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Thaumatherapie: Gegengift vs. Spruchzauber: Bannen von Gift


Bro

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Der Spruchzauber "Bannen von Gift" sagt: "Der Zauberer kann ein Lebewesen vor den Folgen einer Vergiftung bewahren. [...] Der Zauber muss nur unverzüglich eingesetzt werden." So weit, so einleuchtend: Der Z. zaubert BvG und bei Erfolg wird das Gift gebannt (Zusatzfrage: Wird es nach Beginn des Zaubers aufgehalten oder kann es sich noch eine Runde lang ungehindert ausbreiten?).

 

Beim Thaumatherapiezauber "Gegengift" muss der Z. eine Minute sein Gegengift mischen und kann es erst dann verabreichen. Das bedeutet doch aber, dass das Gift erst einmal sechs Runden Zeit hat zu wirken, was bei vielen mir im Spielgeschehen bekannten Gifte schon reicht. Das wirkt zwar modern und arztmäßig, macht in meinen Augen den Zauber aber - sagen wir - nur eingeschränkt wertvoll.

 

Regelfrage: Ist das wirklich so gedacht? :confused:

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Regelfrage: Ist das wirklich so gedacht? :confused:

 

Naja, ich denke hier ist auch ein wenig das Fingerspitzengefühl des SL gefragt.

 

Im Beispiel mit der Kobra muss man ja berücksichtigen dass die 1 für 1W6 Wirkungsdauer schon extrem unglücklich gewürfelt ist.

 

In so einem Fall bleibt dem Heiler nur, sich mit einem Schulterklopfen und "Tut mir leid , war schön mit Dir, aber hier versagen leider meine bescheidenen Fähigkeiten" vom Vergifteten zu verabschieden.

 

Oder aber, es läßt noch wer nen Allheilungstrunk springen. Es steht in der Spruchbeschreibung zwar explizit nur ". . . . Lindert nur akute Krankheiten beseitigt aber nicht die Symptome" da würd ich als SL zulassen, dass man damit dem Giftopfer LP hinzufügen kann, aber nicht die Wirkung stoppt. Somit wäre die Kombination ausreichend, das Opfer zu retten. Wahrscheinlich würde ich so eine aufschiebende Wirkung - je nach Mächtigkeit der Gruppe - sogar für normale Heiltränke zulassen.

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Oder aber, es läßt noch wer nen Allheilungstrunk springen. Es steht in der Spruchbeschreibung zwar explizit nur ". . . . Lindert nur akute Krankheiten beseitigt aber nicht die Symptome" da würd ich als SL zulassen, dass man damit dem Giftopfer LP hinzufügen kann, aber nicht die Wirkung stoppt. Somit wäre die Kombination ausreichend, das Opfer zu retten. Wahrscheinlich würde ich so eine aufschiebende Wirkung - je nach Mächtigkeit der Gruppe - sogar für normale Heiltränke zulassen.
Allheilung hilft nicht gegen Gift. :notify:

 

Außerdem geht es hier um Thaumatherapie. ;)

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Hallo,

 

noch ein weitere Hinweis aus dem Kodex:

 

"Gift im Kampfgeschehen ... Das Gift beginnt hier der Einfachheit halber einige Minuten nach Abschluss des Kampfes zu wirken, wenn nichts anderes festgelegt worden ist."

Es dürfte also genug Zeit für ein Thaumaturgische Behandlung sein.

 

Grüße Merl

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Allheilung hilft nicht gegen Gift. :notify:

 

[...]

 

Allheilung gibt ohne jede ursächliche Einschränkung LP und AP zurück (vgl. Spruchbeschreibung), heilt also auch LP-Verluste durch Gifte.

 

Grüße

Prados

Das ist richtig, aber eine laufende Vergiftung geht immer noch weiter. Wobei Neq es wohl auch genauso gemeint hat.
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Hallo,

 

noch ein weitere Hinweis aus dem Kodex:

 

"Gift im Kampfgeschehen ... Das Gift beginnt hier der Einfachheit halber einige Minuten nach Abschluss des Kampfes zu wirken, wenn nichts anderes festgelegt worden ist."

Es dürfte also genug Zeit für ein Thaumaturgische Behandlung sein.

 

Grüße Merl

Ein z.B. Schlangenbiss, der erst nach Minuten wirken soll, ist Quatsch. Die Schlange hat doch keine Lust, ihr Opfer erst noch lange zu verfolgen. Bei anderen mag das anders sein. Abgesehen vom nicht geschafften Realismucheck betrachte ich meine Frage als beantwortet.

Bearbeitet von Bro
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Ich weiss nicht, was es im Norden Deutschlands fur Schlangen gibt, aber im Alpenraum schaffen es die Opfer von Schlangenbissen meist noch bis zu einer Schutzhuette und selbst wenn das Gegengift erst nach einer Stunde verabreicht wird, besteht noch eine gute Ueberlebenschance.

 

Insofern ist die Zeit fur thaumatherpeutisches Gegengift voellig ausreichend.

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Regelfrage: Ist das wirklich so gedacht? :confused:
Bei Gegengift steht es nicht so explizit wie z.B. bei Stabilisieren. Aber die Nützlichkeit wäre gut gegeben, wenn die Wirkung eines Gifts bei Beginn der Anwendung "eingefroren" wird, ähnlich wie Erste Hilfe einem Sterbenden helfen kann (KODEX S.64). Das Risiko eines Fehlschlages mit der Verschwendung einer Minute wertvoller Zeit ist ein guter Ausgleich für den Vorteil des "Einfrierens".
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Ich weiss nicht, was es im Norden Deutschlands fur Schlangen gibt, aber im Alpenraum schaffen es die Opfer von Schlangenbissen meist noch bis zu einer Schutzhuette und selbst wenn das Gegengift erst nach einer Stunde verabreicht wird, besteht noch eine gute Ueberlebenschance.

 

Insofern ist die Zeit fur thaumatherpeutisches Gegengift voellig ausreichend.

Die Parameter für Giftwirkungen sind exemplarisch im Kodex auf S. 67 angegeben. Stunden für Giftschlangen erscheinen mir zu lang.
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Solwac, bitte lies noch mal genau, was ich geschrieben habe und versuche es auch zu verstehen

 

Weder steht da etwas von Stunden, noch wirst du im Alpenraum eine Klapperschlange oder Koenigskobra in freier Natur finden.

 

Und ob diese Schlangen in zB Alba oder anderen, oft bespielten Regionen Midgards vorkommen, muss jeder SL wohl selbst entscheiden.

Ich habe nur von normalen, in diesen Gebieten vorkommenden Giftschlangen (iA Ottern und Vipern) geschrieben und das als Antwort auf Bro, der meinte, dass eine Minute fur die Zubereitung eines Gegengiftes zu lange und nicht ausreichend sei.

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Die Angaben im Kodex haben mit der Realität offenbar wenig zu tun und sollen wohl für zusätzliche Dramatik sorgen. Bei dokumentierten Todesfällen durch Königskobras trat der Tod laut Wikipedia nach 20 Minuten bis 12 Stunden ein. Bei der Schwarzen Mamba kann das Gift im Extremfall nach 20 Minuten zum Tod führen. Das Gift des Inlandtaipans, der giftigsten Schlange der Welt, kann einen Menschen nach 45 Minuten töten. Todesfälle nach dem Biss von Klapperschlangen treten gewöhnlich nach 6 bis 48 Stunden ein. Die meisten Schlangen sind geduldige Jäger, die in der Nähe eines gebissenen Opfers warten, bis das Gift die Beute lähmt. Von daher sehe ich weder von den Regeln noch vom Realismus her einen Grund, warum der Thaumatherapiezauber nicht wie beschrieben funktionieren soll.

 

Gruß

Pandike

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wir wollen doch in einer Regelfrage nicht mit :realismus: argumentieren. Also Wikipedia und sonstwas aus S-H streichen. Spielweltlogisch haben wir zur Beantwortung also nicht viel. Meinungen sind hier nur zu Regelzitaten gefragt. Da muss der SL als flexibel selbst entscheiden.

 

Bei der Königskobra wirkt das Gift nach 1W6 min (bei Menschen) laut Tierberschreibung. Vorne auf S. 67 hat es eine Wirkdauer von 1W6 min. Das ist wohl ein Erratum. Anfang? Ende? Die kompletten 4W6 auf einen Schlag? Die Kobra will mit dem Gift nicht essen, sie setzt es zur Verteidigung ein.

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Hallo,

 

noch ein weitere Hinweis aus dem Kodex:

 

"Gift im Kampfgeschehen ... Das Gift beginnt hier der Einfachheit halber einige Minuten nach Abschluss des Kampfes zu wirken, wenn nichts anderes festgelegt worden ist."

Es dürfte also genug Zeit für ein Thaumaturgische Behandlung sein.

 

Grüße Merl

Ein z.B. Schlangenbiss, der erst nach Minuten wirken soll, ist Quatsch. Die Schlange hat doch keine Lust, ihr Opfer erst noch lange zu verfolgen.

 

Oh doch Bro. genau so funkitionieren nicht wenige Schlagenbisse. Beißen, abwarten, hinterkriechen (daher der super Geruchssinn über die Zunge) und fressen.

Im Übrigen ist der 1W6 Wurf ein reiner Spielmechanismus und völlig realitätsfern. Selbst der Biss des Inlandtainpans, der giftigsten Landschlange der Welt, deren Giftmenge eines Bisses ausreichen würde, um 250.000 Mäuse zu töten und gegen die die Königskobra ein Waisenknabe ist, tötet erst nach einigen Minuten.

Bearbeitet von Einskaldir
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Die Kobra will mit dem Gift nicht essen, sie setzt es zur Verteidigung ein.

 

Ich dachte, wir wollen nicht mit der Realität argumentieren, also woher weißt du, was die Kobra will? Ich hab das in der Beschreibung nicht gefunden...

 

Selbstverständlich gilt ein Grundprinzip Midgards bei allen "Heilsprüchen" und Fertigkeiten: Die Wirkung setzt ein, sobald man mit dem Zauber beginnt oder Hand anlegt. Soviel zu den klaren Regeln.

 

Bei der Betrachtung der Sache sollte doch wohl berücksichtigt werden, welche Konsequenzen es hätte, eine Giftrettung deshalb zu verweigern, weil nach dem Auswürfeln, der Schaden bereits nach einer Minuten einsetzt, eine bereitstehende Figur die nötige Fertigkeit zur Rettung zwar besitzt, aber eine Minute vorbereiten muss und erst nach zwei Runden beim Gebissenen ist. Will hier ernsthaft ein Spielleiter jemanden verrecken lassen, weil 20 Sekunden fehlen? Ich bitte euch! Das ist doch absurd. Und die Wirkung des Giftes würfle ich als SPL immer noch geheim aus. Spannung kann ich auch so aufbauen, indem ich beschreibe, wie es der Figur immer schlechter geht und es aufs Messer Schneide steht.

Bearbeitet von Einskaldir
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[

Selbstverständlich gilt ein Grundprinzip Midgards bei allen "Heilsprüchen" und Fertigkeiten: Die Wirkung setzt ein, sobald man mit dem Zauber beginnt oder Hand anlegt. Soviel zu den klaren Regeln.

 

Inkorrekt, man macht seinen EW:Zaubern am Ende der Zauberdauer, dh die Wirkung setzt ein sobald man den Zaubervorgang abgeschloßen hat (ARK5 S. 10).

 

Dem Rest von dir würde ich zustimmen (Meinung), aber regeltechnisch ist Gegengift dem Bannen von Gift unterlegen und es kann dem Heiler passieren, dass ihm Patienten unter der Hand wegsterben.

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Die Kobra will mit dem Gift nicht essen, sie setzt es zur Verteidigung ein.

 

Ich dachte, wir wollen nicht mit der Realität argumentieren, also woher weißt du, was die Kobra will? Ich hab das in der Beschreibung nicht gefunden...

 

OK, ich präzisiere, das mit dem Essen ist unbekannt:

Für Giftschlangen ist sie wenig aggressiv, weiß sich aber ihrer Haut wehren, wenn sie in die Enge getrieben wird.
Aus letztem ziehe ich das Verteidigungsargument.

In M4 steht dann noch, dass 3 Tropfen reichen, einen Menschen zu töten.

 

Selbstverständlich gilt ein Grundprinzip Midgards bei allen "Heilsprüchen" und Fertigkeiten: Die Wirkung setzt ein, sobald man mit dem Zauber beginnt oder Hand anlegt. Soviel zu den klaren Regeln.

 

Also bei Fertigkeiten ist das Grundprinzip, Wirkung am Ende der Dauer. nachdenken über was, dann am Ende hat man die Kundenwissen oder nicht? Am Ende weiss mann, ob man über den Abgrund springen konnte.

Woher ziehst du dieses Grundprinzip, von welcher Seite?

 

Bei Zaubern kommt die Wirkung auch immer am Ende der Zauberdauer (ARK5, S.12) bei Beginn der Wirkungsdauer.

 

 

Bei der Betrachtung der Sache sollte doch wohl berücksichtigt werden, welche Konsequenzen es hätte, eine Giftrettung deshalb zu verweigern, weil nach dem Auswürfeln, der Schaden bereits nach einer Minuten einsetzt, eine bereitstehende Figur die nötige Fertigkeit zur Rettung zwar besitzt, aber eine Minute vorbereiten muss und erst nach zwei Runden beim Gebissenen ist.

 

Will hier ernsthaft ein Spielleiter jemanden verrecken lassen, weil 20 Sekunden fehlen? Ich bitte euch! Das ist doch absurd. Und die Wirkung des Giftes würfle ich als SPL immer noch geheim aus. Spannung kann ich auch so aufbauen, indem ich beschreibe, wie es der Figur immer schlechter geht und es aufs Messer Schneide steht.

 

Es geht hier nicht um eine Regelfrage! Nicht um Konsequenzen, wenn dir die Regel in M5 nicht passt, kannst du sie ja hausregeln...

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Die Frage, wann Heilmagie zu wirken beginnt, wurde schon recht ausgiebig diskutiert, nämlich hier.

Grüße

Prados

Korrekt Prados! Genau so wie du in deinem Beitrag 31 sagst: Normal hinterher - Sonderfall Heilmagie

Der Todgeweihte wird gerettet, wenn er durch Erste Hilfe oder Magie genug LP zurückerhält, dass sein LP-Stand wenigstens wieder auf 0 ansteigt.

 

Also nur ein Sonderfall für Totgeweihte, nicht für alle Heilmagie.... Gegengift oder Bannen von Gift wirkt also normal an Ende, bei Lebensrettung am EndeAnfang (EDIT).

 

Auch bedeutet das, wenn der lebensrettende Zauber durch Störung nicht zuende gezaubert werden kann, tritt der Tod dann wie normal geregelt ein.

Bearbeitet von Panther
über Fehler
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Die Kobra will mit dem Gift nicht essen, sie setzt es zur Verteidigung ein.

 

Ich dachte, wir wollen nicht mit der Realität argumentieren, also woher weißt du, was die Kobra will? Ich hab das in der Beschreibung nicht gefunden...

 

Selbstverständlich gilt ein Grundprinzip Midgards bei allen "Heilsprüchen" und Fertigkeiten: Die Wirkung setzt ein, sobald man mit dem Zauber beginnt oder Hand anlegt. Soviel zu den klaren Regeln.

 

Bei der Betrachtung der Sache sollte doch wohl berücksichtigt werden, welche Konsequenzen es hätte, eine Giftrettung deshalb zu verweigern, weil nach dem Auswürfeln, der Schaden bereits nach einer Minuten einsetzt, eine bereitstehende Figur die nötige Fertigkeit zur Rettung zwar besitzt, aber eine Minute vorbereiten muss und erst nach zwei Runden beim Gebissenen ist. Will hier ernsthaft ein Spielleiter jemanden verrecken lassen, weil 20 Sekunden fehlen? Ich bitte euch! Das ist doch absurd. Und die Wirkung des Giftes würfle ich als SPL immer noch geheim aus. Spannung kann ich auch so aufbauen, indem ich beschreibe, wie es der Figur immer schlechter geht und es aufs Messer Schneide steht.

Ich glaube, ich habe mich bei der Ausgangsfrage mal wieder zu ungenau ausgedrückt:

 

Wenn ein Heilzauber oder eine erste Hilfe DIREKT auf den zu Heilenden angewendet wird, bin ich ganz bei Dir und weiß, dass die Heilwirkung mit der ersten Sekunde beginnt. Beim Thaumatherapiezauber jedoch hat man erst einmal eine Minute lang NICHTS mit dem Patienten zu tun. Erst am Ende des Zaubers (oder in der ersten Runde nach Ende der Zauberdauer) kommt der Heiler bzw. das Heilmittel mit dem Patienten in Berührung. Das Argument "Die Heilwirkung beginnt mit dem Beginn des Zaubers" haut bei der Thaumatherapie nicht hin. Sonst müssten analog dazu ja auch die anderen Thaumatherapiezauber mit Beginn der Zd wirken, z.B. das Stärkungselixir. Sonst wäre es inkonsequent. Und nur von daher kam es mir beim Gegengift an. Wenn aber, wie Du sagst (und andere), das als Beispiel genannte Schlangengift anders wirkt als ich es mir mal falsch gemerkt habe, dann ist es in diesem Beispiel ja nicht so schlimm, dass die Heilwirkung im Bereich der Thaumatherapie eben erst NACH ENDE DER ZD einsetzt.

 

Alles klar. Vielen Dank. Strang kann zu. :colgate:

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Hallo Bro,

 

Zum Argument: "Die Heilwirkung beginnt mit dem Beginn des Zaubers" haut bei der Thaumatherapie nicht hin."

 

Warum sollte man das (im Falle eines thaumaturgischen Heilzaubers) nicht analog zu den anderen Heilzaubern spielen? Ich sehe da eigentlich keinen Hinderungsgrund.

 

 

Grüße Merl

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