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Kulturspezifische Abenteurertypen


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Darum geht es aber nicht. Außerdem fehlen selbst dort die Lernpunktkosten der Zauber.

ein Beispiel:

Roter Mann (OR)

Dolch, Langschwert, Stoßspeer, leichter Speer, Wurfspeer, kleiner Schild - >>waffenloser Kampf, Wurfmesser<<

Erste Hilfe, Himmelskunde, Kamelreiten+15, Kampf zu Kamel, Überleben in der Wüste+10 - >>Kampftaktik(+1), Lesen/Schreiben<<

Handauflegen, Heilen von Wunden - >>Feuerfinger, Heiliger Zorn, Hitzeschutz, Wasser spüren<<

 

Wenn man dies mit dem Ordenskrieger vergleicht, merkt man, dass die meisten Fertigkeiten und Zauber im Lernschema überhaupt nicht vorkommen. Dies ist das Problem. Der Einleitungstext erklärt leider nicht, wie dann die Lernpunktkosten aussehen...

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Darum geht es aber nicht. Außerdem fehlen selbst dort die Lernpunktkosten der Zauber.

ein Beispiel:

Roter Mann (OR)

Dolch, Langschwert, Stoßspeer, leichter Speer, Wurfspeer, kleiner Schild - >>waffenloser Kampf, Wurfmesser<<

Erste Hilfe, Himmelskunde, Kamelreiten+15, Kampf zu Kamel, Überleben in der Wüste+10 - >>Kampftaktik(+1), Lesen/Schreiben<<

Handauflegen, Heilen von Wunden - >>Feuerfinger, Heiliger Zorn, Hitzeschutz, Wasser spüren<<

 

Wenn man dies mit dem Ordenskrieger vergleicht, merkt man, dass die meisten Fertigkeiten und Zauber im Lernschema überhaupt nicht vorkommen. Dies ist das Problem. Der Einleitungstext erklärt leider nicht, wie dann die Lernpunktkosten aussehen...

Diese Archetypen sind keine Lernschemata wie im DFR. Sie sind dafür gedacht um schnell eine Grad 1 Figur mit typischen Fertigkeiten zu generieren, nicht aber Abenteurer.

Ich habe das Eschar-QB jetzt nicht zur Hand, aber es müsste noch einen anderen Abschnitt mit Informationen für Abenteurer aus Eschar geben. Da ist z.B. der "alte" Derwisch auf Basis eines Schamanen aufgeführt (inzwischen im Kompendium besser und aktueller).

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Da trüg dich Deine Erinnerung.

Der Derwisch und alle anderen kulturspezifischen Abenteurertypen werden nämlich auf die gleiche Art und Weise beschrieben, denn diese Vorlagen sind nicht nur für den SL, schnell Grad 1 NSpF zu Erschaffen, sondern auch für die Spieler, um sich mit ihrer Hilfe entsprechende Spielfiguren zu erschaffen. Genauso sieht es auch in den anderen Quellenbüchern (Alba, Zwerge, Nahuatlan etc.) aus.

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Ich glaube die sind nicht bin ins letzte Detail übersetzt. Ich persönlich würde davon ausgehen, dass die hier betroffenen Zauber Feuerfinger, Hitzeschutz und Wasser spüren für den OR Wundertaten sind.

 

Es geht NICHT darum! Es darum, wenn sich ein Spieler entschließt eine der kulturspezifischen Abenteurertypen zu erschaffen, die nur als Varianten der bekannten Abenteurertypen gelten, welche Lernpunktkosten für die Fachkenntnisse, Waffen und Zauber anfallen, die in der allgemeinen Version des Lernschemas (siehe DFR) NICHT auftauchen. Das diese Auflistung von Fertigkeiten udn etvl. Zauber ja auch für NSpF des 1. Grades gemacht wurden, dürften die Lernpunktkosten in der Summe jeweils 12 NICHT überschreiten. Dazu fehlen leider Angaben.

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Da zitiere ich einmal:

Neben den im folgenden beschriebenen Abenteurertypen...
Dies bezieht sich eindeutig auf die "kulturspezifischen NSpFs" auf S.55ff, da sonst niergends irgendwelche neuen Abenteurertypen beschrieben werden.

 

In allen Quellenbüchern steht außerdem auch noch folgende Formulierung:

... und den Spielern bei der Wahl der Fähigkeiten ihrer Figuren als Anregung zu dienen.
Dies macht keinen Sinn, wenn man die dort aufgelisteten Fähigkeiten nicht bei Spielbeginn erlernen kann.

 

Also hier wäre eine Erklärung von offizieller Seite wirklich hilfreich!

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Hallo Barbarossa,

 

die offizielle Aussage gibt es doch: DFR, Seite 5:

 

Die 30 Musterrollen (...) sind nur als Vorschläge zu verstehen, die erfahrene (...) nach eigenem Geschmack verändern können. (...) Wahrung des Spielgleichgewichtes (...)

 

Wenn ein Lernschema nun so gar nicht zu Deiner Vorstellung von der Figur passt, die Du spielen willst, dann passt Du es in Absprache mit dem Spielleiter an - so lange das im Rahmen bleibt, ist das von den Regeln abgesegnet.

 

Ich sehe das ganz entspannt: Eine lockerer Umgang mit den Erschaffungsregeln ist immer erlaubt, um die Figur 'schöner' zu machen. Und ein lockerer Umgang ist nie erlaubt, um eine Figur 'mächtiger' zu machen.

 

Zu den Sternen

Läufer

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Dann ist aber ganz schön aufgeschmissen, wenn man z.B. einen Halbling-Hochzeitslader machen will, einige Fähigkeiten im Lernschema des Barden fehlen und man leider keine Ahnung hat, welches dann die passenden Lernpunkte kosten wären. Ein, zwei kurze Sätze zu diesem Thema hätten dieses Problem gelöst, ohne dass man dabei in Hausregelfalle tappt. Mir sind nueinmal offizielle Lösungen zu solchen Problemen leiber als irgendwelche Hausregeln. Es ist traurig, dass viele kulturspezifische Abenteurertypen nur über Hausregeln spielbar sind.

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Ich glaube die sind nicht bin ins letzte Detail übersetzt. Ich persönlich würde davon ausgehen, dass die hier betroffenen Zauber Feuerfinger, Hitzeschutz und Wasser spüren für den OR Wundertaten sind.

 

Es geht NICHT darum! Es darum, wenn sich ein Spieler entschließt eine der kulturspezifischen Abenteurertypen zu erschaffen, die nur als Varianten der bekannten Abenteurertypen gelten, welche Lernpunktkosten für die Fachkenntnisse, Waffen und Zauber anfallen, die in der allgemeinen Version des Lernschemas (siehe DFR) NICHT auftauchen. Das diese Auflistung von Fertigkeiten udn etvl. Zauber ja auch für NSpF des 1. Grades gemacht wurden, dürften die Lernpunktkosten in der Summe jeweils 12 NICHT überschreiten. Dazu fehlen leider Angaben.

 

In dem Verfahren nach QB kommen keine Lernpunkte vor. Du vermischst OR Lernplan mit typischer Grad1 Spielfigur.

Der OR kommt doch erst ins Spiel wenn die Figur neue Fertigkeiten lernen will, bzw. andere steigern.

Und im Schema für NSpF steht im Besonderen, dass jederzeit davon abgewichen werden darf.

Ist dir das nicht offiziell genug?

Bearbeitet von JOC
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Also hier wäre eine Erklärung von offizieller Seite wirklich hilfreich!

Diese Archetypen sind in erster Linie für Nichtspielerfiguren des Spielleiters gedacht; Spieler können sich daraus Anregungen holen, z.B. was landestypische Waffen sind.

 

Danke.

Aber leider hilft mir das nicht witklich weiter.

Da muss dann wohl doch eine Hausregel her.

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Das ist ein Teil meiner Lösung, die aber leider nicht immer funktioniert. Zum einen können dort Fertigkeiten/Zauber stehen, die im Lernschema des Basistyps unterschiedliche Kosten haben. Zum anderen können dort auch nur Fertigkeiten/Zauber stehen, die im Lernschema des Basistyps nicht vorkommen.

Bei Fertigkeiten hilft ein Blick auf andere Lernschemata. Bei Zaubern würde ich jetzt spontan den Grad des betreffenden Zaubers nehmen, wobei die Kosten für zaubernde Kämpfer (Or, Ba, Tm, etc.) verdoppelt werden müssen.

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Für Kämpfer ist es relativ einfache einen Kulturspezifische Abenteurertypen mit den normalen Lernschemata zu erstellen. Für magiebegabte SC´s muss man etwas mehr rumrechnen.

 

z.B.:

Roter Mann (Or)

 

Fachkenntnisse (wie Or)

1 Lernpunkte: Himmelskunde +5* (In21)

2 Lernpunkte: Überleben in der Wüste +8 (In21)

3 Lernpunkte: Erste Hilfe +8 (Gs31)

 

oder über Allgemeinwissen Land

1LP Himmelskunde +4 (In21), 3LP Erste Hilfe +6 (Gs31, In31), 3LP Überleben in der Wüste +6 (In21)

 

Waffenfertigkeiten (wie Or)

1 Lernpunkte: Dolch, Langschwert*, Stoßspeer, leichter Speer, Wurfspeer, kleiner Schild,

3 Lernpunkte: Wurfmesser

4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf

 

Zauberkünste (wie Or)

4 Lernpunkte: Handauflegen, Heiliger Zorn, Feuerfinger

8 Lernpunkte: Heilen von Wunden, Hitzeschutz

Wasser spüren ist wie es aussieht weggefallen

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Kannst du mir erklären, wie Du auf diese Kosten gekommen bist, damit man auf eine allgemeine Regel kommen kann?

 

Einfach das Charakterlernschemata des Ordensritter verwenden und Reiten & Kampf zu Pferd durch Kamelreiten & Kampf zu Kamel ersetzen.

Erste Hilfe, Himmelskunde, Überleben in der Wüste die Lernpunkte von Allgemeinwissen, anderen Lernschemata und Kulturspezifische Aspekte abwägen und ableiten. Bei Feuerfinger und Hitzeschutz das gleiche.

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Hallo Barbarossa,

 

ich glaube das Hauptproblem ist hier, dass du das Schema der Abenteurertypen falsch interpretierst. Die Abenteurertypen (Or, Kr, Wa...) sind nicht als konkret zu betrachten, sie fassen vielmehr eine große Gruppe an spielbaren Charakteren zusammen. So wurde frühre beispielsweise nicht zwischen Wa und Ku unterschieden. Auch der aus der Wüste stammende war ein "Waldläufer".

 

Um nun in deinem Beispiel zu bleiben. Der "Rote Mann" ist kein eigener Abenteurertyp, sondern gehört in die Kathegorie des Ordenskriegers. Damit hat er auch genau das gleiche Lernschema wie der Ordenskrieger. Alles Andere ist zu erlernen durch allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten. Wenn dir dies nicht liegt, dann musst du daraus halt einen eigenen Abenteurertyp machen. Das machst du dann aber selber und es hat mit offiziellen Regeln nichts mehr zu tun. Das was dir im Quellenbuch vorgestellt wird, sind tatsächlich keine ausgearbeiteten neuen Typen wie man es in Kulturveröffentlichungen zu M4 häufig sieht. Das musst du differenzieren.

 

Masamune

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Das ist mir bekannt. Aber ich finde, dass man diese Archetypen auch nachbauen können müsste. dies geht aber nicht, wenn in den Lernschemata Fertigkeiten und Zauber nicht aufgelistet werden.

 

Eben gerade habe ich einen wichtigen Hinweis gefunden, der wohl erklärt wie das System ursprünglich gedacht war:

Der Spieler erhält Vorbilder für scharidische Abenteurer 1.Grades. Er kann sie bei der Geburt einer neuen Spielfigurentweder direkt übernehmen oder sich an ihrer kulturspezifischen Ausgestaltung orientieren.
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Aber ich finde, dass man diese Archetypen auch nachbauen können müsste.
Kannst Du ja, aber eben nicht 1:1, sondern nur als Anregung. Dabei sind nicht alle Fertigkeiten und Zauber auf Grad 1 verfügbar. Wobei der Vergleich der Quellenbücher nach M3 mit den Möglichkeiten nach M4 schon deutliche Fortschritte zeigt. Die Einführung von Kundschafter und Derwisch, die Fertigkeiten Dichten, Pyromantie usw, die Umstellung und Zusammenfassung diverser Zauber nach M4 und etliche andere Stellen zeigen ja den Versuch, mehr als nur die universellen Abenteurertypen zur Verfügung zu stellen.

 

Der Spieler erhält Vorbilder für scharidische Abenteurer 1.Grades. Er kann sie bei der Geburt einer neuen Spielfigurentweder direkt übernehmen oder sich an ihrer kulturspezifischen Ausgestaltung orientieren.
Ich habe das Eschar-QB jetzt nicht zur Hand, aber es müsste noch einen anderen Abschnitt mit Informationen für Abenteurer aus Eschar geben. Da ist z.B. der "alte" Derwisch auf Basis eines Schamanen aufgeführt (inzwischen im Kompendium besser und aktueller).
Genau den Abschnitt meinte ich. Beim Derwisch hatte ich es nicht in Erinnerung, dass alles in dem Abschnitt steht. Aber in Summe sind das die verfügbaren Informationen.

 

Wenn M5 da ist, dann lohnen sich auch wieder generalisierende Überlegungen, vorher spiele ich einfach mit dem zur Verfügung stehenden Material.

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