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Brauchen Spieler das M4 Regelwerk?


Panther

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Hallo, bestimmt schon zigmal diskutiert, aber vielleicht hat der eine oder andere einen Tipp? Das mit der Suche klappt hier bei mir nicht....

 

Als neuer SL wollte ich eigentlich, dass die Sp keine Regelwerke haben, es sind alles alte M2-Hasen, das muss schon reichen. Dazu wollte ich einen kurzen Reader erstellen, was ist neu in M4, was musst du wissen. Dazu müsste dann noch ein Char-spezifisches Blättchen.... und ab geht es IMHO...

 

Hat einer von Euch solch Material?

 

Panther

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Ich habe für meine Spieler eine Übersicht "Kampf" und eine Übersicht "Zaubern" gestaltet. Außerdem Zusammenfassung der Religionen Albas. Nahuatlans und der Küstenstaaten. Und ein kleines Thaumaturgium (für Magier), sowie ein großes Thaumaturgium (für Thaumaturgen) erstellt.

 

Die Übersichten sind weitgehend kommentierte Tabellen, die kannst du gerne haben.

 

Die Abhandlungen zu Religionen und "Thaumaturgien" sind aber oft zusammenkopierte Texte, die ich eigentlich nicht "verbreiten" möchte.

 

Imo ist ein zweites Arkanum in der Runde eine sehr gute Investition.

 

Grüße

 

Joc

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kennt denn ein ZAK am Anfang der Karierre durch "Wissen von der Magie" das ganze Arkanium sagen wir mal in Grundzügen? Oder lernt er das immer erst mit jedem Zauber pö a pö...

 

Oder als Ggrad 1 kenne ich jeden Stufe 6 Zauber in der kleinsten Wirkung, wie er im ARK beschrieben wird?

 

hmmm

 

Panther

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Zumindest für die Lernplanung sollte man den Spielern keine Details vorenthalten. Und dazu gehört auch zu wissen, wie und ob man Zaubertränkte herstellen/aktivieren kann, Thaumagrale und weiteres abseits der Sprüche.

 

Bei der Vielzahl der Sprüche muss man kaum befürchten, dass die Spieler alle en detaille kennen.

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Als neuer SL wollte ich eigentlich, dass die Sp keine Regelwerke haben, es sind alles alte M2-Hasen, das muss schon reichen.

 

Weshalb? Was soll in den Regelwerken schon drin stehen, das ein Spieler nicht wissen dürfte? Zugegeben, spielen kann man auch ohne, nur wenn ein Spieler das Regelwerk selbst haben will, darf er das gerne haben. Wie soll er sonst wissen, was seine Figur mit ihren Fertigkeiten anfangen kann, welche allenfalls zu lernen sind und welche Möglichkeiten seine Figur sonst hat etc? Ebenfalls sollten die Spieler zugriff auf die Quellenbände haben, wenn sie wollen, da dort grösstenteils Allgemeinwissen verbreitet wird, das eine von dort stammende Figur ohnehin hat.

Vielleicht habe ich dich falsch verstanden, aber als SL solltest du deine Spieler nicht bevormunden. Wenn sie Abenteuer lesen wollen, die du mit ihnen spielen möchtst solltest du ihnen dringend davon abraten, da dies den Spielspass ruinieren wird. Aber auch hier, verbieten wirst du es ihnen nicht können.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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kennt denn ein ZAK am Anfang der Karierre durch "Wissen von der Magie" das ganze Arkanium sagen wir mal in Grundzügen? Oder lernt er das immer erst mit jedem Zauber pö a pö...

 

Oder als Ggrad 1 kenne ich jeden Stufe 6 Zauber in der kleinsten Wirkung, wie er im ARK beschrieben wird?

 

hmmm

 

Panther

 

Ein Zauberer erkennt einen Zauber wenn er den Zaubernden während des Rituals sieht, es sei denn es ist ein rein mental gewirkter Zauber (also kein Ritual, keine verbale Komponente und kein benötigtes Zaubermaterial) und kann Gegenzaubern, wenn er will. Wieviel er sonst über die Magie weiss wird mit Hilfe eines (allenfalls zu modifizierenden) EW Zauberkunde entschieden.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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kennt denn ein ZAK am Anfang der Karierre durch "Wissen von der Magie" das ganze Arkanium sagen wir mal in Grundzügen? Oder lernt er das immer erst mit jedem Zauber pö a pö...

 

Oder als Ggrad 1 kenne ich jeden Stufe 6 Zauber in der kleinsten Wirkung, wie er im ARK beschrieben wird?

 

hmmm

 

Panther

 

Ein Zauberer erkennt einen Zauber wenn er den Zaubernden während des Rituals sieht, es sei denn es ist ein rein mental gewirkter Zauber (also kein Ritual, keine verbale Komponente und kein benötigtes Zaubermaterial) und kann Gegenzaubern, wenn er will. Wieviel er sonst über die Magie weiss wird mit Hilfe eines (allenfalls zu modifizierenden) EW Zauberkunde entschieden.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Nur wenn er selbst den Zauber kann oder ihn mit einem gelungenen EW:Zauberkunde erkennt.

 

Trotzdem finde ich, dass das Grundregelwerk und das Arkanum kein Geheimnis für die Spieler darstellen sollte. Schon allein um eine informierte Entscheidung beim Steigern und was taktische Überlegungen anbelangt treffen zu können.

 

Die Alternative wäre wirklich ALLES auszuspielen. Also auch das "Angebot" des Lehrers oder was man jetzt wirklich lernt bei der Steigerung von Langschwert auf 6 auf 7.

Am Ende bekommen die Spieler dann z.B. dass es das Regelkonstrukt "konzentrierter Schlag" gibt und wie man es umsetzt...

Oder der Spieler bekommt bei gelungenem Erkennen eines Zauberspruchs mit EW:Zauberkunde die Informationen über diesen Zauberspruch...

Wenn man das haben will - bitte. Ich fänds nicht gut!

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Nein, Spieler brauchen sicher nicht das Regelwerk. Natürlich dauern Lernphasen und vielleicht genaue Regelbestimmung wie, z.B. Zauberwirkungen im Detail länger, wenn die Gruppe nur ein Regelwerk zur Verfügung hat. Vielleicht wollen Spieler auch mal Sachen nachlesen, vielleicht neben dem Spiel, aber sicher zwischen den Spielsitzungen.

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In meinen Augen ist die ganze Diskussion nur dann sinnvoll, wenn jemand alleine diese Gruppe leitet und dieses Spieler nur in dieser Gruppe spielen.

 

Wenn dagegen einer der Spieler auch mal leitet oder höhergradige Figuren besitzt, weiß er notgedrungen auch mehr und benötigt auch die Regelwerke.

 

Mir ist es sehr recht, wenn die Spieler die Regelwerke haben, dann muss ich nicht dauernd alles erklären und kann sie auch was naschlagen lassen.

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Brauchen im Sinne von "Ohne geht es nicht": Nein.

 

Brauchen im Sinne von "Das solltest Du Dir unbedingt mal durchlesen": Ja.

 

Die gemeinsame Zeit ist begrenzt. Von daher will ich als Spielleiter nicht stundenlang die Regeln erklären. Aber die Spieler sollten unbedingt um ihre Möglichkeiten wissen. Leider gibt es in unserer Runde (und in ca. 99% aller anderen Runden, die ich so erlebt habe) die vorwiegende Taktik: Einer greift an, der Gegner verteidigt. Fertig. Aus. Das macht Kämpfe auf die Dauer nicht spannender und läuft auf ein Würfelkniffel hinaus. Dabei gibt es doch so viele Möglichkeiten, den Kampf abwechslungsreich zu gestalten: Wurfwaffe beim Sturmangriff schleudern, Gegner mit großem Schild zu Fall bringen, Gegner zurückdrängen, gezielte Hiebe, beidhändiger Kampf, Fechten, konzentrierte Abwehr etc. pp.

Ich freue mich ja schon jedesmal wie ein Schnitzel, wenn ein Spieler daran denkt, seinen frei stehenden Charakter so zu positionieren, dass er die Rücken- oder Flanken-Attacke auf seinen Gegner bekommt, damit dieser nicht seine Paradewaffe nutzen kann.

 

Dieses Wissen ist wichtig, wenn das Spiel taktischer und farbiger werden soll. Und dazu brauchen die Spieler das Regelwerk. (Analoges gilt für das Arkanum.)

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Also ich halte es als Spieler nicht lange aus bis ich mir die Regelwerke kaufe, die zumindest für meinen Charakter wichtig und sinnvoll sind. Gerade bei einem Klassensystem möchte ich wissen, welche Möglichkeiten ich habe und wohin ich mich entwickeln kann. Wie Fertigkeit Bla im Einzelnen genau funktioniert. Was Zauber X macht und ob es da irgendwo praktische Synergie Effekte gibt oder es einfach nur "fluffig" ist.

 

Im Kampf hoffe ich eher darauf, dass mir der Spielleiter sagt, welche regeltechnischen Möglichkeiten es gibt, wenn ich etwas in der Art von: "Da der Räuber sich gerade mit Balthar beschäftigt und mich noch gar nicht bemerkt hat, ist mein Plan mich unbemerkt näher zu schleichen, um dem Räubern dann meinen Ellenbogen in den Nacken zu schlagen." sage. Wenn man mehr verschiedene Rollenspiele spielt, dann gibt es einfach so viele Kampfsysteme... :disturbed:

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Die Spieler müssen das Regelwerk nicht haben, es geht erwiesenermaßen auch ohne.

 

Andererseits, wenn Spieler das DFR und das ARK haben und auch lesen wollen, dann ist es der Gruppe und den Spielern nur von Nutzen: Sie können sich in Ruhe eigene Gedanken machen, wie sie ihre Figur auslegen und ausbauen wollen. Sie können kompetenter (nach der Spielphase) mitreden, welche Zusatzregeln oder Sonderregeln sie spielen wollen und sie können dem SL während des Spiels beim Nachschlagen assistieren.

 

Worauf ich als SL dennoch bestehen würde ist, dass der SL wenigstens für den Moment des Spiels über die gültige Regelauslegung entscheidet und dass während des Spiels keine Streitgespräche über die Regeln stattfinden, es sei denn das wäre der einvernehmliche Wunsch von allen.

 

Ein weiteres Argument: Die Midgard-Spieler sind eine kleine Gemeinschaft mit nicht eben vielen Leuten. Insofern sollte man den Verlag zu neuen Publikationen motivieren, indem man fleißig welche kauft.

 

Quellenbücher: Ich hätte es eigentlich lieber, wenn die Spieler die Quellenbücher nicht hätten, zumal ich da eher schlechte Erfahrungen gemacht habe. Das wird mir zu stressig, wenn ich neben mir eine Enzyklopädie sitzen habe, die mich als SL beständig korrigiert. Ich halte es für günstiger, wenn es einen Kanal gibt, aus dem die in der Runde gültige Version der Spielwelt hervorgeht. Aber das ist vielleicht ein persönliches Ding.

 

Abenteuer: Ich spielleite kein Abenteuer, das ein Spieler gelesen hat. Wenn er es im Nachhinein liest, ist mir das egal.

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Andererseits, wenn Spieler das DFR und das ARK haben und auch lesen wollen, dann ist es der Gruppe und den Spielern nur von Nutzen:
(Hervorhebung durch mich)

 

Das "nur" will ich in Abrede stellen. Ich bin ganz bei Dir, wenn Du meinst, dass die Vorteile die Nachteile überwiegen; meiner Ansicht nach sogar überdeutlich. Aber es gibt eben auch Nachteile: Durch die Lektüre insbesondere des Arkanums wird Magie entmysthifiziert. Ich hatte schon des Öfteren die Situation, dass in einem gruseligen Setting von einem Spieler ganz abgeklärt meinte: Ah, das war jetzt Zauber XYZ. Der ist schwarzmagisch. Also kann das gar kein Fruchtbarkeitspriester sein, weil die den Spruch gar nicht lernen dürfen. Der Typ führt uns hinters Licht und ist der Bösewicht. Auf ihn!

 

Dabei wird Spielerwissen mit Charakterwissen vermischt. Es wird nicht einmal ein Wurf auf Zauberkunde eingefordert, so dass der Charakter die Info hat, sondern einfach aufgrund tiefem Spielerwissens das Abenteuer weiterhin bestritten. Finde ich sehr unschön. Die Spieler berauben sich dadurch der Atmosphäre des Spiels. Aber das ist ihre Spielweise und ich habe ihnen nicht vorzuschreiben, wie sie spielen sollen. Ich kann nur Vorschläge machen.

 

Nichtsdestotrotz bin ich immer noch der Ansicht, dass die Vorteile durch Regelkenntnis die Nachteile überwiegen.

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Andererseits, wenn Spieler das DFR und das ARK haben und auch lesen wollen, dann ist es der Gruppe und den Spielern nur von Nutzen:
(Hervorhebung durch mich)

 

Das "nur" will ich in Abrede stellen. Ich bin ganz bei Dir, wenn Du meinst, dass die Vorteile die Nachteile überwiegen; meiner Ansicht nach sogar überdeutlich. Aber es gibt eben auch Nachteile: Durch die Lektüre insbesondere des Arkanums wird Magie entmysthifiziert. Ich hatte schon des Öfteren die Situation, dass in einem gruseligen Setting von einem Spieler ganz abgeklärt meinte: Ah, das war jetzt Zauber XYZ. Der ist schwarzmagisch. Also kann das gar kein Fruchtbarkeitspriester sein, weil die den Spruch gar nicht lernen dürfen. Der Typ führt uns hinters Licht und ist der Bösewicht. Auf ihn!

 

Dabei wird Spielerwissen mit Charakterwissen vermischt. Es wird nicht einmal ein Wurf auf Zauberkunde eingefordert, so dass der Charakter die Info hat, sondern einfach aufgrund tiefem Spielerwissens das Abenteuer weiterhin bestritten. Finde ich sehr unschön. Die Spieler berauben sich dadurch der Atmosphäre des Spiels. Aber das ist ihre Spielweise und ich habe ihnen nicht vorzuschreiben, wie sie spielen sollen. Ich kann nur Vorschläge machen.

 

Nichtsdestotrotz bin ich immer noch der Ansicht, dass die Vorteile durch Regelkenntnis die Nachteile überwiegen.

 

Stimmt! Genau aus solchen Gründen würde ich mir als SL immer vorbehalten, aus "höheren Zwecken" auch mal Dinge anders zu machen, als sie gerade im Arkanum geregelt sind. Das wissen meine Spieler aber auch.

 

Dass die Magie dann nur noch im Regelkorsett vorkommt und ausrechenbar ist, erscheint mir widersinnig zu sein.

 

Doch in mehr als 90% der Fälle nützen Regelbücher in Spielerhand.

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Meine Spieler/innen bekommen Kopien der von ihnen beherrschten Sprüche als Hilfe, aber eigene Regelwerke hat keine/r. (Finde ich auch unnötig.)

 

Tschuess,

Kurna

Ich stelle es als SL jedem Spieler frei, das Regelwerk zu haben oder nicht. Wir hatten in unserer Freitagsrunde eine Mitspielerin, die über lange Jahre kein Regelwerk hatte und gut damit leben konnte. Mittlerweile steigert sie ihre Charaktere aber auch gerne mal daheim mit dem Regelwerk, das wir ihr mal zum Geburtstag geschenkt haben.

 

Man kann als reiner Spieler ohne Regelwerk auskommen. Es schadet aber auch nicht, wenn man es hat.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Brauchen im Sinne von "Ohne geht es nicht": Nein.

 

Brauchen im Sinne von "Das solltest Du Dir unbedingt mal durchlesen": Ja.

 

 

Hallo!

 

Sehe ich genauso.

 

Es ist nicht notwendig, dass jeder Spieler ein DFR bzw. ARK besitzt, jedoch sollten in der Runde beide Werke zumindest ein 2. mal vorhanden sein. Dies verkürtzt die zum Steigern notwendige Zeit deutlich. Auch sollte sich jeder Spieler eines der Bücher ausleihen können um seine, bzw potentielle, Fähigkeiten, Zauber, Regeln usw, zuhause in Ruhe durchlesen zu können.

 

LG

 

Chaos

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OK, aus der Dikussion so far lese ich:

 

Ich als "IMMER DER SL" habe das Regelwerk, die Spieler haben Schwierigkeiten mit Spieler-Wissen und Charakter-Wissen, daher kann das Eigentum Regelwerk hinderlich sein! Später mal werden sie sowieso alle eines haben wollen. Aber am Anfang erstmal hat nur der SL das. Wie bei Kurna gebe ich Kopien aus von dem, was der Char kann und gut ist.

 

Ein Problem ist auf jeden Fall das hochlernen, wenn man kein Regelwerk hat, das müsste man dann zwischen den Meetings mit mir asl SL per Mail machen.

 

Panther

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