eine Zeile mit der Anwendung der magischen Eigenschaften steht. Diese muss man sich nämlich aus dem Fließtext der Beschreibungen ziehen. Einer der Schlüssel funktioniert mit einem Schlüsselwort, zwei, wenn man sie sich umhängt, einer wenn man ihn unters Kopfkissen legt. @GH Habe ich das richtig verstanden?

Was wäre übrigens, wenn man den Richter und den Priester Wystan so unnachgiebig spielt, dass sie die Schlüssel nicht raus geben? Dann gäbe es kein Finale des Abenteuers.... ist hier bewusst die Kreativität der Spieler und des SL gefragt, wie man trotzdem an die Schlüssel kommen könnte?

Interessant fand ich auch, dass Rangard irgendwann, wenn die Spieler genug wissen, selbst erkennen muss / müsste, dass er offenbar Aelfred ist, auch wenn er sich nicht daran erinnert. Wie geht Rangard damit um? Ich habe es nun recht spontan gespielt und ihn gefasst reagieren lassen, weil die SC ihn vorher gut psychisch stabilisiert hatten und auch seine Räuber-Illusion durchschauten.

Spannend waren die Überlegungen der Spieler, die Schlüssel gar nicht anzuwenden und die geheime Kammer, die sie vermuten, verschlossen zu lassen, weil Brendan vielleicht Recht hat, der das Ende der Welt befürchtet, wenn man an diesen Geheimnissen rüttelt? Diese Möglichkeit kam auf, nachdem sie (mit SL-Ideengeber Hilfe) den Hintergrund soweit zusammen gesetzt hatten, dass ihnen klar wurde, das Brechen des 2.Siegels verheißt u.U. nichts gutes. Und ihnen klar war, wer Rangard wirklich ist und wieso er wieder lebt. War auch einer der vielen tollen Spielmomente, die Motivation eines Fanatikers (Brendan) zu verstehen und vielleicht sogar als richtig zu erachten.

Ilbert Motiv für den Mord an Tybalt fanden einige Spieler übrigens sehr banal, was mich überraschte. :crosseye:

Einen weiteren, interessanten Aspekt haben meine Spieler eingebracht: Sie haben einen Teil der Vraidos-Leute ins Vertrauen gezogen. Fand ich sehr spannend. Und diese haben dann den über die Maßen misstrauischen Priester Brendan für die SC abgelenkt, damit diese ungestört in der Bibliothek nach dem geheimen Zugang zur geheimen Mysterienkammer (Nr. 9) suchen können. Das Finden der Falltür war dann auch gestern der ideale Cliffhänger. :coolio: 

Bearbeitet von Bruder Buck
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Schlüsselwort, Hals, Stirn, Kopf. Musste ich auch nachlesen. Ich glaube aber kaum, dass es noch einmal eine Veröffentlichung geben wird.

Wie man die Personen spielt, ist doch eine Frage an Spielleiter und da auch die Menschen Midgards in meiner Vorstellung komplexe, widersprüchliche Wesen sind, eröffnen sich natürlich unvoraussagbare Verhaltensmöglichkeiten. Der Autor sollte dazu nichts sagen, denn damit ist er auch nur Interpret seines eigenen Entwurfs - und ich kann mir je nach Situation und meiner Laune Unterschiedliches vorstellen. Und Not macht ja in aller Regel erfinderisch - auch wenn die Spieler sich dann nur einen Einbruchsdiebstahl einfallen lassen sollten. Letztlich kann ich nur empfehlen, den Text "illustrativ" und "tendenziell" aufzufassen.

Ich meine, Du machst das alles völlig im Einklang mit der Grundstimmung des Abenteuers. Das finde ich am wichtigsten, nicht die Details.

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  • 4 Monate später...

Gestern haben wir das Abenteuer mit einem furiosen Finale erfolgreich abgeschlossen. :turn: 

Die beiden Rätsel am Schluss sind dermaßen komplex und schwer verständlich, dass ich meinen Spielern mit Einwürfen durch Rangard als NSC, mit Fertigkeitswürfen auf Landeskunden und mit Tipps bei gelungenem Geistesblitz (einmal mit einer 01!) helfen musste, sonst hätte das nicht geklappt. Die richtige Reihenfolge der 7 Schlüssel zu finden, um die Mysterien auszulösen, ist sehr schwierig und das Himmel und Hölle Spiel richtig zu interpretieren ist ebenfalls sehr anspruchsvoll. Aber sie haben die Aufgabe letztlich gemeistert. 

Allerdings habe ich ein paar Dinge abgeändert. Zum einen fand ich es für ein Finale "in einem Rutsch", wie ich es haben wollte, nicht passend, dass man aus dem Geheimraum im Turm einfach immer wieder raus spazieren kann - die Gruppe hätte noch Tage und viele Spielstunden mit irgendwelchen Recherchen zubringen können und sich womöglich nur im Kreis gedreht. Zumal dann die erfolgte Ablenkung der misstrauischen Vraidos-Gemeindemitglieder, allen voran Brendan, immer schwieriger geworden wäre. Also habe ich den Zugang über die Wendeltreppe zum Raum Nr. 9 nach Auslösen des ersten Mysteriums verschwinden lassen. Das Pergament des Aelfrod tauchte bei mir gar nicht auf, denn es hätte a) keine zusätzlichen Hinweise gebracht und b) habe ich die Beschreibung des Steinfachs nicht ganz verstanden. Daher war der Zugang zum Raum-im-Raum bei mir unter dem Steinfach, welches sich leicht anhob und den Zugang frei gab. Denn ich mag solche gesetzten Sachen wie "man kann es nur verkleinert sehen" nicht. Die Hausspinne habe ich auch weg gelassen. 

Dafür tauchte bei mir, als "Unterhaltungs-Kampf" beim Öffnen des Würfels eine Riesen-Ausgabe eines Wurms, wie sie im Rosenstrauch sind, auf. Ein Chaos-Wurm sozusagen. Der war dann schnell bekämpft und ich fand das auch passender, als dort den Wiedergänger Ilbert auftauchen zu lassen. Dadurch, dass der Rückweg versperrt war, hatten die Abenteurer auch keine andere Chance mehr, als vorwärts durch den Riss in der Wirklichkeit zu gehen - sonst hätte ich nämlich keinen Grund gesehen, warum sie wirklich da durch gehen sollen? Zumal ich dann die Seele von Ilbert von Rangard-Aelfred habe Besitz ergreifen lassen, der durch einen glücklichen Würfelwurf (krit. 20 beim losreißen aus dem Handgemenge) dann die Chance erhielt, an das 2. Siegel des Buches zu greifen, wodurch die Midgard-Schlange auf den Plan trat. Auch hier hätte ich sonst keinen Grund gesehen, warum es zum Kampf mit der Schlange hätte kommen sollen? 

Die Gruppe hat dann versucht, Aelfred festzuhalten und unschädlich zu machen, was mehr schlecht als recht gelang. Derweil teilte die Midgard-Schlange, deren Angriffswert ich den Graden der Gruppe entsprechend nach oben angepasst habe, mächtig aus. Der originale Schaden aus dem Abenteuer ist absolut heftig. Das bringt auch hochgradige Charaktere in Bedrängnis. Zumal sie nicht all ihre Ausrüstung dabei hatten! Ein Gruppenmitglied kam auf eine Idee, die ich durchaus plausibel fand: Nämlich mit den göttlichen Waffen den besessenen Aelfred töten - wie damals die Kinder AerXans ihren Vater. Klang in dem Moment logisch und führte ja auch zu dem Ziel, die Schlange zu befrieden und den Riss in der Wirklichkeit zu schließen - letzteres führte dann bei mir nicht mehr nach Midgard zurück, sondern woanders hin. Aber das ist dann ein anderes Abenteuer. 

Fazit: Es ist und bleibt ein sehr geniales Abenteuer. Aber man muss als SL Arbeit rein investieren, es für seine Gruppe zu modifizieren und nicht alles finde ich im Ablauf logisch, da muss man auch etwas basteln. Der grundsätzliche Plot und das mögliche Eintauchen in die Mysterien des Vraidos und den Schöpfungsmythos sind für mich das absolute Highlight. Und meine Gruppe hat viel mit genommen, sich jetzt mit eben diesem Mythos verwoben zu sehen und ihre Rollen als auserwählte der Götter und / oder Schicksalsmächte sehr intensiv wahrzunehmen. 

:cool: :cool: :cool: :cool:

 

Bearbeitet von Bruder Buck
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Nachtrag: Die Erkenntnis, dass der einfache Mönch und Bibliothekar Ilbert beinahe das Ende der Welt eingeläutet hätte, war dann für die Spieler doch überraschend. So ungläubig, wie sein Mordmotiv aufgenommen wurde (siehe vorherigen Spielbericht), so überrascht wurde nun das Ende aufgenommen, mit dem Kommentar einer Spielerin: "Der Niemand? Ein einfacher Bibliothekar? Das gibt's doch nicht!" :crosseye:

Fand ich eine coole Wendung, dass ein Niemand so was weltbewegendes hätte auslösen können. :turn: 

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vor 3 Stunden schrieb Bruder Buck:

Nachtrag: Die Erkenntnis, dass der einfache Mönch und Bibliothekar Ilbert beinahe das Ende der Welt eingeläutet hätte, war dann für die Spieler doch überraschend. So ungläubig, wie sein Mordmotiv aufgenommen wurde (siehe vorherigen Spielbericht), so überrascht wurde nun das Ende aufgenommen, mit dem Kommentar einer Spielerin: "Der Niemand? Ein einfacher Bibliothekar? Das gibt's doch nicht!" :crosseye:

Fand ich eine coole Wendung, dass ein Niemand so was weltbewegendes hätte auslösen können. :turn: 

Und manchmal ist es ein niemand der etwas weltbewegendes verhindert - ein niemand wie Stanislaw Petrow oder Wassili Archipow.

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  • 3 Jahre später...

Am nächsten WE werde ich das Abenteuer - nach lange Pause - zum 4. Mal leiten. Da sich die Gruppe das Abenteuer explizit gewünscht hat und auch ein Priester der Dheis Albi dabei ist, sehe ich hier keine Hindernisse in der Motivation.

Allerdimgs ist es das erste Mal, dass einer der Charaktere "Hören der Geister" mitbringt. Ich habe viel darüber nachgedacht, ob es eine "Abenteuer-Killer" ist, wenn sie Darwain mit Hören der Geister befragen. Klar könnte sein Geist lügen, aber aus der Vorgeschichte wird er natürlich versuchen, seinen ursprünglichen Plan weiter zu verfolgen.

Letztendlich habe ich mich entschieden, dass der Geist - wenn sie auf die Idee kommen - ihnen raten wird die Mysterien zu ergründen. Aber je nachdem, wie das Gespräch verläuft, werde ich da viel improvisieren müssen. Hier wäre es gut, etwas mehr über die Motive des toten Darwain zu erfahren. Leider ist wohl davon ausgegangen worden, dass diese Information sowieso nicht mehr relevant sei, da er tot ist. So bleibt mir nur, aus dem wenigen etwas zu erschließen, was im Abenteuer über Darwain steht.

Falls jemand Anregungen oder bessere Ideen hat, nehme ich dies dankbar an.

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  • 1 Jahr später...

Hallo!

Von dem Mönch Ilbert heißt es, dass er - ebenso wenig wie sein Arzt Gallagean - zwar kein Vraidos-Anhänger sei, er sich aber aufgrund seines Verfolgungswahns und seiner Angstträume in die Obhut der Vraidos-Gemeinde begeben habe (S. 12). Nun ist mir zwar bewusst, dass Ilbert essentieller Bestandteil des zu lösenden Mysteriums ist, allerdings erscheint mir der Grund für seinen Aufenthalt in Aelfrodstor recht dünn und konstruiert, da nirgendwo erwähnt wird, dass die Vraidos-Gemeinde besondere Heiler oder anderweitige Spezialisten für derartige Leiden habe.

Habt Ihr das so umgesetzt? Ich spiele aktuell mit dem Gedanken, einfach Gallagean zum Mitglied der Vraidos-Gemeinde zu machen, um hier eine größere Plausibilität zu erreichen - oder spricht für Euch etwas gegen diesen Kniff?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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vor 21 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo!

Von dem Mönch Ilbert heißt es, dass er - ebenso wenig wie sein Arzt Gallagean - zwar kein Vraidos-Anhänger sei, er sich aber aufgrund seines Verfolgungswahns und seiner Angstträume in die Obhut der Vraidos-Gemeinde begeben habe (S. 12). Nun ist mir zwar bewusst, dass Ilbert essentieller Bestandteil des zu lösenden Mysteriums ist, allerdings erscheint mir der Grund für seinen Aufenthalt in Aelfrodstor recht dünn und konstruiert, da nirgendwo erwähnt wird, dass die Vraidos-Gemeinde besondere Heiler oder anderweitige Spezialisten für derartige Leiden habe.

Habt Ihr das so umgesetzt? Ich spiele aktuell mit dem Gedanken, einfach Gallagean zum Mitglied der Vraidos-Gemeinde zu machen, um hier eine größere Plausibilität zu erreichen - oder spricht für Euch etwas gegen diesen Kniff?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Dieser Hintergrund hat in meiner Runde keine Rolle gespielt und ich halte deinen Kniff, wie du es nennst, für einfach umsetzbar und okay. 

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Am 18.2.2024 um 12:21 schrieb Fimolas:

Habt Ihr das so umgesetzt? Ich spiele aktuell mit dem Gedanken, einfach Gallagean zum Mitglied der Vraidos-Gemeinde zu machen, um hier eine größere Plausibilität zu erreichen - oder spricht für Euch etwas gegen diesen Kniff?

Well... Gallagean ist ja in seiner Originalversion ein ziemlich übler Kerl, welcher der weltlichen Seite des Lebens sehr zugewandt ist und seinen Beruf als Arzt missbraucht um diesen Lebensstil zu pflegen. Wahrscheinlich müsstest Du seine Charakter entsprechend anpassen, damit er überhaupt in die Vraidosgemeinschaft passt. :engelteufel:

Best,

der Listen-Reiche

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Hallo Odysseus!

vor einer Stunde schrieb Odysseus:

Well... Gallagean ist ja in seiner Originalversion ein ziemlich übler Kerl, welcher der weltlichen Seite des Lebens sehr zugewandt ist und seinen Beruf als Arzt missbraucht um diesen Lebensstil zu pflegen. Wahrscheinlich müsstest Du seine Charakter entsprechend anpassen, damit er überhaupt in die Vraidosgemeinschaft passt. :engelteufel:

Ach, meinst Du? Ich finde, Gallagean passt ganz gut da rein, hat sich eben als Opportunist dort etabliert. Wenn ich mir seine weltliche Zuwendung und den eitlen Charakter ansehe, steht er eigentlich so Personen wie Seanrod MacCunn in nichts nach.

Ist ja nicht so, als gäbe es in Aelfrodstor nur Engelchen ...

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor 4 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo Odysseus!

Ach, meinst Du? Ich finde, Gallagean passt ganz gut da rein, hat sich eben als Opportunist dort etabliert. Wenn ich mir seine weltliche Zuwendung und den eitlen Charakter ansehe, steht er eigentlich so Personen wie Seanrod MacCunn in nichts nach.

Ist ja nicht so, als gäbe es in Aelfrodstor nur Engelchen ...

Liebe Grüße, Fimolas!

Hallo Fimolas!

Seanrod ist stolz, eitel, geizig und von Standesdünkeln geprägt. Selbiges würde ich aber alles noch als menschliche Schwächen durchgehen lassen. Gallagean ist dagegen auch ein Verbrecher, welcher seine Patienten gezielt in die Abhängig treibt und damit ihr Leben ruiniert. Da sehe ich schon einen moralischen Unterschied (und Vraidos hoffentlich auch)...

Best,

der Listen-Reiche

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Hallo Odysseus!

vor 4 Stunden schrieb Odysseus:

 

Seanrod ist stolz, eitel, geizig und von Standesdünkeln geprägt. Selbiges würde ich aber alles noch als menschliche Schwächen durchgehen lassen. Gallagean ist dagegen auch ein Verbrecher, welcher seine Patienten gezielt in die Abhängig treibt und damit ihr Leben ruiniert. Da sehe ich schon einen moralischen Unterschied (und Vraidos hoffentlich auch)...

Ah, Verbrecher sind also besser bei den Dheis Albi aufgehoben? ;)

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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