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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?


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"Kornkreis-kiten"? Was ist das?

Das soll sich wohl darauf beziehen, dass jemand in sehr loser Analogie zum Drachen steigen lassen jemand anderes durch Wegrennen aus einem Kampf nimmt. Und wenn der dann im Kreis rennt, kommt eventuell ein Kornkreis raus.

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Ansonsten hat Neq u.a. vollkommen Recht, ich wollte mal von dieser zwanghaften Fixierung allein auf Kämpfe weg und stattdessen die Summe aller Herausforderungen in einem, wenn auch vielleicht für Zauberer überdurchschnittlich gut geeigneten, ganzen Abenteuer erwähnen.

 

Wo z.B. eine andere Gruppe aktiv den Nahkampf gesucht hat, hat diese Gruppe mit Blitzen und Lähmung gearbeitet.

 

Übrigens enthält das Abenteuer auch einen spielweltlogischen Angriff mit Null Vorbereitung - es ist nicht häufig, aber es kann sein.

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"Kornkreis-kiten"? Was ist das?

 

Ein SC, der einen Gegner auf sich zukommen sieht und meint, mit dem will ich nicht im Nahkampf. Dann wählt er "kiten" äh taktisches absetzen  und läuft erstmal von seinem Kameraden weg. Der Gegner läuft hinterher.

 

Nun sind sie ca. genausoschnell. Der SC will sich nicht zu weit von seinen Kameraden entfernen, deswegen läuft er nicht weg, sondern in Kreisen immer um seine Kameraden herum. Wenn der Kampf im Kornfeld stattfindet, entstehen Kornkreise.

 

Der SC hat dann - wenn es klappt - den einen Gegner evtl 1-2min beschäftigt (mit hinterherlaufen), bis seine Kameraden mit ihren Gegnern fertig sind und die können dann auch danach den letzen Gegner bekämpfen, wenn der nicht flieht.

 

Wenn der Gegner zwischenzeitlich merkt, dass ist hier zu doof im Kreis zu rennen, dann kann er wieder in die Mitte rennen und dort mit rumkloppen. Dann aber ist der SC frei und kann mit Fernkampf und evtl. Zauberei für die Gruppe arbeiten.

 

Zauberei könnte dann Schwäche, Verlangsamen, Blitze schleudern, Donnerkeil, Namenloses Grauen oder Feuerkugel sein (mit Schutzamulett).  Doch dabei sollte der SC darauf achten, das der Typ, der ihn nicht mehr verfolgt, evtl. sieht, das er zaubert. Dann könnte der Kerl natürlich auf die Idee kommen, seinerseits wieder zu ihm zu laufen oder seine Aktion mit Fernkampf zu stören.

 

Das ist dann TIC/TAC/TOE zwischen SL und SCs

Bearbeitet von Panther
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Kämpfe, in denen ohne jede Taktik sinnlos aufeinander eingehackt wird, sind langweilig. Da könnte man das Kampfergebnis auch vom PC ausrechnen lassen. Die Taktik ist doch gerade die Würze im Ganzen. Wenn es jetzt mehr Taktik gäbe, wäre das ein Gewinn. 

 

Was hat sich denn nun wirklich geändert. Welche Zauber außer Vereisen funktionieren denn nun "schlechter" im Nahkampf?

 

Nach meiner Erfahrung war es auch unter M4 für Zauberer keine gute Idee im Nahkampf zu Zaubern. 

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Kämpfe, in denen ohne jede Taktik sinnlos aufeinander eingehackt wird, sind langweilig. Da könnte man das Kampfergebnis auch vom PC ausrechnen lassen. Die Taktik ist doch gerade die Würze im Ganzen. Wenn es jetzt mehr Taktik gäbe, wäre das ein Gewinn. 

 

Was hat sich denn nun wirklich geändert. Welche Zauber außer Vereisen funktionieren denn nun "schlechter" im Nahkampf?

 

 

Wie schon gesagt wurde, durch die Änderungen in M5 haben sich die möglichen Taktiken auf jeden Fall geändert. Das hier geht nun, das andere nicht mehr. Wie überall gibt es gute und schlechte Taktiken. Nach 10 Jahren ist dann die beste Taktik bekannt und wird von SL und SC im TIC/TAC/TOE angewendet. M5 ist erst seit 2 Jahren da, da ist die "beste" Taktik nach M5 wohl noch nicht allgemein bekannt.

 

Bei M5 wurden ZAU nun abgeschwächt, also sind einige Taktik-Möglichkeiten weggefallen.

 

Andere Taktiken zu spielen, heisst "anders" zu spielen.

 

M4: dort waren oben einige Sachen für ZAU aufgelistet, Thaumagral war bestimmt eine in M4, die gibt es in M5 nicht mehr.

M5: Was ist nun in M5 gut? Wird man schon beim Spielen merken.... Blitze schleudern ist wohl geblieben, gibt es was besseres? Wo sind die viel M5-Spieler, die Ihre "Best ZAU-Practices" mitteilen?

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Unter M5 ist es schon einfacher geworden. Es gibt halt nicht mehr sehr viele Augenblickszauber, die im Kampf sinnvoll einzusetzen sind. Verwirren wird so quasi ein Muss. Prinzipiell find ich die Vorgehensweise ok, hätte mir nur etwas mehr Varianz gewünscht.

Man benötigt aber doch auch nur einen im Kampf einsetzbaren Augenblickszauber. Da jetzt quasi allen alle Zauber zur Verfügung stehen, hat man doch auch eine viel größere Auswahl. Auch bei Dweomer und Wundertaten gibt es Zauber, die sinnvoll im Nahkampf eingesetzt werden können. Letzten Endes liegt doch die größte Einbuße beim Thamagral. Dies machte die Zauberer aber definitiv auch zu Kampfstark. 

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Ja, mit M5 sind die Augenblickszauber für den kitenden ZAU jetzt die zu wählende Taktik.

 

stark:

 

Blenden (wenn er mehr als 9m von seinem Kameraden weg ist)

 

Hammer: EDIT: Auch

 

Mutlosigkeit (10 Gegner sind für 10min ausgeschaltet) - und das für einen Stufe 2 Zauber!

 

 

Verwirren, Schwäche und Stärke, Kraftspende verblassen gegen (EDIT) gibt es auch neben  Mutlosigkeit.

 

EDIT: Macht über Unbelebtes kommt dazu.

Bearbeitet von Panther
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Mutlosigkeit ist die Dweomervariante von Angst. Angst wirkt nicht gegen angegriffene Gruppen.

Der Zauber macht das Opfer verzagt und ängstlich, so dass es von sich aus nicht angreift und unschlüssig auf der Stelle verharrt. Dies hat dieselben Auswirkungen wie der Spruch

Angst.

Die Auswirkungen sind die gleichen, aber immerhin geht Angst auch auf Wesen über Grad 10.

 

Bei den Auswirkungen ist dann das Abschütteln zu nennen (auch eng verbundene...).

 

OK, Mutlosigkeit hilft nur, wenn die Leute sich noch nicht im Kampf befinden, wann das ist, entscheidet der SL. Wenn der Chef hinten sagt, Lauft, macht sie fertig, kann man die laufenden dann noch mit Mutlosigkeit stoppen?

 

Wenn ja, ist es keine Kite-Taktik, aber immer noch eine Stopp-Taktik.

 

---

 

Verwirren mag eine Taktik sein, aber sie stoppt einen Zauberer immerhin, ansonsten ist er nach 10s wieder munter. Das ist ähnlich der Taktik Kornkreislaufen, kostet aber AP.

 

Also bleibt noch Schwäche als Taktik.

Bearbeitet von Panther
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Wie kommt ihr auf eure Aussagen zu Angst und Einschüchtern!?

 

Es steht doch bei Angst dabei, dass Wesen jenseits Gr10 immun sind!

Und der einzige Unterschied zwichen Angst und Mutlosigkeit  ist, dass bei Mutlosigkeit der Zauberer nicht im Sichtfeld der Gegner bleiben muss!

Sonst steht da auch "Wirkung wie Angst"!?

 

Theoretisch kann man mit beiden Zaubern eine Gruppe von bis zu 10 Angreifern (bis max Gr 10) stoppen. MMn sogar wenn schon gekämpft wird! Aber wenn nur einer die Res schafft und es zum Kampf kommt/der Kampf weiter geht, legen dessen "Freunde/ Begleiter..." die Angst sofort wieder ab! (= ev. 1 Runde Zeitverlust für sie?)

Bearbeitet von Wulfgar
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Reicht mal eine Gabel hier in die Diskussion (wirklich, es kann sie jeder benutzen). Wollt ihr das auch tun? Oder hat jemand davor Angst, fühlt sich mutlos oder gar eingeschüchtert, bzw. möchte gar kämpfen?

 

Falls ja, rolle ich die Battlemap aus und wir spielen das nach den taktischen Forenregeln aus. Meine stärkste Waffe ist dann das kommentarlose Löschen. Und dafür gibt es noch nicht einmal einen Kontrollbereich.

 

Also, möchte jemand von euch nicht lieber mit der Gabel spielen?

Bearbeitet von DiRi
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Meines erachtens ist Angst im Kampf Makulatur.

 

Es kommt nicht einmal zu einem Zeitverlust, da die Aktionen schon angesagt wurden wurde auch die Aktion das zwei gegner sich angreifen angesagt. wird der eine nun verzaubert ist der angriff auf ihn trozdem schon angesagt worden und somit hat er zwar kurz Angst aber,... im ernst: wenn jemand mit einem gezogenem Schwert vor dir steht und auf die haut wärst du schön blöd keine Angst zu haben.

 

Angst, respektive Mutlosigkeit ist ein "Kampfverhinderungszauber".

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Moderation DiRi:

So, wenn das hier so weitergeht, lösche ich. Ist ganz einfach. Gabel könnt ihr im Übrigen selbst. Ist auch ganz einfach.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Bearbeitet von DiRi
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