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Panther

M5 - Meinung Barbar - was macht ihn zum Barbar?

Empfohlene Beiträge

Panther   

Hallo,

 

ich habe immer noch diese Frage: Was macht einen Barbaren zum Barbaren? Die Balance interessiert mich dabei nicht. Auch die Erschaffung lasse ich mal aussen vor, oder gibt es da wesentliche Vor/Nachteile?

 

Im Momment habe ich:

 

stärkstes Merkmal

 

1) er kann Freilandfertigkeiten billiger lernen (10 statt 20/30 - naja kann Wa, Dr, Sc auch)

 

 

größere Merkmale

 

2) er kann Kampffertigkeiten billiger lernen (10 statt 20/30 - naja kann Krieger auch)

3) er kann Körperfertigkeiten billiger lernen (10 statt 20/30 - naja kann As, Sp, Wa, Or auch)

4) er kann (wie andere Kämpfer) nicht zaubern

5) er muss Wissenfertigkeiten teuer lernen (40 statt 20/30) - naja muss Krieger auch)

6) er kann sich überhaupt spezialisieren (wie andere Kämpfer auch) / Zauberer können das nicht

 

kleinere Merkmale

 

7) er hat 5/10 AP mehr als andere Kämpfer/Zauberer (naja Krieger/Waldläufer auch)

 

Fällt euch noch was ein?

bearbeitet von Panther
Freiland stärkstes

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Panther   
Er kann aus Fuardain kommen.

 

OK, aber lassen wir diesen Vorteil oder Nachteil einmal ausser Acht., was noch?

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dabba   

Er kann in seiner Heimatlandschaft überleben.

 

Und damit meine ich nicht nur die Fertigkeit Überleben:Irgendwo, sondern allgemein die Tatsache, dass er die Fertigkeiten anhäuft (Freiland, Körper, Kampf), die in der rauen Wildnis gefragt sind.

 

Wo sich die Leute nicht jeden Tag fragen: "Wie viele Aufwärmwölfe und Finstermagier muss ich heute bekämpfen?" oder "Ist Dweomermagie primitiv oder nicht?", sondern "Wie beschaffe ich mir was zu essen?"

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Panther   
Er kann in seiner Heimatlandschaft überleben.

 

Und damit meine ich nicht nur die Fertigkeit Überleben:Irgendwo, sondern allgemein die Tatsache, dass er die Fertigkeiten anhäuft (Freiland, Körper, Kampf), die in der rauen Wildnis gefragt sind.

 

 

hmm... allgemein die Tatsache... aber das ist wohl oben in der Liste schon mit "2) Freiland für 10" enthalten....

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schoguen   

Du hast doch schon im ersten Post alles wichtige geschrieben. :-p

 

Das alles macht den Barbar einzigartig gegenüber allen anderen. Er ist ein Krieger, der gelernt hat, in einer rauen Umwelt zu überleben.

 

Sollen wir das jetzt regeltechnisch diskutieren? Oder eher von der Setting Seite?

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Eleazar   

Grundsätzlich zu dieser "Reihe" von Strängen:

 

Wenn ich es richtig verstanden habe, dann bietet M5 mehr Freiheiten bei der Ausgestaltung seiner Spielfigur. Unter dem Siegel "Barbar" kann ich mir meinen Barbaren selbst designen. Oder ich designe mir eben was anderes. Der Abenteurertyp ist jetzt viel eher eine regeltechnisch begünstigte Leitidee als ein Korsett. Deswegen ist die Bezeichnung des Abenteurertyps auch nur ein Angebot, das man annehmen, aber auch weitgehend ausschlagen kann.

 

Damit ist der Barbar vor allem erst mal durch den entsprechenden Fluff gekennzeichnet. Und dazu suche ich mir die passenden und gewünschten Fertigkeiten.

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"Barbaren" (von chryseisch: Barbaros, Pl. Barbaroi) ist die Bezeichnung für diejenigen, die nicht oder nur schlecht Chryseisch sprechen (wörtlich: Stammler, Stotterer). :)

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Widukind   
Er kann aus Fuardain kommen.

 

Er kommt aus einer barbarischen Kultur.

 

Vielleicht doch aus den Küstenstaaten? Der Barbar von Sevilla...

 

 

Mal im Ernst: Kann ein Barbar nicht aus jeder Wildnis kommen?

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Eleazar   

Hängt jetzt ohne Witz von der Größe der Wildnis ab. Die Wald- und Wildnisfähigkeiten nebst der Fremdelei gegenüber der Zivilisation kann jeder Waldläufer abdecken. Für mich ist das Besondere, dass der Barbar in einer Kultur aufwächst und ein geachtetes Mitglied der Gesellschaft ist, die die Leute aus anderen Ländern mit den Augen rollen lässt. Barbaren sind v.a. kulturell nicht angepasst und zwar grundsätzlicher als ein Araner in Alba

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Halbblut   
Am Thursday, November 28, 2013 um 12:16 schrieb Micha:

Er kann aus Fuardain kommen.

Wie ist das mit dem Mythos, dass die Kämpfer der Twynedd mit Kriegsbemalung und ohne Rüstung in die Schlacht ziehen? Ist das ein Relikt aus alter Zeit und nicht mehr zeitgenössig? Allein bei den Fuardwyn dürften man nicht ohne Bekleidung rumrennen aufgrund der Witterungsverhältnisse in ihrem Land.

bearbeitet von Halbblut
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In die "Schlacht ziehen" und "rumrennen" sind ja zwei paar Stiefel. Das machen vielleicht die äußerst verwegenen (und/oder dummen) Krieger immer noch, wenn Sie in eine Schlacht ziehen, um ihre Überlegenheit und Selbstsicherheit auszudrücken. In meiner Spielwelt wäre ein solcher Krieger (in einer Schlacht) etwas Außergewöhnliches, aber durchaus denkbar. Den Artikel im Gildenbrief 40 zu Clanngadarn kennst Du ja wahrscheinlich (ich habe ihn nicht mehr).
Ich könnte mir allerdings auch vorstellen, dass die Kriegsbemalung auf dem entblößten Oberkörper eine magische Wirkung haben kann (vergleichbar in der Wirkung (aber nicht in der Anwendung) zu den Tätowierungen im Quellenband "Heißes Land Buluga").

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Ma Kai   

Wenn Du es regeltechnisch betrachtest, hat der Barbar - wie jeder andere Typ - eine Kombination von Lernkosten, die so kein anderer Typ hat. Das macht ihn aus. Wie Du das dann spielst, ist Deine Entscheidung. 

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    • Von Halbblut
      S. 32 Kodex beschreibt, dass in Fuardain (und somit bei den Fuardwyn) schamanistischer Glaube und der clanngadarnische Kult vorherrschen. Auf S. 172 in selbigen Buch fällt bei der Beschreibung der Schamanismus weg. Laut Kodex S. 28 kann der Schamane nicht aus Fuardain kommen. Ich meine unter M4 war das noch möglich. Werden die Fuardwyn nun etwas zivilisierter oder wollte man keine religiöse Vermischung mehr?
    • Von Tuor
      Also ich finde M5 ja schon klasse, aber die eine oder andere Neuerung ist schon ein wenig seltsam.
       
      So sind die Lernkosten für Musizieren für den Barden höher, als für den Händler. Dabei hätte man doch einfach Musizieren in den Kanon der sozialen Fähigkeiten aufnehmen können. Oder man hätte für den Barden eine analoge Regelung, wie für den Tm geschaffen, dass er Musizieren nur einmal lernen muss. So ist es doch schon etwas schräg!
       
    • Von Airlag
      In der Hexer-Klasse wurde beim Wechsel von M4 zu M5 ein tiefgreifender Wandel vorgenommen.
      Außerdem wurde dem Schamanen zusätzlich göttliche Magie verpasst.
       
      Hexer konnten unter M4 göttliche Zauber wirken und z.B. Götterboten als Mentoren haben.
      In M5 sind die Mentoren göttlichen Ursprungs geblieben, es werden keine Naturgeister als Mentoren erwähnt, aber statt göttlicher Magie können sie nun Dweomer wirken.
      Schamanen dagegen können in M5 göttliche Magie lernen - ich frage mich: von wem?
       
      Ist da ein Eintrag in der Tabelle verrutscht?
       
      In M5 wird weit deutlicher darauf verwiesen, dass nicht nur schwarze, sondern auch weiße Hexer nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind. Hat man vielleicht deshalb den Wechsel von Göttlich zu Dweomer vollzogen? weil die Beziehung eines normalen (ehem. grauen) Hexers zu einem Naturgeist eher mit der Beziehung zu einem Dschinn oder Dämonen der nahen Chaosebenen vergleichbar ist?
       
      Ich sehe das so:
      Schwarze und weiße Hexer sind sehr stark an einen einzigen Mentor gebunden, der ihr Handeln ziemlich stark bestimmt. Deshalb sind sie für Spielercharaktere eher ungeeignet.
      Eine Beziehung zu einem göttlichen Avatar, die gleichzeitig viel persönlicher und viel lockerer ist als die Beziehung zwischen Priestern und ihrem Gott wäre für mich schwer vorstellbar.
      Spielercharaktere haben einen oder mehrere Mentoren aus den elementaren Ebenen, den nahen Chaosebenen oder Naturgeister der Mittelwelten. Sie haben keine Mentoren aus den spirituellen Ebenen, außer evtl. Ahnengeister des schamanischen Glaubens, die nur Dweomer vermitteln. (glauben Druiden an ein Totenreich und Ahnengeister? Falls ja, diese auch) Totems möchte ich als Mentoren für Spielercharaktere genauso ausschließen wie Götter.
       
      NSC-Hexer, die einen göttlichen Avatar als Mentor haben werden bei mir auch weiterhin göttliche Magie wirken.
       
      Den Wandel an sich finde ich nicht schlecht. Aber einen unter M4 erschaffenen Hexer möchte ich unter M5 eher nicht weiter spielen.
       
      Alternativ: Wenn ich mal annehme, der Wechsel von göttlicher zu dweomer-Zauberei sei ein Irrtum, dann würde ich als Korrektur dem Hexer die Option einräumen, sich per Wahl seines Mentors auf göttlich oder dweomer fest zu legen. Außerdem würde ich dem Schamanen wieder auf seine Dweomer-Wurzeln reduzieren.
    • Von Kio
      Hi,
       
      da Dabba in http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31220-schlafdorn-ist-vorkenntnis-schutzrune-gro%C3%9Fes-siegel-zauberschlaf-ausreichend-f%C3%BCr-die-herstellung/#entry2690231 die Meinung vertrat, dass Hexer sich in Magiergilden als Hexer zu erkennen geben, u.A. um lecker Zaubertrank zu mixen, möchte ich mal fragen, wie ihr das seht.
       
      Ich meine, Hexer geben sich in Magiergilden als Magier aus. (Also, zumindest nicht als Hexer.) Als Hexer würden sie dort ernste Probleme wg. ihrem Mentor bekommen.
       
      Außerdem wollte ich mal die Umfrageoption ausprobieren.
       
      edit: Sieht jemand die Umfrage? Ich nämlich nicht.
      edit2: Nach dem HowToAvoidBugsAndPitfalls jetzt hoffentlich mit Umfrage. 
    • Von Mitel
      Hallo zusammen,
       
      mir ist erst vor kurzem aufgefallen, dass es in M5 ja ein paar Rassen-/Klassenkombinationen gibt, die es so vorher noch nicht gab.
      Unter Anderem kann ein Zwerg nun auch Magier werden.
       
      Als Artefakte schmiedender Thaumaturg oder in Steine ritzenden Runenmeister, als weiser Priester oder harter Streiter für die zwergischen Götter oder sogar mit Erd- und Feuerelementaren herumhantierenden Beschwörer hat man einen zaubernden Zwergen ja schon mal kennengelernt.
       
      Nun gibt es auch noch die Möglichkeit des elitären, belesenen, Vollmagiers.
      Von einem Zwergenmagier hab ich bisher noch nichts gehört. Weder in der klassischen Fantasy-Literatur, noch in anderen Rollenspielsystemen oder Computerrollenspielen. (Ausser World of Warcraft. Da gibts wohl Zwergenmagier, die aber kaum gespielt werden, da sie so untypisch scheinen.)
       
      Wie seht ihr das? Passt ein Zwergenmagier in euer Fantasybild, in euer Midgard?
      Wenn ja, wo würdet ihr ihn kulturell verorten? Warum geht ein Zwerg 'diesen' Weg der Magie? Hat ein Zwerg die Kontrolle des magischen Flusses vielleicht von den Berggnomen gelernt? (Steht vielleicht sogar irgendwas im QB?)
      Wenn nein, warum nicht? Warum scheinen Runenmagie, aber auch Beschwörungen und Wunder, zu einem Zwerg passend, aus eigener Kraft zu Zaubern aber nicht?
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