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Kann man bzw. darf man Spieler kategorisieren?


Beagle

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@Eleazar:

Du kannst es drehen und wenden, wie du willst. Entweder suchen Fußballmannschaften bestimmte Spielertypen, um ihr System zu stützen/verbessern oder andere Spielertypen, um neue Impulse zu setzen und vielleicht eine andere Spielweise zu forcieren. Wie auch immer: Fußballspieler werden typisiert, kommen in Schubladen. Teamfähigkeit spielt mit Sicherheit auch eine Rolle. Nettigkeit eher eine untergeordnete. Am entscheidensten ist die Spielweise (offensiv/defensiv, Torgefährlichkeit, Individualist/Teamplayer, etc...) Der Zusammenschluss dieser Einzelindividuen bestimmen/beeinflussen letztendlich das Aussehen und Handeln der Gruppe/Mannschaft.

 

Ähnlich verhält es sich mit Rollenspielgruppen.

 

Den letzten Absatz sehe ich komplett anders. Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen im Rollenspiel. Überhaupt nicht. Ich kenne auch keine derart auf eine Spielweise festgelegte Rollenspieler, geschweige denn Gruppen. Eher anpassungsfähige Typen.

 

Wenn überhaupt, dann hat ein SL eine merklich prägende Wirkung auf die Spielweise. Die Spieler passen sich an.

 

 

Ich sehe, dass wir hier komplett unterschiedliche Erfahrungen gemacht haben. Die Gruppe inklusive SL prägt die Spielweise, nicht der SL allein. Wenn der SL allein bestimmt, wo es lang geht und man sich als Spieler dem Beugen muss, bin ich raus.

 

Meiner Erfahrung nach fällt ein SL, der versucht ein paar "Butt-Kicker" zum Stimmungsspiel zu überreden, voll auf die Nase. Umgekehrt wird der Butt-Kicker-SL an Stimmungsspielern verzweifeln.

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Meiner Erfahrung nach fällt ein SL, der versucht ein paar "Butt-Kicker" zum Stimmungsspiel zu überreden, voll auf die Nase. Umgekehrt wird der Butt-Kicker-SL an Stimmungsspielern verzweifeln.

 

So sehe ich es auch. Nun sind zwar nur die wenigsten Leute 100% das eine oder das andere aber grundlegend kann man schon sagen das es Probleme gibt welche grösser werden je weiter die Schere Auseinandergeht.

 

Ich denke aber das man auf grund des angebotenen Settings und des angebotenen Regelwerkes schon einige DInge ausschliessen kann,... *leider* ist Midgard noch so ein System mit welchem man noch vieles machen kann, bei uns war es lange Zeit immer so ein "kleinster gemeisamer Nenner" ein "grösstes Gemeinsames Vielfaches" habe ich selten erlebt.

 

Potentieller SL: "Hey Leute ich hab mir gerade Das Rollenspiel XYZ gekauft,..."

S1: "Och nö,... nicht wieder ein neues regelwerk"

S2: "das ist doof da gibt kaum Regeln /das ist doof das hat zuviel Regeln"

S3: "Das ist doof das hat keine Curncy bits"....

...

Ich hab das auch so oft gehört,... und so selten hab ich gehört:

"Oh Cool, lass uns anfangen"

 

- In der Hinsicht kann ich Beagle verstehen wenn er meint "lass uns mal die Einordungen weglassen und einfach spielen".

Alleine, ich glaub nicht dran, das es funktioniert - dazu sind Menschen einfach zu verschieden.

 

 

 

Wenn überhaupt, dann hat ein SL eine merklich prägende Wirkung auf die Spielweise. Die Spieler passen sich an.

Halte ich für völlig abwegig. Der SL ist Mitspieler wie jeder andere Spieler auch. Ich hab diverse SL erlebt, bei denen ich einfach aufgestanden und gegangen bin, weil mir der Stil nicht gefallen hat.

 

Gar so abwegig ist es dann nicht, wenn du aufstehst und gehst ist es ziemlich prägend für die Gruppe. Du hast dann deine Spielweise auch an den SL angepasst, eben durch "gehen".

 

Ich selbst sehe den SL nicht unbedingt als Mitspieler wie jeder andere, er ist in der Regel jener welcher die meiste Arbeit hat, und ggf auch in Vorkasse tritt und Regelwerke kauft - bei welchen er dann feststellt das die Gruppe sie doch nicht spielen will. (siehe oben)

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Glaubst du wirklich, dass Stereotypisierung von Spielern ein akkurates Mittel ist, um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen?

Ja, absolut. Ich denke den meisten ist klar, dass es die beschriebenen Idealtypen nie oder nur sehr selten gibt, sondern dass es immer Mischformen sind, die auf einen Spieler zutreffen.

 

Die Typisierung hilft dabei, sich Erwartungen und Wünsche, welche Spieler an das Rollenspiel haben (können) bewusst zu machen. Nur wenn man sich solcher Wünsche bewusst ist, kann man auch auf sie eingehen oder eben Konfliktpotenziale erkennen.

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??? Irgendwie fühle ich mich nicht richtig wahrgenommen. Mein Satz beginnt mit "Wenn überhaupt ..." das ist wohl deutlich eine Einschränkung. Wie man das jetzt zur Hauptaussage oder Annahme für den Regelfall umdrehen kann, ist mir schleierhaft. Der Regelfall ist also, dass die Gruppe und der SL die Spielweise gemeinschaftlich prägen.

 

Ob ein Spielleiter nun Spieler oder was anderes ist, halte ich in dem Fall für rollenspieltheoretische Fingerspielerei. In den meisten Gruppen wird der SL mit den größten Redeanteil haben. Das würde schon mal ganz von alleine prägen. Irgendwie sucht er auch das Abenteuer aus oder stellt die Sandkiste voll und interpretiert die Spielfiguren nach seinen Möglichkeiten, gerne auch alles in Rücksprache mit der Gruppe - vielleicht aber doch auch ein wenig mit seinen eigenen Ideen. Daher halte ich die Einwirkung des Spielleiters möglicherweise für besonders oder prägend. Wenn überhaupt.

 

Und wenn dann ein Spieler geht, dann prägt der das Spielgeschehen schon mal nicht mehr. Das habe ich allerdings auch noch nie erlebt. Man muss ja aber auch nicht alles erlebt haben.

 

Mir kommt der Eindruck: Viele Spielerfahrungen hier in der Diskussion kommen von Cons mit wechselnden, unverbindlichen Gruppen. Daher der Unterschied zu meinen Erfahrungen. Und das wäre dann in meinen Augen auch mit der stärkste Wirkfaktor aufs Spielgeschehen. Stärker als alles sonst diskutierte.

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Hallo Eleazar!

 

Destinativ=Ziel/Ergebnisorientiert ( nach Rosendorn Herausforderungsorientierter)

Experiativ=Erlebnissorientiert ( nach Rosendorn Stimmungsspieler oder Rollenspieler)

Sehr schön.

 

So würde ich das Feld auch aufspannen. Wahrscheinlich würde ich für Personen allerdings keine Punkte in diesem Koordnatensystem setzen, sondern mehr oder minder große Vierecke. Das sind dann die Bereiche, in denen sich ein Spieler mit seiner Spielweise ohne Probleme oder Anstrenung bewegen kann.

Das ist doch ebenfalls eine Typisierung. Worin liegt denn bitte der Unterschied zwischen dieser und den hier in diesem Themenstrang besprochenen Kategorisierungen?

 

Ja, eine sachliche und neutrale Definition von Spielertypen kann einen gewissen Erkenntnisgewinn bringen. Der falsche Gebauch dieser Erkenntnisse und die Ausblendung wesentlich bedeutender oder zumindest gleichrangiger Faktoren wird aber mehr in die irre führen, als dass man daraus was lernt.
Hier geht es doch genau um den Erkenntnisgewinn. Was der Einzelne letztlich damit anstellt, bleibt jedem selbst überlassen.
Hier ist es wie bei den Blinden, die einen Elefanten betasten und beschreiben: Wer nur den Schwanz am Wickel hat, hat zwar einen Erkenntnisgewinn, gerät dabei aber ganz und gar auf die falsche Fährte.

 

Bei den Typen ist es genau das Gleiche: Sich derart exklusiv darauf zu stürzen und Schlüsse daraus zu ziehen, wie es im Nebenstrang einige tun, trägt zur Lösung des Problems nichts bei, sondern vergrößert es scheinbar ja nur.

Du nimmst Dir also das Recht heraus, bereits im Vorfeld pauschal beurteilen zu können, wie hoch der Erkenntnisgewinn einer solchen Sache bei anderen Leuten ist?

 

Ich erkenne vor allem den Ansatz, durch Reflexion bisheriger Konflikte diese zukünftig abzumildern oder sogar zu vermeiden. Ob dies letztlich gelingen wird, kann ich zwar nicht beurteilen, doch halte ich den Weg, die bisherigen Erfahrungen zu kategorisieren, für ziemlich sinnvoll; zumindest ist mir keine bessere Alternative bekannt.

 

Letztlich bleibt es aber wohl eine prinzipielle Einstellungssache, welche ich nicht mehr weiter vertiefen möchte. Offensichtlich gibt es hier Leute, die einer Typisierung ihrer Mitmenschen durch mit diesen gesammelte Erfahrungen grundsätzlich ablehnend gegenüberstehen - und zwar selbst dann, wenn andere dies tun. Sollte es jedoch dadurch gelingen, das Konfliktpotential zu verringern, wäre doch zumindest den Betroffenen geholfen, ohne das es jemandem wehtut.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Zitat eingefügt
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Dass ein Spielleiter eine ungleich andere Rolle einnimmt als ein Spieler kann sehr schnell und einfach an folgendem Beispiel verdeutlicht werden:

 

Wenn sich ein Spieler krank meldet, habe ich keinerlei Bedenken, die für den Abend angesetzte RS-Runde zu leiten.

Als vor einigen Wochen ein SL sich kurzfristig krank meldete, habe ich als Spieler weder Anlass noch Möglichkeit gesehen einzuspringen, und nach Rücksprache mit den anderen Spielern haben wir einen Brettspielabend gespielt.

Umgesetzt bedeutet das: Wenn ein Spieler aufsteht und geht, der Rest aber weiter spielen will, ändert das wenig.

Wenn der SL aufsteht und geht (oder falls es seine Wohnung ist, die anderen zum Gehen auffordert), dann wird der Rest wohl kaum weiterspielen können.

 

Die Aussage, dass ein SL letztlich nur ein Mitspieler wie alle anderen ist, kann ich deshalb nicht nachvollziehen.

Bearbeitet von Galaphil
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Hi Fimolas.

 

Ich habe mich zur Frage der Konflikte, deren Analyse und den Möglichkeiten der Konfliktbewältigung am Anfang ziemlich ausgiebig geäußert. Es geht mir vor allem darum, ein Instrument zu finden, die Probleme zu lösen.

 

Ich habe einige weitere Faktoren genannt, die mit für das soziale Geschehen Rollenspiel von mindestens ebenso großer Bedeutung erscheinen wie die Typisierung von Spielern. Da es beim Rollenspiel um ein Gruppenerlebnis geht, meine ich darlegen zu können, dass eine isolierte Betrachtung eines Faktors und die Ausblendung der anderen Faktoren wohl nicht zu zielführenden Ergebnissen führen können.

 

Da kann man anderer Meinung sein, aber ich habe zu meinen Punkten eigentlich wenig Argumente gelesen, die dagegen sprechen. Da wir hier im Bereich Rollenspieltheorie sind, dachte ich, wir sollten einen Diskurs über Sinn und Zweck, Stärken und Schwächen der Theorien führen.

 

Ich persönlich habe überhaupt gar nichts gegen die Typisierung von Menschen. Ich habe mich mehrfach durch Fritze-Riemann-Fragebögen gequizzt und mich im Raster eingetragen. Ich musste mal, wie wahrscheinlich alle meines Jahrgangs, die Enneagramm Typisierung an mir vornehmen und und und...

 

Nichtsdestotrotz: Tue Menschen in einer Gruppe zusammen oder ändere die Umstände und es ändert sich alles. Ausgenommen die Persönlichkeit eines Menschen hat nahezu pathologische Züge.

 

Daher: Jeder theoretische Ansatz zur Beleuchtung des Rollenspiels (und seiner Konflikte), das die soziale Dimension ausblendet, geht mehr am Ziel vorbei als das er was trifft und verbirgt mehr als er erleuchtet. Und dann können Teilerkenntnisse auch echt nach hinten losgehen.

 

Um noch mal bei den Fritz-Riemann-Fragebögen zu bleiben: Bei dem ersten Test haben wir uns im Seminar nachher als Punkt in einem Vierfelderschema wieder gefunden. Die meisten Kollegen lagen dicht beieinander, einer lag recht weit abseits und alleine. In der Folge wurde das (eher scherzhaft) angemerkt, wenn der Kollege sich sonderlich verhielt. Andererseits wurde auch mehr hingeschaut, ob er sich entsprechend seiner Typisierung verhielt. Eventuell hat er sich sogar selbst so beobachtet. Definitiv haben sich die Tendenzen daraufhin verstärkt.

 

Bei einem zweiten Test Jahre später kam am Ende kein Punkt im Raster raus, sondern ein Viereck. Eine kleine Änderung im analytischen Blick mit weitreichenden Folgen: Die Kursteilnehmer haben jetzt danach geguckt, wie groß die Überschneidungen sind und wie groß jeweils der Verhaltensspielraum war.

 

Und dann haben wir Stärken und Schwächen der verschiedenen Qualitäten besprochen und überlegt, wie das Team Schwächen ausgleichen und Stärken nach vorn bringen kann. "Exotische Positionen" wurden nicht als Problem, sondern als Chance wahrgenommen.

 

Und ich wette, dass sich unter diesen Bedingungen der Verhaltensspieraum der Einzelpersonen auch erweitern lässt.

 

Typisierungen können sicher eine Rolle in einer umfassenderen Theorie spielen. Allein taugen sie wohl so viel wie sie schaden.

Bearbeitet von Eleazar
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Glaubst du wirklich, dass Stereotypisierung von Spielern ein akkurates Mittel ist, um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen?

Ja, absolut. Ich denke den meisten ist klar, dass es die beschriebenen Idealtypen nie oder nur sehr selten gibt, sondern dass es immer Mischformen sind, die auf einen Spieler zutreffen.

 

Die Typisierung hilft dabei, sich Erwartungen und Wünsche, welche Spieler an das Rollenspiel haben (können) bewusst zu machen. Nur wenn man sich solcher Wünsche bewusst ist, kann man auch auf sie eingehen oder eben Konfliktpotenziale erkennen.

 

Das setzt aber voraus, dass die Typisierung überhaupt die Möglichkeit hat, in der Regel zutreffend zu sein, und das halte ich für weitgehend kontrafaktisch. Spielerpräferenzen sind nun mal eben nicht statisch, sie sind eben nicht klar umrissen, und sie unterliegen einer steten sozialen Dynamik die aus der jeweiligen Gruppenkonstellation heraus erwächst. Eine klare Schubladenstruktur ist überhaupt nicht in der Lage, dies abzubilden, denn diese Präferenzen müssen nicht als Zustand sondern als Prozess verstanden werden, als eine sich ständig entwickelndes und verschiebendes Panorama. Dieses Prozessverständnis - dass letztendlich notwendig ist, um den jeweiligen Spielern gerecht zu werden - kann sich aber nur im Dialog durch zwischenmenschliche Auseinandersetzung miteinander ergeben. Rollenspiel ist eben immer eine Gruppenaktivität, daher kann die soziale Dynamik zwischen den Mitspielern ( Ich verwende den Begriff 'Mitspieler' um immer die gesamte Gruppe, einschließlich der Spielleitung, zu beschreiben) kaum überschätzt werden. Die Crux an so ziemlich jeder Gruppenaktivität unter freien und gleichen Individuen ist aber nun mal der gemeinsame Kompromiss und die Absprache; sich der dafür nötigen Anpassung verweigern zu wollen sollte daher als reichlich egozentrisch und unflexibel angesehen werden.

 

Das wirklich unerfreuliche an dem Schubladendenken ist aber nun leider, dass die darauf beruhenden Bestätigungsfehler dazu führen, dass tatsächliche gegenseitige Spielverständnis zu unterminieren um einfache Antworten für relativ komplexe Fragen zu bieten. Dies schränkt die gegenseitige Spielempathie ein und erschwert das gemeinsame Spiel durch die beschränkte Sichtweise der Dinge, bevor die daraus resultierenden sozialen Belange wie das übliche Lagerdenken zu greifen beginnen. In den schlimmsten Fällen sind die Spieler einfach nicht mehr in der Lage, außerhalb ihrer selbst errichteten Schranken zu denken und sich auf die notwendigen Kompromisse einzulassen. Dies ist schlicht und ergreifend eine willentlich herbeigeführte Verkümmerung von fürs Rollenspiel eigentlich essentieller empathischer Fähigkeiten. Kurzum: Es sollte eigentlich klar sein, dass die sehr realen Nachteile des vorurteilsgelenkten Typendenkens die weitgehend fiktiven Vorteile um ein vielfaches überwiegen.

 

Oder um es kurz zu fassen: Das treffendste Äquivalent zur Rollenspielertypisierung dürfte immer noch die alte Kraniometrie sein.

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Lieber Beagle,

ich beobachte dein Anluegen ja durchaus mit einer gewissen Sympathie. Aber dein Schreibstil scheint mir ziemlich stark von einem sozialwissenschaftlichen Seminar beeinflusst zu sein. Ich finde das dieser Plattform eher unangemessen.

Was Kraniometrie ist, dürfte nicht Allgemeinwissen sein. Nach kurzem Nachschlag in der Wikipedia vermute ich, dass dein letzter Satz eine extrem gut getarnte Ironie ist.

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Ich finde, dass eine Unterhaltung, gerade in schriftlicher Form durchaus durch die Verwendung sachlicher und vor allem schöner Sprache gewinnt, und dazu gehört eben auch eine gewisse Verspieltheit und die draus resultierende Komplexität- komplexe Gedankengänge und Zusammenhänge lassen sich nun mal nicht ohne Reibungsverlust in eine vereinfachte Sprache zwängen, ohne auch einen inhaltlichen Tiefenverlust hinzunehmen. Das ist zugegebenermaßen bei diesem Diskurs kein sonderlich schwerwiegendes Argument, dazu gibt die Thematik nicht übermäßig viel her. Meines Erachtens hängt das Niveau einer Diskussion auch immer mit dem Sprachniveau zusammen. Eine gediegene Sprache dient eben auch dazu, die Diskussion nicht bloß sprachlich, sondern auch vom Umgangston und auf der inhaltlichen Ebene auf einem höheren Niveau zu halten.

 

Mal ganz davon abgesehen, dass die Verwendung von eloquenter Sprache nicht zuletzt auch einfach eine ästhetische Frage darstellt.

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Glaubst du wirklich, dass Stereotypisierung von Spielern ein akkurates Mittel ist, um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen?

Ja, absolut. Ich denke den meisten ist klar, dass es die beschriebenen Idealtypen nie oder nur sehr selten gibt, sondern dass es immer Mischformen sind, die auf einen Spieler zutreffen.

 

Die Typisierung hilft dabei, sich Erwartungen und Wünsche, welche Spieler an das Rollenspiel haben (können) bewusst zu machen. Nur wenn man sich solcher Wünsche bewusst ist, kann man auch auf sie eingehen oder eben Konfliktpotenziale erkennen.

 

Das setzt aber voraus, dass die Typisierung überhaupt die Möglichkeit hat, in der Regel zutreffend zu sein, und das halte ich für weitgehend kontrafaktisch.

 

Idealtypen sollen in der Regel zutreffend sein?

 

Kann es sein, dass es hier unterschiedliche Auffassungen von "Typisierung" gibt? Die einen verstehen darunter eine Formulierung von Typen, bei der jeder Spieler einem Typ zugeordnet wird. Die anderen formulieren Typen als Ideale/ Grundmuster/ theoretische Extreme, bei der Spieler in die eine oder in die andere Richtung tendieren bzw. genau dazwischen liegen können. Hinzu kommt noch der Anspruch an eine allesumfassende Typisierung auf der einen Seite und eine Typisierung, die nur einen Aspekt unter vielen abbildet, auf der anderen Seite. Und natürlich kann die Zuordnung oder Tendenz desselben Spielers zu einem Typ gruppen-, spielsystem-, erfahrungs-, ... mondphasenabhängig sein.

 

Schubladendenken ist kein Problem, sofern Möglichkeiten bestehen die Schublade zu wechseln und die Anzahl der möglichen Schubladen unbegrenzt ist.

 

Gruß,

Arco

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Oder um es kurz zu fassen: Das treffendste Äquivalent zur Rollenspielertypisierung dürfte immer noch die alte Kraniometrie sein.

Nein, tut mir leid, das ist Quark. Mit Soße.

 

Stereotype erleichtern, ich zitiere hier aus der Wikipedia "die alltäglichen Interaktionen mit unbekannten Personen sehr."

 

Dabei den meisten Diskussionsteilnehmern bewusst, dass Stereotype eine Abstraktion darstellen. Dass höchst selten jemand dem Stereotyp in Reinfom entspricht. Es scheint mir, du ignorierst diese Dinge und wischt sie mit einem lässigen Schlenker aus dem Handgelenk beiseite.

 

Die Typisierung von Rollenspielern entspricht keineswegs der Kraniometrie, sondern stellt einen winzigen Teilbereich der Psychoanalyse dar.

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Schubladendenken ist kein Problem, sofern Möglichkeiten bestehen die Schublade zu wechseln und die Anzahl der möglichen Schubladen unbegrenzt ist.

Nun ja, die Annahme, die Typisierung von Rollenspielern sei Schubladendenken, ist ohnehin nicht ganz richtig. Wir verwenden den Begriff, weil er für uns alltäglich ist. Korrekter wäre es, von "Würfeldenken" zu sprechen. Je nach Lage und Betrachtungswinkel sehen wir eine unterschiedliche Anzahl unterschiedlicher Seiten. ...und wie wir wissen, gibt es nicht nur 6-Seiter.

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Ich sehe es deutlich zwiespältiger. Ist ja toll, wenn jemand so glatt in eine Kategorie passt. Meistens passt man nicht.

 

Hier erlebe ich in der Diskussion mittels der Typologisierung (und deren Gebrauch) eine Simplifizierung, die mir deutlich kontraproduktiv erscheint. So einfach ist es dann nicht und das Ergebnis passt zu oft nicht und führt zu nichts. Die Gründe dafür hat Beagle dargelegt. Die Argumente wurden noch nicht mal aufgenommen.

 

So macht diese Diskussion absolut keinen Sinn. Für mich ist hier Schluss.

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So einfach ist es dann nicht und das Ergebnis passt zu oft nicht und führt zu nichts. Die Gründe dafür hat Beagle dargelegt. Die Argumente wurden noch nicht mal aufgenommen.

"Das ist ja alles viel komplizierter als ihr sagt" ist kein Argument, sondern destruktive Kritik.

 

Wenn das Ergebnis nicht passt, dann sind vielleicht die Typisierungen nicht korrekt gewählt. Das Grundprinzip der Typisierung ist aber nicht verkehrt. Warum nicht? Weil es unserer Denkweise entspricht. Wir typisieren bewusst oder unbewusst fröhlich den ganzen Tag lang und hangeln uns so durch den Alltag. Wenn man sich solche Typisierungen im Rollenspiel plötzlich bewusst macht, ist das dann plötzlich alles falsch?

 

Bitte nenne doch mal konkrete Beispiele, wo das Ergebnis eine Typisierung falsch war. Beispiele, wo die Typisierungen geholfen haben, stehen oben ja bereits.

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Wenn die entsprechenden Archetypen die Aufgabe haben sollen, als Orientierungshilfen zu dienen wie Akeem dies beschrieb dann ja, müssen sie tatsächlich weitgehend in der Lage sein, konkret Spieler abzubilden, d.h. sie müssen in der Lage sein, eine zutreffende Beschreibung zu liefern, alles andere wäre letztendlich doch einfach eine gewollte oder wenigstens billigend in Kauf genommene Fehlinformation. Ich würde weiterhin schlussfolgern, dass der Versuch der Spielertypisierung aufgrund des starren Formats überhaupt nicht in der Lage ist, erst diesem Ziel der Orientierungshilfe nach zu kommen, wenn das Denken der Anwender soweit erstarrt ist, dass die These zur selbst-erfüllenden Prophezeiung wird.

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Einteilung in Gruppen ist wichtig.

 

Rosendorn hat mir mal gesagt, er sei vom Typus Buttkicker. Also bereite ich ab sofort für ihn nur noch Abenteuer vor, die diesen Typus befriedigen. Hätte ich keine Kategorisierung, dann würde ich im Trüben stochern.

Da sehe ich mindestens zwei Probleme.

Zum Einen spielst du ja vermutlich nicht nur mit Rosendorn zusammen. Hast du dann von allen Spielern diese Selbsteinschätzung? Und wie verfährst du, wenn du da ganz unterschiedliche Antworten bekommst?

 

Zum Anderen besteht auch (zumindest bei Leuten, die sich vorher nicht einschätzen können) die Gefahr, dass die Maßstäbe ganz unterschiedlich sind.

Wenn du bei jemandem zu Hause zum Essen eingeladen bist und auf Nachfrage bestätigst, dass du gerne scharf isst, dann kann das sehr unterschiedlich interpretiert werden, je nachdem, ob du von einem Inder oder einem Deutschen eingeladen wurdest.

Wer nach eigenen Maßstäben ein Buttkicker ist, mag nach den Maßstäben anderer ein Weichei sein.

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Einteilung in Gruppen ist wichtig.

 

Rosendorn hat mir mal gesagt, er sei vom Typus Buttkicker. Also bereite ich ab sofort für ihn nur noch Abenteuer vor, die diesen Typus befriedigen. Hätte ich keine Kategorisierung, dann würde ich im Trüben stochern.

Da sehe ich mindestens zwei Probleme.

Zum Einen spielst du ja vermutlich nicht nur mit Rosendorn zusammen. Hast du dann von allen Spielern diese Selbsteinschätzung? Und wie verfährst du, wenn du da ganz unterschiedliche Antworten bekommst?

 

Dann bau ich die anderen Vorlieben mit ein oder sage: "Sorry, ich kann Deinen Typus nicht bedienen." Das ist in unserer langjährigen Gruppe passiert (ja, unsere Hochgräder). Wir haben die Optionen besprochen und welche Möglichkeiten ich als Spielleiter habe die verschiedenen Typen unter einen Hut zu bringen. Ging nicht. Der Spieler hat die Gruppe verlassen.

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Nun ja, ich muss zugeben, mir ist die Kritik von Beagle bisher nicht verständlich. Vermutlich fehlt mir seine sprachliche Eloquenz. Bisher konnte ich nur eine Fundamentalkritik an der soziologischen Grundlage des Weberschen Idealtypus. Wobei ich mich des Eindrucks nicht erwehren kann, dass der Begriff 'Idealtypus' als Voraussetzung einer kritischen Auseinandersetzung mit soziologischen Phänomenen nicht recht verstanden wurde und mit den Realtypen vermengt wurde.

Daher wäre ich Beagle sehr dankbar, wenn er noch mal konkret darstellen könnte, inwiefern die weberschen Idealtypen für einen akademischen Gebrauch unbrauchbar sind. Ich vermute, dass sich seit meinem Studium da einiges getan haben muss, denn wenn ich Beagle richtig verstehe, scheint ja wissenschaftlicher Konsens zu sein, dass Kategorien, Idealtypen unda andere alten Axiome heute nicht mehr verwendbar sind.

Es geht ja doch sehr an die Fundamente wissenschaftlichen Denkens, die ich noch in den frühen 2000er Jahren als state-of-the-art erlernt habe. Das macht mich durchaus neugierig, welche Umwälzung ich da verpasst habe.

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