Ma Kai

Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion

152 Beiträge in diesem Thema

Es wird eine Vielzahl von insbesondere kleinen Änderungen geben, die man gerne überliest. Wir können uns eventuell gegenseitig beim Sprung auf die neue Version helfen, wenn wir das hier mal zusammen tragen: was ist neu, was ist anders?

 

Hier bitte nur sammeln - zum Diskutieren hierher: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33656-Neues-%C3%84nderungen-in-M5-Diskussion

 

(Änderungen hier weitgefaßt verstanden als anders, neu oder weggefallen).

bearbeitet von Ma Kai

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pA hängt nicht mehr vom Aussehen ab. Sonst dürfte auf den gleichen Durchschnitt gezielt worden sein.

Wk hängt weniger von Ko/In ab (Multiplikator und Subtraktion sind niedriger).

 

(Vorläufig) weggefallen sind (das wußten wir): Söldner, Kundschafter, Ermittler, Seefahrer, Beschwörer, Thaumaturgen, Heiler und Tiermeister.

Barbaren sind nicht mehr nach Landschaften aufgeteilt, Priester nur noch in Bewahrer und Streiter.

Graue, weiße und schwarze Hexer werden im Kodex (bis S. 50) nicht mehr explizit unterschieden.

 

Barden starten mit einem magischen Instrument, Krieger immer mit Kettenrüstung.

Das Startkapital wird nicht mehr ausgewürfelt, sondern ist mit 80 GS fix (und nicht niedrig!).

Die Startlernregeln sind (wie bekannt) total anders.

Berufe gibt es nicht mehr.

 

Ko, In, Zt von Elfen können 10 niedriger sein (ab 51 statt 61)

Mindest-Ko von Gnomen von 31 auf 51.

Halblinge haben eine mindest-Ko von 41.

Zwerge haben keine Mindest-St mehr.

 

Ausdauerbonus ist höher (kein -7 mehr), allerdings wird, geringfügig kompensierend, mit W3 statt W6 gewürfelt, so daß die Variation geringer wird.

Die Würfelvariation bei LP ist geringer (der W6-Wurf wurde quasi auf "mindestens 4" gesetzt).

Elfen kriegen keine +1 LP mehr und Gnome nur noch -3, nicht -4.

Zauberbonus ist "entfeinert" und im Maximum nur noch halb so hoch/niedrig.

Körper-Resi von Kämpfern ist nur noch um 1 höher als Geist. Zauberer haben +2 auf Körper, und nur noch eins höher als Kämpfer auf Geist.

Trinken und Wahrnehmung sind jetzt angeboren.

Es gibt keinen Sechsten Sinn mehr (nur noch als Besondere Fähigkeit).

Statt Gastlandsprache gibt es jetzt Verkehrssprache (z.B. Comentang).

 

Ganz schön viel. Bin gespannt, wie das beim Konvertieren gehandhabt wird.

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Es gibt Fertigkeiten-Wettbewerbe, wobei man ausscheidet, wenn man um mehr als vier unter dem höchsten gelungenen Erfolgswurf liegt.

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  • Die Grade sind feiner gestaffelt und nach oben offen.
  • Neue Grade errechnen sich nicht mehr durch die verlernten EP sondern nach den erhaltenen EP.
  • Ausdauer, Abwehr, Resistenzen und Zaubern erhöhen sich automatisch beim Gradanstieg.
  • PP für allgemeine Fertigkeiten gibt es jetzt immer bei einem erfolgreichen Wurf, wenn der Würfel 16-20 zeigt.

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Moderation :

Achtet bitte auf den Wunsch des Strangeröffners, hier nur die Änderungen zu sammeln - Für Diskussionen/Erörterungen gibt es den Strang "Neues/Änderungen in M5 - Diskussion" (ist auch im ersten Beitrag verlinkt.)

 

bis dann,

Sulvamod

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Praxispunkte haben keinerlei Einfluß mehr auf den Grad. Man bekommt nur TE und keine Punkte für den ES (der den Grad bestimmt).

 

Elfen haben nun nur noch einen Nachteil beim Erlernen von neuen Fertigkeiten/Zaubern (+6 EP / LE). Nicht mehr beim Verbessern von gelerntem.

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Bei 0 AP besteht nun die Möglichkeit einen Abwehrwurf durchzuführen. Allerdings mit -4 und ohne Einsatz einer Verteidigungswaffe.

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Bei halben LP keine -2 auf EW mehr.

 

Keine schwere Verletzung mehr für 3 oder weniger LP. Dafür Schock.

 

AP von 0 auf 2 nach nur 10 Minuten, halbe Stunde Kurzschlaf neu +1+Grad AP, "Nachtwachen"-Ausnahme zur Schlafenszeit.

 

Wenn ein Angriff mit Gift keinen LP-Schaden macht, muß kein PW:Gift gewürfelt werden (statt früher Rüstungsbonus auf den PW).

 

(meine "Funde" folgen grob der Reihenfolge im Kodex, den ich gerade von vorne nach hinten lese).

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Unterscheidung zwischen Grund-, Normal- und Ausnahmezaubern gibt es nicht mehr, stattdessen unterschiedliche Lernkosten-Multiplikatoren für verschiedene Zauberarten.

Magier bekommen +2 Zuschlag (und einen günstigeren Lernkosten-Multiplikator) auf Zauber ihrer Spezialisierung. Die -2 auf Normal- und Ausnahmezauber fallen weg.

 

 

Verwandte Sprachen gibt es nicht mehr, d. h. auch keine Sprechen:Verwandte Sprache -10 ungelernt. Schreiben muss für jede Sprache neu gelernt werden, egal ob die Schriften gleich sind.

bearbeitet von dabba

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- Krieger können zum Spielstart nicht mehr Beidhändigen Kampf beherrschen. Dies kann nun nur noch der Glücksritter.

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Kämpfer, auch Ordenskrieger und Barden, haben beim Start eine Spezialwaffe nach freier Auswahl, auf die sie einen Zuschlag von +2 auf den EW:Angriff bekommen. Krieger verfügen darüber hinaus gleich über drei verschiedene Spezialwaffen.

 

Jeder Abenteurertyp bekommt vom Start weg zumindest eine so genannte typische Eigenschaft geschenkt. Der As z.B. Meucheln+8, der Spitzbube Fallenmechanik+8 oder Geschäftssinn+8 (=Geschäftstüchtigkeit, Rechnen und Schätzen gebündelt in einer Fertigkeit), der Magier Zauberkunde+8 oder Schreiben+12 für Muttersprache, der Schamane Tierkunde+8 UND Überleben+8 in Heimatlandschaft, wobei es nur noch zwischen Gebirge, Steppe und Wald unterschieden wird, sowie der Barde Musizieren+12 UND Landeskunde+8 für Heimat.

 

Vereinfachen und Bündeln bezogen auf die Fertigkeiten:

 

  • Abrichten, Fechten tevarrischer Stil, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Lippenlesen, Thaumatographie sind vorerst raus.
  • Ballista bedienen und Katapult bedienen sind Teil der erweiterten neuen Fertigkeit Gerätekunde.
  • Baukunde ist in Fallen entdecken integriert.
  • Beschatten wird zum Teil durch Gassenwissen, zum Teil durch Tarnen abgedeckt.
  • Betäuben ist als eigene Fertigkeit aus Meucheln herausgezogen. Die Lernkosten bleiben aber dieselben, damit das nicht missbraucht wird (billig Betäuben lernen, Gegner bewusstlos schlagen und ihnen dann gleich die Kehle durchschneiden …). Daher beinhaltet Meucheln weiterhin die Fähigkeit zum Betäuben - letzteres muss nicht eigens gelernt werden, außer von Spielern, die Gewissensprobleme mit Meucheln haben, oder von Abenteurern, die es bisher nicht durften (Elfen z.B.).
  • Bogenkampf zu Pferd und Kampf zu Pferd bilden eine Fertigkeit Reiterkampf.
  • Erzählen ist jetzt Teil von Beredsamkeit.
  • Fallenstellen wird von Überleben abgedeckt (egal wo).
  • Fangen und Werfen sind jetzt Teil von Gaukeln.
  • Geheimmechanismen öffnen ist teils in Spurensuche (Auffinden verborgener Mechanismen) aufgegangen, teils in Fallenmechanik (Funktionsweise der Mechanismen).
  • Geheimzeichen ist jetzt nur noch eine Schrift von vielen (also Teil von Schreiben).
  • Giftmischen gehört jetzt teils zu Alchimie (Herstellen), teils zu Heilkunde (Kenntnis von Gegengiften).
  • Geschäftstüchtigkeit, Rechnen und Schätzen sind zu Geschäftssinn vereint.
  • Himmelskunde ist Teil von Naturkunde.
  • Kampf vom Streitwagen, Schießen vom Streitwagen und Seemannsgang werden durch Balancieren abgedeckt.
  • Kampftaktik und Schiffsführung sind zu Anführen vereint.
  • Kräuterkunde gehört jetzt teils zu Heilkunde, teils zu Pflanzenkunde.
  • Rudern und Steuern bilden eine Fertigkeit Bootfahren.
  • Sagenkunde ist in Landeskunde und Zauberkunde aufgegangen.
  • Schauspielern, Verkleiden und Stimmen nachahmen sind zu Verstellen zusammengefasst.
  • Schlittenfahren und Streitwagen lenken sind in Wagenlenken aufgegangen.
  • Springen ist in Geländelauf integriert im Sinne von Hindernislauf.
  • Spurenlesen und Suchen sind vereint zu Spurensuche.
  • Tanzen ist Teil der neuen Fertigkeit Etikette (Gassenwissen für die besseren Kreise).
  • Trinken und Wahrnehmung sind nicht mehr steigerbar, sondern angeborene Fertigkeiten.
  • Überleben ist auf drei Gelände reduziert: Wald (inkl. Dschungel), Steppe (inkl. Wüste) und Gebirge (inkl. Schnee). Überlebenswissen im Sumpf ist Teil von Naturkunde.
  • Verbergen ist nun Teil von Tarnen (Gegenstände statt sich selbst).
  • Winden ist zum Teil in Seilkunst aufgegangen (Entfesseln), sonst über PW:Gw regelbar.
  • Zeichensprache ist als Kommunikationsform nun Teil von Sprache.

Und hier wird natürlich gelten: Dem einen schon zu viel, dem anderen noch zu wenig - und nie ist es allen Recht zu machen ;)

bearbeitet von DiRi

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Schießen/Werfen beinhaltet nun ausdrücklich, die nächste (Fernkampf-)Waffe zu ziehen (Nahkampfwaffe ziehen bleibt eigene Handlung?).

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Konzentrierte Abwehr gibt jetzt einen fixen Bonus von +4, keine Umwandlung vom Angriff, der entfällt dafür ganz. Es ist zusammengelegt mit Vom Gegner Lösen.

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Überstürzter Angriff gibt auch -2 auf Abwehr. - das war auch in M4 schon so.

 

Oh ja, vorher: Folgen kritischer Beinverletzung differenziert jetzt nach Wunde unversorgt, versorgt, und mit Stock.

bearbeitet von Ma Kai

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Mit Meditation kann kein Bonus mehr auf EW erlangt werden, es können nur noch AP regeneriert werden.

 

Mfg Yon

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Thaumaturgie fehlt auch im Beta-Abenteurer PDF

 

ES wird gebeten auf das Erscheinen M5 Regeln für Thaumaturgie zu warten.

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Automatische (unbewußte) Fertigkeitswürfe erfordern nicht mehr eine 20, sondern werden mit einem WM von -8 gewürfelt.

Bei gut gelernten Wissensfertigkeiten z.B. sind damit die Chance zwar nicht riesig, aber größer, einen Erfolg zu erzielen.

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Alle sinnvollen 1 sec B-zauber wurden zu 10 sec Zaubern damit bringt die neue Regel mit Augenblickszaubern das der Zauberer nicht Wehrlos ist nichts und die Zauberer sind noch schwächer.

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Heranholen ist deutlich, deutlich schwächer. Effektiv wird der alte Resistenzwert von Heranholen genommen und da noch die normale Resistenz draufgerechnet. Kaum eine Chance, bei einem starken Charakter da durch zu kommen (der hat ja locker einen effektiven Resistenzwert von 16 (Stärke 80/5) + 14 (Abwehr) = 30 )

 

Mfg Yon

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Wenn ich es richtig verstehe kann man mit Sehen von Verborgenem nicht mehr in andere Räume hineinzaubern, da man sich auf den Zauber selbst konzentrieren muss.

 

Mfg Yon

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Beschwörungen/beschwörer sind nicht mal mit den Beta regeln abgedeckt.

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