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Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?  

28 Stimmen

  1. 1. Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?

    • Er sollte abgeschafft werden.
    • Er sollte ähnlich wie in M4 geregelt sein.
    • Pauschal mit den hier vorgeschlagenen FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit höheren FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit niedrigeren FP-Kosten
    • Ganz anders, siehe Posting


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Hi

 

Ich würde gerne diskutieren, wie unter M5 ein späterer Wechsel zur Doppelklasse aussehen kann. (Die Erstellung von Doppelklassen zu Spielbeginn wird hier diskutiert: Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5

 

Für Kämpfer die Zaubern lernen muss man wohl kaum etwas verändern. Diese könnten weiterhin pauschal 5.000 FP (Krieger 10.000 FP) zahlen und erhalten dann Zaubern auf +10 (bzw. auf dem Wert der ihrem jeweiligen Grad entspricht) + Zauberbonus.

 

Bei Zauberern gestaltet sich dies schwieriger, da die Regel unter anderem durch die neuen Waffengruppen nicht mehr exakt übertragen werden können.

 

 

 

 

Nach M4 lag der teuerste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der

beim

Fernkampf eine schwere Waffe wählte: Wurfscheibe, Wurfstern, Langbogen, Schleuder, Stockschleuder, Blasrohr (Kompositbogen wäre sehr schwer, kommt aber in keinem Lernschema für 1 oder 2 LP vor, Bola, Lasso, Netz und Werfen sind schon aus dem KOM verboten)

beim

Nahmkampf eine extrem schwere Waffe: Kampfstab (Peitsche und NunChaku wären auch extrem schwer, aber habe ich aber in keinem Lenrschema für 1 oder 2 LP gefunden)

 

sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:

Fernkampf: 1400 (für Grundwissen) + 7540 (auf +13)

Nahkampf: 1400 (für Grundwissen) + 10040 (auf +13)

Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)

 

Insgesamt: 24.020

 

 

 

 

Nach M4 lag der billigste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der

beim

Fernkampf eineextrem leichte Waffe wählte: Wurfspeer, Wurfspieß, Wurfkeule

beim

Nahmkampf eine sehr leichte Waffe: Kurzschwert, Handaxt, Kriegshammer, Streitkolben, leichter Speer

 

sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:

Fernkampf: 400/600 (für Grundwissen) + 2510 (auf +13)

Nahkampf: 800 (für Grundwissen) + 3770 (auf +13)

Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)

 

Insgesamt: 11.120 bzw. 11.320 wenn Wurfkeule gewählt wurde.

 

 

 

 

Die teuerste Variante nach M5 sind die sehr schweren Stockwaffen/Kettenwaffen, die schweren Armbrüste/Blasrohe/Bögen/Schleudern/Wurfscheiben sowie eine Parierwaffe. Das kostet einen Zauberer[spoiler=Berechnungs-Interessierte]

Fernkampf: 720 (für Grundwissen) + 3800 (auf +13)

Nahkampf: 960 (für Grundwissen) + 7600 (auf +13)

Verteidigung: 480 (für Grundwissen) + 1720 (auf +5)

Insgesamt: 15.280

 

 

 

 

(Hier zeigt sich wieder, dass das Lernen unter M5 teilweise deutlich günstiger als unter M4 ist)

 

Da wohl eine sehr bewusste Entscheidung unter M4 war, dass Zauberer die eine Kämpferklasse erlernen wollen, entsprechende Mindestwerte in den Waffen aufweisen müssen, würde ich dies grundsätzlich für den M5-Vorschlag übernehmen (auch wenn ich die Regelung unter M4 nie komplett nachvollziehen konnte s.u.). Allerdings gibt es keine typischen Waffen mehr, da grundsätzlich jede Klasse fast alle Waffen zu Spielbeginn lernen kann. Die angestrebte neue Klasse kann also nicht von der Wahl der Waffe abhängen (wie es unter M4 der Fall war).

 

Im Geiste von M5 (Vereinfachung und Verschlankung) schlage ich eine pauschel FP-Summe vor, die ein Zauberer zahlt, um in eine beliebige Kämpferklasse zu wechseln bzw. um eine beliebige Zweitklasse zu erhalten (genauso also, wie es auch schon immer bei Kämpfern der Fall war, die nachträglich Zaubern lernen). Im Rahmen dieses Wechsels erhält er eine beliebige Fernkampfwaffe und eine beliebige Nahkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5 (analog zum Kämpfer der für den pauschalen FP-Wert Zaubern auf +10 erhält). Dabei ist es egal, ob der Zauberer die Waffe zuvor schon beherrscht hat oder nicht. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf einem höheren Wert als +13, behält er den alten Wert (analog zu der M4-Regelung für zauberkundige Kämpfer).

 

Da der Zauberer beim Klassenwechsel aus den Waffen frei wählen kann, sollten die Pauschal-Kosten mindestens den Lernkosten der Waffen unter M5 entsprechen. (also mindestens 15.280 FP). Da der Klassenwechsel nicht teurer als unter M4 sein soll, läge die Höchstgrenze bei 24.020 FP. Ein angenehmer Wert dazwischen sind 20.000 FP.

Da bisher die Kosten für Zauberer selbst im günstigsten Fall etwa doppelt so hoch waren, wie für normale Kämpfer, wäre es nun eine Überlegung, die Kosten für Kämpfer pauschal auf 10.000 FP anzuheben (und entweder nicht mehr zwischen Kriegern und anderen Kämpfern zu differenzieren, oder die Krieger auf 15.000 FP erhöhen). Das gleicht dann auch aus, dass der Kämpfer den Zauber-Wert nicht mehr von +10 auf den Höchstmöglichen Wert steigern muss, sondern ihn direkt auf dem Wert erhält, der seinem Grad entspricht (obei die zusätzlich 5.000 FP hier natürlich deutlich mehr sind).

 

Insgesamt sind die Kosten im Schnitt jetzt deutlich höher als unter M4. Das finde ich jedoch aus zwei Gründen begrüßenswert:

1.) Es wirkt dem teilweisen inflationären Vorhandensein von Doppeklassen entgegen. Eine Doppelklasse wäre wieder etwas besonderes und den wirklich hohen Graden vorbehalten. (wurde z.B. hier diskutiert: Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?)

2.) Wie sich auch hier wieder gezeigt hat, ist das Lernen unter M5 stellenweile deutlich günstiger, sodass man für einen Klassenwechsel viel eher auch mal sparen kann.

 

 

 

**********************************************************

Kurzfassung:

Kämpfer, zauberkundige Kämpfer und Krieger zahlen 10.000 FP und erhalten dafür Zaubern auf dem Wert, der ihrem aktuellen Grad entspricht. Außerdem werden die Resistenzen um +2/+1 erhöht.

Zauberer zahlen 20.000 FP und erhalten dafür eine beliebige Nahkampfwaffe und eine beliebige Fernkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5. Beherrscht der Zauberer die gewählte Waffe bereits auf einem niedrigeren Wert, wird der Wert auf +13 bzw. +5 angehoben. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf höherem Erfolgswert, behält der Zauberer den alten Erfolgswert.

**********************************************************

 

 

Was sind eure Gedanken dazu? Sind die Pauschalwerte zu hoch / zu niedrig? Wäre so ein System für Zauberer umsetzbar und entspricht es dem Geist von M5?

 

Mfg Yon

 

PS: 20.000 bzw. 10.000 FP mögen viel erscheinen. Vorausgesetzt die SL halten sich bei der Pauschalvergabe aber ans Regelwerk, hat ein Grad 27 Zauberer die 20.000 nach 70 Stunden Spielzeit, das sind etwa 3-4 Cons zusammen. Ein Kämpfer braucht entsprechend nur 1-2 Cons. Kodex S.148

bearbeitet von Yon Attan
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Vorweg: Ich spiele kein M5, sondern kenne nur ungefähr die Regeln. Daher kann es sein, dass ich eventuell einen elementaren Unterschied zu M4 übersehe. Von daher möchte ich die genauen Auswirkungen nicht beurteilen.

 

An der vorgeschlagenen Regelung stört mich, dass es nicht zur Kostenreduktion kommt, wenn ein Zauberer bereits die geforderten Waffen beherrscht. Sollen flexible Kosten aus Gründen der Einfachheit nicht gelten, dann würde ich vermeiden für die pauschalen Kosten Fähigkeiten zu erhalten, die bereits vorhanden sein können. Ich würde möglichst für Kämpfer und Zauberer die gleichen Kosten festlegen und den Zauberern durch das Lernen etwas geben, was eben nicht obsolet sein kann - eine gute Möglichkeit wäre zum Beispiel ein Angleichen der AP, also eine Steigerung der AP des Zauberers (da Zauberer in M5 immer noch weniger AP besitzen als Kämpfer, soweit ich weiß).

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Ich finde die Kosten etwas heftig. Seit es M5 gibt, war ich bereits auf einigen Cons unterwegs, auf denen ich mein hochgradigen Charakter, der zur Doppelklasse werden soll, spiele. Viel mehr als 500 EP hab ich bei keinem Abenteuer bekommen, auch nicht am Samstag. Das heißt die erhaltenen EP stehts unter 1000.

 

Ich war dieses und letztes Jahr jedes Jahr mindestens auf 4 Cons. Jetzt denke man sich mal Menschen, die es im Jahr nur auf einen schaffen und zu Hause keine Heimrunde haben, eine mit festen Charakteren oder nur eine die selten spielt. Und dann muss sich ja auf dem Con auch noch eine geeignete Runde finden...

 

Aus meinen bisherigen Erfahrungen, würde ich sagen, man ist ewig damit beschäftigt, diese 20.000 FP zu sammeln. Nach M4 war das als Zauberer schon echt ätzend, selbst mit den billigeren Varianten.

 

Und ich muss sagen, ich habe diese besagte Doppelklasseninflation noch nicht mitbekommen...

 

Nun mag es sein, dass nach M5 mehr EPs vergeben werden und die SLs, bei denen ich bisher gespielt habe, noch nach M4 vergeben. Das kann ich nicht sagen. Nach meinem jetzigen Erfahrungsstand finde ich die Pauschalkosten zu hoch. Da wäre es mir lieber weniger Pauschalkosten zu haben, dafür steigen die Werte für Waffen nicht. Hohe Waffenwerte machen eine "Kämpfer"-Klasse schließlich nicht aus. Ich denke da an den Spitzbuben oder den Barden, die nicht zwingend hohe Waffenwerte haben.

 

Mich hat es schon unter M4 gestört, dass man als Zauberer gezwungen wird die Waffen zu lernen. (Was wenn ich den Wechsel aus anderen Gründen vollführen möchte?) Das ist bei dem vorgeschlagenen System nun genauso, weshalb ich Dracosophus Vorschlag nicht schlecht finde.

bearbeitet von Die Hexe

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Vorweg: Ich spiele kein M5, sondern kenne nur ungefähr die Regeln. Daher kann es sein, dass ich eventuell einen elementaren Unterschied zu M4 übersehe. Von daher möchte ich die genauen Auswirkungen nicht beurteilen.

 

An der vorgeschlagenen Regelung stört mich, dass es nicht zur Kostenreduktion kommt, wenn ein Zauberer bereits die geforderten Waffen beherrscht. Sollen flexible Kosten aus Gründen der Einfachheit nicht gelten, dann würde ich vermeiden für die pauschalen Kosten Fähigkeiten zu erhalten, die bereits vorhanden sein können. Ich würde möglichst für Kämpfer und Zauberer die gleichen Kosten festlegen und den Zauberern durch das Lernen etwas geben, was eben nicht obsolet sein kann - eine gute Möglichkeit wäre zum Beispiel ein Angleichen der AP, also eine Steigerung der AP des Zauberers (da Zauberer in M5 immer noch weniger AP besitzen als Kämpfer, soweit ich weiß).

 

Das wäre dann die Idee, dass egal wer wechselt, z.B. pauschal 10.000 FP bezahlt, Zauberer danach die AP angepasst bekommen und Kämpfer ihre Resistenzen und ihren Zauberwert. Finde ich auch eine reizvolle Regelung.

Die Regelung würde dann mit sich ziehen, dass man sich von der (M4) Vorgabe befreit, dass ein Zauberer der Kämpfen lernt, danach die Waffen auf +13/+13/+5 kann. Würde ich begrüßen, es war mir eh nie klar, warum ein kleptomanisch veranlagter Hexer erst Kurzschwert steigern muss, bevor er endlich zum Spitzbube werden kann und dann die Fertigkeiten lernen kann, die ihn eigentlich interessieren (Stehlen, Schlösser öffnen, etc.)

 

Mfg Yon

 

PS: Dein Kritikpunkt ist durchaus begründet, er war mir vorhin auch schon in den Sinn gekommen, ich habe aber leider (noch) keine passende Lösung gefunden. Allerdings wird ja auch niemand gewzungen eine Waffe zu wählen, die er bereits auf niedrigerem Wert beherrscht.

bearbeitet von Yon Attan

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Die Idee eines alleinigen Pauschalwertes passt für mich nicht. Sie berücksichtigt nicht, dass ein Zauberer ja schon vorher mehr oder weniger mit Waffen zu haben könnte bevor die Entscheidung zum Kampfzauberer fällt.

 

Nach M4 wurde mit den nötigen +13 ein Schwellwert verwendet, der eins unter Maximum liegt. Zauberer mussten also sogar Kampfzauberer werden um auf +15 oder höher zu kommen.

 

Für M5 scheint mir eine Kombination von teuer gelernten Voraussetzungen und einer Pauschale passend (und nicht zu kompliziert):

 

Ein Zauberer kann zum Kampfzauberer werden, wenn

  • Nahkampf- Fernkampf- und Verteidigungswaffe auf +13/+13/+5 gesteigert wurde und
  • für eine Pauschale von (z.B.) 2000 FP die Fertigkeit "Spezialwaffen" gelernt wurde

Dafür bekommt er Spezialwaffen (ein oder drei, je nach Kämpfertyp) im Bereich seiner gelernten Waffenfertigkeiten. Weitere Einschränkungen können hier noch aufgeführt werden, das wäre zu überlegen.

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Nach Erscheinen des Mysteriums sind Doppelklassen ja "berechenbar", wenn auch nur, wenn sie von Anfang an Doppelklasse sind. Weißt jemand, ob es noch eine Regelung für Charaktere geben wird, die erst in höheren Graden eine zweite Klasse dazu nehmen möchten? Und wir würdet Ihr es jetzt regeln?

 

Die alte Regel fand ich nie besonders gelungen:

 

1.) Die 13/13/5 Regelung für Zauberer konnte je nach Waffe übermäßig teuer werden. Jemand, der seinen Charakter nicht von Anfang an auf Doppelklasse "optimiert", zahlte damit u.U. mehr als 5.000 GFP. Außerdem besteht keine Notwendigkeit, überhaupt eine Fernkampfwaffe zu lernen, wenn man mit Fernkampfzaubern viel effizienter ist. 13/5 kann aber wiederum je nach ausgewählter Waffe /Verteidigungswaffe sehr billig sein, insb. für Charaktere wie PS. Auch Hexes und Yons oben angeführte Argumente finde ich sehr schlüssig, schließlich wählen nicht alle Zauberer eine Kämpferklasse, damit sie billiger Kämpfen lernen können. Daher würde ich nicht auf diese alte Regel zurückgreifen.

 

2.) Da Krieger nach dem Mysterium ihre 3 Spezialisierungen verlieren, wenn sie Doppelcharaktere werden, wüsste ich nicht, warum die Doppelcharakterwerdung für sie doppelt so teuer sein sollte wie für andere Kämpfer. Eine Ausnahme bildet vielleicht der Krieger/Magier oder Magier/Krieger, aber ich finde nicht, dass Magier anderen Zauberklassen gegenüber so extrem bevorteilt sind. Da würde ich es eher den Schamanen schwerer machen, denen die gesamte Magiepalette zu Füßen liegt.

 

Stand heute würde ich für das Andocken einer zweiten Klasse sowohl für Zauberer als auch für Kämpfer einfach 3000 EP veranschlagen. Was meint Ihr?

bearbeitet von donnawetta
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Hallo Donnawetta,

 

vor allem zu Hexes Argument, dass es auf Cons (auch unter M5) nicht genug AP gibt, kann ich nur sagen, dass da vielleicht die Spielleiter die Hinweise zur pauschalen AP-Vergabe im Kodex noch nicht berücksichtigen. Wenn man sich an diesen orientiert, dann erhalten hochgradige Abenteurer normalerweise genug EP.

 

Du meinst sicherlich, dass der Krieger 2 seiner 3 Spezialisierungen verliert. Ich würde die Regel bei einem späteren Wechsel zum Doppelcharakter schlicht ignorieren. Es scheint zwar logisch begründbar (jedoch kann man auch eine logische Begründung für das Gegenteil finden). Rein auf Regeln reduziert sind jedoch sind die 3 Spezialisierungen das entscheidende Alleinstellungsmerkmal des Kriegers, welchen ihn von anderen Kämpfer-Klassen unterscheidet (und wofür er auch zahlreiche Nachteile im Lernschema hinnehmen muss). Den 2ten Vorteil die APs (genaugenommen 5) sind in höheren Graden meiner Ansicht nach vernachlässigbar, da es in M5 zahlreiche Möglichkeiten der schnellen Regeneration gibt und da das AP-Niveau allgemein höher ist und außerdem die Differenz zwischen den Klassen nicht mehr so hoch ist.

 

Ansonsten halte ich für einen Klassenwechsel zum Doppelcharakter die folgenden EP Zahlen für sinnvoll.

 

Krieger wechselt (mit 3 Spezialwaffen) zum Doppelcharakter Krieger/Zauberer; 5000 EP fürs Zaubern lernen

Kämpfer wechselt zum Doppelcharakter Kämpfer/Zauberer; 2500 EP fürs Zaubern lernen.

 

Und umgekehrt:

 

Zauberer wechselt zum Doppelcharakter - Kämpfer/Zauberer; 2500 EP für das Lernen einer Spezialisierung (und Ausdauer +5 AP)

Zauberer wechselt zum Doppelcharakter - Krieger/Zauberer; 5000 EP für das Lernen von 3 Spezialisierung (und Ausdauer +10 AP)

 

Komplette Klassenwechsel vom Kämpfer zum reinen Zauberer würde ich nicht mehr zulassen. Wenn ein ehemaliger Kämpfer seine alten Fertigkeiten nicht mehr nutzen will, dann soll der Spieler das im Rollenspiel umsetzen. Ich denke man bleibt durch den bisherigen Werdegang so weit geprägt, dass die Wenigen bei denen das anders ist, nicht durch eine Regel abgedeckt werden müssen.

 

Grüße Merl

bearbeitet von Merl
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Hallo Merl,

 

danke, ich finde deine Idee super und werde das in meiner Gruppe so vorschlagen. Zu dem Verlust der 2 Spezialwaffen hatte ich mir zuvor überlegt, dass man eben sagt, dass dafür ein ständiges Training nötig ist und das ausfallen muss, wenn man sich in die Magie einarbeitet, aber das ist eine doofe Krücke, die mir selbst nicht gefällt. Zumal ich, ehrlich gesagt, spätestens die 3. Spezialwaffe auch gar nicht mehr als sooo vorteilhaft empfinde, schließlich deckt im realen :) Rollenspielleben eine nach meiner Erfarhung die meisten Kampfsituationen schon ab.

 

Grüßkes

 

Donnawetta

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Das Lernen von Zaubern für Doppel-Chars würde ich so handhaben:

Zuerst muss mal eine Affinität zwischen dem aktuellen Figurentypen und dem angestrebten herrschen, sprich die Doppelklasse muss überhaupt mal erlaubt sein.

Die Kampagne bzw. die Umgebung des Chars sollte den Wechsel auch rollenspieltechnisch irgendwie hergeben.

Der Char muss dann Zauberkunde und Lesen von Zauberschrift lernen, dann kann er Zaubern für 50 LE (quasi als sehr schwere Wissensfertigkeit lernen). Das wären dann 3000 bis 6000 EP je nach Figurentyp plus ne satte Portion Gold.

Danach sollte eine Anpassung der Lernkosten wie im Mysterium beschrieben stattfinden.

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Ich würde gar keinen großen Zinnober mit Mindestwaffenwerten o.ä. veranstalten, sondern einfach einen flachen Betrag analog zur alten Fertigkeit Wissen von der Magie (M3) verlangen. (Der Anreiz, erst seine weltliche Seite auszumaxen, ist alleine schon durch die späteren erhöhten Lernkosten stark vorhanden.)

Damals hat man noch für 5.000FP Zauberer werden können.

 

Als weitere Richtschnur die effektiven Endkosten für WvdM aus M3:

 

Günstigster Preis in EP (Lehrmeister):

- 1.666 EP

- 2.500 bzw. 6.150 GS

(=500 Tage Auszeit à 5GS = 2.500 GS, plus eventuell zwei weitere Jahre Auszeit bei Einstieg in organisierte Zaubererklasse (Magier, Thaumaturg, Priester, Druide für weitere 3.650 GS )

 

Günstigster Preis in Gold (regulär gelernt):

- 3.334 EP

- 19.160 GS bzw. 22.810 GS

(=16.660 GS Lehrgeld + 500 Tage Auszeit à 5GS = 2.500 GS, plus eventuell zwei weitere Jahre Auszeit bei Einstieg in organisierte Zaubererklasse (Magier, Thaumaturg, Priester, Druide für weitere 3.650 GS )

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um M4-Kosten mit m5-Kosten sinnvoll zu vergleichen, solltest du die Werte umrechnen. 100 M4 Punkte sind ca. 66 M5 Punkte. Also ergeben sich bei deinem M5 Kosten nicht ca. 10000 M4-Äquivaltent-GFP Kosten für die Teuerste Variante. Damit wäre es 24000 zu 10000. Naja... Da würde ich doch sagen: So nicht! Pauschale noch dazu, für die Spezialisierungen zB ala 8000 M4 (entsprciht ca. 5000 M5) entspricht kostet eine Spezialisierung.

 

Aber wenn es schon so eine Regel geben soll, dann bitte auch die KÄM wir ZAU oder KÄM/ZAU wird KÄMZAU. Letztlich sollte die Regel: Ein weiterer Wechsel ist NICHT möglich auch angegeben sein. Oder man hausregelt den Kram sowieso..

 

Skyrock, deine Regel ist bei M3 so wegen des GS * 10 ein bischen anders:

 

1666 EP & 33333 GS und dazu noch 2500 GS wegen Auszeit (GS Beträge können von Lehrmeister gegen goldwerte Ersatzleistungen erlassen werden)

 

oder

 

3333 EP & 16666 GS und dazu 2500 GS wegen Auszeit (GS Beträge können von Lehrmeister gegen goldwerte Ersatzleistungen erlassen werden)

 

Für mich bleibt: Anstatt hier Krücken zu bauen, könnte man auch die Typen gleich komplett abschaffen M5P...

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Wenn man die Regel aus dem Mysterium beibehält, dass native Kampfzauberer mit Krieger-Anteil nur eine Spezialwaffe haben, dann sollte das meiner Meinung nach auch für entsprechene Spätberufene gelten. Dafür würde ich im Ausgleich den Wechsel vom oder zum Krieger nicht teurer machen als andere Wechsel.

 

Ansonsten scheint es mir so, dass der spätere Wechsel einiges an Optimierungspotential mit sich bringt, da man zunächst seine ursprünglich güstigen Fertigkeiten hochziehen und sich hinterher auf die neuen Betätigungsfelder konzentrieren kann und dabei nicht mal weniger EP bekommt. Es ergeben sich also eine Menge Vorteile sowohl gegenüber Einzelklassen als auch gegenüber nativen Doppelcharakteren.

 

Da diese Vorteile mit steigendem Grad immer gravierender werden und andererseits ja auf Grad 1 der Wechsel zum Kampfzauberer kostenlos, aber dann meines Erachtens auch gut ausbalanciert ist, würde ich die Kosten für den Wechsel mit dem Grad steigen lassen - so aus dem Bauch heraus vielleicht Grad * 100 EP.

 

Generell käme ich persönlich allerdings auch gut ohne die Möglichkeit eines späteren Wechsels aus.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Panther:

Beim ersten Beispiel wird ein Lehrmeister angenommen so dass nur die Lebenserhaltung anfällt, als Beispiel für das absolut billigste machbare.

Die zweite Rechnung enthält Lehrgeld und ist Beispiel für die EP-mäßig teuerste Bedeutung von 5.000FP.

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Wenn man die Regel aus dem Mysterium beibehält, dass native Kampfzauberer mit Krieger-Anteil nur eine Spezialwaffe haben, dann sollte das meiner Meinung nach auch für entsprechene Spätberufene gelten. Dafür würde ich im Ausgleich den Wechsel vom oder zum Krieger nicht teurer machen als andere Wechsel.

 

Guter Einwand... Auf die steigenden Kosten würde ich allerdings verzichten. In M4 ging das in unseren Runden mit der zweiten Klasse ja eigentlich immer frühestens ab Grad 9 oder 10 los und ich nehme nicht an, dass sich das in M5 wesentlich ändern wird. Dann sind 2500 Punkte auch nach deiner Rechnung angemessen. Wer nicht gleich von Anfang an eine Doppelklasse spielen will, will das i.d.R. ja schießlich auch nicht plötzlich vier, fünf Abenteuer später.

 

Und klar - man steigert deutlich billiger, wenn man die Soloklasse bis Anschlag hochzieht und dann erst die zweite Klasse dazunimmt, aber das frisst mMn dann auch nicht mehr viel Brot, weil ein völlig "ausgelernter" Einzelcharakter an sich schon ein Wort ist. Für einen SL wird er nicht mehr wesentlich schwerer zu handhaben, und wenn eine ganze Gruppe auf diese Weise Dopplecharakter werden darf, gibt es auch keine Probleme dadurch, dass sich jemand benachteiligt fühlt. Auf Cons muss man die Figur dann vielleicht in der Tasche lassen oder darauf hinweisen, dass sie eigentlich größer ist als ihr Grad.

bearbeitet von donnawetta

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Wenn man die Regel aus dem Mysterium beibehält, dass native Kampfzauberer mit Krieger-Anteil nur eine Spezialwaffe haben, dann sollte das meiner Meinung nach auch für entsprechene Spätberufene gelten. Dafür würde ich im Ausgleich den Wechsel vom oder zum Krieger nicht teurer machen als andere Wechsel.

 

Genau aus dem Grund, könnte man die Spezialwaffenregelung im Mysterium ebenfalls ignorieren.

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Bitte bedenkt, dass die Spezialwaffen nicht der einzige Vorteil des Kriegers sind. Kampfzauberer mit Kriegeranteil lernen Waffen zu 20 Punkten je TE, während alle anderen Kampfzauberer ohne Kriegeranteil 30 EP/TE zahlen müssen. Ein Krieger-Kampfzauberer lernt Waffen also zu den gleichen Kosten wie die normalen Kämpfer. Insofern ist der Wegfall von zwei Spezialwaffen durchaus gerechtfertigt.

 

Grüße

Prados

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Ja, das stimmt natürlich, wenn man seinen Fokus ausschließlich auf dem Inhalt des Mysteriums belässt.

 

Wenn man das aber mit der hier diskutierten potentiellen Hausregel vergleicht, dann müsste ein "spätkonvertierter Krieger" 2 Spezialwaffen abgeben. Bei eben diesem Krieger dürfte genau diese "Verbilligung" nicht mehr ins Gewicht fallen. Da er seine 3 Waffen vermutlich schon sehr stark mit EP gefüttert hat. Außerdem fällt es schwer eine logische Begründung zu finden, warum er seine beiden Spezialwaffen nun plötzlich schlechter kann. Selbst wenn er den Bonus vorübergehend behalten sollte, so müsste er erst einmal seine EWs, relativ teuer nachlernen bevor er eine zählbare Verbesserung seines EWs hat (d.h. zum dreifachen Preis).

 

Grüße Merl

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Und klar - man steigert deutlich billiger, wenn man die Soloklasse bis Anschlag hochzieht und dann erst die zweite Klasse dazunimmt, aber das frisst mMn dann auch nicht mehr viel Brot, weil ein völlig "ausgelernter" Einzelcharakter an sich schon ein Wort ist. Für einen SL wird er nicht mehr wesentlich schwerer zu handhaben, und wenn eine ganze Gruppe auf diese Weise Dopplecharakter werden darf, gibt es auch keine Probleme dadurch, dass sich jemand benachteiligt fühlt. Auf Cons muss man die Figur dann vielleicht in der Tasche lassen oder darauf hinweisen, dass sie eigentlich größer ist als ihr Grad.

 

Naja, wenn man in der Heimrunde parallel native Doppelcharaktere nach den Mysteriumsregeln hat, könnten die sich schon benachteiligt fühlen.

 

Ein reiner Krieger kann für rund 3700 bis 7400 EP die Einhandschwerter oder Einhandschlagwaffen auf +18 steigern und spart dabei gegenüber einem Doppelcharakter entspechend ebenfalls 3700 bis 7400 EP. Alleine dadurch stünde er nach einem Wechsel zu Kosten von 2500 EP schon besser da als der native Doppelcharakter - und ist dabei noch weit entfernt von "ausgelernt".

 

Ein Doppelcharakter nach den neuen Mysteriumsregeln braucht in Summe eben ca. 50% mehr EP als nach den alten Beta-Regeln. Damit ist er meines Erachtens wesentlich besser gegenüber den Einzelcharakteren ausbalanciert, aber es ist auch schwieriger, eine angemessene Regelung für den späteren Wechsel zu finden.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Hallo Saidon,

 

ja ich vermute ich würde mich als anfänglicher Doppelcharakter gegenüber einem Spätkonvertierten benachteiligt fühlen. Dem möchte ich entgegenhalten, dass dies unter M4 auch schon so war. Und natürlich, dass es in den Regeln nach M5 aktuell keine Möglichkeit zum spätkonvertieren gibt. Ich für meinen persönlichen Bedarf, habe ja schon geschrieben, wie ich dem etwas entgegenwirken würde.

 

Davon abgesehen - unter M4 gab ich mir immer die Selbstbegründung, dass die Spielanteile (vor allem in niedrigen Graden) eines Doppelcharakters im Ausgleich größer sind. Die Begründung dürfte unter M5 Bestand haben.

 

Grüße Merl

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Wäre auch eine Möglichkeit.

Dann wäre das Ergebnis aber komplexer, da die Regeln für Doppelcharaktere sich dann gemäß "Herkunft" in allen Punkten grundsätzlich unterscheiden würden.

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Im Rahmen des Klassenwechsels müssten angepasst werden:

 

Ausdauerpunkte

Resistenzen und Abwehr

Zaubern

Spezialwaffen

Lernschema

Aura

Glaubensvorschiften/Tabus (Rüstung, Waffen, Verhaltensweisen)

 

 

Mfg Yon

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Ich tendiere derzeit zu pauschalen Kosten für den Wechsel ohne Auswirkung auf Fertigkeiten/Waffen. Egal ob vom Kämpfer oder Zauberer zum Kämpfer/Zauberer/zauberkundigem Kämpfer/Doppelklasse.

 

Mfg Yon

bearbeitet von Yon Attan

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Im Rahmen des Klassenwechsels müssten angepasst werden:

 

Ausdauerpunkte

Resistenzen und Abwehr

Zaubern

Spezialwaffen

Lernschema

Aura

Glaubensvorschiften/Tabus (Rüstung, Waffen, Verhaltensweisen)

 

 

Mfg Yon

 

Sonderfähigkeiten

 

Tm kann mehr Tiere kontrollieren bei Abrichten

Sc kann auf Kraftlinienknoten ohne AP Verlust zaubern

PRI können auf geweihten Orten ohne AP Verlust zaubern

PRI wirken nicht selbst, sondern rufen Gott an, wenn sie Gott wechseln, sind diese Anrufungen umsonst gelernt (zB Handauflegen Xan bei Glaubenswechsel zum Schamanismus weg!)

 

EDIT: Aura könnte sich ändern?

bearbeitet von Panther

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a) Für eine kompliziertere Regelung - Ich habe für ganz anders gestimmt:

Mir schwebt allerdings sowas vor wie unter M4 der Wechsel vom ZAU zum KAM/ZAU (nur nicht rein waffenbezogen sondern auch Fertigkeiten mit einbezogen + dies würde dann analog auch bei KAM -> KAM/ZAU gelten).

 

1000 EP + bei

 

- ZAU:

Waffen: +12/12/4 + die beim Kämpfer als typische Fertigkeit genannte(n): +15 (bzw. aus Kategorie Kampf: +12 -Gl: Fechten oder Beidh.Kampf bzw. Wa: Scharfschießen)

 

- KÄM:

die beim Zauberer als typische Fertigkeit genannte(n): +15 + 4 weitere Fertigkeiten, die der ZAU für 10/20 lernen darf: +14 (Kategorie Alltag entfällt für die 20er Option -Fertigkeiten daraus natürlich nicht, sofern sie in anderen Kategorien auftauchen)

 

b) Prinzipiell würden mir auch einmalige 500 EP +  500 GS reichen, so dass man schon etwas in der Welt unterwegs gewesen sein muss. Die Kosten wären für KÄM -> KÄM/ZAU, bei ZAU -> KÄM/ZAU würde ich 250 EP + 250 GS ansetzen.

Sofern ein kompletter Wechsel vorgenommen werden sollte -was für mich als ZAU in M5 nicht mehr wirklich sinnig ist, da ja die Waffengrenzen entfallen sind: KÄM->ZAU 250 EP + 500 GS & ZAU->KÄM 500 EP + 250 GS.

 

In beiden Fällen (a/b) erhält ein wechselnder KÄM dann Zaubern entsprechend seines Grades (ggf. auch Aura) & mind. 1 Spruch 1.Stufe.

 

edit:

b) nachgetragen + beide Fälle

bearbeitet von seamus

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      Hallo Forums-Mitglieder,
       
      mein nächster Charakter soll ein Spitzbuben-Hexer (grau) werden und ich habe mir für die Erstellung dieses Doppel-Charakters mal die entsprechenden Seiten im Kompendium angeschaut.
       
      Laut Kompendium ist es eher selten, dass Menschen den Weg eines Kämpfer/Zauberers einschlagen, da Ihnen die nötige Zeit für das gleichzeitige Lernen der Kampf- und der Zauberfähigkeiten fehlt. Derartige SCs müssen entweder in einem Orden streng geschult worden sein oder einer anderen Organisation angehören. In dem Buch sind die bekannten Kam/Zau (To und Km) zwar schon ganz gut beschrieben (Km -> Elfen und To -> Orden), aber wie steht es mit weiteren normalen Menschen, die nicht unbedingt einem Orden oder Ähnlichem anhängen? Kann so ein Charakter auch als Einzelgänger "entstehen"?
       
      Hat irgendwer von euch schon mit einem Doppel-Charakter Erfahrungen gesammelt und sich seinen eigenen Hintergrund ausgedacht (jetzt mal als Einzelgänger gesehen)?
       
      Mich interessieren eure Erfahrungen... Muss gestehen, dass ich mich mit dem Hintergrund momentan noch ein wenig schwer tue. Sicherlich schwebt mir schon der Charakter mit seinen Eigenheiten, wie er sich verhält, Aussehen usw. vor, aber der Werdegang (Warum/Wieso Käm/Zau?) ist noch ein wenig lückenhaft...
       
      Hoffe auf viele Anregungen und eigene Erfahrungen eurerseits. Besten Dank im Voraus.
       
      Grüße
      Ghim
    • Von Yon Attan
      Hi,
       
      im MYS S.136 heißt es, dass Kampfzauberer sich
       
       
      aussuchen dürfen.
       
      Wie ist das, wenn ein Anteil zwei typische Fertigkeiten hat, die er normalerweise kumulativ zu Spielbeginn erhält (Barbar, Barde und Schamane)? Rein intuitiv verstehe ich die Regelpassage so, dass der Charakter sich halt für einen Anteil entscheidet und dann dessen Fertigkeit(en) erhält. Auch bei den betroffenen Klassen steht im Kodex S.38 f "typische Fertigkeit" und nicht "typische Fertigkeiten". Wie seht ihr das? Gibt es im Regelwerk Hinweise wie die Passage gemeint sein kann?
       
      Mfg   Yon
       
      PS: Ich hatte zunächst überlegt, ob man aus der expliziten Erwähnung der "Schreiben-Fertigkeit" mancher Zauberer einen Gegenschluss ziehen kann. Dies ist m.E. jedoch nicht der Fall, da es sich hierbei so oder so um eine Sonderregelung handelt. Schreiben erhält der Kampfzauberer ja auch dann, wenn er sich für die typische Fertigkeit des Kriegeranteils entscheidet.
    • Von Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Hi

      Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden.

      Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren.

      Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen.

      Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden.


      Mfg Yon
      Cuanscadan - Fertigkeiten der NPCs M5.pdf
    • Von Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • Von Yon Attan
      Hi
       
      Bis jetzt ist ja noch nicht absehbar, dass es die Beschwörer-Regeln für M5 gibt. Da nun aber doch in manchen Gruppen Beschwörer mitspielen, möchte ich hier Beta-Lernschema-Regeln für Beschwörer in M5 erarbeiten.
       
      Der Elementarbeschwörer hat nach M5 folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt:
       
      Lesen von Zauberschrift
      Sagenkunde
      Schauspielern
      Stimmen nachahmen
      Verbergen
       
       
      Am nächsten kommt dies unter M4 dem Hexer, der folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt hat:
       
      Gassenwissen
      Geheimzeichen
      Giftmischen
      Kräuterkunde
      Lesen von Zauberschrift
      Sagenkunde
      Schreiben
      Stimmen nachahmen
      Verbergen
      Zauberkunde
       
      Der Hexer hat zwar kein Schauspielern, da Stimmen nachahmen, Schauspielern und Verkleiden aber in M5 sowieso in der Fertigkeit Verstellen aufgehen, ist das denke ich vernachlässigbar.
       
      Da ich keine Einblicke in die Gewichtung der Lernschemata habe und Beschwörer und Hexer als diesbezüglich ähnlich einschätze, schlage ich vor, für den Elementarbeschwörer unter M5 zunächst das Lernschemata des Hexers für die Fertigkeiten zu nutzen, jedoch Freiland von 20 auf 40 anheben. Damit lernt der Beschwörer im Schnitt für 30, was teurer ist als Hexer, Druide, Schamane, PB, Hl und Ws. Der PS lernt genauso teuer. Teurer lernen der Ma und der Th.
       
      Alltag 20
      Freiland 40
      Halbwelt 30
      Kampf 40
      Körper 30
      Sozial 20
      Unterwelt 30
      Waffen 40
      Wissen 20
       
      Bei den Zaubern lernt der Beschwörer nach M5 je 3 Grundzauberer aus Verändern (die drei Torzauber) und Erkennen, 2 aus Beherrschen und 1 aus Bewegen. Ansonsten sind die Zauber auf die verschiedenen Kategorien verteilt, wobei gerade von den elementspezifischen Zaubern viele aus Erschaffen kommen. Sehr wenige Zauber lernt der Beschwörer aus Zerstören. Der Beschwörer lernt außerdem seine Beschwörungen als Grundzauber. Er ist insofern unter M5 vergleichbar mit Heiler, Weiser, Druide, PS und PB (Thaumatherapie, Dweomer und Wundertaten jeweils für 30). Da der PS durch seine günstigen Waffenfertigkeiten aus dem Rahmen fällt, lasse ich diesen bei den weiteren Betrachtungen außer Acht.
       
      Die oben genannten Gruppen lernen alle etwa gleichteuer, nämlich für im Schnitt 90 bzw. 94,28 EP pro Lerneinheit (bei den normalen Zaubern).
      Ich schlage (da ich die Torzauber nicht für so gewichtig halte) daher für den Beschwörer vor:
       
      Beherrschen 90
      Bewegen 90
      Erkennen 60
      Erschaffen 90
      Formen 120
      Verändern 90 (die drei Sprüche die der Beschwörer hier als Grundzauber gelernt hat, gibt es nach M5 noch nicht, sodass er sie sowieso (weiterhin) nach M4 lernen muss, s.u.)
      Zerstören 120
       
      Schnitt: 94,28
       
       
      Zauber die es nach M5 noch nicht gibt, lernt der Beschwörer für die Kosten der M4-Regeln (also z.B. alle Beschwörungen).
       
      Was meint ihr?
       
      Mfg       Yon
       
      PS: Wenn oben von Beschwörer die Rede ist, ist im Zweifel immer der Elementarbeschwörer gemeint.
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