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mikej

M4 - Anderes Abwehr bei Berserkergang und Schießen

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Ich habe im Regelbuch (4. Ausgabe) nichts dazu gefunden ob man im Berserkergang und beim Schießen mit Bogen/Armbrust auch noch ausweichen darf.

Das erstere - Berserkergang - wurde offenbar vergessen. Ich erinnere mich an ältere Versionen wo eine Abwehr nicht erlaubt war.

Für aktive Fernkämpfer würde ich wegen des Ladens der Waffe und des Zielens (Ruhe...) eine Abwehr ebenfalls nicht zulassen. Vielleicht noch ein Thema für die 5. Edition.

Anders sieht es mit Wurfwaffen aus. Diese werden ja teils im Bewegungsablauf geworfen. Zudem wäre es ein Vorteil der die Beliebtheit der Schusswaffen etwas kompensieren könnte.

Habe ich etwas übersehen?

bearbeitet von Blaues_Feuer

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Berserkergang beinflusst weder bei M3 noch bei M4 die Abwehr bzw. das Ausweichen von Geschossen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Weder durch Berserkergang noch durch das Laden / Schießen mit Armbrust oder Bogen ist der Charakter wehrlos. Er darf daher ganz normal abwehren.

 

Gruß

Shadow

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Ich bezweile, dass ein Berserker im Rausch einen Bogen oder eine Armbrust überhaupt benutzt ....

 

Grüße

 

Merl

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Es ist aufgrund der Wortwahl nicht ganz eindeutig, was gemeint ist: Wenn danach gefragt wird, ob in den beschriebenen Situationen ein WW:Abwehr erlaubt ist, dann lautet die Antwort ja. Eine Abwehr ist normalerweise immer erlaubt.

 

Allerdings kann eine Spielfigur eine Fernwaffe gar nicht mehr anwenden, wenn sie sich in einem gegnerischen Kontrollbereich, also im Nahkampf befindet.

 

Im Eingangsbeitrag steht nun aber auch der Begriff "ausweichen". Wenn damit die Handlung "Geschossen ausweichen" auf Seite 220 des DFR gemeint ist, dann muss beachtet werden, dass dies eine Handlung ist, die alternativ zu anderen Handlungen gewählt werden darf. Ein Spielfigur kann also entweder Geschossen ausweichen oder z.B. angreifen, sei es im Nah- oder Fernkampf.

 

Grüße

Prados

bearbeitet von Prados Karwan

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Allerdings kann eine Spielfigur eine Fernwaffe gar nicht mehr anwenden, wenn sie sich in einem gegnerischen Kontrollbereich, also im Nahkampf befindet.

 

Hmm ergänzen will ich noch eine Situation, wo die Abwehrfrage Sinn machen würde: In der Runde wo sich ein Angreifer innerhalb der Bewegungsphase in den Kontrollbereich eines Fernkämpfers hineinbewegt, darf dieser noch vorher auf ihn schiessen. Der Fernkämpfer dürfte dann auch im Nahkampf angegriffen werden (sofern der Angreifer noch ausreichend B übrig hat) und natürlich auch abwehren.

 

siehe: Nahkampfangriffe gegen Fernkämpfer DFR S. 233.

 

 

Grüsse Merl

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Ja, selbstverständlich, ein Fernkämpfer darf normalerweise immer abwehren, völlig unabhängig davon, ob er sich in einem gegnerischen Kontrollbereich befindet (wobei er dann kein Fernkämpfer mehr ist) oder nicht. Es gibt ja schließlich auch Fernangriffe, gegen die man abwehren darf.

 

Es geht ja nicht darum, ob man einen Fernwaffenkämpfer angreifen darf, sondern ob dieser abwehren darf. Mit dem von Merl Zitierten wollte ich lediglich darauf hinweisen, dass ein Kämpfer in dem Moment, in dem er sich in einem gegnerischen Kontrollbereich befindet, nicht mehr als Fernkämpfer, sondern als Nahkämpfer zählt, wobei es irrelevant ist, welche Waffe er in der Hand hält.

 

Grüße

Prados

bearbeitet von Prados Karwan

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Nun ich finde eine Abwehr durch einen Fernkämpfer entspricht nicht den Regeln auf Seite 233ff. Dort wird davon ausgegangen das man einen Fernangriff abwehrt indem man sich schnell, hektisch bewegt.

 

Beim Fernkampf muss der Schütze seine Waffe laden und das Ziel anvisieren. Beides erfordert Ruhe und Konzentration, genauso wie beim Zaubern. Also wehrlos?

 

Was ist wenn der Schütze aus einem Fenster, zwischen Zinnen schießt, oder sich niedergekniet hat? Eigentlich ist er dann sogar bewegungslos. Im ersten Fall kann er sich nicht bewegen, weil er dann nicht zielen und schießen kann (er müsste vom Fenster wegtreten). Im letzteren Fall müsste er erst aufstehen, was eine weitere Aktion ist.

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Tja, laut Regeln hast Du, falls Du nicht wehrlos bist immer eine Abwehr, es ist einfach so.

Falls Dir und deiner Gruppe das nicht zusagt, dann könnt ihr das anders verhausregeln....

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Ich habe nachgefragt weil die Regeln die ich in den 80er Jahren gelesen hatte (wohl 2. Edition) damals die Abwehr nicht zugelassen hatten. Wir war nicht klar ob es jetzt im Regelwerk der 4. Edition versteckt oder vergessen wurde.

 

Der Berserker hat jetzt im Kampf hauptsächlich Vorteile.

Die verlorenen 1W6+2 AP kann man nicht als Nachteil zählen, dafür teilt er besser aus.

 

Wenn der Berserkerrausch anhält obwohl alle Gegner tot sind, dann ist dies ein Problem des SL.

Der SL könnte einfach sagen dass alle Charaktere immer fliehen oder sich totstellen können.

Oder er zwingt eben den Berserker dazu gnadenlos die anderen Charaktere und NSC anzugreifen und zu verfolgen. Auch NSCs können interagieren. Z.B. wurde ein NSC Berserker in einem unserer Abenteuer in Waeland von der Stadtwache getötet, die die Gefahr erkannt hatte.

Natürlich hassen dann entweder die Spieler den Berserker weil er ihre Charaktere tötet, oder der Spieler des Berserkehrs fühlt sich gegängelt.

 

Früher war es so das der Berserker weil er nicht abwehren konnte schon nach den Kampf geschwächt war. Nun ist er noch viel gefährlicher geworden.

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@mikej

Bist du sicher, dass du die Seite 233 des DFR meinst? Dort gibt es, soweit ich das sehen kann, keine Beschreibung, die deinen Aussagen entspricht. Wenn du die Beschreibung des dritten Absatzes auf Seite 234 meinst (mind. 30 m bewegt), dann weise ich darauf hin, dass dort ausdrücklich auf die Handlung "Geschosse ausweichen" verwiesen wird: Solche Handlungen verringern die Wahrscheinlichkeit, überhaupt getroffen zu werden.

 

Ein sich ruhig verhaltener Gegner hat aber - zumindest laut Regeln - die Möglichkeit, gegen alle Angriffe einen WW:Abwehr zu würfeln, auch wenn er andere Hanldungen ausführt wie bspw. selbst mit einer Fernwaffe angreifen.

 

Sämtliche Angriffshandlungen, sei es Fern- oder Nahkampf, erforden eine gewisse Handlungs- und Konzentrationsfähigkeit, dargestellt unter anderem durch die AP. Dennoch wird dies von den Regeln her eindeutig von der für das Zaubern notwendigen Konzentration unterschieden.

 

Zur Frage der von dir genannten Deckung hinter Zinnen und einer daraus resultierenden Einschränkung für den Fernkämpfer s. S. 235, DFR. Unabhängig davon darf er weiterhin abwehren.

 

Wie EK schon schrieb, ist es ingesamt müßig, über Sinn oder Unsinn einer Regelaussage zu diskutieren oder Meinungen einzuholen. Sinnvoller wäre es wohl wirklich - zumindest wenn dein Leidensdruck hoch genug ist - für die Fälle, die dir nicht gefallen, eine in deinem Sinne spielbare Hausregel auszuarbeiten und sie hier vorzustellen.

 

Grüße

Prados

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Ein Berserker, der nach einem Kampf immer noch Berserker ist, ist keinesfalls ein Problem des SL, sondern eine Herausforderung für die Gruppe. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, einen Berserker unter Kontrolle zu bekommen, die Gruppe muss lediglich einige davon parat haben.

 

Der SL ist nicht für das Wohlergehen der Gruppe zuständig, er sollte sich um eine konsistente Spielwelt kümmern, in der die Spielergruppe möglichst frei (d.h. aber nicht konsequenzlos) agieren kann.

 

Grüße

Prados

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Ich habe nachgefragt weil die Regeln die ich in den 80er Jahren gelesen hatte (wohl 2. Edition) damals die Abwehr nicht zugelassen hatten. Wir war nicht klar ob es jetzt im Regelwerk der 4. Edition versteckt oder vergessen wurde.

 

Der Berserker hat jetzt im Kampf hauptsächlich Vorteile.

Die verlorenen 1W6+2 AP kann man nicht als Nachteil zählen, dafür teilt er besser aus.

 

...

 

Früher war es so das der Berserker weil er nicht abwehren konnte schon nach den Kampf geschwächt war. Nun ist er noch viel gefährlicher geworden.

 

Hallo mikej,

 

ich habe jetzt noch mal in der zweiten Auflage nachgesehen: Auch da durften Berserker schon abwehren - zumindest steht nichts gegenteiliges in den Regeln, weder unter Berserkergang, noch unter Abwehr.

 

Wenn ein Berserker generell nicht abwehren dürfte, wäre das auch eine sehr zynische Auslegung der Regelstelle "er kämpft mit 0 AP genausogut wie im Besitz aller AP". ;)

 

Und dass ein Berserker im Kampf Vorteile hat, dürfte auch genauso gewollt sein - während ein Nahkampf ohne Abwehrmöglichkeit im Allgemeinen eine recht sichere Selbstmordmethode wäre...

 

Liebe Grüße

Saidon

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Der große Nachteil des Berserkergangs ist das eventuelle Angreifen der Gruppe, denn die wird sehr schnell auf den Gedanken kommen, dass man mit jemandem der in einen solchen Kampfrausch verfällt entweder nichts mehr zu tun haben will oder entsprechende magiche Möglichkeiten suchen das Problem zu umgehen(besänftigen oder Schlaf z.b.)

 

In unserer Runde hat dieses Problem dazu geführt, dass die meisten Berserker Figuren spätestens nach erreichen von Grad 5 oder 6 aus der Gruppe geworfen worden sind, es sei denn ein entsprechender Zauberer war vorhanden.

 

In meinen Augen kann sich der Spielleiter in der Situation das der Berserker die Gruppe angreift zurücklehnen und zuschauen wie die Gruppe damit umgeht. Ist meist recht lustig, wenn auf einmal alle in verschiedene Richtungen auseinander Laufen.

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Das ist aber ungeschickt, wenn der Berserker der schnellste Läufer der Gruppe ist...

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Mein Post Bezog sich auf die folgenden Aussagen des Fragestellers in dem für mich mitschwang das Berserkergang zu wenig Nachteile hat, wobei ich den Eindruck hatte das der Nachteil den ich nannte nicht als solcher wahrgenommen wurde. Daher besteht durchaus eine Relevanz.

 

...

Der Berserker hat jetzt im Kampf hauptsächlich Vorteile.

Die verlorenen 1W6+2 AP kann man nicht als Nachteil zählen, dafür teilt er besser aus.

 

Wenn der Berserkerrausch anhält obwohl alle Gegner tot sind, dann ist dies ein Problem des SL.

...

Früher war es so das der Berserker weil er nicht abwehren konnte schon nach den Kampf geschwächt war. Nun ist er noch viel gefährlicher geworden.

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Nachteil Berserkergang:

 

Solange der Berserker nur die SC angreift können die untereinander ausmachen ob der Berserker eine Gefahr ist. SL bleibt außen vor. Das finde ich ist eine sehr schwache Sanktionierung.

 

Der SL sollte allerdings keine Rücksicht nehmen wenn der Berserkergang eintritt.

- Die meisten intelligenten Gegner werden fliehen wen sie erschöpft sind, der Berserker folgt ihnen blind, und verirrt sich ggf. oder trifft auf andere Monster.

- Der Berserker folgt auch dann Gegnern, wenn es offensichtlich eine Falle ist.

- Der Berserker verfolgt und tötet Gegner, selbst wenn es sich um Räuber handelt, und er nur die Beute zurück haben möchte.

- Der Berserker tut dies in aller Öffentlichkeit. Er könnte z.B. in einer Seitengasse in Beornbourgh einen Räuber verfolgen, bis hin zu einem der Marktplätze. Taucht dort der Räuber unter, so MUSS der Berserker die anwesenden Passanten angreifen.

- Wie ich schon früher erwähnt habe, werden alle Wachen Personen im Berserkergang angreifen, da diese ein öffentliches Sicherheitsproblem sind.

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    • Von Läufer
      Hallo!
      Aus den Fernkampfsträngen eine konkrete Frage:
      Ich trage einen großen Schild und werde aus genau einer Richtung beschossen und sonst nicht weiter angegriffen. Dann kann ich zum einen ansagen, dass ich das Schild die ganze Zeit zwischen mich und den Schützen halte (sollte bei einem großen Schild für halb gedeckt = WM-2 reichen) und ich kann ansagen, dass ich das Schild mit zur Abwehr nutze. 
      1. So weit ich die Regeln lese, kann ich beide Möglichkeiten gleichzeitig ziehen, oder?
      2. Diese WM-2 wegen Deckung wäre auch mit jedem anderen geeignet großen Brett möglich, oder?
      Mich interessiert wie üblich beides: Steht was im Regeltext, das ich übersehen habe, und wie würdet ihr das spielen.
      Zu den Sternen
      Läufer
    • Von Panther
      Hallo,
      man ist im Handgemenge gegen einen anderen Raufbold.
      Da schießt jemand in das Handgemenge und warum auch immer wird man getroffen!
      Hat man einen WW:Abwhehr oder nicht?
      Ich bitte um Regekwerkzitate.
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      Im Handgemenge dann natürlich ohne  Schild und mit den WM, die man so hat, wenn man im Handgemenge ist.
       
    • Von seamus
      Wie spielt ihr euren Fernkampf gegen erschöpfte/wehrlose Gegner -WM+4-

      erlaubt, denn S.62&71 listen Bonus auf, auch wenn er in Fernkampf-Liste S.82 fehlt (bzw. "nur noch" bei Nahkampf. S.77 gelistet ist)
      WM+4 nicht erlaubt, da auf S.82 fehlend
      ?
       
      Warum frage ich:
      - Leider gibt es ja einige Situationen, wo das "sorgfältig zielen" nicht zieht, aber erschöpft/wehrlos trotzdem leichter zu treffen sein müssten.
      - Scharfschuss kann schließlich nicht jeder, womit Wehrlose ja leichter getroffen werden (Start +5, allerdings 2 EW).
       
      S.71:"
      Erschöpften Abenteurern (0 AP) ... Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. ...Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer.
      " &  S.62:"
      Sinken seine AP auf 0, ist er völlig erschöpft. Kampfhandlungen (EW:Angriff, WW:Abwehr) fallen ihm dann sehr schwer (–4), während Gegner ihn nun sehr leicht treffen können, also einen Zuschlag von +4 auf ihre EW:Angriffffbekommen. Einem erschöpften Abenteurer fehlt auch die Kraft, um Verteidigungswaffen einzusetzen.
      "

      Seitenangaben: Kodex
       
      nur der Vollständigkeit halber:
      Eigene Erschöpfung (-4) ist auf S.85 aufgelistet
      & +4 bei erschöpft/wehrlosem Gegner war bei Fernkampf bisher in keiner Auflage angelistet, wobei man dort dann auch gar keine Abwehr hatte (Ausnahme gr.Schild?).
    • Von Läufer
      Aus dem Thread ‚Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?‘ habe ich mitgenommen, dass es Absicht und auch richtig ist, dass Fernkampf bei Midgard relativ schwach ist. Andererseits aber ein guter Teil der Diskutanten den Fernkampf als so schwach ansieht, dass er eigentlich fast ignoriert werden kann. Und dass folglich eine angemessene leichte Stärkung der Wurf- und Schusswaffen das Spiel interessanter machen könnte.
      Hier ist eine Überlegung, wie man das hinkriegt. Dabei verzichte ich (weitgehend) auf Schadensanhebung, denn ich denke, dass gerade der Nicht-Schadensbonus im Fernkampf das Ergebnis sorgfältigen Nachdenkens des Midgard-Teams ist. Außerdem verschiebt ein solcher erhöhter Schaden ganz platt und langweilig einfach die Balance zugunsten der Fernwaffen. Stattdessen versuche ich, auf die Eigenheiten der verschiedenen Waffen einzugehen. Ziel ist es, die generelle Ausrichtung ‚Nahkampf stärker als Fernkampf‘ beizubehalten, und gleichzeitig dem Fernkampf und spezialisierten Fernkämpfern Situationen zu schaffen, in denen sie glänzen können.
      1. Sturz: Wenn jemand in schneller Bewegung ist (> B12) und dabei durch einen Fernkampftreffer LP verliert, so macht er einen zweiten WW: Abwehr. Misslingt dieser, so stürzt der Getroffene. Bei diesem zweiten WW: Abwehr hilft das Schild nicht, dafür wird er um die Größenmodifikaton des Getroffenen modifiziert. (Also z.B. ein Halbling WW-2:Abwehr). Bei kleinen Geschossen und großen Zielen kann der SL entscheiden, dass das konkrete Geschoss keine Sturzgefahr darstellt.
      (Was soll das: Ein wesentliches diskutiertes Manko war, dass man einfach auf Schützen zurennen kann, und dabei nur ein geringes Risiko eingeht. Durch die Möglichkeit eines Sturzes wird genau dieses schwieriger. Durch die Messlatte ‚LP-Schaden‘ führen Treffer durch schwere Fernwaffen eher zum Sturz. Und mit der Größenmodifkation wird halt eine Katze durch so einen Treffer eher umgeworfen als ein Oger.)
       
      2. Überstürzter Wurf/Schuss: Der Fernkämpfer zieht seine Fernwaffe und greift noch in der gleichen Runde unter -6 an. Dazu ist es notwendig, dass die Fernwaffe griffbereit ist, bei einem Bogen muss die Sehne eingehakt sein, eine Armbrust muss gespannt sein.
      Wurfmesser, Wurfpfeil und Wurfstern sind klein genug, dass man sie in einem verborgenen Behältnis (z.B. Ärmelscheide) aufbewahrt und trotzdem überstürzt wirft. Gelingt dem Werfer ein EW: Stehlen und dem Opfer misslingt ein WW: Menschenkenntnis oder WW: Stehlen, so hat das Opfer vom Griff zum Wurfgeschoss nichts mitbekommen. Dann ist das Opfer bis Nahbereich komplett überrascht und damit wehrlos. (Damit sind auch die Voraussetzungen für einen Gezielten Wurf einschließlich dem Einsatz von Scharfschießen nach KOD5, S. 84 erfüllt.)
      Eine gespannte und geladene Armbrust kann nicht auf dem Rücken oder so getragen werden, sie muss entweder liegen oder halbwegs waagerecht in den Händen gehalten werden.
      (Was soll das Ganze: Dieser überstürzte Wurf/Schuss gibt gerade Fernkampfspezialisten eine zusätzliche Option, auf überraschende Entwicklungen zu reagieren. Und mit dem überraschendem Wurf eine verborgenen Wurfdolches bekommen gerade Halbweltspezialisten eine spannende Option in Situationen, in denen Fernkampf bei Midgard vorher keinen Sinn gemacht hat.
      Auf ‚Nah‘ habe ich den Überraschungseffekt begrenzt, da ansonsten die Flugzeit des Geschosses dem Angegriffenen Zeit für eine Reaktion gibt – aber vielleicht ist das auch eine Komplikation ohne ernsthaftem Gewinn.
      Und EW: Stehlen finde ich passend, weil es eine typische Halbweltfertigkeit ist. Glücksspiel oder Gaukeln ist auch Alltag, darum habe ich die nicht zugelassen.
      Armbrust: Wenn man sie zu schräg hält, fällt der Bolzen raus, und einen Sicherungshebel hatten die Armbrüste normalerweise auch nicht.)
       
      3. Schnellfeuer: Der Fernkämpfer bereitet sich vor und kann dann mehrere Geschosse in einer Runde werfen / verschießen.
      Vorbereitung: Dauert eine Runde, dann hat man die benötigten Geschosse für eine Runde Schnellfeuer sauber sortiert in der Nebenhand (also z.B. den Messerfächer). Bei Wurfdolchen und Wurfpfeilen kann man auch einen Vorrat für zwei Runden Schnellfeuer in die Hand nehmen. Dann dauert die normale Vorbereitung zwei Runden; eine, wenn ein EW: Wurfwaffe gelingt.
      Halten: Mit den vorbereiteten Geschossen kann sich der Schütze mit B/2 bewegen und auch normal abwehren.
      Werfen/ Schießen: Der Fernkämpfer wirft/schießt zwei Geschosse. Auf alle EW: Angriff wird zusätzlich -4 angewendet. Er kann sich während des Schnellfeuers nur mit B1 bewegen. Eine natürliche 1 beendet zusätzlich zu den sonstigen Folgen immer auch das Schnellfeuer; Waffe verloren bedeutet, dass alle bereitgehaltenen Geschosse zu Boden fallen. Schnellfeuer und 'sorgfältig zielen' schließen einander übrigens aus.
      Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfkeule, Wurfspeer, Kurzbogen: Es können drei Geschosse pro Runde geworfen/verschossen werden.
      Wurfscheibe, Wurfstern: Es wird die doppelte Anzahl geworfen, also bis zu vier Wurfscheiben und bis zu sechs Wurfsterne.
      Schwere Armbrust: Wenn man zwei Armbrüste und zwei Personen zur Verfügung hat, kann man jede Runde unter -4 schießen, indem eine Person schießt, die andere gleichzeitig die zweite Waffe lädt und dann am Rundenende die Waffen ausgetauscht werden.
      (Was soll das Ganze: Ein fähiger, wohlvorbereiteter Fernkämpfer ist nun deutlich gefährlicher. Außerdem passt es besser zur Realität und Literatur, dort kriegen die Helden auch deutlich mehr als ein Geschoss pro 10 Sekunden hin. Bei den leichten Fernwaffen ist es plausibel, dass man da mehr Geschosse in der Hand halten und bewegen kann, deshalb kann man da mehr vorbereiten und werfen – durch den Schaden von max. 1W6-1 dieser Waffen halte ich so den gewährten Vorteil für vertretbar.)
       
      4. Wuchtwurf: Bei hinreichend massiven Wurfwaffen (Mindeststärke 21) kann der Werfer seine ganze Kraft in den Wurf legen. Darum kommt im Nahbereich der Schadensbonus des Werfers zur Anwendung. Es gilt weiterhin, dass der Schadensbonus pro Kampfrunde nur einmal angewendet wird – bei Schnellfeuer oder der Kombination Sturmangriff mit Wurf + überstürztem Angriff also nur auf den ersten EW: Angriff.
      (Was soll das Ganze: Schadensbonus bei Fernwaffen gibt es bei Midgard nicht, und ich denke, das ist gut so – darum will ich da eigentlich gar nicht ran. Aber massive Wurfwaffen und Nahbereich, das ist glaube ich tragbar, und sonst kriegen die schweren Wurfwaffen gar nichts ab. Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn Thor mit seinem Hammer mit 1W6+5 zuschlägt, aber den 2m entfernten Gegner nur mit 1W6 streichelt. Naheliegend wäre es, diesen Wurfwaffen nur einen Teil des Schadensbonus zu geben, also z.B. 2/3, aber das wäre eine zusätzliche Komplikation, und das muss nicht sein. Also habe ich hier einfach bei Fimolas gewildert.)
       
      5. Handlung ‚Geschossen ausweichen‘: Der Handelnde bewegt sich mit max. B/2, dafür erhält er auf seinen WW: Abwehr gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2.
      (Was soll das Ganze: Da ja nun Fernwaffen auf offenen Feld gefährlicher sind, würde ich die weggefallene M4-Regelung wieder aktivieren.)
       
      Soviel dazu. Ich würde mich über Hinweise zu übersehenen Nebeneffekten, Kollision mit anderen Regeln und ergänzende Ideen freuen.
      (Und für die, die den Fernkampf unter M5 für perfekt ausbalanciert halten, ist dieser Strang nicht gedacht.)
       
      Zu den Sternen
      Läufer
      Fernwaffen_171023.odt
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