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Braucht ihr Regionalbände?


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Hallo zusammen,

 

in einem anderen Forum führ ich gerade eine interessante Diskussion zu Regionalbänden.

 

Ich habe mittlerweile gemerkt, dass ich mit Regionalbänden eher wenig anfangen kann. Sie engen mich zu sehr ein, rauben mir meine Fantasie. Eine kurze Beschreibung was in welchem Land so alles geschieht, eventuell ein paar Hintergründe und das war's schon. Eschar ist aus meiner Sicht schon dicht dran am idealen Regionalband.

 

Ich war zwar mal anderer Meinung, aber mittlerweile schrecken mich Bänder wie KanThaiPan, die Zwerge oder auch Myrkgard eher ab.

 

Mich würde mal interessieren ob ich allein bin mit meiner Auffassung (was ich fast vermute) oder ob es noch andere Midgard-Spieler gibt die ähnlich denken.

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Ja, dieses Myrkgard... :P

 

Deine Frage kann ich nur mit nein beantworten, brauchen tue ich sie nicht. Aber ich habe sie schon ganz gerne, zumindest für die allgemein beliebten Regionen. Denn sie helfen beim gemeinsamen Verständnis zwischen Spieler und Spielleiter. Mit wenigen Stichworten entstehen so gemeinsame Vorstellungen einer Beschreibung, manche Details müssen nicht explizit genannt werden und helfen auch dem Spieler beim Agieren.

 

Was die Einengung angeht, so hat jeder Spielleiter sicher einiges in solchen Quellenbüchern entdeckt, was ihn nicht anspricht oder was seiner Vorstellung von Land und Leuten entgegen läuft. Aber das ist eben so. Ich habe noch nie eine Idee gar nicht verwenden können weil mir ein Quellenbuch im Weg stand. Umgekehrt habe ich aber schon etliche Abenteuer geleitet, bei denen die Quellenbücher meine Grundidee mit Leben erfüllt haben. Wichtig ist aber natürlich eine vernünftige Formulierung, Details sollten lieber als Beispiel denn als Festlegung formuliert werden. Eschar war in der Hinsicht schon gut, aber auch einige der neueren Quellenbücher sind da sehr durchdacht.

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Hallo Abd!

 

Ich brauch Regionalbände (= Quellenbücher) nicht, möchte sie aber unbedingt haben. Sie helfen mir da, wo meine freie Kreativität endet, sei es durch einfache Übernahme von Vorgaben, sei es durch zahlreiche Denkanstöße als Starthilfe für eigene Ausarbeitungen. Insofern stellen sie für mich Bausteinsammlungen dar, die ich zwanglos dort verwenden kann, wo ich sie gerade brauche.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo zusammen,

 

in einem anderen Forum führ ich gerade eine interessante Diskussion zu Regionalbänden.

 

[...]

 

ja, mit mir... ;)

 

Wie ich drüben schon angedeutet habe, freue ich mich über jeden Regionalband und jede Stadtbeschreibung, da sie mir neben einem Gefühl für die Kultur, für die Menschen und Nichtmenschen, die man dort treffen kann, fürs Wetter und für das Gelände, auch Informationen darüber gibt, "was Midgard im Innersten zusammenhält", nämlich Konflikte und Aktion-Reaktion-Spiele zwischen den Ländern, Regionen, Siedlungen und Menschen. Das "Große Ganze" fügt sich dann zu einem weiteren Teil zusammen, und das ist für mich wichtig, wenn ich mich z.B. um überregionale Szenarien kümmere, was ich relativ häufig mache.

 

Viele liebe Grüße,

Kosch

Bearbeitet von KoschKosch
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Ich bin Quellenbüchern über einzelnen Ländern ggü. grundsätzlich sehr positiv eingestellt. Zum einen erhoffe ich mir mehr Detailreichtum aus offiziellen Quellen für die Länder und ebenso etwas zusammenhängende Geschichte in Midgard. Zum anderen wünsche ich mir natürlich auch neue landestypische Fertigkeiten, Zauber, Abenteurertypen, Monster, Gegenstände, NSCs etc.. Positive Beispiele aus meiner Sicht sind z.B. die Quellenbücher Alba und Eschar. Auf der anderen Seite geben Quellenbüchern manchen Spielleitern das Gefühl, ihre selbstentwickelten Abenteuer in manchen Ländern Midgards nicht mehr spielen zu können, weil sich die Gegebenheiten aus offizieller Sicht in dem Land vollständig geändert haben. Das ist sicher ärgerlich, sollte aber kein ausreichendes Argument gegen neue Quellenbücher sein. Es gibt jetzt auch noch die aus dem einen oder anderen Grund weniger gelungenen Quellenbücher. Am QB Buluga selber liegt es jetzt vermutlich nicht, dass diese Region eher weniger in Abenteuern bespielt wird. Das QB KanThaiPan ist überladen mit zusätzlichen Spielmechaniken, die ein Abenteuer überfrachten und die Konzentration vom Abenteuerinhalt ablenken. Was wirklich noch fehlt ist ein Quellenband Valian bzw. Küstenstaaten, da diese Kultur auch den geschichtlichen Hintergrund für viele Abenteuer in anderen Gegenden Midgards mitgestaltet. Dazu bieten Zusatzprojekte wie Cuanscadan oder Nihavand interessante zusätzliche Hintergründe, ohne den Anspruch zu haben ein Land komplett abzudecken.

 

Fazit: Für mich unverzichtbar, ohne dass man sich von ihnen zu sehr einengen lassen sollte.

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Als Spieler helfen Regionalbeschreibungen sich seinen Charakter vorzustellen zu können. Wie hat sie gelebt, was hat sie für Sitten, was kennt sie. Eben woher sie kommt. Das macht es mir leichter den Charakter vorstellen. Was mir besonders bei Midgard etwas aufgestoßen ist, dass man sich ein Charakterkonzept überlegt, es einem Spielleiter darstellt und dieser sagt dann, aber im Gildenbrief aus dem letzten Jahrtausend steht, dass es dort niemals "Kokos-Palmen" gegeben hat! Da wären mir eine Art Atlas, in dem ein bisschen mehr zu jeder Region als im DFR steht, sehr recht gewesen.

 

Als Spielleiter geben mir Regionalbeschreibungen Inspiration. Viel davon finden ich zwar auch überall anders, aber der Schritt es an die entsprechende Welt anzupassen hat schon jemand anderes gemacht und ich kann einfach ein bisschen schmökern.

 

Am Rollenspielabend selbst sind sie aber eher hinderlich. Da neigen sie nur dazu, dass irgendwas nach gesehen werden "muss" und nehmen am Tisch den Platz über Süßigkeiten oder Obst weg. Rollenspiel kann man ohne.

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Ich sehe es auch so, dass Eschar in Art und Umfang perfekt war. Bei KTP hätte es weniger sein können. Sehr gut fand ich auch Buluga. Stadtbeschreibungen, wie Cuanscadan, Nihavand oder Thalassa brauche ich nicht. Bei einer Stadt reicht mir eine Karte und bestenfalls eine Kurzbeschreibung, wie zu Thame. Grundsätzlich finde ich Regionalbände gut, wenn sie mehr meine Phantasie anregen, als mir Vorgaben zu machen. Ich will da neben einigen unerlässlichen Fakten vor allem Andeutungen haben. Auch bei der Beschreibung von Volksgruppen kann bei mir kurz sein. Hier finde ich es eher wenig Zielführend, wenn ich nicht mehr genug Raum für meine Fantasy habe. Dies macht für mich ein bestimmtes Volk unattraktiv. Sehr gut gelungen ist dies im Eschar QB.

 

Mir persönlich wären anstelle von offiziellen QBs unverbindliche GB-Sonderbände und Hefte deutlich lieber.

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Ich mag Regionalbände (was braucht man schon wirklich).

Ich empfinde sie im Normalfall nicht als Einengung meiner Fanatsie sondern als Katalysator, der meine Fantasie erst in Gang setzt.

Das Eschar-QB mag ich zwar auch, hätte aber ruhig umfangreicher sein können.

Sehr gut gelungen auch Rawindra und Alba.

Was ich eher weniger mag, sind ewig lange Ausführungen zur Ur- und Frühgeschichte, die vermutlich keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben werden (Zwerge, Nahuatlan) und umfangreiche Regelerweiterungen, die wieder einen ganzen Schwung an neuen Regelmechanismen einführen, anstatt sich organisch in das bestehende Regelsystem einzufügen (KTP).

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Hallo,

 

Also die Länder-QB empfinde ich schon als recht starke Hilfe, eben auch eineigender, das Myrkgard-QB ist ja ein Welten-QB, das empfinde ich gar nciht einengend, eher bietet es für mich viele neue Möglichkeiten... Für mich ist der Myrkgard Band genau richtig! Den hab ich natürlich.... Es sollten Abenteuer in Myrkgard rauskommen. Ein Monats-Thema?

 

Panther

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Brauchen tue ich die Regionalbände nicht. Eigentlich spielleitere ich nicht gerne auf vorgefertigten Welten.

 

Trotzdem lese ich die Quellenbücher gerne, weil sie mich interessieren. Nutzen tue ich sie als Steinbruch und Inspiration für Schauplätze und Abenteuerideen. Obwohl mit das Alba-QB sehr gut gefällt, bräuchte ich es am wenigsten von allen. "Alba" ist eh bekannt aus unzähligen Fantasysettings. Mich würden mehr exotische Kulturen interessieren, über die ich noch gar keine Vorstellung habe.

 

Ein QB hat dann seinen Zweck erfüllt, wenn es Steigbügelhalter für meine eigene Phantasie ist. Das ist mir beim Lesen des Thalassa-QB desöfteren so gegangen, dass da die Ideen kamen. Nichtsdestotrotz lese ich auch gerne eine solide "volkskundliche" Abhandlung über eine Fantasykultur. Da kann ich auch folgenlosen Geschichtsschilderungen was abgewinnen. Vor allem halte ich Historie, Mythen usw. für sinnvoll, wenn sie mir helfen zu verstehen, warum ein Volk/eine Kultur wie tickt.

 

Am Ende möchte ich die Kultur intuitiv darstellen können, ohne nachzudenken oder nachzublättern.

 

Viele, einander durchaus auch widerstrebende Ansprüche. Aber egal, kaufen würde ich eh alle.

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Ich brauche die Regionalbände.

Zum einen finde ich es toll, mich mit einem Regionalbuch der bespielten Kultur und ihren Eigenheiten nähern zu können.

Zum anderen mag ich es, wenn man ein gemeinsames Verständnis in der Gruppe hat, wie denn nun das Land aussieht, in dem man spielt. Ich fände es furchtbar, wenn ich z.B. auf einem Con an einen Spielleiter gerate, bei dem der Schwarze Angus König von Alba ist und Vraidos das Pantheon beherrscht, indem man jegliche offensichtliche Kulthandlung der Dheis Albi mit dem Tod am Kreuze bestraft.

Regionalbände sind unverzichtbar. Sie geben einer Region ein Gesicht.

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Auch hier: brauchen nicht ganz, mögen schon.

Gerne habe ich Personen, Spannungen, und vor allem auch, was die Midgard-Kultur von der historischen Erde unterscheidet. Also Abenteueraufhänger, Magie usw.

Die Städte-QBs fand ich sehr gelungen, besonders Nihavand, das viel Freiraum läßt, aber dennoch die Kultur ausnehmend lebendig herüberbringt (jedenfalls war das mit dem SL in unserer Gruppe so, der z.T. wohl auch eigene Erfahrungen einfließen lassen konnte).

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Regionalbände finde ich toll, wenn sich a. gut lesbar geschrieben sind und das Flair der region gut rüber bringen. Positiv Beispiel Eschar, Negativ Beispiel KanTaiPan und Nahuatlan. Desweiteren wenn der Band viele schöne neue Zauber enthält.

Auch Rassenbände wie der zwergenband sind toll.

Der vorteil von Rassen und Regionsbänden ist auch das man als SL wenn man auserhalb der Heinrunde leitet sich auf Facten stützen kann und nicht mit verschiedenen Vorstellungen aus verschiedenen Heimrunden konfrontiert wird. Deshab bevorzuge ich Eschar als Region für meine Con Abenteuer.

Ich freue mich schon auf den neuen Eschar Band und hoffe das er die mit dem ersten Band geschürten erwartungen erfüllt.

 

Mit Städtebänden wie sie in letzter Zeit kamen kann ich erlich gesagt nicht viel anfangen. Keine oder wenig neue Zauber, knochentrocken, bringt nur was wenn man in dieser Stadt gerade mal ist. Aber da hätte es auch eine Stadtbescheibung wie die von Osamanca im GB getan.

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Ich finde Kulturbeschreibungen sehr wichtig, damit man einen Leitfaden hat und auch die Idee hinter der Region versteht. So haben Spieller und Spielleiter einen einheitlichen Leitfaden. Ich mag besonders die neueren Midgard-Quellenbände, in denen eine Stadt hervorgehoben wird und man alles wichtige über die Kultur vermittelt bekommt. Man kann dann den Ort nutzen, oder eine andere Gegend in der gleichen Kultur für sich selbst ausfüllen.

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Ich finde Kulturbeschreibungen sehr wichtig, damit man einen Leitfaden hat und auch die Idee hinter der Region versteht. So haben Spieller und Spielleiter einen einheitlichen Leitfaden. Ich mag besonders die neueren Midgard-Quellenbände, in denen eine Stadt hervorgehoben wird und man alles wichtige über die Kultur vermittelt bekommt. Man kann dann den Ort nutzen, oder eine andere Gegend in der gleichen Kultur für sich selbst ausfüllen.

Wie lustig. Jede deiner Aussagen sehe ich genau gegenteilig. :) Ich hätte also glatt das Gegenteil schreiben können.

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Ich liebe Thalassa, Cuanscadan und Nihavand......eine Stadt, etwas Umland, viele Ideen, die mir beim Lesen kommen....

Brauche ich diese Bände? Nicht unbedingr, aber ich finde es toll sie kaufen zu können und tue es auch....

 

:männlicherhändedruc

 

Ich mag Regionalbände, wie viele vor mir vor allem als Ideensteinbruch. Die Basis eines einheitlichen Verständnis von einer Region ist, gerade wenn man auch außerhalb der Heimgruppen spielt, wichtig, denn es soll ja gespielt werden, und nicht diskutiert, ob etwas in einer Region eher so oder andersherum ist. Mit Einschränkungen durch Regionalbände hinsichtlich der Spielbarkeit von Abenteurertypen hinsichtlich Geschlecht, Typ etc. kann ich allerdings nicht gut leben und setze sie für mich daher außer Kraft oder schaffe Möglichkeiten sie zu umgehen. Was ich nicht brauche, sind neue Abenteurertypen oder neue Zauber in einem Regionalband, was ich haben will, sind Landesbeschreibung und Aufhänger, die mich reizen, dort ein Abenteuer zu spielen ....

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Mich würde mal interessieren ob ich allein bin mit meiner Auffassung (was ich fast vermute) oder ob es noch andere Midgard-Spieler gibt die ähnlich denken.

 

Ich bin auch ein Fan von "leeren Flecken" auf der Landkarte. Wo ich eigene Sachen reinstellen kann.

 

Aber das Quellenbücher per se meine Fantasy einengen - würde ich nicht behaupten.

Zu gewissen Zeiten sind Impulse von aussen auch Inspiration.

Selbst wenn ich diese dann an ganz anderer Stelle einbaue.

 

 

Was ich aber absolut hasse ist wenn es bei spielen etwa zu solchen Situationen kommt:

SL. "Ihr müsst nun über den Fluss, die Brücke in der Stadt ist eingestürzt und der Fährman von der Pest dahingerafft"

Spieler: "Wir nehmen einfach die Furt vor der Stadt, das steht ja so im Quellenbuch drin,..."

 

Und leider hatte ich sowas schon.

Ich denke das passiert dann eher bei sehr detailiert ausgebauten Welten (Mers, DSA.) Aber auch bei Midgard kann ich mir aber auch schon ähnliches vorstellen ("Es weis doch jeder das im Jahre 2345 nL der angesehene Laird....")

 

Solche Dinge sind unschön, gerade für einen Storyteller wie mich.

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Bei Regionalbänden würde ich eine allgemein gefasste Struktur bevorzugen. Welche Staatsform es gibt, typische Namen, Sitten und Gebräuche, dazu Waffen und Typen, mehr nicht. je nach Kultur eventuell ein paar große Ereignisse in der Vergangenheit, wie in Nahuatlan mit der Pervertierung der Götter oder bei den Zwergen die Kriege mit den Thurse, da diese als eine sehr schöne Inspiration für Abenteuer gelten. Bloss nicht all zu detailiert, damit man auch Raum hat, wobei man sich diesen ja immer schaffen kann. Aber durch allgemein gefasste Informationen kann man vermutlich auch besser allgemeine Abenteuer schreiben, da man so nicht allzu leicht den Canon verändern kann

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Mich würde mal interessieren ob ich allein bin mit meiner Auffassung (was ich fast vermute) oder ob es noch andere Midgard-Spieler gibt die ähnlich denken.

Was ich aber absolut hasse ist wenn es bei spielen etwa zu solchen Situationen kommt:

SL. "Ihr müsst nun über den Fluss, die Brücke in der Stadt ist eingestürzt und der Fährman von der Pest dahingerafft"

Spieler: "Wir nehmen einfach die Furt vor der Stadt, das steht ja so im Quellenbuch drin,..."

 

Und leider hatte ich sowas schon.

Ich denke das passiert dann eher bei sehr detailiert ausgebauten Welten (Mers, DSA.) Aber auch bei Midgard kann ich mir aber auch schon ähnliches vorstellen ("Es weis doch jeder das im Jahre 2345 nL der angesehene Laird....")

 

Solche Dinge sind unschön, gerade für einen Storyteller wie mich.

 

Da kannst Du den Spielern aber keinen Vorwurf machen. Woher soll er wissen, was Du aus den Quellenbänden unverändert übernimmst und was nicht? Vor allem, wenn sein Charakter sich in der Region auskennt? Deshalb bin ich auch ein Gegner solcher Informationen aus Regionalbänden. Die haben dort nichts zu suchen.

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Da kannst Du den Spielern aber keinen Vorwurf machen. Woher soll er wissen, was Du aus den Quellenbänden unverändert übernimmst und was nicht? Vor allem, wenn sein Charakter sich in der Region auskennt? Deshalb bin ich auch ein Gegner solcher Informationen aus Regionalbänden. Die haben dort nichts zu suchen.

 

Um es auf den Nenner zu bringen: (Und sehr überspizt formuliert)

Es war von mir sehr wohl als Vorwurf an zumindest einen speziellen Spieler/Spielertyp gedacht. Zumindest solange man ein klassisches Rollenspiel spielt ist der SL das beschreibende Element im Rollenspiel und nicht ein Buch. Vor allem, wenn der SL das betreffende Quellenbuch gar nicht hat. Was ja sssozieren würde das ich als SL meine Gruppe nur in Gegenden führen kann/darf in welchen ich das passende Quellenbuch auswendig kenne.

 

Zugegeben ich habe so etwas in den 30 Jahren in welchen ich Rollenspiel mache sehr selten erlebt, aber nerfig war es für mich immer. Muss der SL wirklich das Regelwerk und die Welt besser kennen als die Spieler?

 

Das geht in die Richtung: Trennung von Figurenwissen und Spielerwissen als - wieder sehr überspiztes Beispiel:

"Ich als Spieler (welcher das Quellenbuch gelesen hat) weis das es dort eine Geheimtür gibt also macht meine Figur sie einfach auf,..."

[Abgesehen davon das es imho grottenschlechtes Rollenspiel ist,...]

 

Wenn es keinen Quellenband gibt, dann gibts eben auch keine Geheimtürinformation,...

 

An dieser Stelle sollte ich vieleicht noch erwähnen was ich im Rollenspiel noch weniger mag als soche (Meta-) Sachen: Diskussionen über das Spiel - wärend dem Spiel.

 

Seit einigen Vorfällen dieser Art mache ich es eben häufig so das ich mir selbst meine Welten zusammenbaue und bisher klappte das auch recht gut.

Weiterer Vorteil ist das für manche Spieler das "Sightseeing" noch besser funktioniert - weil da waren sie noch nie mit ihren Figuren.

 

Im obigen Falle mit der Furt wäre es mir deutlich lieber gewesen wenn der Spieler nicht gesagt hätte:

"Wir nehmen die Furt oberhalb der Stadt, wie sie im Quellenbuch angegeben ist." sondern in etwa:

"Weis meine Figur etwas von einer Furt, wie sie im Quellenbuch angegeben ist? Ich hab Landeskunde+9,..."

 

Und ich hab trozdem recht viele Quellenbände - weil glücklicherweise sind oben aufgeführte Spieler eben nicht gerade häufig.

In meinem Bekanntenkreis kenne ich sie zum Glück schon und weis das ich gerne mit ihnen Rollenspiel mache - wenn sie die Spielleitung machen. Anderstherum nur mit meinen Eingenbauwelten (und Regelwerke die ich besser kann als sie).

 

 

Aber ich denke an dieser Stelle breche ich hier ab weil das geht schon Richtrung Rollenspieltheorie.

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