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Kämpfer in Settings ohne Metallrüstungen – alternative Vorteile


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Ein wichtiger Balancingmechanismus zwischen Kämpfern und Zauberern in Midgard sind Metallrüstungen, weil sie eine der wenigen Möglichkeiten sind die endlichen LP zu konservieren. (Drachenroben und ähnliche Ausnahmen, die die Regel bestätigen mal außen vor.)

Sie sind auch wichtig dafür, damit Kämpfer ihre Rolle als Frontkämpfer erfüllen können.

 

Ich überlege im Moment auch an einem Setting, das fast keine Rüstungen kennt. (Feuerinseln – die Historie gibt im ozeanischen Raum nur Kriegsumhänge her (Parierwaffen), hölzerne Bauchbinden (TR) und Panzerung aus Kokosfibern (LR).)

Kämpfer bräuchten da einen alternativen Vorteil, der Zauberern nicht offen steht und ähnlich groß ist, aber nicht mit Rüstungen stackt (als Maßnahme gegen Rosinenpickerei aus allen Midgard-Kulturen – es soll innerhalb des Settingmilieus wieder Balance herstellen, nicht Vorschub leisten für im twyneddischen Stil köpfende Kidokas u.ä.).

 

Meine bisherigen Ideen:

  • Waffenloser Kampf als geschenkte Fertigkeit (kann ausgebaut werden um ungerüstet Abwehrboni zu bekommen und damit indirekt LP einzusparen)
  • Erlaubnis, Waffenloser Kampf als Spezialwaffe zu wählen (und den Spezialwaffenbonus für die Freischaltung von Extraschaden, Abwehrboni etc. einrechnen – spart indirekt LP ein)
  • Erhöhter Abwehrbonus durch Waffenlosen Kampf (gibt’s nur in OR und TR – spart indirekt LP ein)
  • Nur von Kämpfern nutzbare magische Tätowierungen, die „temporäre“ Lebenspunkte verleihen und sich täglich wieder auffrischen – solange sie sichtbar sind (d.h. nicht stackbar mit Rüstungen)

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Wie wäre es mit Kriegsbemalungen, die wie Rüstungen wirken, es dem Träger jedoch unmöglich machen zu Zaubern. Erklären könnte man das damit, dass sie eine Art "magisches Kraftfeld" erschaffen, das zwar schützt, jedoch auch eigene Magie unterdrückt. Den Bonus den die Kriegsbemalungen geben könntest du eventuell von einer neuen Fertigkeit abhängig machen.

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Nun, ich kann mir auch diverse Rüstungen aus speziellen Naturstoffen (Wunderechsenleder usw.) vorstellen, die einfach alle (!) Eigenschaften von KR, PR, VR und ggf. RR haben.

 

Ich denke, dass Skyrock da sagen wird, dass solche Rüstungen mangels Metall ohne Einschränkungen auch den Zauberern offen stehen dürften und daher keinen Kämpfervorteil bieten.

 

Aber der Ansatz könnte kulturell erfolgen. Es gibt die von Rosendorn genannten Alternativen (Schildkrötenpanzer usw.).

Zauberer tragen jedoch grundsätzlich keine Rüstung, weil dies verpönt ist und den Magiefluß behindert ( also nicht wirklich, aber man glaubt es halt)

Bearbeitet von Einskaldir
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i)

Falls du das Bulugu-Quellenbuch hast -S.72ff. dort sind verschiedene Körperteile & Kriegsbemalungen/Tätowierungen erwähnt (u.a. auch Rüstung (TR-KR möglich)).

Tätowierung -permanent

Kriegsbemalung -temporär

 

Wie die anderen schon schrieben:

a) aus kulturellen Gründen dürfen dann nur "Kämpfer" diese nutzen (z.B. 2 davon "automatisch" nach speziellem "Volljährigkeitsritual").

b) Magie aus K.bemalung/Tätowierung und Zaubern vertragen sich nicht.

 

Bei b) könnte man dann auch ZAU diese erlauben, aber eben je "belegtem Körperteil" einen Malus auf EW:Zaubern geben. Bei Tätowierung dann natürlich permanent, ggf. auch eine nette Strafe für "falsches Zaubern"

 

ii)

Da es auch diverses Zauberwerk gibt, was nur für bestimmte "Klassen" nutzbar ist, kannst du dir natürlich den einen oder anderen "Naturschmuck" ausdenken, der halt nur bei "Kämpfern" voll (+ bei zauberkundigen Kämpfern abgeschwächter und Zauberern gar nicht/noch weniger) wirkt (und LP Schaden reduziert).

 

iii)

Wie wäre ein per Fertigkeit initiierter zusätzlicher Abwehrbonus -als Ersatz für "Kampf in Vollrüstung" -Kampfkunst (Gw) sehr schwer?

Krieger beginnen mit +10 und alle anderen reinen Kämpfer mit +5.

 

Wenn zu Rundenbeginn der EW:Kampfkunst gelingt, erhält der Charakter WM+4 auf alle seine WW:Abwehr in der laufenden Runde.

Bei einem Patzer gibt es WM-4 auf alle seine WM:Abwehr, weil sich der Charakter total verschätzt hat.

Ein misslungener EW hat keine Auswirkung oder sorgt für WM-2 auf einen WW:Abwehr, weil sich der Charakter bei seinen Abwehrbewegungen leicht verschätzt hat.

 

Das könnte man dann natürlich auch noch für Angriff/Schaden "erweitern" oder 2 weitere eigene Fertigkeiten auch dafür erschaffen. Diese würde ich aber nur dem Krieger zu Spielbeginn +5 erlauben (und max. WM+2 geben).

 

 

 

i&ii) scheinen mir am Sinnvollsten zu sein, da du ja einen möglichst permanenten Ersatz für LP-Schadensreduzierung suchst.

Wobei eine erhöhte Abwehr in M5 natürlich auch in erschöpftem Zustand immer noch super ist.

Bearbeitet von seamus
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Nun, ich kann mir auch diverse Rüstungen aus speziellen Naturstoffen (Wunderechsenleder usw.) vorstellen, die einfach alle (!) Eigenschaften von KR, PR, VR und ggf. RR haben.

 

Ich denke, dass Skyrock da sagen wird, dass solche Rüstungen mangels Metall ohne Einschränkungen auch den Zauberern offen stehen dürften und daher keinen Kämpfervorteil bieten.[...]

Warum? Die Festlegung, dass Metall Zauberei behindert, ist eine willkürliche des Spieldesigners. In meinen Augen ist es ein Leichtes, festzulegen, dass "Wunderechsenleder" beispielsweise einen hohen Metallanteil hat und deswegen ein Äquivalent zur Metallrüstung in allen Bereichen darstellt.

 

Ist halt mein Ansatz, alles so einfach wie möglich zu halten. Ok, es gibt kein Metall. Dann tritt eben etwas anderes an seine Stelle, ohne dass man mehrere Hausregeln braucht. :dunno:

 

Wenn man natürlich eine weitere Ebene der Komplexität einziehen will, ist mein Ansatz unbrauchbar. Das gebe ich gerne zu. In diesem Falle kann ich leider nicht weiterhelfen und halte meine Klappe.

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Hallo Skyrock,

 

oder du machst den Ansatz andersrum:

- Ohne Metall machen die Waffen sowieso weniger Schaden, das kompensiert den niedrigeren Rüstungsschutz.

- Und wenn jetzt noch geeignete Talismane/Amulette angemessen häufig sind, haben es Zauberer schwerer, damit wäre die Balance dort wieder hergestellt.

 

Zu den Sternen

Läufer

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Nun, ich kann mir auch diverse Rüstungen aus speziellen Naturstoffen (Wunderechsenleder usw.) vorstellen, die einfach alle (!) Eigenschaften von KR, PR, VR und ggf. RR haben.
Das wäre sehr einfach, würde mir aber zu weit von den Settingannahmen wegführen.

Ich stelle mir feuerinsulanische Kämpfer eher als Plänkler vor, die auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit setzen, öfter mal auf dem und am Wasser kämpfen und gerne Faustkampf- und Ringertechniken einfließen lassen. Schwerere Rüstung würde die Kämpfe am Wasser zu etwas machen, was beide Seiten vermeiden, Walokatechniken verhindern und Panzerknackerwaffen mit hohem Schaden wichtiger machen.

 

Wenn nicht ausgerechnet Metallrüstung einer der wichtigsten Balancingmechanismen in Midgard wäre und das, was Frontkämpfer spielbar macht, dann hätte ich auch kein Problem damit es einfach bei der Setzung "es gibt keine Metallrüstungen" zu belassen.

 

i)

Falls du das Bulugu-Quellenbuch hast -S.72ff. dort sind verschiedene Körperteile & Kriegsbemalungen/Tätowierungen erwähnt (u.a. auch Rüstung (TR-KR möglich)).

Tätowierung -permanent

Kriegsbemalung -temporär

Ich habe Buluga, hatte aber nicht mehr auf dem Schirm dass da magische Kriegsbemalungen vorkamen...

 

Kommt meiner dritten Idee recht nahe. Wenn ich es mir nochmal durchlese, ist da vieles sehr M4ig kleinschrittig und detailliert geregelt. Aber für so was hat man ja eine Machete :)

 

Kriegsbemalung aus Schutzfarbe bringt einfach 2 Punkte Rüstschutz. Die einzige Rüstung die damit kombiniert werden kann ist die Bauchbinde (TR) für insgesamt 3 Punkte Rüstschutz.

Weil die Schutzfarbe so reich an [Eisenoxiden/Taliswurmextrakten/Magieunterdrückium] ist, ist keine Magie anwendbar solange man sie trägt.

 

Ein Tiegel, um sich einen Tag lang damit einschmieren zu können, kostet 1GS.

Eine dauerhafte Tätowierung kostet 200GS. Wie Rüstung muss sie gelegentlich für 20GS nachgebessert werden, sonst bietet sie nur noch 1 Punkt Rüstschutz. (Unterdrückt dann aber durch die reduzierte Konzentration des magiehemmenden Stoffes keine Magie mehr - der Ausweg für Kämpfer, die später mal Magie lernen wollen, und für Zauberer die das Äquivalent zu TR/LR auf dem Weg erwerben wollen.)

 

Bei der Startausrüstung von feuerinsulanischen Charakteren wird Kettenrüstung durch eine Bauchbinde (TR) und eine permanente Schutzfarben-Tätowierung ersetzt.

 

Damit wäre die Schutzfarbe beim Ausmaxen so mächtig wie KR. PR oder gar VR sind nicht erreichbar, aber dafür hat die Schein-KR nicht die Bewegungsweiten- und Bewegungsfertigkeitenabzüge von richtiger KR und nimmt vor allem keinen Abwehrbonus weg.

 

iii)

Wie wäre ein per Fertigkeit initiierter zusätzlicher Abwehrbonus -als Ersatz für "Kampf in Vollrüstung" -Kampfkunst (Gw) sehr schwer?

Krieger beginnen mit +10 und alle anderen reinen Kämpfer mit +5.

 

Wenn zu Rundenbeginn der EW:Kampfkunst gelingt, erhält der Charakter WM+4 auf alle seine WW:Abwehr in der laufenden Runde.

Bei einem Patzer gibt es WM-4 auf alle seine WM:Abwehr, weil sich der Charakter total verschätzt hat.

Ein misslungener EW hat keine Auswirkung oder sorgt für WM-2 auf einen WW:Abwehr, weil sich der Charakter bei seinen Abwehrbewegungen leicht verschätzt hat.

 

Das könnte man dann natürlich auch noch für Angriff/Schaden "erweitern" oder 2 weitere eigene Fertigkeiten auch dafür erschaffen. Diese würde ich aber nur dem Krieger zu Spielbeginn +5 erlauben (und max. WM+2 geben).

Kampf in Vollrüstung würde bei einem Feuerinseln-Krieger natürlich wegfallen, aber ich würde es noch einfacher machen: Anstatt eine neue Fertigkeit zu erfinden, gibt es einfach Athletik, Geländelauf und Laufen. Das ist EP-mäßig identisch. Ist zwar um 1.000GS knausriger als Kampf in Vollrüstung, dafür kann man diese Fertigkeiten sofort gebrauchen und muss nicht warten, bis man sich eine VR leisten kann. Bearbeitet von Skyrock
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Ich würde dem Krieger dann beidhändigen Kampf oder Scharfschießen als Fertigkeit schenken.

Könnte man machen, würde aber den Krieger in eine bestimmte Nische drängen. Beidhändiger Kampf würde sich mit Kriegsumhängen (Parierwaffen) als verbreitete Standardausrüstung beißen, Scharfschießen in die Richtung eines Hinterhaltlegers oder Fernkämpfers drängen.

 

Laufen und Geländelauf erzeugen stattdessen angenehme Synergien mit dem Kampfstil eines mobilen Plänklers, unabhängig von dessen Bewaffnung (mit Athletik als Extrazuckerle obendrauf, so dass auch der Krieger mit hoher St aber durchschnittlicher Gw/Ko etwas bekommt, worin er durch Attributsbonus glänzen kann).

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In manchen Settings ja, aber nicht auf meinen Feuerinseln. Die Polynesier hatten eine scharfe Kastentrennung zwischen Adeligen und deren Hofstaat (Ai-Alo), die potentiell die Muße hatten sich voll und ganz der Kriegskunst zu widmen, und Mittelschicht/Volk (Kahuna/Maka'āinana), das gelegentlich zwangsverpflichtet wurde an War Parties teilzunehmen.

Krieger wären die ersteren (viele Waffenkenntnisse und mehrere Spezialwaffen, wenig lebenspraktische Kenntnisse), letztere wären im Falle von fähigen Kämpfern eher Barbaren (nur eine Spezialwaffe, dafür breite allgemeine Fertigkeiten).

 

YMMV, aber da bewegen wir uns weiter weg von der Regelfrage und näher Richtung Länderforen...

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