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Wahrsager spielen - brauche Tipps


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Hi,

 

würde gerne einen Wahrsager spielen, bin aber unsicher wie ich das Lernschema aufbauen soll. Die Idee ist ein Kämpfer mit Zaubermöglichkeiten. Er sollte natürlich das Spektrum der Wahrsagefähigkeiten aus dem Kompendium beherrschen, also Astrologie, Geomantie, Orakelkunst und Pyromantie. Außerdem würde ich noch Tarot hinzufügen wollen, da ich mich damit (in echt) gut auskenne. Dazu sind sicher einige Wissensfertigkeiten gut, um "die Zeichen" besser deuten zu können wie Zauberkunde oder Sagenkunde. Was Zauber angeht dachte ich an alles, was mit der Anderswelt zu tun hat, dazu noch ein paar Sprüche wie Vision, göttliche/dämonische Eingebung, Wahrsehen etc.

Dazu ein stark eingeschränktes Waffenspektrum.

 

Was meint ihr dazu? Habt ihr nen Tipp, an welche Standard-Charakterklasse man das anlehnen könnte?

 

Danke für Input, der Schneif

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Nimm einen Derwisch! Am Besten einen aranischen. Der ist gut in Geomantie und Pyromantie und du kannst auch leidlich gut kämpfen (Nimcha-Schwert). Auch die von dir genannten Zauber sind möglich. Und Aran ist bekannt für seine große Verbundenheit mit Wahrsagekunst.

 

LG GP

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Ich hatte mal eine gänzlich unmagische Wahrsagerin, die arbeitete nur mit Menschenkenntnis. Nur so als Idee, auch wenn dir was anderes vorschwebt. Die Klasse war einfach irgendein Kämpfer.

 

Ich halte den Wahrsager auch eher für einen "Beruf" als für eine eigene Klasse. Ich würde eher ihm eher über die Berufsfertigkeiten, Menschenkenntnis und "Karten legen" als Fertigkeiten zugänglich machen.

 

Ansonsten finde ich die Idee ihn an den Hexenjäger anzulehnen gut. Als Zauberer kann man ihn relativ einfach mit einem Priester Weissheit, Hexer oder Schamanen schon jetzt mit den von Dir gewünschten Zaubern abbilden. Allerdings sind das dann halt Vollzauberer.

 

 

Grüße

 

Merl

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So, hier also nun ein erster Entwurf für das Lernschema eines Wahrsagers. Die Sache mit dem sechsten Sinn ist natürlich nicht zwingend. Fand aber die Idee ganz charmant, dass Menschen mit mit einem extrem hohen medialen Talent von übernatürlichen Wesen ausgesucht und als Medium ausgebildet werden, um mehr über die Menschen zu erfahren :)

Ansonsten habe ich dem Wahrsager deutlich weniger Zauber gegeben, als sie der Hexenjäger besitzt. Dafür verfügt er über mehr Grundfertigkeiten.

 

Lernschema Wahrsager

Zauber:

1 Erkennen der Aura, Liniensicht, Macht über das Selbst

2 Erkennen von Zauberei, Juwelenauge, Seelenheilung, Seelenkompass, Erkennen von Besessenheit, Sadik es-Sidiki

3 Hören der Geister, Vision, Al Karama

4 Geisterlauf, Reise der Seele, Zauberzunge

5 Wahrsehen, Wiederkehr

6 und G: keine

 

Fähigkeiten:

Angeboren: Sechster Sinn +8

Grund: Astrologie, Geomantie, Orakelkunst, Pyromantie, Tarot, Beredsamkeit, Erzählen, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Sagenkunde, Schauspielern, Schreiben, Stimmen nachahmen, Verhören, Wahrnehmung, Zauberkunde

Standard- und Ausnahmefertigkeiten: Wie Hexenjäger

 

Waffen: Alles Standard, Ausnahme Zauberstäbe

Bearbeitet von theschneif
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Sieht schon mal ganz gut aus. Zwei Sachen, die ich für diskussionswürdig halte:

 

- Astrologie, Geomantie, Orakelkunst, Pyromantie und Tarot sind fünf Grundfähigkeiten, die im Großen und Ganzen alle das gleiche tun. Wäre es nicht sinnvoller, dem Wahrsager nur eine davon als Grundfähigkeit (quasi sein Spezialgebiet, frei vom Spieler wählbar) und den Rest als Standardfähigkeit zu geben? Das würde ein paar Slots für weitere nützliche Fähigkeiten öffnen (Suchen würde mir auf die Schnelle noch als passend einfallen).

- Sechster Sinn+8 halte ich für übertrieben. Ein automatisch angeborener Sechster Sinn+6, wie er auch für andere möglich ist, sollte doch ausreichen?

 

Grüße,

Silk

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  • 2 Wochen später...

Da er wohl bald mal bei mir gespielt wird, mische ich mich auch mal ein:

 

Die Zauber die Merl genannt hat, sind in meinen Augen eine gute Ergänzung und auch die Seelenheilung sehe ich auch so.

Der Sechste Sinn +8 ist in meinen Augen zu stark, da die Fähigkeit an sich ja ein Frühwarnsystem gegen Gefahren ist. Bei +8 ist das eine 45%ige Chance, dass eine Gefahr vorzeitig gespürt wird. Das zerstört in meinen Augen den gesamten Spielfluss und Nervenkitzel. Aber ich bin eh kein Fan des Sechsten Sinn.

 

Stimmen nachahmen verstehe ich als Grundfähigkeit nicht so recht, wo ist da der Bezug zur Wahrsagerei? Da fände ich Landeskunde logischer, zum erkennen von landestypischer Mentalität, Stand und ähnlichem.

 

Ich würde fast überlegen, ob man aus dem Wahrsager nicht ein "Medium" machen sollte. Also einen Bezug zur Geisterwelt herstellt und ihn als ein Mittelding zwischen dem Wahrsager und einem Art Geisterheiler spielt.

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Der Schrecken aller SLs!

Vielleicht ein paar mehr Informationszauber - die etwas unbestimmten wie Dschinni-Auge, Dschinni-Ohr o. dgl. ?

Ich würde den Schamanen als Grundstock nehmen, er hat die AP, relativ viele Zauber, und auch Fertigkeiten.

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