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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)


DiRi

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vor 2 Stunden schrieb Estepheia Lamaranea:

Ja, das ist klar. Aber warum ist er leer?
Ich habe da ein vergammeltes Stück Papier reingelegt und die verrosteten Überreste eines undefinierbaren Gadgets. Offenbar beim Zeit falten kaputtgegangen.
Befriedigender als ein leerer Hohlraum.

Der Hohlraum ist übrigens leer, weil Smaskrifter das entfernt hat, was darin war, um das Experiment zum scheitern zu bringen (Seite 96 oben, neue Ausgabe). 

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vor 9 Stunden schrieb KoschKosch:

1) Direktzitat, Smaskrifter 1. Auflage, S.88 links oben: "Es ist keineswegs..."

Und weiter: 

2) Direktzitat, Smaskrifter 1. Auflage, S.88 links oben: "Während die Abenteurer..."

Das dürfte die Fragen ganz gut beantworten oder? Hoffe, es ist jetzt klarer. 

LG, Kosch 

Vielen lieben Dank, dass du mir hier beistehen willst. Zu blöd, dass ich's immer noch nicht kapiere. *headdesk

Wie das Buch funktioniert, weiß ich. Meine Gruppe hat alle Fragmente gesammelt. Sie werden also alle Schließen erhalten und damit ein vollständiges Buch in Händen halten. Allerdings öffnet sich das Buch ja nicht sofort. Die SPF (und die Spieler) werden eine Weile brauchen, um die rätselhaften Anleitungen und Informationen zu entschlüsseln und die Zutaten zu beschaffen. Die Frage ist: Vergeht währenddessen in Slamoradh Zeit? Wann sehen die SPF die stillstehenden Bürger der Stadt: gleich nach dem Ball oder erst nach Betreten des Pfades? Gibt es eine einzige Gegenwart oder zwei parallelle Gegenwarten?

Die obigen Zitate sind zwar ein bisschen anders formuliert, als in der Neuen Ausgabe, aber ich finde, dass das nicht viel klarer wird.

Variante A: Der Mitternachtsball ist vorbei, das Buch wiederhergestellt, aber noch nicht gelesen. Die SPF verlassen das Magistratshaus... Sie merken nicht, dass alles stillsteht und sie in dem Tag zwischen dem alten und neuen Jahr gefangen sind, weil sie ja noch nicht auf dem Verschollenen Pfad sind und noch nicht mit den Raben gesprochen haben (da sie zuerst die Zutaten für die Entschlüsselung des Buches besorgen müssen). Also gehen sie normal nach Hause, ins Bett... rätseln am nächsten Morgen, nachdem die Sonne aufgegangen ist... Die Slamoradher sind auch wach und munter... denn "die Tage verstreichen in gewohnter Weise...." Das funktioniert nur, wenn sich die Chars beeilen und bald den Verschollenen Pfad betreten, also sozusagen aus der normal verstreichenden "Echtzeit" in die eingefrorene Gegenwart schreiten und damit in die jeweilige festgelegte Stunde. Wenn die Charaktere lange trödeln gibt es ein Paradoxon: Am 3. Tag gehen die Slamoradher nämlich zur alten Eiche mit den Misteln, weil sie spüren, dass der Fluch gebrochen ist... Moment mal, ist er ja noch gar nicht, weil die Charaktere mit dem Entziffern der Rätsel getrödelt haben, und seit dem Mitternachtsball eine Woche vergangen ist, ohne, dass sie den Verschollenen Pfad auch tatsächlich betreten haben...
Also vielleicht doch anders: Variante B: Es ist der Mitternachtsball, der Fluch wird ausgesprochen und alles erstarrt, wie bei Dornröschen. Die Abenteurer gehen nach Hause, vorbei an den erstarrten Slamoradhern... schlafen sich aus. Biologisch gesehen verstreicht Zeit, die Charaktere heilen, falls sie verletzt waren, allerdings geht die Sonne nicht auf, denn sie sind ja zwischen den Jahren gefangen und zwar exakt in der Stunde nach Mitternacht. Die Uhr läuft erst weiter, wenn die zweite Etappe des Wegs erreicht wird.... Die SPF können so viel Zeit verstreichen lassen, wie sie wollen, denn die Zeit steht ja still. Sind dann aber die ganze Zeit im Dunkeln. Slamoradh hält praktisch den Atem an, wartet darauf, aus dem Fluch zu erwachen.... Wenn dann der Pfad vollständig beschritten wurde, dann mündet die Zeit wieder zurück und plötzlich addiert der Spielleiter die verbrauchte Zeit aufs Datum oben drauf? Dabei wird der 3. Tag des Jahres und der Besuch der Eiche möglicherweise übersprungen.

I am overthinking this. Ich weiß. Aber irgendwie finde ich das nicht eindeutig geklärt. (Ich zerbreche mir auch bei Doctor Who-Folgen unnötig den Kopf...) Oder doch?

Wahrscheinlich muss ich mich nur für eine der Varianten entscheiden... Ich glaube B gefällt mir besser, ist klaustrophobischer...
Ich finde es auch schade, wenn die SPF die Szene mit der Eiche verpassen... Ist schließlich das Denouement des Abenteuers, also der Abschwung in der Dramaturgie...
 

Seufz.

 

Bearbeitet von Odysseus
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Es ist definitiv Variante B gemeint. Und der 3. Tag ist für Slamohrad m.M.n. der dritte nachdem der Fluch gebrochen ist, also nachdem die Zeit der Abenteurer auf die normale Zeit aufgerechnet worden ist. Ich denke, es ist halt der dritte Tag innerhalb der Dramaturgie des Abenteuers gemeint. Zumindest würde ich es so spielen, damit ich die Szene den Abenteurern nicht vorenthalte. 

Du machst dir das zu kompliziert. Der Mitternachtsball endet, alle sind wie erstarrt, die Abenteurer haben alle Zeit der Welt, bis der Pfad fertig beschritten ist. Wie im Märchen. 

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  • 2 Monate später...

Hallo an Alle 👋,

ich komme mit einer Situation, die vielleicht ein wenig merkwürdig klingt, ich hoffe aber einmal, dass mir trotzdem geholfen werden kann.
Ich gehöre zu jener Sorte von Rollenspielern, die sich nicht auf ein - zwei Systeme festlegen, sondern auch diverse andere Systeme ausprobieren wollen. Als Jäger und Sammler habe ich mir auch Midgard in der M5 zugelegt und bin gerade dabei, sowohl das Regelwerk himself als auch das Abenteuer Smaskrifter auszuarbeiten.
Jetzt gibt es aber in meinen Augen ein kleines "Problem": Ich habe mir vor einer kleinen Ewigkeit dieses Abenteuer zugelegt (lass es Mitte/Ende der 1990er Jahre gewesen sein, als ich mir das Buch gekauft hatte) Bei dem ist auf dem Cover eine weibliche Person von einem Spiegel stehend abgebildet. Zudem heißt es: Ein Midgard-Abenteuer für sämtliche Grade.

Weil ich aber gerade am Anfang stehe und ich schon ein wenig über eine Beschreibung stolpere (weil mir zu ungenau; liegt Roriswoy eigentlich im Sarg, wenn die Heldentruppe nach zwei Uhr in der Kemenate vorbeischaut oder hat der Abenteurer, der eigentlich Totenwache hält, sie auf seinem Rücken?), habe ich recherchiert und festgestellt, es gibt eine Neuauflage, auch spezifisch auf M5 ausgelegt,welche auch genauer und besser beschrieben sein soll.
Nur heißt es da: Für 3 - 5 Helden mittlerer bis höherer Grade.

Jetzt bin ich verunsichert: Lässt sich die überarbeitete Fassung tatsächlich nur mit mittleren/höheren Graden spielen oder kann man sie tatsächlich auch mit einer Gruppe spielen, die zwar schon gestandene P&Pler sind, aber bisher noch nicht mit Midgard in Berührung kamen und demzufolge mit Grad 1 anfangen.

Weil: Mehr als zwei - vier Abenteuer pro System wollte ich nicht machen, was eindeutig zu wenig sein dürfte, um die SCs auf höhere Stufen klettern zu lassen. Nach spätestens dem vierten Abenteuer soll aber ein neues System drankommen; es gibt halt so einige Systeme, die mich reizen, sowohl im Bereich Fantasy als auch Horror als auch SF als auch Fun als auch Systeme, die nicht so wirklich in eine Schublade passen.

Mag mir der eine oder andere Näheres verraten: Kann man trotzdem mit Figuren ganz kleiner Grade das Abenteuer in Angriff nehmen oder "muss" es da schon 7 aufwärts sein?

Für die Antwort bedanke ich mich im Voraus

VG

Siskian_Herbstblatt

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Hallo @Siskian_Herbstblatt,

Willkommen im Forum!

Selbst nach M5 sind die Grade beliebig, siehe Publikation:Smaskrifter (M5) – MIDGARD-Wiki, zumindest was die Gradangaben auf der verlinkten Seite angeht. Einmal selbst gespielt und einmal geleitet, habe ich den Eindruck, dass das Abenteuer bis zum Finale auch mit niedrigern Graden gespielt werden kann. 

Grüße,

Gindelmer

Bearbeitet von Gindelmer
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Hallo @Siskian_Herbstblatt

ich habe über ein Jahr an dem Abenteuer gespielt, ca 100 Stunden. Es hätte länger gedauert, wenn ich nicht aufs Gaspedal gedrückt hätte. Stellenweise lief es schleppend, aber da meine Truppe schon lange zusammen spielt und die Charaktere sich als eine große Familie fühlen, haben sie selbst für die emotionalen und erinnerungswürdigen Momente gesorgt. Mit frischgebackenen Figuren würde ich das Abenteuer nicht spielen.

Das Abenteuer hat gewisse Schwächen: es gibt viel Railroading, also Passagen, wo die SPF wenig tun können und nur als Beobachter Ding erleben. Aus diesem Grund spielen Fertigkeiten oft nur eine untergeordnete Rolle. Wenn wir gewürfelt haben, dann oft auf Fähigkeiten, die die Char gar nicht besitzen, zB Traumfahren oder Schlittschuhlaufen.

Aus diesem Grunde lernt man mit diesem Abenteuer auch weder die Welt Midgard gut kennen, noch das Spielsystem.

Im Grunde ist es, als müssten die Spieler über viele Sitzungen hinweg ein riesiges Puzzle zusammensetzen, dass sich dann als ein Labyrinth entpuppt, das sie dann noch in drei Zeitebenen ablaufen müssen. Nicht jeder Spieler steht auf so etwas. Diese Spieler brauchen dann Abwechslung in Form von Kämpfen oder eben Charakter-Interaktion...

Das heißt nicht, dass das Abenteuer schlecht ist, ganz im Gegenteil, aber es ist ein sehr langfristiges Commitment von Spielern und Spielleiter und vielleicht in deiner Situation nicht so gut geeignet. Aber es gibt bessere Abenteuer, um mal in Midgard reinzuschnuppern.

Ich empfehle das Con-Turnierabenteuer Das große Abenteuer der kleinen Halblinge. In sich abgeschlossen, witzig. Allerdings mit vorgefertigten Charakteren.

 

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Guten Morgen,

vielen lieben Dank für die Antworten 🙂

@Gindelmer: Dann bin ich beruhigt und kann mir das Abenteuer auch für die M5 zulegen (so wie ich es verstanden habe, soll es ja an einigen Stellen genauer sein. Dennoch gehe ich einmal davon aus: Wenn ich wieder ein Fragezeichen im Gesicht habe, dass ich hier fragen kann.

@Estepheia Lamaranea: Vielen lieben Dank für den Tipp. Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich eben gegoogelt habe, um festzustellen, dass ich für das Werk 140 € hinblättern darf. Dann aber bin ich auf den Trichter gekommen, dass es das Abenteuer eventuell auch als PDF geben könnte. Und siehe da: Es ist für 5€ zu bekommen (was schon wesentlich sympathischer klingt als 140 € ...;-))

Was nun Smaskrifter angeht: Irgendwie habe ich das Gefühl, dass es ein Abenteuer ist, welches man entweder abgöttisch liebt oder abgrundtief hasst (zumindest lese ich dies aus anderen Kommentaren von anderen Seiten heraus)

Aber - auch auf die Gefahr, jetzt schallend ausgelacht zu werden - ich habe einen Faible für Abenteuer, die sehr aus dem Rahmen fallen, die nicht reines Schema F sind. So möchte ich neben dem schon erwähnten Smaskrifter unbedingt "Die gefangene Zeit" leiten (auch, weil ich ein total großer Alice im Wunderland"-Fan bin). Ich mag es einfach, wenn die Spieler nicht unbedingt mit dem "Üblichen" konfrontiert werden, wenn es etwas ist, bei dem die Spieler plötzlich von Situationen stehen, die nicht mit einem "Alles schon mal dagewesen"-Ideenpool aufwarten können, die aufgrund ihrer Fantasie aus der Masse herausschimmern (was ich zum Beispiel bei Gefangene Zeit ganz knuffig finde:

Spoiler

Man kann im Spiel geköpft werden, wodurch man wieder in seine reale Welt kommt, mit einer neuen Fertigkeit, nämlich geköpft werden ...:-D 😉


Darum hibbele ich innerlich wie ein Kind und möchte unbedingt dieses Abenteuer spielen respektive leiten.
Auch wenn es jetzt nicht unbedingt geeignet ist, um das System Midgard  kennenzulernen oder die Welt, aber irgendwo ... ich mein, notfalls nehme ich ein anderes System dafür ...

Dennoch finde ich es toll, dass du dir die Mühe machst und ein wenig aus deinem Erfahrungsschatz plauderst und mir damit großartig weiterhilfst

Vielen lieben Damk noch einmal für die Antworten und die Hilfe

Viele Grüße

Siskian_Herbstblatt

 

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Ich teile Estephaias Gefühle hinsichtlich Smaskrifter und habe diese (meine) in der Diskussion zur alten Version ausführlich dargelegt und begründet. 

Als Empfehlung: Ihr könntet vor Smaskrifter z.B. Die Große Salzkarawane spielen (ist das nicht sogar von Stefanie?), das sehr, sehr toll die Stimmung der Welt Midgard und die Integration zwischen Spielwelt und Spielsystem herüber bringt, die eine große Stärke des Systems ist. 

Wenn Du auf schräge Typen und Abenteuer stehst, wäre Der Verschwundene Saddhu vielleicht eine Option. An das habe ich auch sehr schöne Erinnerungen. 

Ein "typisches" Midgard-Abenteuer, das vielleicht im Vergleich mit anderen Systemen auch nicht ganz so typisch ist, wäre vielleicht - gerade für niedriggradige Figuren - Die Steinerne Hand (oder war es Schwarze Hand?). 

Und jetzt geht's hier weiter mit Smaskrifter, zu dem ich sonst leider nichts - was nicht frustriert wäre - beitragen kann. Stefanie hat das Wesentliche gesagt. 

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Hallo @Ma Kai: Vielen lieben Dank auch Dir für die Antwort.
Die große Salzkarawane habe ich mir als Tipp aufgeschrieben, auch Der verschwundene Saddhu (allerdings habe ich mir jetzt erst einmal das große Abenteuer der kleinen Halblinge als PDF zugelegt). Ich habe auch bei den hier aufgeführten Abenteuern geschaut, da steht "Die steinerne Hand" und ist in einem Band mit mehreren Abenteuern; vielleicht kommen doch mehr als 2 - 4 Abenteuer raus, aber das weiß ich noch nicht.

Ich habe mir erlaubt, Deine Beiträge zur alten Auflage zu lesen und sitze immer noch irgendwie zwischen zwei Stühlen. Wie ich schon schrieb: Es scheint wirklich in zwei Parteien zu spalten: Die es lieben und die es hassen.
Dennoch denke ich, dass es auf einen Versuch mit meiner Gruppe ankommt. Wir haben ohnehin einen vollkommen anderen Weg; wir sind mehrere eSeL, die unterschiedliche Systeme leiten und beschlossen haben, von einem Abenteuer einen Abschnitt zu spielen und dann kommt ein anderes System, bei dem wir auch bis zu einem gewissen Punkt spielen und dann wieder entweder zurück zum ersten Abenteuer. Und wenn dieses dann vorbei ist (oder das zweite, je nachdem, wessen zuerst gepackt wurdet), dann springt ein anderer SL ein und leitet für ein drittes System ein Abenteuer, so dass irgendwie immer Abwechslung vorherrscht.
Zumindest wollen wir diesen Weg einmal probieren.


 

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vor einer Stunde schrieb Siskian_Herbstblatt:

sitze immer noch irgendwie zwischen zwei Stühlen

Auf jeden Fall viel Spaß! Vielleicht testet Ihr das Abenteuer mal an, und dann sieht man ja, wie es läuft. Oder wenn Ihr nach einem Drittel oder so frustriert seid, dann zieht Ihr halt die Reißleine (das wäre so mein Szenario gewesen). Seid Euch halt bitte dessen bewusst, dass dieses eine Abenteuer nicht repräsentativ für Midgard als Ganzes ist. 

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vor 3 Stunden schrieb Siskian_Herbstblatt:

Hallo @Ma Kai: Vielen lieben Dank auch Dir für die Antwort.
Die große Salzkarawane habe ich mir als Tipp aufgeschrieben, auch Der verschwundene Saddhu (allerdings habe ich mir jetzt erst einmal das große Abenteuer der kleinen Halblinge als PDF zugelegt). Ich habe auch bei den hier aufgeführten Abenteuern geschaut, da steht "Die steinerne Hand" und ist in einem Band mit mehreren Abenteuern; vielleicht kommen doch mehr als 2 - 4 Abenteuer raus, aber das weiß ich noch nicht.

Ich habe mir erlaubt, Deine Beiträge zur alten Auflage zu lesen und sitze immer noch irgendwie zwischen zwei Stühlen. Wie ich schon schrieb: Es scheint wirklich in zwei Parteien zu spalten: Die es lieben und die es hassen.
Dennoch denke ich, dass es auf einen Versuch mit meiner Gruppe ankommt. Wir haben ohnehin einen vollkommen anderen Weg; wir sind mehrere eSeL, die unterschiedliche Systeme leiten und beschlossen haben, von einem Abenteuer einen Abschnitt zu spielen und dann kommt ein anderes System, bei dem wir auch bis zu einem gewissen Punkt spielen und dann wieder entweder zurück zum ersten Abenteuer. Und wenn dieses dann vorbei ist (oder das zweite, je nachdem, wessen zuerst gepackt wurdet), dann springt ein anderer SL ein und leitet für ein drittes System ein Abenteuer, so dass irgendwie immer Abwechslung vorherrscht.
Zumindest wollen wir diesen Weg einmal probieren.


 

Smaskrifter hat ja seine Fans, insofern auch seine Existenzberechtigung. Ich gehöre allerdings auch eher dem Lager an, das meint, der Autor habe sich da vergallopiert. Ich vermute aber, dass sich alle Lager darüber einig sind, dass das Abenteuer hochkomplex ist. Das nun auch noch mit Unterbrechung durch andere Abenteuer zu spielen, stelle ich mir als noch problematischer vor, als es sowieso schon ist.

"Die große Salzkarawane" finde ich übrigens ein eher durchschnittliches Abeneteuer. Die große Zahl der NSCs macht es für das von dir geschilderte Vorgehen auch nicht gerade besonders geeignet. Ich würde dir da eher von der gleichen Autorin "Des Zaubermeisters Erben" empfehlen. Das ist auch nicht ganz so ernst, was mir zu deiner Herangehensweise zu passen scheint.

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Guten Morgen,

danke für die neue Antwort (irgendwie werde ich nicht benachrichtigt, wenn ein User auf mein Posting geschrieben hat, ich muss mir da nochmal die Einstellungen anschauen, ob ich etwas übersehen habe wegen E-Mail-Benachrichtigung. Ah, ich habe gerade entdeckt, man kann anklicken "Thema folgen". Ich denke mal, dass es jetzt funktionieren sollte).

Dass das Spiel hochkomplex ist, dass haben wirklich so einige geschrieben. Und wenn ich ehrlich sein darf: eingeschobene "Nebenquests" wollte ich persönlich vermeiden. Ohne erklären zu können warum, aber irgendwie bin ich kein Fan eines solchen Vorgehens.

Auch wenn es jetzt dazu führt, dass ich damit einige Fragezeichen auf den Gesichtern erscheinen lasse, aber ich habe mir schon vor langer, langer langer Zeit diverse Midgard-Abenteuerhefte gekauft, weil ich diese damals für das System, welches ich leitete (Dunarion - Das Land jenseits der Zeit. Mein erstes System, welches ich mir zulegte), nutzen wollte.
Darunter auch tatsächlich "Des Zaubermeisters Erben".

Dennoch denke ich, dass ich dem Vorschlag von Ma Kay folgen werde und zum einem mit der Gruppe absprechen, was sie erwartet und dann vielleicht bis zu einem bestimmten Abschnitt leite (lass es mal ein Viertel des Abenteuers sein) und dann abspreche, ob die Gruppe weitermachen mag oder doch zu einem vollkommen anderen übergehen will.
Bisher habe ich erst zweien der fünf der Spieler davon berichtet, und diese beiden sagen einstimmig: Es mag so anders sein, als das, was wir kennen, aber das muss nicht zwangsweise heißen, dass es schlecht ist

LG

Siskian_Herbstblatt

 

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