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Eigenes Midgard vs Quellenbuchmidgard


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Das Thema unter Neu auf Midgard ist etwas ausgeufert. Ich rege mal an es hier weiter zu führen, begonnen mit Dabbas Zitat:

 

Bsp.: Der Spieler-Hexe wird in einer albischen Großstadt ein (Klischee-)Hexenprozess angedroht, um das Abenteuer in Gang zu bringen.

Der Spieler sagt direkt: "Ich bin Sorellis und Gildenmitglied. Mir steht ein Prozess vor einem Gildengericht zu. :notify:"

Dann kann der Spielleiter natürlich sagen: "Nein, steht Dir nicht. Weil [begründung]. :plain:"

Aber dann sagt der Spieler vielleicht: "Ja, wenn ich gewusst hätte, dass Dein Alba so aussieht, hätte ich mich ja anders verhalten. :sigh:"

Ohhh, wo ist Schwerttänzer, wenn man ihn braucht? Der würde den SL für einen solchen Abenteuerbeginn steinigen wollen.

In der Praxis würde ich als SL kurz sagen, sorry, Du wirst nicht verbrannt, aber bitte folge hier dem Abenteuer.

Das ist ein Beispiel, wo Quellenbücher für Diskussionen sorgen. Viele Leute denken in Mittelalter-Klischees, in denen Hexen verbrannt werden. Wenn dann die regeltechnische Hexe sagt: "Ich bin Mitglied der Magiergilde und möchte außerdem nicht Hexe (Wycca), sondern Zauberin (Sorellis) genannt werden!" (was durch das Alba-Quellenbuch legitimiert wird), dann irritiert das Leute, die das Quellenbuch nicht gelesen haben.

Für so eine Diskussion brauche ich doch kein Quellenbuch. Ob mit oder ohne Buch: Wenn die Figur aus Alba kommt, dann kennt sie sich mit dem Alba des SL aus und hätte sich entsprechend angepasst - oder auch gerade nicht. Die Figur weiß ja in dem Fall mehr als ihr Spieler. :)

 

 

Dabbas Beispiel mit der Hexe finde ich gar nicht schlecht.

 

Allgemein würde ich es gut finden, wenn der SL, der vielleicht das Alba-QB nicht hat oder zumindest nicht gelesen hat, das letzte Wort hat, da es sonst sein Abenteuer torpediert.

Aber der Spieler hat natürlich auch recht.

Beide befinden sich in einer unterschiedlichen Vorstellung von der Spielwelt. Was bedeutet das jetzt für Midgard?

 

Verglichen mit DSA ist Midgard deutlich weniger ausbeschrieben und man muss es nicht erst studieren, um mitspielen zu können, ohne andauernd über Insiderdetails zu stolpern.

Midgard orientiert sich viel stärker an Klischees Historischer Länder unserer Welt.

 

Ist es dann nicht im Sinne Midgards, sich seine eigenen Details in die Midgard-Welt einzubauen? Gerade weil die QB nicht immer verfügbar sind und das aus Tradition.

 

Früher hat man doch auch fantasievoll drauflos gespielt und war kein Sklave von Regel- und Quellenbüchern. War zumindest in meiner Jugend so. Zugegeben hatte man damals mehr Zeit sich eine gemeinsame Vorstellung zu schaffen.

 

Das war sicher auch der Grund, weshalb ich mir einen Weltenband gewünscht habe, um ein Überblickswissen zu bekommen. Natürlich sind dann immer noch Lücken da, aber man hat erstmal eine genauere Vorstellung.

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Wo Quellenbücher sind, da sind auch Lücken, egal wie dick oder dünn die Quellenbücher auch sein mögen. Insofern muss man immer Lücken füllen oder wird auch ein studierter Alba-SL was dazu dichten.

 

Im Sinne eines gemeinsamen Nenners in der gesamten Midgard-Gemeinde sind Quellenbücher sinnvoll. Es ist schon von Vorteil, wenn die Vorstellungen über "Alba" nicht komplett auseinander gehen oder man auf einmal Abenteuer kauft, die nicht mehr zu "seinem" Alba passen.

 

Wie dick die Quellenbücher sein sollen und wie viel davon die Spieler lesen sollen, wäre für mich die interessante Frage. Und da wird es dann auch spannend, wo und wie und ob ein Weltenbuch einen Sinn ergibt.

 

Auf Zitierschlachten mit den Spielern habe ich keine Lust. Mir ist es lieber, wenn man im gemeinsamen Spiel eine gemeinsame Vorstellung seiner Umwelt gewinnt. Manchmal hilft auch nachfragen und Missverständnisse gibt es halt immer. Und diese Zitierschlachten habe ich dann leider gerade immer bei Abenteuern in Alba erlebt. Und dabei dann auch als unangenehm, dass der SL eben nur Vorstellungen zulässt, die sich mit dem Quellenbuch decken. Bei selbstausgedachten Welten funktionierte das stärker im Miteinander mit Spieler und Spielleiter und eben oft auch spontan.

 

Für mich ist allerdings der Idealzustand, dass man gemeinsam eine unbekannte Welt entdeckt. Dann sind Quellenbücher für den SL ein Steinbruch und man tastet sich gemeinsam ins Unbekannte. Dafür brauche ich gar kein Material vom Verlag, sondern suche mir meinen Kram selbst zusammen. Nur die Regeln übernehme ich. Ob die Welt dann noch Midgard heißt oder ihr ähnlich ist, steht auf einem anderen Blatt.

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Hallo,

neben mir hat noch ein Spieler Quellenbände und damit offizielles Midgardwissen, was ich gut finde denn so kann ich ihn immer fragen wenn ich unsicher bin.

Wenn ich davon als Spielleiter abweiche, dann sage ich es ihm und er akzeptiert es. Für die anderen am Tisch macht es keinen Unterschied. Wenn ich was eigenes machen möchte dann führe ich die Gruppe in eine einsame Ecke und lebe dort meine Fantasie aus. Ich versuche nicht zuviel vom eigentlichen QB entfernt zu sein, damit die offiziellen Abenteuer noch gespielt werden können. Dies ist nicht immer leicht und manchmal ein echter Drahtseilakt aber so können wir beides machen, eigene Ideen verwirklichen und dem offiziellen Material folgen. Wenn man immer eigene Abenteuer schreibt, dann halte ich Quellenbände für unnötig. Ich denke die könnten höchstens wichtig sein, wenn man was für Cons vorbereiten will. Keine Ahnung wie es ist wenn alle am Tisch ein anderes Bild von Alba haben als der Spielleiter.

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Die Magie ist eben ein Feld, in dem der Spielleiter ohne Kenntnis des Kanons nur raten kann.

 

Was Politik & Gesellschaft angeht, kann man immer sagen: "Ja, Alba ist halt so ein Klischee-Schottland. Ungefähr so wie bei Braveheart. :dunno:". Bei Braveheart gibts aber weder Wycca noch Magiergilde, das ist Midgard-exklusiv.

 

Ein anderes Beispiel ist, dass nur Frauen in Buluga zaubern dürfen. Das ist ohne Midgard-Quellenmaterial nicht zu wissen.

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Ein anderes Beispiel ist, dass nur Frauen in Buluga zaubern dürfen. Das ist ohne Midgard-Quellenmaterial nicht zu wissen.

 

Stimmt nicht M3&4 und M5 Kodex s.S.23 Blauerkasten und S.173

 

Die Bulugus werden von der Zweiheit aus Großem Krieger und Großer Zauberin regiert. Die im Herrscherpaar verkörperte Dualität zwischen dem nach außen hin gewandten,

kämpfenden Mann und der nach innen hin gerichteten, Weisheit suchenden Frau ist überall in der Gesellschaft anzutreffen und führt dazu, dass kein Mann zaubern und keine Frau eine Waffe führen darf.usw. …

Bearbeitet von Sosuke
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Als 'spielt DSA' kann ich dazu nur sagen, dass ich mit jedem neuen Mitspieler vor dem Spiel und auch vor der Charaktererschaffung schlicht darüber rede, wie meine SL-Welt aussieht. Welche Quellenbücher ich beachte und welche mir den Buckel herunterrutschen können oder welche ich nicht kenne. Damit wir als erstes auf einen gemeinsamen Nenner kommen. Ebenso läuft die Charaktererschaffung im Dialog und spätestens dabei erfährt man wie der Charakter in der Heimatwelt zu Hause ist. Bei diesem Informationsaustausch gibt es oft genügend Ideen oder Inspiration für Abenteuereinstiege.

 

Ich denke bei Midgard würde ich es nicht viel anders machen - nur dass ich als SL sagen müsste, ich habe keinerlei Material und keine Abenteuer sondern nur zwei Regelwerke. Quellenbandnahes Midgard wird es also nicht geben... ;)

Wahrscheinlich würde es dann Sinn machen eine Region zu wählen, die kaum bis gar nicht beschrieben ist...

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Egal ob mit oder Quellenbuch finde ich, dass der SL die Spieler darauf hinweisen sollte, wenn die Figuren Dinge wissen, die die Spieler nicht wissen. Das kann Spielwelthintergrund sein oder eben auch die aktuelle Lage in einer Burg (soweit die Figuren das sehen können). Und dabei auch großzügig mit der Zeit zum Beschreiben sein. Ich kann mit einem Blick in Sekundenschnelle etwas erfassen, aber um das zu Beschreiben, brauche ich Minuten.

 

Ich hatte mal in einer Gruppe eine albische Hexe. Die kam mit der Gruppe in eine albische Stadt in der ein Heiligtum stand und die deswegen von Priestern regiert wurde. Nur war das ein selbstgemachtes Alba. Als sich die Hexe im Tempel umschauen wollte, wurde sie sofort verhaftet, weil irgendwelche Detektoren das Zaubermaterial erkannt hatten. Es folgte ein Prozess und Haft. (Der Rest der Gruppe war daraufhin so vorsichtig, dass sie gart nichts mehr unternommen haben, um nicht auch verhaftet zu werden. Das Abenteuer ging in die Grütze und ich irgendwann aus der Spielergruppe raus - es gab noch mehr so grottig schlechte Railroading-Abenteuer, irgendwann war mir meine Zeit zu schade.

 

Was ich mit der Annekdote verdeutlichen will: Die Figur hätte u.U. von diesem harten Regiment in der Stadt gewusst, weil sich sowas rumspricht. Und sie hätte sicher generell gewusst, dass es Detektoren für Zaubermaterial gibt, besonders, wenn es Gegenden gibt, wo man alleine schon für den Besitz ins Gefängnis kommt.

 

Und sowas muss man den Spieler sowieso immer sagen oder sie gegebenenfalls darauf hinweisen, dass sie aber "wüssten dass etc." Denn es geht ja nicht um SL gegen Spieler. Genauso sollten die Spieler mit ihren Fragen zur Lage nicht um den heißen Brei rumschleichen, um den SL dann - mit einem schnellen Schluss vom Allgemeinen aufs Spezielle - dann festzunageln. Man sollte stattdessen erklären was man vorhat, und fragen, ob die Figur glauben kann, dass das geht. Wenn das nicht geht, weil der SL den Spielern nicht vertraut sollte die Gruppe die generelle Spielweise mal diskutieren.

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Genauso sollten die Spieler mit ihren Fragen zur Lage nicht um den heißen Brei rumschleichen, um den SL dann - mit einem schnellen Schluss vom Allgemeinen aufs Spezielle - dann festzunageln. Man sollte stattdessen erklären was man vorhat, und fragen, ob die Figur glauben kann, dass das geht. Wenn das nicht geht, weil der SL den Spielern nicht vertraut sollte die Gruppe die generelle Spielweise mal diskutieren.

 

Das ist ein sehr wichtiger Punkt! Es gibt leider immer mal wieder Spieler, die versuchen den SL in eine regeltechnische und/oder spielwelttechnische Situation zu manövrieren, aus der er dann nicht mehr heraus kommt. Wenn ich meinen SL nicht erkläre, was ich vorhabe, muss ich mit überraschenden Ergebnissen rechnen.

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Ein anderes Beispiel ist, dass nur Frauen in Buluga zaubern dürfen. Das ist ohne Midgard-Quellenmaterial nicht zu wissen.
Stimmt nicht M3&4 und M5 Kodex s.S.23 Blauerkasten und S.173
OK, das war kein gutes Beispiel.

 

Heiler in Erainn sind immer weiblich. Bei magischen Verbrechen in Alba entscheidet (in der Theorie) die Magiergilde, in Erainn entscheiden die weisen Frauen. Eben der ganze Magie-Fluff ist kaum zu wissen, wenn man keine Quellenbücher hat.

 

Dann kann man natürlich sagen: Dann entscheidet der Meister das halt. Das kann dann aber eben zu Situationen wie dieser führen:

Ich hatte mal in einer Gruppe eine albische Hexe. Die kam mit der Gruppe in eine albische Stadt in der ein Heiligtum stand und die deswegen von Priestern regiert wurde. Nur war das ein selbstgemachtes Alba. Als sich die Hexe im Tempel umschauen wollte, wurde sie sofort verhaftet, weil irgendwelche Detektoren das Zaubermaterial erkannt hatten. Es folgte ein Prozess und Haft.
Das ist natürlich ein scharfes Beispiel, denn ein derartiges Alba ist für Hexer und auch Magier wohl kaum spielbar, es sei denn, sie denken ständig daran, ihr Zaubermaterial verborgen zu halten. Der Spielleiter hat das vermutlich nicht böse gemeint.
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Heiler in Erainn sind immer weiblich.

 

Jupp, wieder so ein schönes Beispiel.

Seit wann ist das so M2? Seit dem ersten Corrinis Band?

 

Ich kenn jedenfalls noch männliche Erainnische Heiler.

 

Leztens Auf Breuberg, meine Waelische Barbarin trifft in den Küstenstaaten einen Krieger aus Waeland, dieser frägt nach neugikeiten aus der heimat und woher die Barbarin in waeland genau kommt,...

"Äh der Yarl ist immer noch Yarl und es ist immer noch kalt,..."

"kommst du eher von Dort in waeland oder von hier in waeland?"

"häh?"

"Na du hast ein zweihandschwert, schwerter haben eher die aus jener Region während die aus der anderen region Äxte haben,..."

*Groschen Rollt, klimpert, fällt*

"Ich komme aus Midgard 2 da gabs noch keine Regionen mit Stämmen auf Waeland."

 

 

Erinnert mich an die Sache welche mir damals DSA total verleitet hat (sry Hexe :P ) als es im Spiel zu einer Diskussion kam ob Dorf A nun Zwischen B und C dorf liegt oder doch eher an A Stadt obder D Dorf,...

Nachdem 2 Spieler eine Stunde mit dem SL über dieses Thema diskutiert haben war DSA für mich gelaufen und ich sprach "Visibil Virallala - Zauber mach mich unsichtbar" Oh mein Gott,...!

Dagegen war die Diskussion welche wir hier über Vorabsprachen führten geornet, freidlich und zivilisiert,...

 

 

Und ich denkem jeder spielt irgendwie immer sein eigenes Midgard,...

gleich wird es nie wirklich sein.

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Dazu kann ich nur sagen: Spielweltregeln sollten immer kommuniziert werden! Und sei es ueber Landeskunde oder direkt, falls es zB fuer eine Figur essentiell ist (wie das Beispiel mit der verhafteten Hexe). Andererseits kann der SL auch sagen: ja, als Gildenmitglied stehst du zwar theoretisch unter Gildenrecht, nur hier in dieser Stadt regiert ein besonders konservativer Anhaenger der Irenfist und von Kirghlord Walden und der sch... Auf alle Magiergilden. Dann ist genau das der Abenteuerstart, wenn die Hexe aus dem ersten Beispiel #1 ueberlebt, dann hat sie eine Motivation, den Stadtfuersten zu stuerzen oder es ihm heimzuzahlen.

 

Doof sind nur willkuerliche und unkommunizierte Aenderungen einer Spielwelt, wobei die Konsequenzen gegen einen Spieler, bzw dessen Figur ausgelegt werden. Sowie ein Gleichstand beim Wissen hergestellt wurde und der Spieler dann die Handlung seiner Figur neu ansagen darf, solange ist mMn jede Aenderung zu QB legal und in Ordnung.

 

LG Galaphil

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Erinnert mich an die Sache welche mir damals DSA total verleitet hat (sry Hexe :P ) als es im Spiel zu einer Diskussion kam ob Dorf A nun Zwischen B und C dorf liegt oder doch eher an A Stadt oder D Dorf...

Kann ich durchaus verstehen. ;)

Inzwischen gibt es zwar für genau das Problem aber sehr schöne Aventurienkarten auf der Webseite des Verlages zum Herunterlanden.

Aber ich habe mal die Geschichte gehört, dass man einer DSA-Gruppe beitreten wollte und man gesagt bekommen hat, man muss einen Namen für den Charakter aus dieser Liste wählen...

Klar der Wüstenkrieger namens Vladimir ist vielleicht unpassend, aber... vielleicht sind seine Eltern ja einen Trend nachgegangen.

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Ich find mittlerweile Regionalbände langweilig und entbehrlich. Eine grobe Zusammenfassung des Landes, zusammen mit neuen Klassen, Fertigkeiten und Zaubern reicht mir völlig. Den Rest mach ich mir selber.

 

Der letzte Quellenband den ich komplett gelesen habe war der Theorieteil von Meister der Sphähren (absolut genialer Ideenlieferant) und davor war's glaube ich KanThaiPan (die Erstausgabe).

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Ich find mittlerweile Regionalbände langweilig und entbehrlich. Eine grobe Zusammenfassung des Landes, zusammen mit neuen Klassen, Fertigkeiten und Zaubern reicht mir völlig. Den Rest mach ich mir selber.
Kann das daran liegen, dass Du inzwischen so viel über das offizielle Midgard weißt, dass nur noch die Regeln nötig sind?
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Ich find mittlerweile Regionalbände langweilig und entbehrlich. Eine grobe Zusammenfassung des Landes, zusammen mit neuen Klassen, Fertigkeiten und Zaubern reicht mir völlig. Den Rest mach ich mir selber.
Kann das daran liegen, dass Du inzwischen so viel über das offizielle Midgard weißt, dass nur noch die Regeln nötig sind?

 

Nö. Frag mich blos nichts über Details der Spielwelt. Die bau ich mir selber.

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Ich find mittlerweile Regionalbände langweilig und entbehrlich. Eine grobe Zusammenfassung des Landes, zusammen mit neuen Klassen, Fertigkeiten und Zaubern reicht mir völlig. Den Rest mach ich mir selber.

 

Der letzte Quellenband den ich komplett gelesen habe war der Theorieteil von Meister der Sphähren (absolut genialer Ideenlieferant).

 

Äh.. Meister der Sphären ist zu 50% Quellenband "Sphären" und zu 50% Regelband "Beschwörer". (siehe Cover-Beschreibung).

 

Anonsten finde ich neue Klassen, Fertigkeiten und Zauber in einem Quellenband total schlimm. Meiner Meinung nach sollte ein Regelwerk ein Regelwerk sind und dann auch komplett sein (im Sinne der Regeln, Klassen, Fertigkeiten und Zauber). Im Quellenband (Alba, Buluga...) möchte ich regional ausgestaltete Regionen-Beschreibungen, aber nicht 100 Seiten neue Regeln!

 

Wenn eine Buluga Hexe Verhütung zaubern kann, dann sollte dieser Zauber im Regelwerk (also Regelband) stehen und nicht im Quellenband. Dann kann man ja reinschreiben, die Buluga Hexen können dies, jenes und solches aus dem Regelwerk, die Alba-Hexen dagegen können solches, jenes und sonstwas.

Bearbeitet von Panther
MdS ist beides
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Ich find mittlerweile Regionalbände langweilig und entbehrlich. Eine grobe Zusammenfassung des Landes, zusammen mit neuen Klassen, Fertigkeiten und Zaubern reicht mir völlig. Den Rest mach ich mir selber.
Kann das daran liegen, dass Du inzwischen so viel über das offizielle Midgard weißt, dass nur noch die Regeln nötig sind?

 

Nö. Frag mich blos nichts über Details der Spielwelt. Die bau ich mir selber.

Du kennst doch aber den Begriff eagrel, Du hast ein Gefühl dafür was albisch ist und was nicht, oder? Auf dieser Basis ist es viel einfacher als wie bei Unicum mit seiner Waeländerin.
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Ich find mittlerweile Regionalbände langweilig und entbehrlich. Eine grobe Zusammenfassung des Landes, zusammen mit neuen Klassen, Fertigkeiten und Zaubern reicht mir völlig. Den Rest mach ich mir selber.
Kann das daran liegen, dass Du inzwischen so viel über das offizielle Midgard weißt, dass nur noch die Regeln nötig sind?

 

Nö. Frag mich blos nichts über Details der Spielwelt. Die bau ich mir selber.

Du kennst doch aber den Begriff eagrel, Du hast ein Gefühl dafür was albisch ist und was nicht, oder? Auf dieser Basis ist es viel einfacher als wie bei Unicum mit seiner Waeländerin.
Ja, Frag mich aber nichts über Clans. Wo die leben z.B.
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Kann das daran liegen, dass Du inzwischen so viel über das offizielle Midgard weißt, dass nur noch die Regeln nötig sind?

 

Nö. Frag mich blos nichts über Details der Spielwelt. Die bau ich mir selber.

Du kennst doch aber den Begriff eagrel, Du hast ein Gefühl dafür was albisch ist und was nicht, oder? Auf dieser Basis ist es viel einfacher als wie bei Unicum mit seiner Waeländerin.
Ja, Frag mich aber nichts über Clans. Wo die leben z.B.
Die kann ich auch nicht alle auswendig. Trotzdem kann ich ein albisches Szenario aus dem Ärmel schütteln, das traue ich Dir genauso zu.

Von daher ist die Ausgangssituation ganz anders als bei Legendenschmied, der diese Grundlagen nicht so hat.

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Ich bin da auf Panthers Seite: ein Quellenbuch sollte einem kreativ inspirieren und einem Abenteuer oder Szenarien einfallen lassen, nicht aber neue Regeln liefern. Schon gar nicht neue Fertigkeiten oder Zauber. Und bei den Typen eher nur Angangsschemas, aber nicht was komplett neu ausgearbeitetes.

Thalassa und Nihavand waren da echt klasse

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Ich find mittlerweile Regionalbände langweilig und entbehrlich. Eine grobe Zusammenfassung des Landes, zusammen mit neuen Klassen, Fertigkeiten und Zaubern reicht mir völlig. Den Rest mach ich mir selber.
Kann das daran liegen, dass Du inzwischen so viel über das offizielle Midgard weißt, dass nur noch die Regeln nötig sind?

 

Unterstellst Du ihn, das er die Regeln nicht kennt :D

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Da unterscheiden wir uns dann.

 

Ich finde es schrecklich, wenn ich weiss, es gibt eine Regel/eine Fertigkeit/ einen Zauber, diesen aber nicht mehr finde, da er irgendwo in einem Regelwerk, Gildenbrief oder Quellenbuch versteckt sein kann. Mit Pech haben ihn dann die Drolle veroeffentlicht, das erschwert die Suche nochmal. Das verleidet mir die Sache ziemlich.

 

Ausserdem kommt dann das Problem der Vergriffenheit zutage, dass dann Regelteile nicht mehr allen offenstehen, sondern nur denjenigen, die schnell genug gekauft haben oder Glueck hatten, um Fantasiepreise irgendwelche ausgeramschten Buecher zu erstehen.

Finde ich auch nicht schoen.

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"Welt der Abenteuer - Das Buch der Ferne" (M3 Regelwerk ...) hatte was. Ich denke davon kommt auch heute noch 90% des Weltwissens bei denen die es noch kennen.Quellenbände sind ein Segen und ein Fluch - die Balance zwischen einer generellen Bescheibung, die einen farbigen Hintergrund schafft der trotzdem noch Platz für Eigenes lässt, und einem zu stark reglementieren Setting ist eine Schwierige. Generell denk ich auch, das neue Abenteurertypen, Fertigkeiten, Zaubersprüche, Bestien und Gegenstände in QB eher kommerziellen Erwägungen geschuldet sind.

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