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Call of Cuthulu - Erfahrungen und Berichte


IVIantis

Empfohlene Beiträge

[...]Dass es dir nicht gefällt, ist mir egal, nur deine Pauschalaussagen stören mich, weil sie schlicht Unsinn sind:
Nein, sind sie nicht. :dozingoff::keks:

 

die Charatere sind (die Fertigkeiten betreffend) nicht schwächer oder stärker als in anderen Systemen, wie ich oben nachgewiesen habe. Nur darum ging es mir.[...]
Nachgewiesen hast du leider gar nichts, nur behauptet. Wenn du nachweisen willst, solltest du mal die Erfolgswahrscheinlichkeiten von Startcharakteren in CoC, SW und ToC ausrechnen und vergleichen. Und dann noch in der typischen Entwicklung. Vorher hast du bestenfalls wie ich begründete Behauptungen aufgestellt.

 

Aber gut, meinetwegen entsprechen CoC-Charaktere M3-Charakteren auf Grad 1. Also entweder breit gefächert inkompetent oder eingeschränkte Spezialisten mit sehr wenigen Fertigkeiten auf mehr als 50% Erfolgswahrscheinlichkeit bei Standardanwendungen (also ohne Mali). Darauf können wir uns gerne einigen.

 

So, und jetzt vergleiche mal die Figuren-Entwicklung: Midgard-Figuren werden so ab Grad 5 bis 7 einigermaßen kompetent. Das heißt, wenn sie bereits einige XP in ihre Fertigkeiten steckten und dafür mehrere Abenteuer bewältigten. CoC-Figuren werden zunehmend wahnsinnig. Das "Lernsystem" mit seinen Häkchen ist zwar irgendwie putzig, aber sie werden sich damit kaum ernsthaft verbessern, bevor sie wahnsinnig werden.

 

Zur Erklärung: Einmal pro Abenteuer darf bei der erfolgreichen Anwendung einer Fertigkeit bei dieser ein Haken vermerkt werden, wenn der SL das gestattet. Einmal pro Abenteuer! Nach dem Abenteuer darf der Spieler einen Prozentwurf auf die Fertigkeit mit Häkchen machen. Überwürfelt er seine Fertigkeit, bekommt er 1W10 Punkte (also zwischen 1 und 10 Punkten) dazu. Zufall über Zufall. Ach ja, neue Fertigkeiten kann man so natürlich nicht erlernen - nur wenn man ungelernt (also teilweise bei 01%) einen Erfolg hatte ...

 

Ich denke, man kann mit Fug und Recht behaupten, dass eine ernsthafte Verbesserung von CoC-Figuren nicht vorgesehen ist. Sie müssen also im Großen und Ganzen ihr ganzes Abenteurerleben mit den Werten vom Start auskommen. Und die sind halt ähnlich mancher Systeme (beispielsweise Midgard 3) eher mickrig.

 

CoC-Abenteuer wie beispielsweise "In Nyarlathoteps Schatten" sind natürlich wirklich klasse und machen Spaß zu spielen. Vielleicht bekommt man die Box ja noch per ebay.

Bearbeitet von Rosendorn
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So, erstmal danke an all die Rückmeldungen und Entfehlungen. Ich habe mich jetzt auch ml hingesetzt und mich etwas in das Thema eingelsen. Zu "In Nyarlathoteps Schatten" habe ich tatsächlich nur Gutes gelesen, aber das Ding ist wohl einfach unbezahlbar, was ich da so gefunden hab 150€+ :bf: Falls ich das Ganze mal zu einem vernünfigen Preis finde ist es aber vorgemerkt! Ansonsten bin ich zu einer anderen Lösung gekommen.

 

Mich haben weder die Regeln zu "Call of Cuthulu" noch zu "Trail of Cuthulu" so ganz überzeugen können und da hier ja eh der Konsenz zu bestehen scheint, dass die wirklichen Stärken des Systems in den Abenteuern liegen habe ich mir Folgendes überlegt: Ich werde mir ein Abenteuer oder noch besser so eine Box mit Quellmaterial und einem Abenteuer (oder mehr) UND dazu die Midgard - Abenteuer 1880 Regeln. Damit hätte ich das Gute Material und die guten Abenteuer von den Cuthulu Autoren und die guten und mir soger relatiev vertraute Regeln von Midgard - Abenteuer 1880. Ich denke die beiden Systeme sind soger relatiev kompatiebel, es gibt ja soger Regeln zur psychischen Belastbarkeit in Abenteuer 1880.

 

Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie das Ganze am Ende so funktioniert, vieleicht kommt ja sogar hier mal ein Erfahrungsbericht: Cuthulu 1880 :notify:

-Gruß, IVIantis

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  • 5 Wochen später...

Cthulhu ist immer wieder ein Klassiker, und Hut ab, dass Du es versuchen willst, denn es ist kein leichtes Rollenspiel (und ich rede hier nicht von den Regeln), weder für Spieler noch für Spielleiter.

 

Es gibt in meine Augen grob zwei Arten, wie man das spielen kann:

 

1. An Lovecrafts Geschichten - und ich sage mit Absicht nicht 'Mythos', denn die großen (unnötigen) Zusammenhänge haben alle möglichen anderen Autoren nach ihm hergestellt - angelehnte Horrorabenteuer. Hier tauchen Wesenheiten, Kultisten etc. auch mal direkt als Antagonisten auf, die man mit Magie, und hier und dort ein paar clever eingesetzten Waffen bekämpfen kann. So ne Mischung aus 'Angel Heart', 'Indiana Jones' und 'In the Mouth of Madness'. Ist dann eher sowas wie Monsterbusters, kann man aber mit schön langsam aufgezogenem Spannungbogen aber auch sehr gut spielen. Diese Spielweise eignet sich für Charaktere, die man auch mal länger spielen will, und die aus dem sehr engen Charakterarchetypus, der in Lovecrafts Geschichten immer auftaucht, ausbrechen will.

 

2. Im Stile von Lovecrafts Geschichten konzipierte Horrorabenteuer. Hier ist der Spieler von vorneherein genauso gefordert wie der Spielleiter, da die Charakterkonzepte wichtig sind, damit diese Geschichten auch funktionieren. Hier steht nämlich die Geschichte, die Atmosphäre, und das unausweichliche, episch-böse Ende im Vordergrund, nicht der Triumph der Charaktere. Wenn man das als Spieler aber akzeptiert, kann das meiner Erfahrung nach sehr sehr viel Spaß machen. Das Monster ist kein Gegner auf dem Weg zum Triumph, sondern steht am Ende einer langsamen, mit schaurigen Adjektiven gepflasterten, in vielen Schritten vollzogenen Erkenntnis.

 

Ich empfehle auf jeden Fall auch die Lektüre einiger Artikel, z.B. von Bloch, die sich mit Lovecrafts Horror befassen und wie er aufgebaut ist und funktioniert.

 

Hmmmm... jetzt hab' ich plötzlich auch mal wieder Bock, mir 'ne Lovecraftsche Geschichte für's Rollenspiel auszudenken.

  • Like 1
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  • 2 Wochen später...

Moin IVIantis.

 

Tipp: Probier Cthulhu auf alle Fälle mal aus. Erst klassisch, dann etwas abgewandelt. Für mich war es nach den ganzen Fantasysystemen anfänglich

echt ne Offenbarung (also generell, aber auch spezifisch Cthulhu). Gerade was das Thema Atmosphäre angeht.

 

Die Sterblichkeitsrate kann man schon beeinflussen, wir haben mal anderthalb Jahre regelmäßig gespielt ohne Charaktertod und das war noch nicht

mal allzu "gedreht" und gefährliches haben die Chars auf alle Fälle erlebt!

Aber ich lese, Dich stört das ja gar nicht.

Cthulhu bietet sich halt auch perfekt für OneShots an, was man als Fantasy-Spieler in der Regel absolut nicht kennt.

 

Spielerhandbuch und SL-Buch reichen. Letzteres ist sinnvoll, wenn Du SL machen willst und wirklich die Besonderheiten kennenlernen möchtest.

Theoretisch reicht das kostenlose Einssteigerheft ;)

 

Zu Abenteuern sag ich später mal was.

Es gibt es gute und echt schlechte. Manche sind mehr Detektiv- manche mehr Horror-Abenteuer.

Mal schauen, je nachdem kann ich ja noch mehr posten.

 

 

 

Naja ich hoffe immernoch auf ein par Erfahrungberichte, mal sehen... Vielen dank nochmal dir.

[/Quote]

 

Was soll man sagen? Im Cthulhu-Forum gibt es massig, auch Tanelorn und Aktion-Abenteuer ja auch.

Da wirst Du evtl. mehr finden als hier

 

 

Zum Thema Regeleditionen: Cthulhu hat sich nie groß geändert, wer vor 10 Jahren gespielt hat ist letztlich immer noch aktuell.

Ein wirklich großer Vorteil. Alle alten Materialien passen noch.

Erst 2014 oder so kommt eine wirklich neue Edition in USA auf den Markt. Aber bis die hier ist ... ich glaube, Pegasus bzw. die Cthulhu-Redaktion

ist da gar nicht so heiß drauf.

 

 

 

Hm, wenn Du gut englisch kannst und Dich eher detektivisches interessiert, schau Dir Trail of Cthulu an oder Esoterrorist. (beides eh Gumsho-System)

Nein, ToC gibt es leider nicht auf deutsch (verrückt, Achtung! Cthulhu bald ja ...)

Der große Unterschied ist, bei CoC kannst Du letztlich auch fast ohne Regeln spielen und das ToC-System möchte beachtet werden. Du kannst Dir ERfolge

erkaufen bzw. manche Erfolge sind einfach da, wenn die passende Fertigkeit das ist.

Verhindert das scheitern eines Abenteuers wegen einem schlechten Würfelwurf. Die wichtigsten Clues kommen so oder so raus, es geht dann darum,

damit zu arbeiten.

Dazu gibt es noch Charaktermotivation (glaube ich der Drive) und zwei Arten der Stabi (eine "normale" und eine was Deine Wertesystem angeht)

Du kannst ToC pulpiger aber auch tödlicher spielen als CoC.

 

Die Weltbeschreibungen von ToC und CoC ist gleich im Prinzip

 

Ja, es gibt mehr Material zu Call of Cuthulu, da älter.

 

Also wo liegt der Vorteil von Trail of Cthulhu?[/Quote]

 

Innovativeres/moderneres System und innovativere Abenteuer.

ToC passt besser zu vielen Pegasus-Abenteuern (wenn detektivisches) ...

 

Großer Vorteil von CoC allgemein ist: Einfache Charaktererschaffung, leichtes Steigerungssystem, einfaches Regelsystem.

Letzteres hat zwar seine Macken, aber oft spielt man ja eh kaum mit Regeln.

 

Zu wenig Erfahrung um da CoC und ToC vergleichen zu können. Char-Erschaffung dauert etwas länger bei ToC würde ich sagen.

 

Die "01%" die Rosendorn erwähnt, sind völlig egal. Im Gegensatz zu DSA stehen da ja keine zum Teil völlig unnötigen Talente und die Fertigkeiten

sind nun mal vorgedruckt. Manche kann man, manche eben nicht. Wenn ihm 01% nicht gefällt, kann er ja auf 02% steigern ;)

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  • 2 Monate später...

Hallo,

 

habe früher (90er) mal einige Spielabende Cthulhu geleitet und selbst gespielt. Das System ist wirklich sehr tödlich, insbesondere wenn man mit einer Gruppe spielt, die gerne mal auf Konfrontation geht. Die Spielfiguren haben den "Monstern" eigentlich nichts entgegen zu setzen. Es ist defintiv eher ein Storyteller-Rollenspiel.

Ich hatte damals in einem offiziellen Abenteuer mitgespielt, das ich sehr, sehr stimmungsvoll fand. Meine eigenen Abenteuer waren dies auch, diese haben aber einen extrem hohen Aufwand in der Vorbereitung, da fast alle Abenteuer einen gewissen Detektivcharakter haben. Ich finde, man das sowas nicht am Wochenende bei schönes Wetter spielen, sondern benötigt die passenden Rahmenbedingungen.

Als SL brauchst gut ausgearbeitete, vielschichtige NSC und viele "Rätsel" (im Sinne von Dingen, die es herauszufinden gilt). Und schließlich: Spiel Cthulhu mit Leuten, die keine Ahnung haben, wer oder was Cthulhu eigentlich ist - dann macht es am meisten Spaß.

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  • 2 Jahre später...

Ich habe mir kürzlich zur Lektüre Investigatoren-Handbuch und Quellenband "Gangster" für Cthulhu 7 Deutsch zugelegt.

 

Beides ist sehr schön aufgemacht, in vielem ähnlich M5 (das Handbuch auch mit viel Farbe, Lesebändchen, vielen Bildern, Hardcover), macht richtig etwas her. Die Schrift ist allerdings grundsätzlich winzig (oder werden meine Augen langsam alt?).

 

Das System scheint gegenüber den vorigen Regelversionen nur geringfügig verändert, die Konvertierungshinweise von der vorigen Version beeindrucken durch ihre Kürze, man ist praktisch komplett kompatibel zum vorhandenen Material.

Ein paar Punkte am Regelwerk gefallen mir ganz gut (z.B. Forcierte Proben: gescheiterte Erfolgswürfe dürfen noch einmal gewürfelt werden, bei erneutem Mißerfolg passiert allerdings etwas Unangenehmes; Mehrfachproben: wenn mehrere Fertigkeiten gleichzeitig gelingen müssen, wird effektiv auf den niedrigsten Fertigkeitswert davon gewürfelt - das ist jedenfalls die spielerfreundliche Variante).

Interessanterweise wurden mit dieser Regelversion auch die Eigenschaftswerte von 1-20 auf 1-100 umgestellt, jetzt gibt es hier also nur noch das Äquivalent von Midgard-PWs und keine EWs mehr (gefällt mir nicht so gut; die Konsistenz ist zwar schön, aber der W% ist für mich einfach fisseliger als der W20).

 

Interessanterweise enthält das Investigatoren-Handbuch Regeln wirklich nur zum Figuren erschaffen, sonst nicht. Selbst das Funktionieren forcierter Proben mußte ich mir aus dem Beispiel zusammen reimen. Es ist zwar ein dicker Band, aber sonst ist alles Hintergrund und Berufs-/Fertigkeitenbeschreibungen. Ein interessanter Ansatz. Natürlich ist es gut, einem künftigen Spieler sagen zu können, "hier ist alles, was Du brauchst, komm' einfach mal und bring eine Figur mit", aber das sind trotzdem -zig über hundert Seiten Text. Da hätte man auch die wichtigsten Regeln noch hinein packen können und damit den Spielern geholfen, auch ein bißchen mehr taktisch zu spielen. Andererseits aber sind taktische Auseinandersetzungen tatsächlich nicht die Kernkompetenz von COC, jedenfalls solange man sich mit dem Mythos und nicht mit den Menschen der 20er-Jahre auseinander setzt.

 

Ich habe COC seit Jahrzehnten (sowie seit mittlerweile fünf Regelwerkseditionen) nicht mehr gespielt, beobachte es aber interessiert und verfolge gerne seine Entwicklung. Es scheint durchaus ordentlich zu laufen.

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