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Zaubermaterial erstellen, ohne die Grundzauber zu kennen?


Ma Kai

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Ursprungsthema: Ich wünsche mir ...

 

Ich wünsche mir im Rahmen eines Thaumaturgie usw. Ergänzungsbands, dass die Regelungen zu alchimistischen Mitteln und ihren pflanzlichen Kameraden (Berserkerpilz, etc.), dass sie generell anders wird. Ich stelle mir das so vor, dass man nicht mehr die Zauber und das Aktivieren lernen muss, sondern die Mittel in 2 neue Gruppen von Zaubern Alchimistische Zaubermittel-Pflanzliche Zaubermittel analog zu Zauber-Wundertaten-Dweomer eingeteilt werden und man um diese zu bedienen dann zuerst für XY Lerneinheiten die Gruppe lernen muss und danach jedes Mittel für je eigene Z Lerneinheiten analog neuer Zauber lernen kann. Dafür muss man aber auch nicht mehr die passenden Zauber beherrschen, um ein "Aktivieren" lernen zu dürfen.

 

Das wär toll.

 

LG,

Kosch

 

PS: Das Konzept würde auch klasse für meinen Monsterjäger passen.

 

Jetzt echt - man soll z.B. "Heilen von Wunden" in etwas hinein binden können, ohne daß man, ahem, "HVW" kann? Wie soll das funktionieren?

Und welchen Nährwert soll das im Spiel haben? Dann macht sich jeder erst mal eine Brosche der Wundersamen Heilung, bzw. um das zu verhindern, muß dann das Zaubermittel-machen ziemlich teuer werden. Also i weiß net...

 

M5 hat auch bisher keinen Kategorie-und-dann-Einzelstück - Lern-Mechanismus; bestenfalls Waffenkategorie und Spezialwaffe käme da dran. Bin ich mir also auch nicht sicher, ob wir das zusätzlich brauchen. Spezialgebiet-und-dann-Einzelstück hingegen haben wir schon (Magier).

 

Eine Trennung in mehr-dweomerige (tendenziell pflanzliche) Zaubermittel, und mehr-akademische (analytisch-zauberische) Zaubermittel hingegen fände ich auch nicht schlecht.

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Hallo Ma Kai

 

Nachdem ich das Thema ja indirekt angestoßen habe:

Der Hintergrund ist wohl der, dass man Kräuterkundige/Trankkundige (Hallo alle DDD-Freunde!) spielen können will, die Trünke oder Salben auch ohne entsprechende Heilzauber herstellen können, allein dank ihres Wissens aus Pflanzenkunde, Tierkunde und Alchemie. Diese alchemistischen Mittel sind dann zwar nicht magisch, erfüllen aber genau denselben Zweck wie ein magischer Heiltrank oder Krafttrunk. Im DDD 21 wurde zwar für M4 ein Charaktertyp: Die Trankkundige vorgestellt, allerdings mit ausgesprochen unpraktischen Regelungen dazu.

 

Wenn man nun mit dem Thaumaturgen wieder daran arbeiten sollte, eine Erklärung für die Herstellung von akademisch/magischen Gegenständen und Trünken zu schaffen, dann wäre, und das ist wahrscheinlich die Meinung von Kosch und sicher von mir, es sehr nett, wenn es in diesem Werk dann auch Regeln für die Herstellung von Trünken und Salben der Kräuter- und Naturhexen gibt, die nicht auf magischer , sondern auf rein natürlicher Grundlage beruhen. Logischerweise muss dieses Wissen aber auch irgendwie erst erlernt werden, sodass die reine Fähigkeit Pflanzenkunde alleine da nicht ausreicht.

 

Ein möglicher Vorschlag hierzu wäre vielleicht eine Fähigkeit Thaumaturgie und analog dazu Trankkunde, wobei man mit der einen Fähigkeit alchemistisch/magische Trünke oder Salben aktivieren, mit der anderen alchemistisch/natürlich hergestellte Trünke und Salben herstellen kann.

Ich denke, dass dies im Sinne von Kosch war, als er sein oben zitiertes Posting erstellt hat.

ICH würde mir das jedenfalls auch wünschen!

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Ich möchte das Trank- Zaubermittel-Erstellen einfach gern vom Zaubern als solches abkoppeln. Dann würden im Sinne des Spielgleichgewichts natürlich die Lernkosten für das "Aktivieren von" jeweils angehoben werden müssen, damit man nicht einen Vorteil vor dem Priester mit dem Zauber Allheilung erlangt, wenn man das "Aktivieren von Allheilungstrunk" erlernt. Aber es wäre dann halt möglich, die Tränke unabhängig vom Echten Zaubern zu erlernen. Als eigene Disziplin.

 

Fänd ich toll.

 

Den Trankkundigen fand ich nicht so besonders, für den argumentiere ich hier nicht. Es wäre eher eine Aufwertung für den Thaumaturgen, der die Sachen ja vorher auch lernen konnte, aber von dessen Künsten nun nicht mehr alles ins neue Magielernkonzept passen wird.

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Jetzt echt - man soll z.B. "Heilen von Wunden" in etwas hinein binden können, ohne daß man, ahem, "HVW" kann? Wie soll das funktionieren?

 

Hm also hier funktioniert es doch auch, ich banne einen kleinen Pilz in eine Tablette und verkaufe sie als "Heilen von Krankheit" oder besser als "Penicillin".

Andererseitz: bei Viren nuzt das zeug recht wenig, aber der Zauber Heilen von krankheit wirkt trozdem,...

 

Ich könnte mir durchaus vorstellen das man einige fast an Magie grenzenden Dinge auch ohne den passenden zauber beherscht herstellen könnte.

Gegebenenfalls eben dann mit langsamerer Wirkung.

 

 

Tatsache ist aber auch:

beachtet die Spielbalanche!

 

Gesezt den Fall

 

"Heiltrank Mixen mit Magie" ist eine 300 Punkte teure Fähigkeit, welche einen 200 Punkte teuren Zauber vorraussezt.

 

sollte

 

"Heiltrank mixen ohne Magie" welche nur Pflanzenkunde für 30 Punkte vorraussezt eben adequat teurer (470 punkte) sein.

 

Und Magie sollte noch Magie bleiben,... ansonsten bröckelt da bei mir etwas das Verständniss.

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