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Empfohlene Beiträge

#23

 

14. Tag der 2. Trideade des Nixenmondes 2413

 

Aufbruch nach Orsamanca. Wir mieten eine Überfahrt auf einem Frachter (10 Gold p.P. für Fahrt und Verpflegung [bereits für alle bezahlt]). Alexandros verabschiedet sich noch von Maria, die verspricht, auf ihn zu warten.

 

Da hätte ich so gerne eine "Szene" gemacht, aber es wurde einfach zu gut gewürfelt.

 

Unterwegs sehen wir einige Kriegsschiffe vorbeiziehen, die wir jedoch nicht näher identifizieren können. Bei einem kleinen Landgang wildert Alex ein Wildschwein - die Crew isst sich satt, die Beweise versenken wir später im Meer.

 

13. Tag der 1. Trideade des Schlangenmondes 2413

 

Am späten Nachmittag kommen wir in Orsamanca an und machen uns auf den Weg zur Magiergilde, um einige Artefakte anzumelden. Mithilfe unserer bereits etablierten Grundparanoia stellen wir schnell fest, dass wir erneut von Bettlern beobachtet und verfolgt werden, und beschließen zunächst, uns nichts anmerken zu lassen.

 

Kleine Anmerkung: Magiergilde, Gilde, Konvent, Magierkonvent, Covendo Mageo, das meint alles das selbe, nämlich den "Covendo Mageo de Cevereges Lidrales", den überregionalen Zusammenschluss aller Magier der Küstenstaaten, bzw. das jeweilige repräsentative Gebäude, dass diese Organisation in den größeren Städten unterhält.

 

Vor dem Tor des Konvents treffen wir auf einen aufgebrachten wälinger Händler (er führt u.a. einige Knickstäbe bei sich). "Knickstäbe" hört sich so niedlich an. Das sind Runenstäbe, in denen gewaltige Arkane Energie gespeichert ist! Alexandros kann beobachten, wie Ricardo ihm in der Aufregung (es scheint zunächst, als wäre er durchaus geneigt, sich mit uns anzulegen) seinen Beutel klaut. Im Konvent selbst werden Alexandros und Carmen von Pablo, dem korrupten Azubi-Kassier, übers Ohr gehauen. Pablo und Carmen verabreden sich außerdem für den nächsten Abend.

 

Bei einem kurzen Tempelbesuch erfahren wir, dass am nächsten Tag eine Zeremonie zum Gebet für die Heimkehr der Soldaten stattfinden soll, die im Kampf gegen die Piraterie im Einsatz sind. Wir fragen uns nach Marco de Villanon durch und erfahren, dass es sich um eine Art einflussreichen Wohltäter handelt. Auf dem Weg zu seiner Villa hält die Gruppe kurz, um zu beraten, wie mit den weiterhin folgenden Bettlern verfahren werden soll. Ricardo nutzt die Gelegenheit, um sich in eine Gasse zurückzuziehen, um den von dem Wälinger gestohlenen Beutel zu inspizieren. Dabei zerbricht er versehentlich den darin verborgenen Knickstab und löst mit einem lauten Knall einen Blitzzauber aus, dem er nur durch seinen Gefahreninstinkt gerade noch entgehen kann.

 

"Versehentlich" ist nicht das richtige Wort. Ein waelingischer Runenschneider lässt seinen Geldbeutel nicht ungesichert!

 

Tossolos stürmt in die Gasse, einen Angriff witternd, aber Ricardo ist bereits verschwunden und läuft schnell eine kleine Schleife, um der recht verwirrten Truppe von der anderen Seite zu begegnen. Es wird beschlossen, die Bettler weiterhin zu ignorieren.

 

In der Villa angekommen, empfängt uns lediglich Butler Vasko, welcher uns auf die langsam überfällige Rückkehr seines Herrn vertröstet. Als Unterkunft wird uns die Herberge Zum Heiligen Schwert empfohlen, die jedoch leider nicht unseren Sicherheitsstandards genügt (es gibt nur Plätze im Schlafsaal). Der Fliegende Teppich klingt zunächst vielversprechend, verlangt jedoch unverschämte Preise. Tossolos bricht Zur Goldenen Gans auf, um Preise zu vergleichen, muss aber lernen, dass Seinesgleichen dort unerwünscht ist. Die Bettler sind verwirrt und teilen sich auf, um ihm zu folgen. Er nutzt den Vorwand und spricht den Bettler Renzo direkt an, um nach einer Unterkunft zu fragen. Auf die Information, dass es in der Altstadt keinerlei weitere Möglichkeiten gibt und die Tore bereits geschlossen sind, erkundigt er sich nach einem Notausgang. Unter Einsatz von viel Gold erklärt sich Renzo bereit, ihn hinaus zu geleiten, und führt ihn zu einer Luke über den Katakomben, durch die ein nur ihm bekannter Weg nach draußen führen soll. Tossolos ist das Risiko zu groß und er lässt ich auf den nächsten Tag vertrösten, wo der Bettler ihn beim fettigen Ede treffen will.

 

Hier wird noch unterschlagen, dass Tossolos in der Gaststätte ums Haar mal wieder eine Schlägerei angefangen hätte.

 

Als Tossolos wieder im Fliegenden Teppich ankommt, haben die anderen sich bereits eingemietet und stoßen auf den verstorbenen Ragri an.

 

Ich finde es toll, dass die Gruppe den Verstorbenen nicht einfach vergisst und ersetzt, sondern dass es immer mal wieder Momente gibt, wo sie sich an ihn erinnern, auf ihn trinken, Anekdoten von "damals" erzählen etc.

 

Es gelingt ihm jedoch noch, Ricardo und Alexandros zu überreden, den Geheimgang des Bettlers genauer zu untersuchen. In tieferer Nacht schleicht man sich zur Hintertür raus und betritt die Katakomben unter der Luke. Im Laternenschein sind allerlei Kreidemarkierungen zu erkennen, die jedoch keiner von uns entschlüsseln kann (Ricardo schreibt sie nieder). Wir wollen nicht riskieren, uns zu verlaufen, und kehren scheinbar unbemerkt ins Gasthaus zurück. Dort wird Ricardo noch von Alexandros bezüglich seines Diebstahls zur Rede gestellt, weist aber alles von sich.

 

14. Tag der 1. Trideade des Schlangenmondes

 

Am nächsten Morgen herrscht eine seltsame Stimmung: alle [zumindest alle Anwesenden] scheinen schlecht geschlafen zu haben. Während Carmen und Alexandros sich offen über ihre seltsamen Träume austauschen, ziehen sich Ricardo und Tossolos zurück und wechseln auch gegenüber einander kein Wort zum Thema. Die Gruppe teilt sich auf und verbringt den Rest des Vormittags getrennt [die andere Perspektive möge jemand anderes hinschreiben - ich habe da, zum Teil auch absichtlich, nicht hingehört].

 

Ein Teil der Gruppe wurde in der Nacht von einem Echsenwesen-Magier beschworen, der ihnen detaillierte Aufträge erteilt hat, die für sich genommen mehr oder weniger harmlos sind, in der Masse aber zum Fall Orsamancas führen werden.

 

Ricardo und Tossolos machen sich zum Hafen auf, wo sie beim fettigen Ede Renzo, den Bettler vom Vortrag, treffen wollen. Renzo scheint die beiden für völlig bescheuert zu halten und wird immer unverschämter. Tossolos verliert die Geduld und führt ihn zu einem Fass, um ihm “viel zu trinken” zu geben. Dabei werden sie von einer regelrechten Traube von Bettlern beobachtet, die Ricardo jedoch in Schach zu halten vermag. Renzo erweist sich als harter Knochen und schafft es schließlich, sich loszureißen. Bevor er flüchten kann, holt Tossolos ihn ein und schlägt ihn bewusstlos. Bei dem Versuch, den Gefangenen zum Gasthaus zu bringen, gerät man kurz (aber nicht ernsthaft) mit der Stadtwache aneinander. Letztendlich kann Renzo bis vors Gasthaus geschafft werden, aber nicht hinein. In einer Gasse wecken wir ihn auf und bieten ihm eine Menge Geld (bis 200 Goldstücke), damit er alles preisgibt, was er weiß, und die Stadt verlässt. Es ist aber kein Durchkommen, und schlussendlich lassen wir ihn laufen.

 

Eine teilweise chaotische Sitzung, aber immerhin sind wir mitten in "Unheil über Orsamanca"!

Ich finde es übrigens faszinierend, dass wir wohl auch dieses Jahr unseren Durchschnitt von einer Sitzung alle zwei Wochen durchhalten werden.

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#24

 

Alexandros und Carmen beraten sich im Konvent mit Toniero Catanzaro, dem Cureadus Locales Arceris. Von der Beschreibung der Echsengestalt aus den Träumen schließt dieser auf Sritra aus der Zeit der Magierkriege. Von denen soll es im Dschungel von Rawindra noch Kolonien geben. Außerdem bittet er darum, dass die Sache mit der Beschädigung des Heimsteins nicht nach außen dringt. Carmen berichtet ihm, dass sie noch von weiteren Träumern weiß, und bekommt einige Stadtwachen zur Seite gestellt, um diese aufzulesen. Alexandros verbleibt im Konvent, wo weitere Untersuchungen an ihm angestellt werden. Man drückt sich um eine ordentliche Auskunft über die Ergebnisse, sagt ihm aber immerhin, dass er wohl tatsächlich beschworen wurde, und dass nicht alle Detailfragen befriedigend geklärt werden konnten. Nach der Untersuchung wird Alexandros in eine Zelle gesperrt (offenbar die Standardunterbringung für Gäste).

 

Ricardo und Tossolos befinden sich gerade auf ihrem Zimmer im Fliegenden Teppich, als sie das Fußgetrappel der Wachen heraufkommen hören. Ricardo springt kurzerhand aus dem Fenster und Tossolos hinterher - unten angekommen teilen sie sich auf. Auf der Flucht gerät Tossolos in eine Sackgasse und muss einen einzelnen Wachmann niederschlagen, der ihm den Weg versperrt. Dieser behauptet später, sich nicht erinnern zu können, bzw. mit schwarzer Magie ausgeschaltet worden zu sein. Tossolos versteckt sich für einige Stunden in den Katakomben unter der Falltür.

 

Derweil wird Tiberius aus dem Tempel geholt und lässt sich auch widerstandslos befragen, wobei er ausgiebig von seinem Traum berichtet. Die anschließende "Bitte", noch länger zu bleiben, bereitet ihm jedoch Sorge, da er die abendliche Tempelmesse zum Gebet für die Heimkehr der Soldaten nicht verpassen will. Nach langem [und heiteren] hin und her gestattet man ihm, vor seiner Zellentür zu warten, bringt jedoch gegen seinen Willen einen Schutzzauber (?) weiter oben im Gang an, wo er es nicht mitbekommt.

 

Eika tritt bei einem Stadtbummel auf den Händler Kagen Torfinson und dessen Leibwächter Kugran Kristiansunt. Die drei gehen spontan einen trinken. Eika erfährt, dass Kagen eine Wunderlampe für Gunnar Ulfursson, den Högjarl der Godren, beschaffen soll, jedoch beim Konvent keine Audienz bei einem kompetenten Magier bekommen konnte. Eika bietet ihm dabei ihre Hilfe an.

 

Tossolos stattet der Villa de Villanon einen Besuch ab. Dabei gibt er Vasko ihre neue Adresse (den Fliegenden Teppich) und nimmt eine Einladung für den nächsten Abend entgegen, gemeinsam mit dem jungen Herren zu speisen. Anschließend macht er sich auf zur Tempelmesse, wo er auf Carmen und den wieder "freigelassenen" Tiberius trifft. Sie klären ihn auf und drängen ihn, ebenfalls zur Untersuchung in den Konvent zu kommen, aber Tossolos weigert sich beständig. Nach einem weiteren Streifzug durch die Stadt, auf dem Tossolos nach Ricardo (über die Bettler) und einer geeigneten Unterkunft sucht, trifft er erneut auf die Gruppe und man beschließt, dass zur Sicherheit alle gemeinsam im Tempel zu übernachten.

 

Nachts beobachtet die Gruppe, wie Tossolos im Schlaf immer wieder in seine Tasche greift, wo sich ein roter Stein befindet, wie man ihn aus den Träumen kennt (ein Splitter der Sternensphäre, wie wir später erfahren). Während der Rest sich noch berät, wie mit Tossolos, dem man ja versprochen hatte, dass er nicht in einer Zelle aufwacht, nun weiter zu verfahren sei, schlägt Eika ihn kurzerhand KO. Alexandros nimmt den Stein in Obhut, wobei er peinlichst darauf achtet, ihn nicht zu berühren. Man schleppt Tossolos in den Konvent und trifft unterwegs noch auf die Stadtwache, die die Gruppe bis dorthin begleitet. Im Konvent unterbricht man Meister Mistal bei einer Untersuchung (?). In der Mitte des Raumes, in dem er sich aufhält, befinden sich weitere rote Steine auf einer Art Opferaltar. Tossolos wird in eine Zelle verfrachtet und die Sache bis zum Morgen aufgeschoben.

 

Nach einem Gespräch mit der Gruppe zeigt Tossolos sich unerwartet, möglicherweise verdächtig, einsichtig. Am Vormittag wird eine Konventssitzung einberufen, bei der er auch alle Fragen beantwortet - die jedoch recht desinteressiert ausfallen (eine spätere Untersuchung wird ähnlich oberflächlich ausgeführt). Die Sitzung artet traditionell im bürokratisches Geplänkel aus und fördert nur Weniges zu tage: die Splitter der Sternensphäre könnten wohl dazu verwendet werden, ein permanentes Dimensionstor zu öffnen. Sie wurden bei einigen, aber nicht allen Beschworenen gefunden, die Betroffenen müssen noch eingehender befragt und untersucht werden. Nachdem Carmen nebenbei fallen lässt, dass die Gruppe eine Zeitreise hinter sich hat, vereinbart sie mit interessierten Magiern einen Befragungstermin am 8. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes.

 

Die Leitung der weiteren Untersuchungen wird Carmen aufgetragen.

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#25

 

Alexandros Bericht:

 

Wir besprachen jetzt, was als nächstes zu tun war. Ricardo war noch vermisst, also sollte Tossolos versuchen, Kontakt zu ihm aufzunehmen, und ihn dazu zu überreden, in die Magiergilde mitzukommen. Bruder Tiberius wollte im Laran-Tempel nachfragen, während Carmen und ich unter Mithilfe von Pablo zum Gasthaus zurückkehren wollten, um dort nach weiteren Opfern der Beschwörer zu fahnden. Ricardo fand sich schneller ein, als gedacht, er hatte uns wohl zur Magiergilde verfolgt, und hatte auf Tossolos gewartet. Die beiden stimmten sich schnell ab, und Ricardo kam auch zur Magiergilde, wo er von der Sternenträne befreit wurde und dann erzählte, dass er auch so einen seltsamen Traum gehabt hatte, in dem ihm aufgetragen worden war, den Kommandanten des Westtores zu töten und sich dann zu stellen.

 

Währenddessen gingen Carmen und Pablo zum Gasthaus, wo Carmen auch bald einen Gast ausfindig machte, der dieselben Symptome zeigte. Sie holte noch Tossolos und mich zur Hilfe, aber sie konnte ihn problemlos überreden, doch mit zur Magiergilde zu gehen, wo er auch untersucht und um einen Teil der Sternenträne erleichtert wurde. Sein Auftrag war es, in der Nacht bei einem bestimmten Gasthaus möglichst viel Schaden anzurichten, um die Aufmerksamkeit abzulenken.

 

Danach machten wir uns frisch, und gingen zum Händler, dessen Sohn Nevio de Villanon uns eingeladen hatte. Neben dem Sohn war außerdem seine Schwester, Giuletta de Villanon, anwesend, sowie Emilia, die einen Stab in der Hand hatte, und sich später als Magierin aus Alba vorstellte. Ferner noch zwei Degenhelden, Antoniero de Bicudas, sowie sein Leibwächter, Edoardo, und die beiden Laran-Ordenskrieger Onesimus und Pertinaxus. Ich unterhielt mich ein wenig mit den anwesenden Damen, bis das Essen serviert wurde. Nevio de Villanon konnte uns zwar nichts zu dem Auftrag sagen, den sein Vater uns erteilen wollte – schließlich war sein Vater noch nicht wieder zurückgekommen – aber er servierte uns (quasi als Entschädigung für unsere bisherigen Mühen) ein hervorragendes Festmahl. So gut hatte ich lange nicht mehr gespeist. Wenn ich nicht gerade mit dem Inhalt meines Tellers beschäftigt war, beobachtete ich die anderen Gäste. Emilia hatte auch so einen übermüdeten Ausdruck im Gesicht, und vor allem fasste sie sich auch mal an die Tasche, wo vermutlich die Sternenträne drin war. Carmen und Tiberius überredeten sie mit dem Angebot, dort billiger lernen zu können, auch zu Magiergilde zu kommen.

 

Währenddessen war mir noch aufgefallen, dass auch Edoardo und sein Schützling sehr müde wirkten. Ricardo und ich beschlossen, ihnen zu folgen, nachdem klar war, dass sie uns zu ihrem gewünschten, patriotischen Treffen nicht mitnehmen würden. Leider entdeckten sie uns und stellten uns mit gezückten Degen in einer Seitengasse. Sie wollten wissen, warum wir sie verfolgten, ich versuchte, es ihnen zu erklären, aber ich war zu langsam, denn Ricardo fühlte sich bedroht, und zog sein Schwert. Daraufhin griff Edoardo ihn an. Er traf ihn schmerzhaft am Arm, so dass Ricardos Schwert ihm aus der Hand geschlagen wurde. Aus den Augenwinkeln bemerkte ich am anderen Ende der Gasse, die von einer Mauer abgeschlossen war, einen Schatten, de sich schnell näherte. Ich versuchte erneut, alles zu erklären, aber da griff Tossolos Edoardo an. Den Kampf, der sich anschloss, endete damit, dass Eduardo und sein Schützling bewusstlos am Boden lagen, aber leider nicht, bevor sie nicht ihre Patriotenfreunde zu Hilfe gerufen hatten. Tossolos und ich durchsuchten kurz die Taschen der beiden, aber sie schienen keine Sternenträne dabeizuhaben. Wahrscheinlich rührte ihre Müdigkeit nur von dem konspirativen Treffen her, wo sie hin wollten. Vielleicht hätten wir es auch mit den Neuankömmlingen aufnehmen können, aber es war abzusehen, das noch mehr kommen würden. Ich versuchte noch, die dazu zu überreden, die zwei Bewusstlosen mit zur Magiergilde zu nehmen, aber Tossolos machte meine Bemühungen zunichte, indem er versuchte, die einzuschüchtern – und dabei kläglich versagte. Dann wollten die uns angreifen, was Tossolos damit quittierte, das er Edoardo bedrohte. Als dann noch mehr kamen, rief Tossolos nach der Wache. Was er damit bezweckte, weiss ich nicht, ich fand, es war höchste Zeit, mich dünne zu machen, was ich, wie auch Ricardo, tat. Wenn die Wache die Geschichte hört, wird sie uns alle drei womöglich hängen lassen, wenn da ein Sproß des Adels angegriffen wurde. Und sie wird sie hören, denn schließlich haben wir die beiden ja nicht umgebracht. Wahrscheinlich haben sie uns auch erkannt. Tossolos hat uns alle drei dadurch in Lebensgefahr gebracht – hat er denn überhaupt keinen gesunden Menschenverstand?

 

Das war ein Spielabend, bei dem die Gruppe sehr konstruktiv möglichen Spuren nach weiteren Beschworenen nachgegangen ist. Das mündete dann in Paranoia, als sie jeden, der auch nur halbwegs nicht ganz ausgeschlafen aussah, verdächtigten.

Das Ende war sehr tumulthaft und gibt der Geschichte nochmal eine neue Wendung. Aber was kann denn schon passieren, wenn der Neffe des Fürsten im Zusammenhang mit revolutionären Umtrieben in den nächtlichen Straßen von Orsamanca schwer verletzt wird? Ach ich weiß:

 

Bekanntmachung !

Lange genug haben Wir, Don Frederco Donato de Bicudas, durch Eigene Gnade, den Segen des Seekönigs des Valianischen Imperiums und den Willen der Götter Valians und Eschars Herrscher über die Stadt Orsamanca und Fürst des unter gleichem Namen bekannten Landes, in Unserer nachsichtigen Güte hinweggesehen über die unsinnigen, wolkenträumerischen Bestrebungen einiger verwirrter Unserer Untertanen, die die Beseitigung der natürlichen Ordnung im Sinn und Unordnung, Anarchie und Chaos zum Ziele haben.

 

Wo sich aber wirre Gedanken in brutale Tat niederschlagen, da muss schon dem Gedanken einhalt geboten werden! Deshalb verfügen Wir mit sofortiger Wirkung

 

erstens, die Vereinigung, die unter dem Namen „Patriotes Lidrales“ ihr Unwesen treibt, ist mit sofortiger Wirkung verboten

 

zweitens, ihre Mitglieder werden verhaftet und vor ein fürstliches Gericht gestellt

 

drittens, wer ihre Erkennungszeichen trägt, ihre Lieder singt, die Büttel und Stadtwachen lächerlich macht, die öffentliche Ordnung störet oder sonstige umstürzlerischen Aktivitäten oder ähnlichen Unfug plant oder durchführt, wird ebenfalls verhaftet

 

viertens, zur Durchsetzung des städtischen Friedens wird mit sofortiger Wirkung eine nächtliche Ausgangssperre innerhalb der Stadtmauern verhängt, die eine Stunde nach Sonnenuntergang beginnt und eine Stunde vor Sonnenaufgang endet

 

fünftens, gleiches gilt für den Bereich vor den Mauern der Stadt, bis eine Meile ins Umland hinein, mit Ausnahme des Gebietes des Hafens, in dem die Fischer und Händler weiterhin zu jeder nötigen Stunde ihrer gefälligen Arbeit nachgehen können, so lange sie verdächtige Handlungen unterlassen

 

sechstens, wer aus Unwissenheit über die wahren Ziele oder aus jugendlicher Dummheit der oben genannten Verbrecherbande beigetreten ist, aber seines Irrtumes gewahr wird und sich sofort ihrer Erkennungszeichen entledigt, bei der Stadtwache vorstellig wird um dort ihren Zielen abzuschwören und die Namen aller anderen Mitglieder, die ihm bekannt sind, preiszugeben, kann mit der Milde des fürstlichen Gerichtes rechnen

 

siebentens, jeder Bürger, der Kenntnisse über Mitgliedschaften in der oben genannten Verbrecherbande besitzt ist verpflichtet, diese umgehend der Stadtwache anzuzeigen anderenfalls er selbst als Mitverschwörer verhaftet wird

 

achtens, auf Rädelsführer und Anstifter wird ein Kopfgeld in Höhe von 100 Orobor ausgesetzt.

 

So verfügen Wir, Don Frederco Donato de Bicudas, durch Eigene Gnade, den Segen des Seekönigs des Valianischen Imperiums und den Willen der Götter Valians und Eschars Herrscher über die Stadt Orsamanca und Fürst des unter gleichem Namen bekannten Landes, am Morgen des 2. Tages der II Trideade des Schlangenmondes im Jahre 2413 nach der Landung des Seehelden Gilgalar auf Tanit.

Ich befürchte, die Stadtwache wird die nächsten Tage damit beschäftigt sein, Massenverhaftungen durchzuführen - keine Zeit, sich auf potentielle Sritra-Invasionen vorzubereiten...

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#26

Bruder Tiberius Bericht: Der Tag begann in der Nacht. Tossolos wurde abgeführt, Ricardo war verschwunden und die beiden Patrioten hatten keinen der gesuchten Tränen bei sich. seufz

 

Im Laufe des Tages haben wir weiterhin versucht, Leute die beschworen wurden, ausfindig zu machen und sie zur Magierakademie zu bringen. Am Morgen informierte Bruder Tiberius den Abt, dass der Überfall von den Sritra ausgeht.

 

Im Laufe des Tages verdichtete sich die Vermutung, dass oft Fremde beschworen werden. Die bisher bekannten Aufträge dienen als Ablenkung, um für Verwirrung oder für Störung in der Stadt zu sorgen, um eine gezielte Verteidigung unmöglich zu machen. Die Stadtwache nimmt viele gebildete junge Leute (Patrioten) fest. Wir finden eine Bekanntmachung, die Verfügung des Fürsten von Orsamanca: Der "Umsturzversuch" heute Nacht galt als Versuch den Thronfolger Adriano (Sohn des Fürsten) zu töten. Antoniero, dem unsere Leute "begegnet" sind, ist ein Neffe des Fürsten.

 

Am Vormittag versuchten Carmen und Bruder Tiberius die Stadtwache vor dem Überfall duch die Sritra zu warnen, der Kommandant hat uns nicht geglaubt. Er war vielmehr mit der Freilassung aller Häftlinge beschäftigt, um Platz in den Gefängnissen für die Patrioten zu bekommen. Hatte ich schon erwähnt, dass es richtig dick kommt? Carmen und Alexandros erfahren von Meister Mistal, dass Emilia beschworen wurde und in der besagten Nacht ein Lagerhaus im Hafen in Brand setzen und alle Helfer am Löschen hindern soll. Emilia hatte in der friedlichen Einkehr übernachtet. Es gab andere ausländische Gäste, Witzlaf, ein Barde, der sich auch immer in einer unbewussten Geste immer an die Tasche gegriffen hat.

 

Bruder Tibaerius sollte in Erfahrung bringen, wo Tossolos ist. Auf auf dem Weg zum Seeturm traf er einen Ausländer mit scharidischem Einschlag mit der goldenen Kröte am Bein. Diese wurde zu Carmen und Alexandros gebracht. Wir erhofften uns mit Hilfe der Kröte die Sternentränen von verschiedenen Leute aufspüren zu können. In der Stadt hatten wir die Eigentümerin Maccarena getroffen und überredet die Kröte zum Suchen auszuleihen.

 

Bruder Tiberius Nachfrage nach Tolossos bei der Stadtwache im Seeturm hatte ergeben, dass er dort nicht mehr inhaftiert ist. Auch die Nachfrage in den anderen Gefängnissen hatte nichts ergeben. Carmen, Alexadros und Ricardo versuchen während dessen mit Hilfe der Kröte Teile von Sternentränen zu finden. Sie begannen am Marktplatz. Sie hoppelt zu einem singendem Barden. Dort treffen sie Witzlaf den Barden und konnten ihn zur Magiergilde bringen und untersuchen lassen.

 

Alle weiteren Versuche tagsüber Tränen zu finden blieben erfolglos. Der nächste Hinweis ergab sich am Abend. Dann schnupperte die Kröte eine Fährte in einer Seitengasse. Die Kröte wollte an einer Hausecke nach oben kommen. Auf dem Dach waren frische Spuren zu erkennen. Carmen und Rocardo folgten der Spur. Diese führen ins Gasthaus "die friedliche Einkehr". Carmen betrat den Schankraum, die Kröte schlug an. An einem Tisch weiter hinten verdrückte sich eine Gestalt in Richtung Küche. Sie floh durch die Hintertür. Alexandros versuchte die abzupassen. Die Gestalt warf ein Wurfmesser auf Alexandros und versuchte zu fliehen. Es kam zu mehreren Kampfansätzen. Schlussendlich schaffte es die Gruppe, die Gestalt im Nahkampf zu verwickeln. Nach langem Kampf haute Ricardo die Gestalt bewusstlos. Die Gestalt hatte eine Sternenträne bei sich. Ricardo durchsuchte die Gestalt und nahm die Waffen an sich. Die Gestalt wurde zur Magierakademie gebracht.

 

Die Sitzung war abenteuerlösetechnisch sehr effektiv. Der Einsatz der Wassis-Kröte als Edelstein-Spürhund war eine naheliegende Idee, und hier zeigt sich mal wieder der große Vorteil, wenn man lange auf einer Spielwelt spielt: Solche obskuren Settingdetails wie edelsteinfressende Kröten haben die Tendenz, lahm zu wirken, wenn man sie plotmotiviert einführt. "Hört mal, liebe Spieler, kleines Detail am Rande: Es gibt auf Midgard Wassis-Kröten, die sich von Edelsteinen ernähren und auch zur Edelsteinsuche eingesetzt werden. Und zufälligerweise kommt in diesem Abenteuer, in dem es unter anderem um die Suche nach Edelsteinsplittern geht, eine solche Kröte vor. Toller Zufall, oder? Glaubt ihr nicht, dass ihr das irgendwie ausnutzen könntet? *mit dem Zaunpfahl wink*" So etwas wirkt bemüht, und nicht sonderlich "echt". Zum Glück hatte die Wassis-Kröte schon einen Auftritt in "Sturm über Mokattam", die Spieler wussten also schon vorher, dass solche Kröten existieren. Und als sie erfahren haben, dass es in Orsamanca eine solche Kröte gibt kam die Idee von alleine auf. Nur von Damen mit Schmuck und Edelsteinschleifern mit Leibwächtern musste man das Tierchen fernhalten. ;)

 

Zu dem Kampf am Ende kam es nur, weil die Kröte beim letzten Wahrnehmen-Wurf abartig gut gewürfelt hatte und damit den Splitterträger auf dem Hausdach witterte. Gut, endlich mal wieder eine Gelegenheit, die Kampfunterlage und die Maßbänder auszupacken. Es war ein harter Kampf, und beinahe wäre der Assassine entkomen. Schade drum, in Freiheit hätte er die Situation noch erheblich verschärfen können. Ich bin mal gespannt, ob sich die Spieler einen Reim darauf machen, was seine Pläne bzw. was sein Auftrag war.

 

Etwas blöde an der Sitzung war, dass Tossolos die ganze Zeit im Gefängnis saß und eigentlich nichts tun konnte. Ich hab dem Spieler zwar ein paar NSCs angeboten, die er hätte übernehmen können, z.B. Pablo, den Magierlehrling, mit dem sie die ganze Zeit schon eng zusammenarbeiten, aber er wollte nicht. Na gut, dann halt nicht.

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#27

2. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes - 2 Tage vor dem großen Knall

 

Eine Kurze Begutachtung des überwältigten Assassinen bringt den Namen des Kalifen an seiner Schuhsohle zu Tage. Sie bringen den vermutlichen Schattenbruder zu Meister Mistal.

3. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes - 1 Tag vor dem großen Knall

 

Am nächsten Morgen ist auf den Straßen ein neuer Aushang, in welchem der Anschlag auf den Fürsten wieder dementiert und zur mittäglichen Verabschiedung von Antoniero de Bicudas am Hafen geladen wird.

 

Raven gibt die edelsteinfressende Kröte bei Macarena ab (und kassiert einen gehörigen Anschiss) und trifft sich anschließend mit Nevio de Villanon. Nachts wurde in der Lagerhalle der de Villanons eingebrochen, dabei wurden einige Fässer Zauberöl entwendet. Er erklärt sich bereit, sich nochmal nach Tossolos umzusehen und Macarena erneut um die Kröte zu bitten.

 

Tiberius berichtet seinem Orden. Als er nach ihrer Unterstützung fragt, wird das Missverständnis immer deutlicher: sie scheinen überzeugt davon, dass der Konvent hinter all dem Übel steckt; es gelingt ihm zunächst nicht, sie vom Gegenteil zu überzeugen. Hingegen erklärt er sich bereit, den gefangenen Schattenbruder herbeizuschaffen. Auf dem Weg, ihn zu holen, passiert er eine Prozession aus Culsu-Priestern.

 

Im Konvent erfährt Alexandros einiges über die Sternentränen: Sie sollen eine ähnliche Funktion haben wie die Schwarzen Leuchttürme aus valianischer Zeit. Dies waren eine Art Leuchtfeuer im Empyräum, die den Schwarzen Galeeren den Weg wiesen. Der Besitzer einer Sternenträne könnte sich damit wohl selbst durchs Empyräum bewegen. Ein Heimstein schütze dagegen nur bedingt. Aber "ohne Ausgangszwang sind die Splitter ungefährlich". [Häh?]

 

Hier konnte der Chronist wohl seine eigene Aufzeichnung nicht mehr lesen. Ich hab keine Ahnung, was sich hinter dieser kryptischen Bemerkung verbergen kann.

 

Immerhin: Inzwischen sind die Spieler mit dem Konzept der Sphären und dem Empyräum so weit vertraut, dass sie hoffentlich einige Enthüllungen in "Das Graue Konzil" gleich kapieren und die Schockwirkung nicht durch langatmige Erklärungsversuche meinerseits abgeschwächt wird.

 

Ricardo sieht sich um und findet einen reichen, sonderbar gekleideten Ausländer samt Gefolge, der aussieht, als hätte er zum ersten Mal eine Stadt betreten. Dem nimmt er u.a. einen wertvollen, mit Ornamenten verzierten Knochen ab.

 

Die anderen reden in dessen Haus mit dem Cureados Verteidicus über die Vermittlungsprobleme mit den Laran-Priestern, mit Macarena, und über einen Schein für die Ausgangssperre (er verspricht, bei Gelegenheit mit dem Fürsten darüber zu reden).

 

Im Anschluss sehen sie sich anch dem Barden Witzlaf und der Magierin Emilia um und schaffen die beiden ohne Widerstand zur Untersuchung in den Konvent.

 

Sie versuchen, mit den Laran-Priestern zu reden. [aber stoßen auf taube Ohren?]

 

Nach einer Reihe fruchtloser Versuche, einen Verantwortlichen zu sprechen, wird Tossolos unterdessen überraschend aus dem Gefängnis entlassen - sein Gold darf bleiben. Nach einem erfolglosen Versuch, ein Paar seiner gut versteckten Edelsteine für einen vertretbaren Preis flüssig zu machen, trifft er Ricardo und Carmen (die ihn mit einem Handgeld ausstattet). Gemeinsam gehen sie zu de Villanon und bedankt sich mit einem Edelstein für seine (offenbare) Intervention. Der verspricht, ihm bei Gelegenheit weitere abzukaufen. Sie begleiten ihn zudem zur Verabschiedung Antonieros, wo auch die anderen Gruppenmitglieder sich einfinden.

 

Verabschiedung Antonieros - der kleine Knall?

 

Der Hafen ist gut besucht, eine Bühne ist aufgebaut. Nach kurzer Zeit trifft die Prozession des Fürsten ein. Es gibt eine Abschiedsrede, ein gefasst wirkender Antoniero de Bicudas besteigt ein Schiff und sie legen ab. Bevor sie jedoch die Hafenausfahrt erreichen können, wird der Weg von einem heraneilenden Boot blockiert, das sich in Augenblicken, nachdem die Besatzung abgesprungen ist, in eine Brandblockade (Zauberöl?) verwandelt. Wenige Momente später tut es vom Nordosten her einen lauten Knall. Im Hafen bricht ein Durcheinander aus. Antoniero verbleibt jedoch auf seinem Schiff, welches problemlos um die Blockade herum kommt und ausläuft.

 

Carmen und Tossolos bleiben bei Nevio de Villanon.

 

Tiberius eilt gegen den Strom zum Tempelberg, wo alles in Ordnung scheint. Er erklettert den dortigen turm, kann von oben aus aber nichts Verdächtiges erkennen.

 

Ricardo und Alexandros rennen zum Gefängnisturm. Tatsächlich fehlt ein gutes Stück, samt einem Stück Stadtmauer. Ricardo taucht unter, Alexandros hingegen folgt den Patrioten, die auf ein Wäldchen außerhalb der Stadt zulaufen, um sie zu infiltrieren. Schließlich wird er aber doch von Eduardo erkannt und rennt. Nach einer spektakulären Flucht, bei der er mit der Armbrust beschossen wird und einen Wasserfall hinunter springt, kann er entkommen.

 

Die anderen haben sich unterdessen zurückgezogen, um sich zu beraten. Man kommt überein, dass die Zeit davon läuft und das brennendste Problem im Moment die Vorbereitung der Stadt auf einen eventuellen Angriff ist. Die Stadtführung muss auf das Problem aufmerksam gemacht werden, die Spannungen zwischen Priestern und Magiern rechtzeitig aufgelöst werden. Man muss irgendwie mit dem Fürsten reden.

 

Tossolos und Ricardo suchen Nevio de Villanon auf, können ihn aber nicht überreden, seinen Einfluss geltend zu machen (aber immerhin ein paar Edelsteine verkaufen).

 

Carmen erreicht immerhin, dass der Konvent sich bereit erklärt, am nächsten Tag mit den Larani zu reden.

 

Wir verbringen die Nacht im Konvent.

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#28

Nacht der Entscheidung – ein Bericht von Alexandros

 

Es war Mitternacht vorbei, die rötliche Färbung des Himmels war wieder verblasst und in Orsamanca selbst herrschte wieder weitgehend Ruhe. Anders sah es in der Vorstadt vor den Mauern Orsamancas aus – dort wurde gekämpft. Drei große Echsenwesen, jedes ungefähr so groß wie ein Haus (mir wurde gesagt, das diese Wesen Kravyads genannt wurden), mit Reitern auf dem Rücken, sowie diverse Sritras terrorisierten die Menschen der Vorstadt. Die Vorstadt bestand nur zum Teil aus Steingebäuden, viele waren aus Holz und wirkten nicht sehr stabil. An einigen Stellen loderten Flammen. Ich rief Freiwillige auf, uns beim Kampf gegen die Echsen zu unterstützen, und tatsächlich meldeten sich sieben Freiwillige mit Spießen, einer davon der Schmiedegeselle, die bereit waren, uns in den Vorhof der Hölle da draußen zu folgen.

 

Eika und Ricardo hingegen waren nicht bereit, sich ins Getümmel zu stürzen. Ich bat noch den Kommandanten, auch für unsere Rückkehr Seile bereit zu halten, wenn er damit die Stadt nicht gefährden würde. Tossolos schaute mich ein bisschen zweifelnd an und fragte: “Willst Du keine Waffe mitnehmen?” “Nein.” sagte ich. Ich überlegte, ob ich ihm das noch mehr erklären sollte, aber ich entschied mich dagegen – nicht zuletzt, weil ich selbst mir nicht ganz sicher war, warum ich eigentlich Waffen nicht mochte. Dann wurden Tiberius, Tossolos, Carmen, ich und unsere Freiwilligen an Seilen die Mauer heruntergelassen.

 

Das ist auch so ein Punkt, den ich nicht kapiere. Von der Charaktergeschichte ist es völlig verständlich, dass sich Alexandros im Normalfall mit den Fäusten wehrt. Warum er waffenlos in den Krieg zieht? Na ja, nicht mein Charakter. ;)

 

Wir marschierten als Trupp auf die Vorstadt zu. Von oben hatten wir die Kravyads noch gut sehen können, von hier unten war die Lage deutlich unübersichtlicher. Auf einem kleinen Platz hatten sich vier Sritra-Armbrustschützen auf einem Dach niedergelassen, und beschossen uns, als sie uns sahen. Carmen und ich kletterten auf das Dach des Nachbargebäudes, Tossolos kletterte direkt bei ihnen hoch und die Spieße unserer Freiwilligen waren lang genug, um die Sritra auch von unten zu bekämpfen. Das taten sie auch sehr effektiv, zwei der vier Armbrustschützen wurden von ihren Spießen aufgespießt. Tossolos erledigte noch einen der anderen und ich war inzwischen vom Nachbardach herübergesprungen und tötete den letzten.

 

Da haben die Sritras (bzw. ich) die Effektivität von Spießen maßlos unterschätzt. Aber die Reichweite reicht eben, um einen Armbrustschützen aus dem ersten Stock zu pflücken.

 

Bis jetzt war alles noch ganz gut gelaufen, doch jetzt machten wir uns auf die Suche nach den Kravyads. Vom Dach aus konnte ich einen halbwegs in der Nähe ausmachen, und wir machten uns ungefähr in die Richtung auf den Weg. Von unten aus konnten wir wieder nicht mehr sehen, wo die Kravyads waren, aber Tiberius hatte sich die Richtung gut gemerkt. Eine Frau lief auf der Straße etwas verloren rum, und wusste nicht, was sie tun sollte. “Folgt uns.”, sagte ich. Sie schloß sich uns an. Wir stiessen auf eine breite Schneise, die vermutlich von einem Kravyad stammte. Sie führte durch einen brennenden Bereich hindurch. Ich schwitzte, ob nur von den Flammen, oder auch vor Angst war mir nicht klar. Plötzlich hörten wir ein Wimmern aus einem der brennenden Häuser. Tiberius sagte: “Geht weiter, ich kümmere mich darum.”

 

Ganz so war es nicht. Tiberius sagte: "Geht weiter!", und erst, als die Freiwilligen meinten, man solle doch vielleicht das Kind retten hat sich Tiberius dazu bequemt zu erklären, dass er natürlich das Kind retten würde, die anderen sollten nur vorgehen.

 

Zusammen mit Tossolos rettete er das Kind aus dem Haus, während der Rest des Trupps langsam weiterging. Er übergab das Kind der Frau, die sich uns angeschlossen hatte. Wir erreichten einen etwas größeren Platz, der zum Teil mit Lianen und Blättern, zum Teil mit Trümmern übersät war. Am Rand waren noch einzelne Menschen zu sehen, einer war vor Furcht erstarrt und hatte sich am Rand zusammengekauert, mehrere flüchteten. “Mein Kind,” rief eine von ihnen und riß das Kind aus den Armen der Frau, die es trug.

 

Plötzlich erschien auf der anderen Seite des Platzes der Kravyad mit drei Reitern. Im Nacken hatte er einen, der ihn mit Zügeln lenkte, an den Seiten befanden sich in zwei Körben Armbrustschützen. Auf einmal wirkte der Kravyad viel größer als von der Stadtmauer aus, als er auf uns zukam. Wie sollten wir so ein Wesen nur besiegen? Wir verteilten uns, die Spießbürger bildeten eine Reihe mit ihren Spießen, Tossolos nutzte genau wie ich ein schon ziemlich mitgenommenes Haus als Deckung gegen die Armbrustschützen. Weiter hinten waren noch weitere Sritra zu Fuß unterwegs. Carmen attackierte den Kravyad mit einem Zauber, aber obwohl sie ihn traf, schien es ihn nicht anzukratzen, stattdessen wurde er nur sauer. Er griff an. Die Erde bebte unter seinen klauenbewehrten Füßen. Noch bevor er uns erreichte, flog eine Feuerkugel von einem der anderen Sritra in unsere Richtung. Sie traf mitten in die Reihe, die von den Spießbürgern gebildet wurde. Drei gingen sofort zu Boden. Zum Glück hatte es weder Carmen, die weiter hinten stand, noch Tiberius, Tossolos oder mich erwischt, da wir etwas mehr am Rand standen. Jetzt trampelte der Kravyad auch noch durch die Reihe, und statt einer Reihe tapferer Kämpfer war da auf einmal nur noch ein Knäuel von mehr oder weniger durchgebratenen Gliedern und blutbefleckten Körperteilen.

 

Das war echt bitter. Der Spieler von Ricardo (der in der sicheren Stadt blieb) hat die Sritras gespielt, und innerhalb der ersten Runde mit den Spießbürgern aufgeräumt. Danach war den übrigen Spielern klar, dass es nicht darum geht, tapfere Heldentaten zu begehen, sondern darum, hier irgendwie wieder lebendig herauszukommen.

 

Ich sah den großen Schwanz vor mir, und folgte Tossolos, der schon auf den Kravyad geklettert war, und die Reiter angriff. Er traf mit seinem Schwert beide Armbrustschützen und verletzte sie. Noch ehe die sich von dem Schock erholen konnten, war ich auch nach oben geklettert und gab den beiden Schützen den Rest. Tiberius war uns auch gefolgt, und wollte den letzten angreifen, sah aber, das er nur schwer an uns vorbei käme, und konzentrierte sich erstmal auf das Erklettern des Kravyads.

 

Aus den Augenwinkeln sah ich, wie Carmen abhob und versuchte, etwas Abstand zwischen sich und den Kravyad zu bringen. Der Kravyad sah das auch und griff sie an. Zum Glück erwischte er sie nicht.

 

Coole Aktion. Die Magierin schwebt, und der Kravyad hat versucht, sie aus der Luft zu schnappen. Das hätte ins Auge gehen können.

 

In der Zwischenzeit hatte Tossolos den Lenker des Kravyads angegriffen und getötet. Tiberius griff nach den Zügeln. Oh, oh, aus Richtung der anderen Sritra hatte sich schon wieder eine Feuerkugel gelöst, die jetzt auf uns zu kam. Ich hatte gesehen, was sie mit den anderen Bürgern gemacht hatte, und auf einmal wurde ich von Panik ergriffen. Ich sprang ab und rannte so schnell es ging, weg von der Kugel. Carmen behielt zum Glück einen kühleren Kopf und zauberte auf den Magier. Ich sah nicht, was es war, aber die Kugel war danach weg. Als ich mich wieder umsah, hatte Tiberius die Kontrolle über das Vieh gewonnen und lenkte es auf die Sritra.

 

Da war ich wahrscheinlich etwas zu großzügig. Ich hab Tiberius nur für jede Handlung des Kravyads einen normalen Reiten-Wurf machen lassen. Man hätte da sicher auch Abzüge vertreten können, aber ich hab ein zu gutes Herz.

 

Auch von ihnen wurden einige zu Mus verarbeitet. Vier waren noch übrig, die jetzt ihrerseits sich bemühten, den Kravyad zu entern. Tossolos verteidigte den Rücken und tötete einen von ihnen. Ich rannte wieder zurück, um die anderen zu unterstützen. Carmen flog auch zu Tossolos, um ihn zu helfen. Zwei waren schon auf den Rücken des Kravyads geklettert, als ich in die Nähe kam. Ich wartete noch ab, bis auch die letzten beiden versuchten, heraufzuklettern, und tötete dann den, der es nicht geschafft hatte, und noch unten war. Carmen erledigte oben die anderen beiden. Jetzt kletterte ich wieder drauf, um Tiberius zu unterstützen, und benutzte einen der Körbe, in dem die Armbrustschützen gewesen waren. Tossolos nahm den anderen. Eine Lanze war noch da, sowie eine Armbrust, nur dass ich aus der Armbrust nicht so richtig schlau wurde. Tiberius hatte inzwischen einen zweiten Kravyad gesehen, und blies zum Sturmangriff.

 

Ich hätte nicht gedacht, dass der Kampf auf ein Gerangel um die Kontrolle über den Kravyad hinausläuft. Letztendlich war das aber eine kluge taktische Entscheidung des Spielers. Und ich hab wieder etwas gelernt: Reit-Dinosaurier sollten eher Soldaten tragen, die Enterangriffe im Nahkampf abwehren als Armbrustschützen.

 

Ich schnappte mir die Lanze. Ihr Schaft fühlte sich fremd in meinen Händen an, normalerweise bevorzuge ich meine bloßen Hände zum Kämpfen. Aber für so einen Angriff wären die etwas zu kurz. Also brachte ich die Lanze in Position, Tossolos senkte seinen Speer, und Tiberius startete den Sturmangriff auf den zweiten Kravyad. Der Kravyad traf den anderen perfekt mit seinem Maul, ich traf mit meiner Lanze, nur dass ich irgendwie blöd von der Schuppenhaut des Sritra, der in einem vergleichbaren Korb auf dem anderen Grafiat hing, abrutschte, und keinen nennenswerten Schaden machte. Ich sprang auf den Boden – der Kravyad hatte sich in seinen Widersacher verbissen, und der zuckte noch kräftig. Die anderen Sritra waren jetzt kein Problem mehr für uns. Um die Ecke bog jetzt ein Trupp von Söldnern mit einer Ballista. Sie sagten uns, dass sie schon einen Kravyad erlegt hatten und dabei aber sechs Ritter verloren hatten. Sie richteten die Ballista auf unseren Kravyad, und Tiberius schaffte es, das Vieh unter Kontrolle zu halten, so dass sie schießen konnten. Tja, wenn sie mal das gekonnt hätten! Der erste Schuss der Ballista ging daneben, und Tiberius hatte alle Mühe, den Kravyad wieder etwas zu beruhigen. Der zweite Schuss traf nicht den Kravyad, sondern Tiberius in die Schulter.

 

Oh, das war bitter, aber die "Treffer auf Unbeteiligte"-Regel kennt keine Gnade.

 

Tossolos übernahm die Zügel und lenkte das Tier in Richtung Meer, in der Hoffnung, eine große Klippe könnte dem Kravyad den Garaus machen. Leider war die Klippe nicht hoch genug, was sind schon 10 m Klippe für ein 6 m hohes Tier? Er landete bis auf ein paar Kratzer unverletzt an der Küste, und sah Tossolos, und griff an. Tossolos flüchtete ins Meer. Zum Glück konnte er gut genug schwimmen, bis der Kravyad das Interesse verlor, und sich nach Westen wandte, die Küste entlang. Tossolos schaffte es, wieder an Land zu kommen und wir kehrten in die Stadt zurück. An der Stadtmauer waren einige Seile bereit, um die Flüchtlinge aus der Vorstadt in die Stadt zu hieven. Am Horizont graute schon der Morgen, und langsam beruhigte sich mein Herzschlag wieder. Ich war müde und erschöpft, auch wenn ich nicht einen Kratzer abbekommen hatte.

 

Nicht einen Kratzer! Na gut, einige andere Charaktere, vor allem Tiberius, mussten schon ordentlich einstecken.

 

Aber immerhin war der Zweifel aus Tossolos Blicken verschwunden, wenn er mich ansah.

 

Das war ein sehr schöner, natürlich extrem kampflastiger Abend. Das nächste Mal wird es wieder ruhiger, ich schätze mal, mehr als Wrap-up und vielleicht die Richtung für das nächste Abenteuer wird es nicht geben. Wenn die Charaktere anbeißen werde ich sie nach Thalassa schicken.

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#29

5. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL

 

Wir erwachen erst gegen Mittag und treiben uns ein wenig in der Stadt herum, wo eher gedrückte Stimmung herrscht. Im Laufe des Tages werden wir alle per Schreiben vom Fürsten zum nächsten Tag vorgeladen; diejenigen, die in der Vorstadt gekämpft haben, werden zudem (mit Hinweis auf den Dresscode) zu einer Ehrenzeremonie geladen. Carmen lässt dem Magus Toniero ihren Bericht zukommen und macht sich im Anschluss an die Vorbereitungen für das Erlernen eines neuen Zaubers. Wir anderen quartieren uns im Fliegenden Teppich ein, wo auch ein gewisser Nasser, Edelmann und Geschichtenerzähler aus Mokkatam weilt, der mit Lokalrunden um sich schmeißt.

 

So, jetzt hatte Nasser (ein alter Bekannter für die Spieler aus der letzten Kampagne) seinen ersten Gastauftritt; er wird später noch wichtig.

 

Bei der Ratssitzung des Konvents wird Carmen in den Stand des Magiers erhoben (als Siebtjüngste in der Stadtgeschichte), womit sie auch Sitz und Stimme im Rat erhält. Zudem wird beschlossen, dass die Sternentränen-Splitter gegen jeweils 20 Orobor entschädigung an die "Finder" an den Konvent übergehen.

 

Die Entscheidung, wie viel so ein Splitter wert ist hat der Rat gleich Carmen überlassen, die die Interessen des Conventes gewahrt und einen absurd niedrigen Preis angesetzt hat. Die Spieler, die mit diesem Taschengeld abgespeist wurden haben es zum Glück nicht so richtig mitbekommen. Für solche magischen Artefakte hätte man ohne Probleme zwei Nullen dranhängen können.

 

Neue Erkenntnisse aus den Verhören haben ergeben, dass ein blauhaariger Mensch (dunkler Seemeister?) einem der Anführer der Sritra in Orsamanca Nistgründe versprochen hatte. Es gilt jetzt als sicher, dass die Sritra nicht aus einem entlegenden Winkel Midgards, sondern von einer eigenen Ebene kamen.

 

6. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL

 

Wir erscheinen zum Fürstenempfang, wo wir eine kleine Ansprache, jeder ein Säckchen Gold (1000 Orobor) und freie Quartiere im Fürstenpalast für die Dauer unseres Aufenthalts erhalten. Anschließend borgen sich die zur Zeremonie geladenen wie abgesprochen vom Schneider höfische Kleider für insgesamt 100 Orobor. Im Rahmen der Zeremonie erhält jeder (Alexandros, Carmen, Tiberius und Tossolos) ein reich verziertes Schwert. Gegen Abend findet ein Gottesdienst statt, bei dem v.a. die Culsu-Priesterschaft und diverse Ritter geehrt werden. Im Anschluss findet bis spät in die Nacht eine Totenmesse statt.

 

7. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL

 

Wie schon am Vortag im Tempel spendet Carmen auch noch der Magiergilde. Im Laufe des Tages suchen wir Nevio de Villanon auf. Er erklärt sich bereit, für Alexandros dessen Schwert in seine Heimat schicken zu lassen, nicht jedoch, Tossolos’ Schwert zu kaufen. Bei einem anschließenden Stadtbummel ersetzen und erweitern wir unsere Ausrüstung. Tossolos wird sein Schwert schließlich, nach einem gescheiterten Versuch, es Nasser schmackhaft zu machen, für 1000 Orobor bei einem Juwelier los.

 

Darauffolgende Wochen

 

Wir lassen es uns im Fürstenhaus gut gehen, Carmen lernt. Die Feier anlässlich ihrer Beförderung erweist sich mangels Geld eher als Flop; es gibt Schnittchen.

 

Im Laufe der kommenden Tage haben einige von uns seltsame Träume:

 

Alexandros am 12.2.Schlange: Er hört ein seltsames Fauchen/Zischen und entfernte Schmerzensschreie. Am morgen sucht er die Culsu-Priesterschaft auf - diese prophezeiht ihm “harte Zeiten”.

Ricardo am 3.1.Fee: Er hört von Ferne die Kulisse eines Festes (Gläserklirren, Gelächter, Harfen)

Carmen am 12.1.Fee: Sie hört ein männliches, eher jung klingendes Flüstern. Sie versucht etwas darauf zu sagen, wacht dann aber auf.

 

Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus.

 

Desweiteren bekommen wir mit, dass der freilaufende Kravyad in der Zwischenzeit mit extra dafür geschmiedeten Ketten von Schaustellern eingefangen wurde.

 

5. Tag der 2. Trideade des Feenmondes 2413 NL

 

Marco de Villanon ist mittlererweile in der Stadt eingetroffen und lädt uns zu sich, um uns unseren eigentlichen Auftrag zu offenbaren: die Rache an seinem alten Bekannten Prados Karwan.

 

Er holt etwas aus: als er 15 war, freundete er sich mit dem damals ebenfalls Jugendlichen an. Marco war damals schon reich, Prados bettelarm. Es gelang Prados, Marco zu überreden sich von seinem Vater zu lösen und gemeinsam mit ihm in die Welt zu ziehen, um ihr Glück zu suchen. Nach einigen unlauteren Geschäften, an die er sich nicht gern erinnert, gelang der Durchbruch, und sie wollten zurück kehren - zusammen mit der Haremsdame Rahima, die sie aus dem Sultanspalast "befreit" hatten. Auf ihrer Flucht mit einem Boot gerieten sie in einen Sturm. Dieser stellte für die geschickten Seemänner keine ernste Gefahr dar; jedoch verriet Prados Marco, indem er ihn in die Fluten stieß und sich mit Rahima davon machte. Marco überlebte und kehrte alleine zurück nach Orsamanca, um des Vaters Geschäft zu übernehmen. An seinem Racheschwur hält er aber noch heute, da er zum ersten Mal einen Hinweis auf Prados’ Aufenthaltsort, Thalassa, gefunden hat, fest.

 

Dafür, dass wir (nach eigenem Ermessen) Rache an ihm üben, übergibt er uns eine Kiste mit Schätzen im Wert von 20.000 Orobor und verspricht uns eine weitere nach Auftragserfüllung. Wir haben weitgehend freie Hand, aber nach Möglichkeit sollen wir ihn leiden lassen, statt ihn gleich zu töten.

 

Nachfragen bezüglich des Bettlerkönigs tut Marco als Unsinn ab - viele verwendeten seinen Namen, dabei habe ihn noch nie jemand gesehen.

Vorbereitungen

 

Von den 20.000 erhält jeder von uns 3.000 in die Tasche, die restlichen 2.000 verbleiben als Gruppenkasse, geführt von Carmen. Alexandros besorgt uns eine Passage, die bereits von der Gruppenkasse bezahlt wurde.

 

Wir hören uns noch etwas um und erfahren über Thalassa:

 

Aufgrund der wegen eines Fluches dort hausenden Seeungeheuer ist Thalassa nur schwer über See zu erreichen - am ehesten noch mittels eines Dämonenbundes.

Thalassa ist die Stadt der Bettler, aber man bettelt dort nicht.

Allerlei bunte Hunde treffen sich dort: Magier, wirre Poeten, Schmuggler und Piraten, Abansi.

Es gibt eine Niederlassung der Gilde der Purpurkammer: reiche Magiedillettanten, gewisserweise Konkurrenten des Konvents, noch aus Seemeisterzeiten.

 

Nach Diskussionen über unser Vorgehen wird Alexandros zum Kommandanten ernannt. Als "Coverstory" soll uns genügen, dass wir in Thalassa, wo es einen Markt für alles gibt, exquisite Artefakte kaufen oder verkaufen wollen. Außerdem einigen wir uns auf ein geheimes Zeichen, an dem wir uns erkennen wollen: die "Welle".

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#30

12. Tag der 2. Trideade des Feenmondes 2413 NL (Hochsommer)

 

Wir stechen in See.

 

Oktrea

7. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

 

Spät abends erreichen wir Oktrea. Auf dem Weg zu Luca bemerken wir eine bunte Truppe aus 5 Fremden, die ihre Zelte am Strand aufgeschlagen haben – Abenteurer? Auch die Dorfbewohner scheinen nichts Näheres zu wissen, abgesehen davon, dass sie schon eine Weile da sind und sehr gut zahlen. In Weiteren Neuigkeiten bekommen wir mit, dass die "Honiginsel" mittlererweile im Meer versunken ist.

 

Bei Luca gibt es ein Widersehen zwischen Alexandros und seiner Mutter, die sich vergeblich bemüht, ihm die Reise nach Thalassa auszureden. Alexandros gibt ihr sein Prunkschwert in Obhut, und auch Raven parkt ihr Schwert und etwas Geld bei Luca.

 

8. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

 

Wir nutzen Tag, um uns etwas zu erholen und für die Reise aszurüsten. Alexandros forscht in der Bibliothek nach Thalassa, erfährt aber nichts Wesentliches.

Reise

 

9. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

 

Wir brechen nach Osten über die südlichere Route nach Thalassa auf, einige von uns mit Pferden.

 

10. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

 

Der Weg verschwindet zunehmend im Boden, der an den Seiten eine Gasse bildet. Wir bleiben auf dem Weg, lassen aber einen zum Spähen oben gehen. Gegen Mittag sehen wir in einer Ruine am Wegesrand zwei Gestalten sitzen.

 

Am Abend endet der Weg an einem schweren, verschlossenen Eisengitter. Dort, mittlererweile überdacht, verbringen wir die Nacht. Nachts vernehmen wir ein seltsames Heulen – bestimmt Gespenster!

 

11. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

 

Wir erfahren im nahegelegenen Dorf, dass hinter dem Gitter ein unterirdischer Pass auf dem Weg nach Thalassa weiterführt. Er ist verflucht (weil er nach Thalassa führt) und deshalb abgesperrt. Nur die Abansi kommen zweimal jährlich in Konvois hindurch.

 

Wir entscheiden uns, dem Weg überirdisch weiter zu folgen. Dabei kommen wir an einer seltsamen Gestalt vorbei, die auf einem hohen Säulentrümmer steht und wirres Zeug singt. Ein kurzes Gespräch verläuft recht fruchtlos. Nachmittags können wir ein Knarzen von unter der Erde vernehmen. Wägen?

 

Abends bemerken wir, dass wir von den beiden Gestalten, die wir am Vortag in der Ruine sahen, verfolgt werden. Wir schlagen unser Lager auf, und Alexandros und Eika schleichen sich an die beiden heran. Es handelt sich um einen kleinen Mann mit einem Zweihänder auf dem Rücken und eine Frau. Sie sprechen in einer fremden Sprache – Albisch? Da sie an uns vorüberziehen, behelligen wir sie nicht weiter und entscheiden uns gegen eine Verfolgung.

 

12. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

 

Die Straße kommt wieder zum Vorschein. Bald darauf holen wir einen Abansi-Wagen ein, bei dem die 2 Seltsamen nebenherlaufen (sie gehören aber offenbar nicht direkt dazu). Carmen verwickelt die Kutscherin Megailase in ein Gespräch, im Wagen sitzt mit 2 weiteren Männern Cardocales] (alle drei sind muskulös und tragen Verbände) sowie ein junges Mädchen. Man versteht sich nicht recht, aber wir laufen zufällig in dieselbe Richtung und bestehen stur darauf, uns von den Abanzzi, die den Schlüssel für die Eisengitter haben, mit durch weitere Tunnels schleusen zu lassen.

 

Schließlich schlagen wir unsere Lager nebeneinander auf. Alexandros kommt mit den beiden Seltsamen ins Gespräch. Die Frau starrt ihm ins Gesicht und bekommt einen Anfall, redet besessen: "Eunomaos, ihr müsst Akantus warnen! Krixia hat sich mit den dunklen Seemeistern verbündet."

 

Billiges Foreshadowing auf Dinge, die noch kommen, durch eine junge Wahrsagerin.

 

13. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

 

Am Mittag kommen wir aus einem Tunnel. Am Fuße des Hügels sehen wir ein riesiges Ruinenfeld:

Thalassa

 

Am Stadttor werden wir von einem halben Dutzend Kapuzengestalten, den [[graue_Mönche?|"grauen Mönchen"]] empfangen. Sie mahnen uns, den grauen Seemeistern [?] Respekt zu zollen und, nachdem wir das bejaht haben, bitten uns um eine Spende "Spende, um die Stadt wiederaufzubauen" – und zwar nicht unter 50 Orobor! Alexandros gibt, womit sie sich zufrieden geben und wieder verziehen.

 

Wir betreten die Stadt und sehen uns etwas um. An der "Bockshörner-Agora", einem Marktplatz, finden wir klauende Kinder, 5 verschiedene Untergangsprediger und den Maurer (und Betreiber eines Wasserstandes) Eudor, mit dem wir ins Gespräch kommen. Er erzählt uns, dass wir bei Teshkamal in der Weißen Rose oder Telon im Gedünsteten Zicklein gut unterkommen können. Dass die Stadtmauer schon solange er sich zurück erinnert wiederaufgebaut wird. Dass es jetzt seit etwa einem Jahr einen "König von Thalassa" gibt, einen 14-15jährigen Buben (auch sein Gefolge ist kaum älter) mit blauen Haaren! Der will das Valianische Imperium wieder aufbauen.

 

Wir danken und nehmen uns zwei 4er-Zimmer in der Rose. Vom Wirt können wir die Adresse (R3) des Artefakthändlers Rudes al Atra erfahren.

 

Ansonsten machen wir uns einen lauen Tag, und nachts soll man ohnehin besser nicht mehr das Haus verlassen…

 

Cut am Morgen des Myrkdags

 

Ab jetzt wird das Thalassa-Quellenbuch massiv zum Einsatz kommen - ich denke, die Investition hat sich gelohnt.

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#31

 

Ich finde es immer noch klasse, wie sich die Spielberichte der einzelnen Spieler stilistisch unterscheiden!

 

Ein "Reisebericht" von Bruder Tiberuis.

 

Es war Myrkdag im Hirschmond. Es war Abend, und die Leute waren schon zu Bette gegangen, als sie durch laute Gesänge aus dem Gastraum geweckt wurden. Alexandros erbarmte sich und ging nachgucken, und siehe da, er traf alte “Freunde” wieder. Die Patrioten, mit denen wir schon guten Umgang in Orsamanca gepflegt hatten waren da und übten fleissig mit Wein und Gesang. Dazu sollte man noch erwähnen, dass auch unser “Gutster”, der Eduardo darunter war, der uns bestimmt schon völlig vergessen und verdrängt hat. Was für ein Glück für uns, sonst wäre die ohnehn schon aufregende Atmosphäre in der Stadt fast langweilig geworden. Bisher haben die Patrioten jedenfalls haben sie uns bisher nicht bemerkt …..

 

Am nächsten Morgen waren wir früh auf um die Stadt zu erkunden. Eine gute Gelegenheit dazu bietet der Fischmarkt, so hatten wir beschlossen. Nun, die Stadt ist in jeder Hinsicht unkonvetionell, dass hatten wir schon gleich gesehen. Nicht nur, dass sie ein Trümmerfeld ist, oder gar riesig ist, nein, ihre Tore werden auch durch “Bettler” bewacht. Aber nicht durch einen oder zwei mit der üblichen Spendenschale bewaffent oder so, nein die meinen es tatsächlich ernst. Diese tragen alle Kampfstäbe, in deren oberes Ende eine ca. 20 cm große Eule als Erkennungssymbol eingeschnitzt ist, und sie stehen auch noch in kleiners Grüppchen von ca. einem halben Dutzend Leuten rum. Und weil das deren Lieblingszahl ist, stehen an jedem Tor auch ein halbens Dutzend Grüppchen rum. Komischen Religionen gibt es…. Auf dem Weg zum Fischmarkt kamen wir an einem Gebäude vor bei, dass nicht nur intakt, ja sowas gibt es, und groß war, sondern aus dem auch noch Kampfeslärm drang. Eine kurze Unterhalteng mit Peter, dem Türsteher ergab, dass dies ein Trainingsgebäude ist, in dem sein Meister Kämpfer ausbildet. Diese läßt er im “Gasthaus” Bulle und Bär zur Freude und Belustigung der eifrigen Wettnaturen gegeneinander antreten . Und ja, sein Meister sucht immer Gladiatoren für einen guten Zweck. Das man damit auch etwas Geld verdienen kann ist natürlich nur Nebensache, ich meine wen jucken schon 50 Ororbor (ein halbes Pferd) pro Kampf, wenn man gut ist.

 

Wir waren weiter unterwegs zum Fischmarkt als sich die Stadt uns von Ihrer “freundlichen” Seite zeigte. Wir fanden in einer Seitengasse einen bis auf’s Hemd geplünderten Toten, offensichtlich von vornehmer Herkunft, dem ich eine schnelle Beerdingung mit dem letzten Segen zuteil werden ließ. Das der so rumlag, hat niemanden gestört, was uns sagte, dass das wohl ein alltäglicher Anblickt ist. Nun ja, wir waren unterwegs zum Fischmarkt (hatte ich schon erwähnt dass Thalsssa wirklich groß ist?) als wir ein an einem großen Haus mit “unserem” Wellensymbol, groß an die Hauswand gemalt vorbeikamen. Dieses wurde einer eingehenden Untersuchung für würdig befunden. Es stellte sich heraus, dass es eine Taverne, die alte Reuse ist. Diese ist nicht so sehr wegen ihrer Getränke berümt, obwohl der Transchnaps besser schmeckt als riecht, sondern wegen einer Treppe, die nach unten in einen Tempel führt. Dort werden auch jeden Tag morgens und abends Messen zu Ehren des großen Seemannes (bei uns daheim würden wir Nothun sagen) abgehalten. Und unser mit viel Überlegung ersonnenes Symbol ist sein Zeichen. Ob das wohl ein Zeichen ist? Jedenfalls war der Besuch in der Taverne nicht völlig umsonst. Wir hatten bei unserer Ankunft einen riesigen Tentakel aus dem Hafenbecken ragen sehen. Dieser ist, so wurde uns erzählt, der Fluch von Thalassa. Nur von Lotsen gesteuerten Booten kommen an diesem vorbei. Zufälligerweise sind auch viele von den Lotsen Anhänger des großen Seemannes. Schließlich machten wir uns wieder auf den Weg und erreichten auch den Fischmarkt, der sich durch großens Geschrei ankündigte. Dort gab es allerlei Fisch, der von liebesbedürftigen Marktfrauen angeboten wurde. Weiterhin war zu sehen, dass auch die Hausmägde nur in kleineren Grüppchen unterwegs waren und alle ein großes “Fischmesser” an der Seite hatten, die wohl gut benutzt waren. Hatte ich schon erzählt, dass Thalassa wirklich ungewöhnlich ist?

 

Wir haben uns dann noch etwas im Hafen umgesehen. Wir wussten ja, dass uns dieser Fluch an Land nicht gefährlich werden kann. Wir besuchten eine weitere Taverne, die Steife Brise, um uns besser mit der Stadt vertraut zu machen. Wie es sich herausstellte, war der Wirt ein gestrandeter Wälinger. Nach ein paar Gesangsdarbietungen von Eika wurde der Wirt zutraulich und etwas aufgeschlossener, wenn auch nicht unbedingt klüger. Er konnte uns so das wichtigste über die Stadt erzählen, nachdem er ja schon 20 Jahre da ist. Hatte ich schon erwänht, dass Thalassa ein wahrer Hort der Güte, Kunst und der Kultur ist? Nein? Gut. Dieser Lapsus wird mir hoffentlich auch nicht unterlaufen. In dieser Stadt voller Gesindel und Abschaum ist das Viertel “Schiffersruh” noch eines der am wenigtsen üblen. Natürlich sind wir dort, wie es sich für richtige Abenteurer gehöhrt, nicht abgestiegen. Ein Umzug in eine anderes Gasthaus wurde zwar diskutiert, aber so glaube ich nicht wirklich in Erwägung gezogen (Viel besser, man wohnt in einer Taverne mit seinen Feinden auf dem gleichen Stockwerk in Schlagreichweite). Vor dem “Stadteil” der Knochenhügel wurden wir gewarnt. Dort soll es angeblich spuken. Dort sollen mächtige Magier, die Zeitwirker” umgehen. Und wenn “die Jagd” (ein Zeitraum von ein paar Tagen) beginnt bleibt man am besten im Haus und verbarrikadiert sich. Also nicht nur nachts, wie normal, sondern den ganzen Tag. Das gute an der Jagd ist, dass vorher schon tagelang Gerüchte darüber durch die Stadt gehen. Das Ereignis findet so alle paar Jahre statt und war zu unserem Glück schon lange nicht mehr (ein paar Jahre oder so). Weiterhin erzählte uns der Wirt vom “König von Thalassa”, einem Bürschen von ca. 15 Jahren mit blauen Haaren, der wohl das Reich der Seemeister wieder auferstehen lassen will. Dieser kam schon vor längerer Zeit mit vielen Kindern an seiner Seite in die Stadt. Seitdem ist es ruhig geworden um ihn. Zu den Lotsen konnte uns der Wirt nur sagen, dass ein eine Gilde ist, die sehr verschlossen und geheimnsivoll ist. Ihr Gebäude ist am Rande des ehemaligen Kriegshafens. Wir beschlossen, diesem einen Besuch abzustatten.

 

Auf dem Weg dorthin kamen am “Gasthaus” Bulle und Bär vorbei. Auch diesem statten wir einen Besuch ab. Das Gasthaus ist eine gut besuchte Arena mit vielen Trink, Wett und Spielmöglichkeiten (Würfel- und Kartespiele). Das Publikum des “Gasthauses” kommt eher aus den gewaltbereiten Schichten der Stadt. Nachdem wir uns die Arena so etwas angeguckt haben zogen wir weiter in Richtung des Lotsenhauses. Unterwegs kamen wir an einem Kampf von Schariden (keine Abanzzi) mit Einheimischen vorbei, griffen aber nicht ein. Die Schariden waren ziemlich schnell die zweiten Sieger auf dem Feld der Ehre. Wir haben die Überlebenden geheilt und uns mit ihnen unterhalten. Ausser der Information, dass sie den Kampf angefangen haben bekamen wir noch die Lage eines Kräuterhauses von einem der Überlebenden gezeigt. Dieses alte, guterhaltende Haus ist eine Villa mit kleinen Türmchen und praktischerweise gar nicht so weit von unserer Unterkunft weg.

 

Zu der gingen wir dann auch, wei es langsam zu dämmern anfing und man sich nachts nicht auf offener Strasse rumtreiben sollte. Wir haben dann noch den Wirt zu dem Knochenhügel befragt. Dort ist die Gilde der Purpurkammer, eine Magiergilde ansässig. Weiterhin gibt es in dem Viertel die Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Da diese weiße Gewändern und Kurzschwerter tragen gehen wir davin aus, dass es sich um einen Orden der Culsu-Priester handelt. Zwar haben die Gilde und die Bruderschaft ihren Sitz in dem Viertel, aber jedoch keinesfalls in der Zitadelle der Seemeister. vor dieser wurden wir ausdrücklich gewarnt, da darinnen schon viele Abenteurer verschwunden sind. Wir haben beschlossen uns diesen schönen einlandenden Ort vorzumerken und diesem später einen Besuch abzustatten. Weiterhhin haben wir beschlossen, nachdem unsere Welle so frech okupiert worden ist als neues Zeichen das Haus vom Nikolaus zu nehmen. Ferner haben wir diskutiert, uns verschiedenen Gruppierungen in Thalassa anzuschließen, da wir so die besten Chance darin sehen Prados, von dem wir nur eine 20 Jahre alte Personenbeschreibung haben, zu treffen. Danach können wir weitersehen, was mit ihm zu tun ist.

 

Aus diesem Grung gingen wir am nächsten Morgen zusammen in die alte Reuse und Tolossos mit Alexandros weiter in den Gottesdienst vom großen Seemann. Nach der Messe und dem Segen des Priesters Camavallos und einem Gespräch mit den beiden bot er an, dass es Tolossos in die Areana vermitteln könnte. Bisher nehmen wir das Angebot aber nicht an. Danach wollten wir der Kräuterhalle einen Besuch abstatten. auf dem Weg dorthin wurden wir von Einheimischen auf die Ortsübliche Weise kontaktirt, sprich von hinten beschossen.

 

Thalassa-Sightseeing, Informationen sammeln und Leute kennenlernen, das war die Devise bisher, und das wird sich auch am nächsten Abend fortsetzen. Ich gehe aber davon aus, dass danach so langsam das spinnen der Fäden und das Intrigieren gegen Prados Karwan losgehen wird. Das Thalasse-Quellenbuch hat sich bisher als sehr nützlich erwiesen, auch wenn ein paar mehr Übersichtslisten und Tabellen schön gewesen wären.

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#32

Begegnungen in Thalassa

 

Wir schrieben den ersten Tag der zweiten Triade des Hirschmondes. Nach dem morgenlichen Besuchs des Tempels des Großen Seemanns holten wir Carmen wieder ab und machten uns auf dem Weg zum Kräuterhaus. Inmitten von Ruinen wurden wir plötzlich von Armbrustbolzen beschossen. Wir gingen alle in Deckung, teils auf der rechten Seite, teils auf der linken Seite der Straße (wenn man den notdürftig freigeräumten Weg so bezichnen kann). Tossolos sah hinter sich einen jungen Mann, vielleicht 15 Jahre alt, mit blauaen Haaren und ehemals edlen, aber schon recht mitgenommenen Kleidern. Er rief Tossolos zu, als der auf ihn zu kam: „Wage es nicht, mich zu berühren, Sterblicher!“ Tossolos wich etwas zurück, aber als sich der Jüngling an ihm vorbeidrückte, um auf die Straße zu gelangen, griff er ihn mit der Breitseite an, traf ihn auch, aber ohne große Wirkung. Auf der Straße machte der junge Mann einen Zauber, zumindest tat er so, und aus den Richtungen, aus denen auf uns geschossen wurde, waren Schreie zu hören. Bruder Tiberius fragte ihm: „Wer seid Ihr und was habt ihr mit diesem Überfall zu tun?“ Der junge Mann erwiderte hochtrabend: „Ich bin Mardiakus Konsteplikes, der rechtmäßige Herrscher des valianischen Imperiums. Ich habe Euch gerade gerettet.“

 

Durch eine Verkettung unglücklicher Umstände kam dieser "Hinterhalt" etwas linkischer und inszinierter rüber als von mir - und Mardiakus - geplant. ;)

 

Wir stellten uns auch vor, und Mardiakus lud uns zu sich in seinen Palast ein. Wir nahmen seine Einladung an und folgten ihm. Währenddessen waren immer wieder Geräusche von Füßen zu hören, die uns wohl im Ruinenfeld beschatteten, vermutlich die Kinder, die Mardiaklus anhingen. Er führte uns durch ein Mauerbresche in den Knochenhügel. Kurz dahinter waren die Grundmauern einer ehemaligen Villa, in denen der „rechmäßige Herrscher des valianischen Imperiums“ Hof hielt. Er ließ von einigen Kindern etwas Obst bringen und begann dann. „Ich habe Euch das Leben gerettet, und würde von Euch einen Gefallen im Gegenzug erwarten. Die Vereinigung „Sylogos Emporon“ hat etwas, dass mir gehört, und ich hätte es gerne zurück.“ Wir schauten uns an. Uns das Leben gerettet? Für wie dumm hielt der uns eigentlich? Das war doch alles bloß Theater gewesen. „Wer ist denn das „Sylogos Emporon“ und was wollt Ihr denn genau?“, fragte ich ihn. „Das Synogos Emporon ist eine Vereinigung, die die Händler auspresst und von ihnen Schutzgeld verlangt. Sie haben den Schwarzen Kompaß, der mir gehört, den sollt Ihr mir bringen.“ Wir quetschten ihn noch weiter aus, wie den der Kompass aussah, seiner Beschreibung nach war das Ding ein ungefährer Würfel von ca. 1m Kantenlänge, der oben mit verschiedenen Gravuren verziert war, und über dem eine Nadel schwebte. Er sollte dazu dienen, Schwarze Galeeren durch Empyrion leiten zu können (oder vielleicht auch andere Gefährte). Er bekam von uns keine Zusage, auch wenn er versuchte, und moralisch unter Druck zu setzen (ich habe Euch doch das Leben gerettet), aber ein klares: Wir werden es uns überlegen. Er machte auch klar, dass er zwar viel von Raven hielt (na ja, die hatte sich auch entsprechend tief verbeugt und sich eingeschmeichelt) und etwas von Bruder Tiberius, aber nichts vom Rest unserer Gruppe, nicht dass ihn das davon abhielt, uns beauftragen zu wollen. Danach verließen wir ihn. Ich suchte noch nach den Plätzen, von denen die Bolzen gekommen waren, und fand eine leere Mulde, in der ein Schütze sich gut verstecken konnte, aber keinerlei Blutspuren, geschweige denn eine Leiche. Dies bestärkte mich nur in der Annahme, dass der Angriff alles nur Theater gewesen war.

 

Danach gingen wir zum Kräuterhaus. Carmen klopfte. Eine kleine Luke in der dicken Tür wurde geöffnet, und eine junge Frau schaute heraus. „Ja?“, fragte sie. „Wir sind an Kräutern interessiert.“, sagte Carmen. „Ich sage der Herrin Bescheid.“ Die Luke schloss sich wieder. Nach einer Weile kam sie wieder. „Die Herrin ist in einer halben Stunde zu sprechen, Möchtet Ihr solange eintreten?“ Wir traten ein. In einem schönen Innenhof stand eine Statue einer nackten und schönen Frau. Sie wirkte sehr lebensecht. Irgendwie hatte ich den Eindruck, dass sie nicht immer Stein gewesen war. Nach einer Weile erschien die Hausherrin. In dem folgenden Gespräch kam heraus, dass sie mit Kräutern in größeren Maßen zu handeln pflegte, nicht die ein, zwei Portionen, die Carmen gerne gekauft hätte. Auch auf Andeutungen, dass sie die Männer geschickt hatte, die wir hatten sterben sehen, ging sie nicht ein - sie schien kein Interesse daran zu haben, uns als Ersatz anzuheuern. Außerdem schien sie mit uns Männern nicht glücklich zu sein, während sie Carmen wohlwollend gegenüber stand. Sie sprach dann mit Carmen noch unter vier Augen. Bei dem Gespräch war ich nicht dabei, aber Carmen sagte später, sie hätte ihr von unserem Auftrag erzählt, und hätte die Information bekommen, dass unsere Zielperson ein Waffenhändler sei. Im ersten Moment war ich zufrieden, dass wir neue Informationen bekommen hatten, aber es lief mir kalt den Rücken herunter, wenn ich daran dachte, was diese Frau, die uns bestimmt nicht allen wohlgesonnen war, mit dieser Information würde anfangen können.

 

Manchmal muss man auch als SC einem NSC einen Vertrauensvorschuss geben. Dass die Hexen im Kräuterhaus in Wirklichkeit

 

 

Männer-Mordende Kultisten der dunklen Spinnengöttin Yan-La

 

sind, das muss die weiblichen SCs ja nicht stören. ;)

 

Abends gingen wir in das Gasthaus, in dem die Arenakämpfe stattfanden. Als wir dort eintrafen, hatten die Kämpfe noch nicht begonnen, so dass wir noch eine Weile in der Taverne blieben. Eine Wahrsagerin hatte dort Platz genommen, und wir ließen uns von ihr die Karten legen. Ich bekam eine Warnung vor der Kräuterfrau. Dann war es auch schon wieder Zeit für die Arena. Die Arena war weiter hinten im Gebäude und hatte

 

Hier bricht der Bericht leider ab, weil der Chronistin der Zettel verlorengegangen ist. Es gab noch einen interessanten Arena-Kampf, Kylois Kinzakis gegen einen Patrioten - letzterer unterlag haushoch. An sonsten ist glaube ich nicht mehr viel passiert.

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#33

 

2. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL

 

Wir sind im Hafen unterwegs, auf der Suche nach einer Unterkunft. Der Besitzer der Steifen Brise, ein Wälinger, will uns kostenlos unterbringen (Eika und Carmen dürfen bei ihm im Bett schlafen), aber wir lehnen ab.

 

Carmens Treffen im Kräuterhaus rückt näher, weshalb wir unsere Suche aufschieben. Eika begleitet sie, während wir anderen im ersten Stock einer verlassenen Ruine mit (ca. 150m entfernt) Stellung beziehen, von wo aus wir guten Blick und Deckung genießen. In dieser Nacht kommen die beiden nicht mehr heraus.

 

Während seiner Wache hört Alexandros Gebrüll und schleicht sich an, um das genauer zu ergründen. Ein Mann, der sich als Kylois Kinzakes herausstellt, schimpft und zetert (sehr ausdauernd und kreativ) mit einem Rainaldo und einem Heimza, die vergeblich versuchen, ihn zu beruhigen. Es geht wohl um ein Theaterstück, das trotzdem aufgeführt werden soll, um alte Kamellen (Nihocher, ein ganz großer Reinfall, Chontis Re, gespielt von XY) und um Laklios Norbalad, der etwas hat, das sie brauchen. Heimza, Rainaldo und Kevian Kostanedos sind schuld.

 

Eika und Carmen werden von Dienerinnen mit ärmellosen schwarzen Kleidern empfangen. Sie machen sich frisch und erhalten auch selber je so ein Kleid. Der Innenhof ist festlich hergerichtet, es sind ca. 20 Gäste anwesend. Aripokaste stellt den beiden Yphantis, ihre rechte Hand (klein, agil, vollbusig, grabscht), vor. Der Abend verläuft gemütlich mit Wein und Rauschgift, man kommt ins Gespräch. Die Kräuterhändler könnten wohl noch viel mehr absetzen wenn die Zulieferungen aus Kantaipan besser laufen würden. Es gibt hier auf der Halbinsel wohl Drachen, deren Teile auch in diversen Produkten verarbeitet werden und von Drachenjägern beschafft werden. Aripokaste bietet Carmen einen Ausbildungsplatz als Alchimistin an, was sie dankend ablehnt. Yphantis verleitet die widerstrebige Eika zum Rausch und fragt sie aus. Eika bleibt aber (relativ) stur und schafft es wach zu bleiben, als alle anderen schon darnieder liegen. Am Morgen versucht sie vergeblich, Carmen zum Gehen zu überreden, und geht schließlich alleine (wobei sie die Haustür, die man nur von innen verriegeln kann, offen lässt).

 

3. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL

Eika schläft noch den restlichen Vormittag in der Ruine. Während Tiberius über sie wacht, besorgen Alexandros und Tossolos Frühstück und sehen sich etwas an der Bockshorn-Agora nach einem Waffenhändler um. Sie erfahren, dass es in der Stadt wohl keine Waffenhändler gibt, werden aber an die Krämerin Lakscha Thamatan verwiesen. Gegen Mittag holt Eika Carmen im Kräuterhaus ab; Carmen hinterlässt Aripokaste noch ihre Grüße.

 

Gemeinsam klappern wir einige Händler ab. Lakscha kann uns nicht persönlich weiter helfen, verkauft aber Carmen einen Vulkanglasdolch und Tossolos eine Salbe für sein Gesicht. Sie schickt uns weiter zu dem Schariden Zarek Al'Habat, der eine ganze Etage voller Waffen hat. Der Scharide ist überschwänglich freundlich und hilfsbereit, aber es handelt sich dennoch um Standardware. Dafür verweist er uns tatsächlich an Prados Karwan und beschreibt uns auch den Weg zu seinem Anwesen. Er erzählt uns außerdem von einem besonderen Händler im Rabennest mit Namen Fudis Al'Atra und von einem exotischen Wunderschmied, der dort gerüchterweise (?) leben soll. Carmen kauft eine passende Scheide für ihren neuen Dolch und verkauft Al’Habat noch ein Schwert, bevor wir gehen.

 

Wir machen einen kurzen Abstecher, um das Anwesen von Prados Karwan zu betrachten: eine ca. 2,5m hohe Mauer, dahinter ein mehrstöckiges Gebäude. Aber es wird schon spät – wir gehen noch etwas essen und kehren in Ermangelung von Alternativen in zurück in die Goldene Rose, wo wir früh ins Bett gehen, um eventuelle Zusammenstöße mit den Patrioten zu vermeiden. Tatsächlich sind sie in dieser Nacht überhaupt gar nicht zu hören.

 

4. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL

 

Wir stehen zeitig auf und setzen uns Richtung Rabennest in Bewegung, Richtung Fudis Al'Atra

 

Auf dem Weg kommen wir an einer erstaunlich gut erhaltenen Ruine vorbei: dem alten Theater. Sie steht mitten in einem Ruinenfeld, kaum beschädigt, und drumherum ist ein Streifen freigeräumt. Neugierig betreten wir mit Fackeln die Ruine. Aber der voraus gehende Tossolos hört Geister-Geräusche aus dem Inneren; als es auch noch einen unnatürlich kalten Lufthauch gibt, hat er genug und drängt zum Rückzug. Wir beschließen, dass wir (noch) keinen Grund haben, ein Risiko einzugehen, und ziehen weiter.

 

Im treffend benannten Gasthof Bettlerfreund beschreibt uns Veraltos [?] den weiteren Weg zu Fudis. Wir erreichen eine Halle voller Bettler. Darunter sind auch einige Eulenstab-Träger, die wir direkt ansprechen und nach Fudis fragen. Sie weisen uns erst unwirsch ab, lassen sich dann aber doch widerstrebend bestechen. Mit einem etwas mulmigen Gefühl lassen wir uns durch ein Ruinenfeld führen – dabei gelingt es Alexandros, sich den Weg zu merken, und auch die meisten Anderen würden zumindest zurück finden. Schließlich stehen wir vor einer größeren Ruine.

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#34

 

Es ist der 4. Tag der 2. Tridiade des Hirschmondes 2413 n.L. und die Heldengruppe steht vor einer Ruine im nördlichen Teil des Rabennestviertels, in der ein gewisser Fudis Al'Atra wohnen soll. Dieser ist bekannt für seine Artefakte, welche er in den Ruinen der Stadt Thalassa findet, und diese auch an interessierte Personen weiter verkaufen soll.

 

Der Artefakthändler

 

Zunächst führt eine Treppe ein paar Stufen in die Tiefe. Nach einem Gang von etwa 10 m ist eine Tür, die mit magischen Runen gesichert ist. Nach Klopfen macht ein älterer Mann auf der sich als Fudis Al'Atra bezeichnet. Gleich zu Beginn einer Konversation nennt Fudis Al'Atra eine ganze Reihe von Organisationen, denen er Schutzgelder zahlt und welche sich bitterlich an uns rächen sollten, sollte ihm etwas passieren. Nach kurzem Wortwechsel läßt er die Heldengruppe eintreten. In einem Empfangsraum, der sehr karg eingerichtet ist mit nur einem Tisch und ein paar Facklen, läßt Fudis Al'Atra seine Besucher warten und verschwindet durch eine zweite Türe, welche gegenüber der Eingangstüre liegt in einen weiteren Raum. Etliche Minuten später betritt Fudis Al'Atra wieder den Empfangsraum und präsentiert drei Gegenstände, die er verkaufen würde. Ein Stück einer zerbrochenen Vase, eine Klinge eines Kurzschwertes und einen hölzernen Kerzenständer. Tiberius bemerkt sofort, dass die alte Klinge magisch war, weil seine Tätowierung zu Jucken begann. Für eine kleine Summe kann er diese erwerben. Carmen kauft für viel Geld den Kerzenleuchter. Die Scherbe, die eine Unsumme kostet, will keiner haben. Alle Nachfragen über Fundort und Methode des Findens weicht Fudis Al'Atra aus. Schließlich bricht die Gruppe wieder auf um zum Hotel zurückzukehren.

 

Der Überfall

 

Auf dem Rückweg, noch im Stadtviertel des Rabennests, bemerkt Tossolos und andere, dass ein Trupp sich auf die Gruppe zu bewegt. Zusätzlich wird noch ein Mann in Plattenrüstung auf einer Ruine entdeckt, der beide Gruppen beobachtet. Versuche der Heldengruppe der anderen Gruppe auszuweichen scheitern, da diese offensichtlich auf eine Konfrontation aus ist. Mitten im Trümmerfeld treffen sie auf einander. Ohne Wortwechsel werden Carmen und Alexandros sofort von Armbrustbolzensalven beschossen. Keiner wird verletzt, aber die Absichten der unbekannten Gruppe sind unmissverständlich. Die neue Gruppe besteht aus einem dutzend Krieger oder mehr, die sehr diszipliniert vorgehen. Die Krieger mit großen Schildern bilden einen Schildwall und geben Kriegern mit schnellfeuer Armbrüsten und leichten Armbrüsten Deckung. Vorhanden Deckung nutzen sie geschickt zu ihrem Vorteil. Während alle bis auf Carmen in Deckung gehen und dort abwarten, schützt sich Carmen mit einem Zauber, der Geschosse ablenkt. Danach nähert sie sich dem Gegner. Auf kurze Distanz ruft sie einen Luftelementar, der in Form einer weißen Wolke zusätzliche Deckung bietet und den Gegner versucht anzugreifen. Als die unbekannten Grieger ihre aussichtslose Lage erkennen, bekommen sie ein Zeichen von dem schwergerüsteten Mann auf der Ruine und sie flüchten.

 

Dichtung und Wahrheit... na ja, im Großen und Ganzen stimmt das so schon. ;) Und die Gegner haben eine wichtige Erfahrung gemacht, nämlich, wie man diese neuen Schnellfeuerarmbrüste NICHT effektiv einsetzt. Das nächste Mal wird das besser, und auf kurze Distanz sind die Dinger tödlich.

 

Carmen kann noch einen mit einem Blitz niederwerfen. Kaum ist der Gegner auf der Flucht, kommen auch alle anderen Helden aus ihren Deckungen und stürmen auf das Schlachtfeld. Der vom Blitz getroffene Gegner ist aber schon verstorben. Auf eine weitere Verfolgung wird abgesehen, da das Gelände zu unübersichtlich ist.

 

Die Zuckerwattefraktion

 

Man beschließt auf direktem Weg quer über das Trümmerfeld im Rabennestviertel zur Gaststätte zu gehen, da sich am Horizont dunkle Wolken bilden und es vermutlich zu einem Regenguss kommen wird. Carmen schlägt vor, einen Unterstand zu suchen, zum Beispiel das Theater, was aber als völlig Abwegig verworfen wird. Heldenhafte Krieger haben keine Angst vor einem Regen, sie marschieren einfach durch den Regen. Kaum fängt es leicht an zu tröpfeln haben eben diese Krieger eine Inspiration: Wir stellen uns unter! Carmen macht auf sich einen Schutzzauber und hält am Eingang im Regen wache, während der heldenhafte Rest der Abenteuergruppe zum Schutz vor dem Regen tief in eine Ruine sich verbirgt. Nach einer Stunde ist der Regenguss vorüber und man kann weiter gehen.

 

Geschenke – Ja, ist heute schon Weihnachten

 

Im Gasthaus „Zur weißen Rose“ angekommen steht eine Truhe im Schankraum. Auf dieser liegt eine Nachricht in der ein P.K. diese Waffen als Probe zum Geschenk macht. Hoch erfreut über die Großzügigkeit von Prados Karvan, der eigentlichen Zielperson, werden die Waffen begutachtet. Es sind eher durchschnittliche Waffen, aber aus der Nachricht geht eindeutig hervor, dass die Menge die zu kaufen angeboten wurden deutlich höher sind. 100ter vielleicht sogar noch mehr. Belagerungswaffen, und noch vieles mehr, wurde zusätzlich angeboten. Gerade will die beschänkte Heldengruppe die Kiste auf ihr Zimmer schleppen, da kommt ein Bediensteter und hindert sie daran. Diese Kiste ist für die Patrioten aus Orsamanca, werden sie informiert. Offensichtlich haben die Patrioten eine Großbestellung vor, um Orsamanca zu erobern. Mit ein bisschen Geld kann Tossolos den Diener zur Verschwiegenheit verpflichten.

 

Hatten wir da nicht einen Auftrag

 

In einer Beratung am Abend wird über das zukünftige Vorgehen beraten. Eigentlich war die Zielperson Prados Karvan und um den wurde sich noch gar nicht richtig gekümmert. Man fasst den Plan mit Hilfe des Kinder Königs, Prados Karvans Anwesen zu beschatten und möglichst viel über diesen zu erfahren. Der König hatte die Abenteuer einst darum gebeten einen magischen Kompass, welcher sich im Besitze des Prados Karvans befinden soll, ihm zu bringen. Also bricht die Gruppe am frühen Morgen des 5. Tages der 2. Tridiade zum König auf. Dieser ist schnell überzeugt, trotz einiger sehr missverständlichen Äußerungen von Carmen. Der Kinder König stellt insgesamt sechs Kinder unterschiedlichen Alters für die Operation zur Verfügung. Nachdem diese erst einmal verköstigt wurden, werden sie beauftragt das Anwesen des Prados Karvan zu observieren und sollte dieser das Haus verlassen, auch ihn beschatten. Es wird noch einmal allen vermittelt, dass Vorsicht über schnelle Informationen steht. Leider ist der Anführer der Kindertruppe, ein 16 jähriger Jugendlicher namens Timo, nicht sehr intelligent (die Tabelle mit den Charaktereigenschaften für Statisten ist nicht leicht zu finden! Und dann ist der arme Junge "blöd"), aber alle sind zuversichtlich, dass er seine Aufgabe erfüllen kann. Als Treffpunkt ist jeweils der Abend eines Tages vereinbart und als Treffpunkt das Gasthaus „Zum gedünsteten Zicklein“, welches günstig in der Nähe des Wohnhauses des Prados Karvans liegt.

 

Man beschließt, die Magiergilde (nicht zu verwechseln mit dem Covendo Mageo!) zu besuchen und begibt sich zum Knochenhügel. Dort stolpert man über einen alten, aber etwas hergerichteten Tempel und beschließt, ihn zu besuchen. Cut vor dem Betreten.

 

Ich finde ja die vom Chronisten gewählten Kapitel-Überschriften wirklich klasse! :D

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#35

 

Alexandros Bericht: Es war der 5. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes. Wir waren unterwegs auf der Strasse im Knochenhügel, da Carmen zur Magierakademie wollte. Unterwegs kamen wir an einem Tempel vorbei. Wir beschlossen, hineinzugehen. Ein langer, dunkler Gang führte auf einen kleineren quadratischen Raum zu, in den Licht fiel und ein weißer Altar stand. An den Wänden ringsum standen Steinbänke. Mehrere Türen gingen von dem Raum ab. Hinter einer vernahm Tossolos Geklapper. Bruder Tiberius klopfte dort, erst leise, und als sich nichts rührte, etwas lauter. Die Tür wurde von einem jungen Mann in Weiß gekleidet geöffnet. Hinter ihm konnten wir einen langen Tisch sehen, an dem die Priester aßen. Bruder Tiberius sprach kurz mit dem Mann, und kam mit ihm überein, in ungefähr einer Stunde wieder zu kommen. Wir meditierten noch eine Weile in dem Altarraum.

 

Carmen schlug vor, jetzt doch erst zur Magierakademie weiter zu gehen. Also machten wir uns auf den Weg und erreichten ein abweisendes Gebäude. Draußen war ein Schild, auf dem ein Pfeil zur Seite gemalt war und ein Hinweis, das Besucher sich einer gefährlichen Prüfung unterziehen müssten. Wir folgten dem Pfeil und erreichten ein Loch im Boden. Bis auf Bruder Tiberius stiegen wir alle hinunter. Ricardo hatte ein Seil mit Haken, das dafür sehr hilfreich war, und das er mitnahm. Unter war ein dunkler Gang, der in einen quadratischen Raum mündete. Über den drei anderen Ausgängen, die in jeder Seite eingelassen waren, stand jeweils ein Spruch auf Maralinga eingraviert: Links stand „Achill und die Schildkröte“, in der Mitte „Alle Chrysäer lügen“ und rechts „Eine Hand die klatscht“. Links und rechts endete der Gang aber nach kurzer Zeit an einer Steinplatte, und es waren auch keine Geheimgänge ersichtlich. Also gingen wir den mittleren Gang entlang. Wir kamen wieder an ein Loch im Boden, wo ca. 4 m unter uns der nächste Boden eines Raum sich befand. Wieder war es ein quadratischer Raum, an einer Seite waren drei Schlitze übereinander an einer Tür angeordnet. An den Schlitzen war eine Inschrift, diesmal auf Chrysäisch: An der obersten stand: Hier hinein wirf nicht die größte Scheibe und nicht die kleinste Scheibe. An der mittleren stand: Hier hinein wirf die Scheibe, die größer ist als die für den Schlitz darüber. An dem untersten Schlitz stand: Hier hinein wirf nicht die mittlere Scheibe.

 

An den anderen drei Wänden ging jeweils eine Treppe nach unten. Die eine führte zu einer Zisterne. Noch bevor ich mehr als einen Blick hinein geworfen hatte, hatte Carmen ihren Flugzauber aktiviert, war hinübergeflogen und kam mit einer Scheibe zurück, die sie im Raum ablegte. Die zweite Treppe führte zu einer Grube, über die ein Seil gespannt war. Am anderen Ende war eine Plattform. Auch hier flog Carmen einfach wieder darüber, und brachte eine Scheibe mit zurück. Dann gingen wir zur dritten Treppe. Diese führte in einen mit Sand bedeckten Raum, in dem einige Scherben lagen. Sie sahen so aus, als könnten sie von einer größeren Vase oder Amphore stammen. In de Mitte war eine Wand, die aber nicht bis zur Decke reichte, und als wir den Raum betraten, kam von über dieser Wand eine Kugel von etwa einem Schritt Durchmesser auf uns zu. Sie explodierte zwischen uns und übersäte uns mit Splittern. Glücklicherweise bekam weder Carmen noch ich mehr als ein paar Kratzer ab. Rechts und links gab es ein Abbiegung, also machte ich mich nach rechts auf den Weg. Eine weitere Kugel zersplitterte zwischen uns. Carmen schwebte nach oben, um über die mittlere Wand zu sehen. Der Gang endete rechts in einer überdachten Sackgasse. Also ging ich zurück, wurde dabei aber von einer weiteren Kugel am Kopf getroffen. Au, das tat richtig weh. Zum Glück ließ der Kopfschmerz bald wieder nach, auch wenn ich wohl für die nächsten Tage ein hübsche kleine Beule behalten würde. Carmen hatte inzwischen gesehen, dass die Kugeln von einem Zyklopen hinter der Wand geworfen wurden, und neben ihm lagen noch drei weitere am Boden. Also zielte sie auf die Kugeln, und alle drei Kugeln explodierten brav und übersäten diesmal den Zyklop mit ihren Splittern, der daraufhin zu Boden ging. Als ich den Gang links entlang ging, sah ich, wie Carmen über eine Brücke weiter nach hinten ging und eine dritte Scheibe holte. Jetzt hatten wir drei Scheiben verschiedener Größen und mussten sie nur noch passend in die Schlitze stecken. Angesichts des Spruchs: Alle Chrysäer lügen, und der Tatsache, das die Inschrift in Chrysäisch gehalten war,steckte ich die größte Scheibe ganz oben rein, Carmen steckte die kleine in den Schlitz darunter und ganz unten kam die mittlere Scheibe rein. Jetzt öffnete sich die Tür und wir gelangten in einen kleinen Raum mit einer Wartebank (es stand sogar ein Schild darüber: Bitte warten) und, wie Ricardo schnell herausfand, einer Geheimtür. Mit einem Brecheisen knackte er die Tür sehr gefühlvoll, und wir gelangten nach draußen. Eine Frau kam uns entgegen und leitete uns durch den Hintereingang des zweistöckigen Gebäudes in einen Innenhof. Hier wuselten mehrere halbhohe Geschöpfe mit Reißzähnen herum, die Umhänge trugen und wohl als Diener fungierten. Die Frau stellte sich als Ilfarne vor. Wir unterhielten uns einige Zeit, und es stellte sich heraus, dass hier viele Dämonen beschworen wurden, während Ilfarne von Elementaren nicht viel hielt, aber dennoch Carmen einen Beschwörungskreis zur Verfügung stellen könnte, zumindest gegen eine kleine Gegenleistung. Eine Hand wäscht die andere – das schien ihr Lieblingsspruch zu sein. In die Bibliothek dürfen nur die Mitglieder der Purpurkammer, auch für Geld oder Juwelen wird da keine Ausnahme gemacht. Eine Gegenleistung könnte darin bestehen, dass man als Agent für die Purpurkammer in den Küstenstaaten tätig wird. Sridra werden hier häufiger gesehen, nach ihrer Aussage gibt es hier auch mehrere Dimensionstore, nicht zuletzt, weil man dann Dämonen wie Lyakon besuchen gehen kann. Bezüglich der alten Seemeister wirkte sie sehr hochnäsig, und behauptete, dass sie viel mächtiger geworden sind, da in den 1000 Jahren seit damals alles (zumindest magische Techniken) weiterentwickelt wurde, und daher einfacher zu machen ist. Zum Abschied bekam Carmen noch einen Talisman, so dass sie innerhalb der nächsten zwei Wochen den Haupeingang nehmen konnte, und nicht durch das Mini-Labyrinth unten gehen musste. Wir gingen dann nach draußen, wo Bruder Tiberius geduldig auf uns wartete.

 

Wir kehrten dann zum Culsu-Tempel zurück. Diesmal saßen im Altarraum vier Priester und sangen. Es klang sehr andächtig. Als wir an die Tür klopften, wurden wir diesmal von einem Priester (oder war es noch ein Novize? Er wirkte noch recht jung) zu einer alten Frau mit Tränen in den Augen geleitet. Unterwegs kamen wir an einer Gruppe von Priestern vorbei, die mit dem Kurzschwert trainierten. Ich hätte gerne länger zugesehen, aber unser Führer ging weiter. Die alte Frau stellte sich als Culsuna Sarkas vor. Sie wollte immer, dass wir ihr etwas Trauriges erzählen, aber mir fiel in dem Moment einfach nichts ein. Sie erzählte uns verschiedenes Interessantes: Bei der Frage nach dem Bettlerkönig sagte sie, es würde ihn solange geben, wie der Seekönig in Candranor herrscht, er sei der Gegensatz. Die Bettler hier in der Stadt mit den Knüppeln, das sei die Bettelgarde. Allerdings konnte oder wollte sie nicht bestätigen, dass der Bettlerkönig wirklich existierte. Die Jagd, von der wir gehört hatten, fand wohl wirklich alle paar Jahre statt, und sie bestätigte, dass es da definitiv am sichersten war, im Haus zu bleiben. Die Culsu-Priester allerdings stellten sich wohl der Jagd entgegen, die zum Teil auch aus Dämonen bestand – und verloren jedes Mal die Hälfte bis zwei Drittel ihrer Leute. Ein Wunder, dass der Tempel immer noch genügend Priester aufwies, dachte ich. Dann gab sie uns noch eine Nachricht an Arkantus mit: „Die Götter Valians haben ihn nicht verlassen“. [vgl. hierzu: “Eunomaos, ihr müsst Akantus warnen! Krixia hat sich mit den dunklen Seemeistern verbündet.” --vaxr] Ich wusste zwar nicht, wer oder was Arkantus war, aber falls er uns über den Weg laufen würde, konnten wir es ihm ja sagen. Über Prados Karwan wusste sie nur wenig, nur das er erst seit einigen Jahren hier in Thalassa ansässig war. Wir bedankten uns bei ihr und verließen danach den Tempel. Bruder Tiberius klärte uns hinterher auf, dass die Frau als die „Weise Trauernde“ bekannt sei, und in der Culsu-Priesterschaft einen recht hohen Rang hatte.

 

Danach wollte Tossolos noch zur „Alten Reuse“ und dem großen Seemann huldigen. Der Rest unser Gruppe blieb oben und trank diesen furchtbaren Transchnaps, den sie hier ausschenkten. Er nahm am Gottesdienst teil und vereinbarte im Anschluss daran, dass er für den großen Seemann in der Arena kämpfen würde – und zwar mit einem Dreizack. Der Priester Camavallos organisiert über den Seemann Hein, dass Tossolos einen Dreizack von Pete ausgeliehen bekommt.

 

Als wir dann nach draußen kommen, war es schon dunkel und irgendwo etwas unheimlich. Dazu trug auch bei, dass ich ein unheimlich Leuchten von der Zitadelle sah. Andere sahen einen großen schwarzen Schatten, der über den Himmel zog, oder einen Rattenschwarm, Tiberius hörte ein Heulen, und Carmen wurde von einem Geruch so erschreckt, dass sie anfing zu laufen. Wir rannten ihr hinterher, bis wir plötzlich von einem Trupp Halsabschneider mit Armbrüsten und Langschwertern überfallen wurden. Der Kampf war heftig ( ich war froh, dass ich in der letzten Zeit besonders das Ausweichen geübt hatte). Fünf Mörder stürzten sich auf mich, die anderen auf Bruder Tiberius und Carmen. Ricardo hatte sich vorher schon versteckt gehalten, so dass er den Angreifern in die Flanke fiel, und Tossolos benutzte seinen magischen Gegenstand, um sich unsichtbar zu machen, und Bruder Tiberius und mir (wer gerade mehr in Bedrängnis war) beizustehen. Bruder Tiberius erwischte welche mit seinem Schwert, auch Carmen und Ricardo trafen genügend viele, ich hatte auch drei oder vier getötet, aber am effektivsten war Tossolos, der mit seinen Rundumschlägen aus der Unsichtbarkeit heraus einige tötete. Irgendwo setzte Carmen auch wieder ihren Geist ein (und fing ihn hinterher erfolgreich wieder ein) und so nach und nach konnten wir des Angriffs Herr werden. Als ich mich wieder in Ruhe umschauen konnte, lagen 17 Halsabschneider am Boden, und einer rannte davon, von Ricardo verfolgt. Gegen die langen Beine von Ricardo hatte er aber keine Chance, so dass auch er nicht entkam. Bruder Tiberius heilte sich, Carmen und mich, die jeweils verletzt worden waren, allerdings schien seine Konzentration bei mir schon etwas nachzulassen, so dass der tiefe Schntt am Arm, den ich irgendwann zwischendurch abbekommen hatte, nicht vollständig verheilte, sondern immer noch leicht aus einer Wunde blutete.

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#36

 

5. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL, spät abends

 

Wir erreichen das Gedünstete Zicklein, wo wir uns mit den Kindern verabredet hatten, aber es hat bereits geschlossen. Wenig später treten die Kinder aus dem Schatten – verunsichert, da sie normalerweise um diese Nachtzeit nicht mehr in fremden Gefilden unterwegs sind. Sie berichten, dass sie Prados Karwan bis zu einem Hof in den Ruinen verfolgt haben, wo er zwischen zwei Gebäuden verschwunden sei, und erklären sich bereit, uns die Stelle morgen zu zeigen. Wir geleiten sie noch zurück zum Kinderkönig und vereinbaren, uns morgen zum Frühstück zu treffen. Zurück in der Weißen Rose huschen wir an den saufenden Patrioten vorbei und gönnen uns noch etwas Schlaf.

 

6. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL

 

Prados Karwan I

 

Nach dem gemeinsamen Frühstück zeigen uns die Kinder wie versprochen die Stelle, wo PK verschwunden ist. Die Gebäude scheinen recht neu hergerichtet; es ist zumindest ein Obergeschoss angebaut worden. Aus dem Inneren kann man Schmiedegeräusche hören. Wir tragen den Kindern auf, Karwan weiterhin zu beschatten, und verabreden uns für heute Abend im Bulle & Bär.

 

Besorgungen

 

Tossolos will heute Abend in der Arena kämpfen, also machen wir uns gemeinsam in die Alte Reuse auf, um mit dem Priester des Großen Seemans die Vorbereitungen abzuklären. Nachdem dieser sein Gespräch mit einem berdrückt dreinschauenden Fischer (den angeblich seine Frau verlassen hat) beendet hat, findet er auch Zeit dafür. Tossolos darf aus zwei Gegnern wählen: ein verrückter Scharide, der einem obskuren Kult anhängt, oder drei Amazonen. Die Amazonen klingen so verlockend, dass die Entscheidung leicht fällt. Auf Nachfrage werden wir noch an Prynias Paramenes verwiesen, der sich um die Arenakämpfer kümmert, und an den Buchmacher Atrax. Da bis zum Abend noch etwas Zeit ist, veranstalten wir mit Tossolos noch ein kleines Training mit dem Dreizack an einem vermeintlich ungestörten Ort. Nach einer Weile haben wir jedoch ungewollt Schaulustige angezogen und erklären das Training für abgeschlossen.

 

Wir machen einen Abstecher zur Boxhorn-Agora, um die am Vorabend erbeuteten Schwerter abzusetzen. Man will uns jedoch nicht mehr als ein halbes Goldstück pro Schwert zahlen, was wir angesichts der allgemein niedrigen Preise in Thalassa wohl hinnehmen müssen. Das Geld wird sofort in Essen für die Kinder umgesetzt, damit wir sie nicht jedesmal ins Zicklein einladen müssen.

 

Im Anschluss geht es ins Bulle & Bär. Die Wetten stehen 1:3; Carmen lässt sich von Antrax zu einem Einsatz von 100 Goldstücken überreden, Tossolos setzt gar 20 Edelsteine (zu einem Kurs von 75 Goldstücken pro Stein). Alexandros entdeckt in der Zwischenzeit eine Abenteuerergruppe, bestehend aus einem Elfen (es war keine Elfe, nur eine schlanke Frau mit Bogen und Lederrüstung, aber irgendwie ist mit den Spielern das Assoziationspferd durchgegangen), einem Zwergen, einem Krieger und einem Magier, die an einem Tisch sitzen und auffällig paranoid die anderen Gäste beobachten (die haben sich verhalten wie ganz normale Spielercharaktere!). Er versucht, mit ihnen ins Gespräch zu kommen, wobei sie sich als ausgesprochen unfreundlich erweisen. Immerhin erfährt er, dass sie offenbar auf Suche nach Arbeit sind (nehmen "jeden" Auftrag an) und ihn als Konkurrenz betrachten.

 

Prados Karwan II

 

Nach einer Weile treffen die Kinder ein und berichten, dass Karwan diesmal in einem Gebäude am Hafen verschwunden ist – wie immer mit bewaffneter Eskorte. Carmen, Alexandros und Ricardo lassen sich das Haus zeigen; Letzterer erklettert sogar die Fassade, um einen Blick hinein zu werfen. Eine große Halle ist zu sehen (die eine Galerie enthält?), man kann gedämpft einen Mann und eine Frau hören, die sich unterhalten. Es handelt sich um Prados Karwan, der recht aufdringlich nach der Tochter der Frau fragt, welche sich, wie Ricardo gleich im Anschluss mitbekommt, verleugnen lässt – sobald er weg ist, kommt sie aus ihrem Versteck. Scheinbar kam Karwan in letzter Zeit jeden Tag hier vorbei. Es stellt sich heraus, dass wir ihm sogar schon einmal begegnet sind: es handelt sich um den gut bewachten Albaer, der vor einigen Tagen von einer Gruppe Schariden (die vom Kräuterhaus gesandten) überfallen wurde. (Bei dieser Begegnung hat der gute Prados mit drei Leibwächtern eine mehr als doppelte Übermacht geschnetzelt, ohne, dass er auch nur einen Kratzer davongetragen hat. Plan der Gruppe (wird demnächst enthüllt): Wir greifen ihn einfach an!)

 

Zurück in der Arena, noch bevor die Kämpfe beginnen, erspähen wir Prados Karwan auf der Tribüne, der sich mit der Abenteurergruppe von vorhin unterhält. Ricardo schleicht sich heran, um sie zu belauschen, was sich aufgrund der Tatsache, dass sie Albisch reden, schwierig gestaltet. Da es mehrfach wiederholt und betont wird, bekommt er immerhin ein paar Instruktionen mit (Ricardo kann immerhin Comentang, eine verwandte Sprache): Sie sollen "die Person im Versteck" nicht verletzen, und sie sollen oben Wache halten und das Mädchen unten einsperren.

 

Wir beraten eifrig, was wir mit dieser wertvollen Information nun weiter anstellen. Alle sind sich einig, dass wir Prados Karwan in die Suppe spucken und seine Entführung auf die eine oder andere Art vereiteln wollen; allein an den Details scheiden sich die Geister.

Drei Amazonen und ein Dreizack

 

In der Zwischenzeit lässt sich Tossolos für den Arenakampf instruieren und erfährt, dass alles erlaubt ist, sogar Fernkampfwaffen und Magie. Das, verbunden mit der Information, dass die drei Amazonen bisher aus 37 Kämpfen ungeschlagen hervorgegangen sind, bereitet ihm etwas Sorgen; er beschließt, Schild und Unsichtbarkeitsring einzusetzen. Den Kampfnamen "Der verrückte Kämpfer des Großen Seemanns" will er noch in "Der wütende Sturm des Großen Seemanns" ändern; heraus kommt immerhin noch "Der Stürmer des Großen Seemanns".

 

Der Kampf ist der zweite des Abends; er mündet in einer schmählichen Niederlage. Auf einen Nahkampf hoffend, bleibt Tossolos zunächst in der Defensive und wird ins Kreuzfeuer der Wurfspeere genommen. Von einem Speer durchbohrt schafft er es nicht mehr, seinen Unsichtbarkeitsring zu aktivieren; er kann die endgültige Niederlage noch etwas hinauszögern, aber der Kampf ist bereits entschieden und die Amazonen haben Gelegenheit, ihre berühmte Akrobatikshow mit Nackteinlagen durchzuziehen.

 

Ja mei. Mit etwas forscherem Vorgehen von Tossolos hätte der Kampf spannend werden können. Aber gegen ein eingespieltes Schwestern-Team mit Fernkampfwaffen einfach mal am anderen Ende der Arena stehenbleiben und schauen, was passiert... keine gute Taktik das ist.

 

Im Arenakeller kommt Tossolos wieder zu sich; der Priester des Großen Seemans [wie war noch sein Name? (Camavallos)] hat anscheinend schon etwas erste Hilfe betrieben. Auf Nachfrage versucht sich noch ein "Heiler" der Arena, richtet aber in dreiviertelstündiger Folter mit heißem Eisen mehr Schaden als Heilung an. Prynias erklärt sich bereit, Tossolos noch einmal kämpfen zu lassen – beim nächsten Mal aber nur noch als ersten Kampf.

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#37

Ok, da gibt's nichts drumrumzureden: Mit dem Bericht, der jetzt folgt, hat sich der Chronist selbst übertroffen. Ich hatte sehr viel Spaß beim Lesen!

 

Die Vier Helden gegen die Vier Banditen

 

Es war die Nacht vom 6. Tag der 2. Tridiade des Hirschmondes auf den 7. Tag in Thalassa, der Stadt der Diebe und Mörder. Der Halbmond schien wie eine Sichel am sternenklaren Nachthimmel und in der Taverne „Bulle und Bär“ war noch eine lustige Gesellschaft am Feiern. Zu dieser Zeit sammelte sich eine Gruppe von Halsabschneidern davor zusammen und besprachen, wie sie eine Gruppe Fremder überfallen könnten. Die Räuberbande bestand aus einem Paladin, einer Straßendirne, einem hässlichen alten Schläger mit blutverschmierter Kleidung und einem jugendlichem Burschen. Der Bursche, er nannte sich Alexandros, sagte: „Wir sollten die vier Abenteuer heute Nacht überfallen, sobald sie herauskommen. Ich werde sie unauffällig verfolgen und dann werden wir sie erschlagen!“ Er schien der Anführer der Bande zu sein. Die drei anderen begaben sich auf die andere Seite des Platzes vor der Taverne und warteten dort ab.

 

Jupp. Das ist ein Bericht der Geschehnisse, wie sie ein unbeteiligter, neutraler Dritter verfasst hätte. Und der Spieler schont sich und seine Gefährten nicht bei der Schilderung

 

Kaum waren ein stolzer Zwerg in Kettenrüstung, eine Frau mit Bogen, die jeder als Elfe bezeichnete, obwohl sie dies geschickt verbergen wusste, ein edler Ritter in Plattenrüstung und ein Magiermeister aus dem hohen Norden aus der Taverne getreten, heftete sich Alexandros an deren Fersen. Die drei anderen Halunken folgten ihm mit gebührendem Abstand. Kaum waren sie in einer menschenleeren Gegend, schlossen die drei Halunken zu ihrem Anführer auf. Die Heldengruppe bemerkte dies rechtzeitig und versuchte im Trümmerfeld zu entkommen. Aber die Schurkentruppe rannte ihnen hinterher. Auch das Aufteilen in zwei Zweiergruppen half nichts, denn auch die Verfolger teilten sich auf. So geschah das unabwendbare, der schurkische Paladin und die Straßendirne trafen auf den Magier und den edlen Ritter und der jugendliche Bandenanführer zusammen mit dem blutverschmiertem alten Schläger trafen auf die Bogenschützin „Elfe“ und den edlen Zwergen. Es entbrannte ein brutaler Kampf auf Leben und Tot in mitten der verwüsteten Ruinenstadt Thalassa im bleichen Scheine des Sichelmondes. Der Paladin, er nannte sich Tiberius, warf sich eingehüllt in eine gefährlich leuchtende Aura auf den edlen Ritter von Hinten. Doch die Schläge des Paladins konnten der Plattenrüstung des tapferen Ritters nichts anhaben. Mutig schlug dieser zurück und verwundete den Übeltäter schwer. Schon schien der Ritter zu siegen, wäre nicht die Straßendirne erschienen. Mit mächtigen uralten Beschwörungsformeln aus Zeiten der dunklen Seemeister erschuf sie gewaltige Blitze, die wie von Zauberhand den edlen Ritter trafen und mühelos seinen Panzer durchbrachen, so dass er tödlich getroffen in den Staub sank.

 

Na ja, der war halt kritisch.

 

Ein Geist wie aus einem Traum erschien und Griff den Magier an, der flüchten wollte. In größter Not schleuderte er eine Kugel aus Antimaterie auf die Dirne, doch diese konnte ausweichen. Behindert durch den Geist traf die Kugel nur Ruinen und ließ diese zu Staub zerfallen. Nun begab sich der Paladin der Finsternis auch zum weisen Magier. In letzter Sekunde konnte er sich unsichtbar machen. Der gräuliche Dämon in Form einer Wolke versuchte ihn zu erwischen, aber es gelang dem Magier durch Aufbringung aller seiner Kräfte den Dämon schließlich zu bannen. Am Ende seiner Kräfte und zwei mächtigen und skrupellosen Schurken gegenüber, ergab er sich.

 

Auf der anderen Seite griff der hässliche Schläger den Zwergen an. Dieser konnte sich immer wieder verteidigen und seine robuste Natur half ihm immer wieder sich zu fangen nach den wuchtigen Schlägen des Schlägers. Die loyale Bogenschützin versuchte ihrem in die Enge getriebenen Kammeraden zu helfen und schoss leuchtende Pfeile auf die Meuchelmörder. Immer wieder konnte sie den hässlichen Schläger verletzen und schließlich so stark verwunden, dass er von dem zähen Zwergen abließ. Da trat der Anführer auf den Zwergen zu und überschüttete diesen regelrecht mit wilden Schlägen. Tapfer wehrte sich der Zwerg und schließlich konnte die Bogenschützin mit einem gut gezielten Pfeil den Boss der Banditen so schwer verwunden, dass dieser sich feige hinter einen Felsen kauerte und laut seinem Diener Unfähigkeit vorwarf. Fast hätte der edle Zwerg den Bandenanführer ruhmreich erschlagen, da schlich sich der alte hässliche Schläger unsichtbar durch einen magischen Ring von Hinten an diesen heran und meuchelte den Zwergen völlig feige von hinten. Die Bogenschützin warf ihren letzten Trumpf in die Waagschale und befahl ihrem Vertrauten den Boss der Räuber anzugreifen. Doch bevor dieser den feige in einer Erdspalte kauernden Anführer erreichte, hatte die Dirne Blitze aus der Hölle gerufen und tötete den Vertrauten. Wild vor Schmerz über den Verlust, schoss die Bogenschützin auf die Dirne. Es müssen wohl Mächte der Finsternis die Dirne beschützt haben, denn die Pfeile trafen nur das sehr dünne Kleid, aber nicht die Person. Die Antwort der Hexe ließ nicht lange auf sich warten und die uralten Mächte, die hier in Thalassa besonders stark sind, entfachten ein Blitzgewitter, welches die Schützin schwerst verwundete und das Bewusstsein verlieren ließ.

 

Unter Androhung von Gewalt gestand der Magier in einem Verhör, dass er vorhatte gemeinsam mit seinen guten Freunden einer Frau einen Streich zu spielen und sie zu ihrem Geliebten zu bringen. Er verriet das Lager. Danach wurde er von dem Anführer und der Hure angegriffen und konnte sich nur noch selbst einen gnädigen Tod ermöglichen. Ein weiterer Übeltäter in Form eines Bettlers kam zu der Gruppe von Mördern und wurde sofort gerne in die Gruppe aufgenommen. Die Schurken begaben sich gemeinsam mit den drei anderen gefesselten und geplünderten Helden zu deren Lager und warfen die Helden in einen dunklen Keller. Danach suchten sie die Gegend nach einem weiteren Versteck für die Nacht ab, welches sie auch fanden in einer halben Stunde Entfernung. Auf dem Rückweg wandte sich selbst der Schatten des Bettlers von den Schurken ab, was diese mittels Magie zum vertreiben des Schattens des Bettlers veranlasste. Darüber schien der Bettler sehr glücklich zu sein. Der Boss Alexandros und der dunkle Paladin Tiberius begaben sich zum Hause der Jungfrau, verrieten die Absichten ihres Liebhabers an ihre Mutter, welche sich dafür mit 500 Goldstücken bedankte. Danach wurde die Tochter von der Mutter an einem unbekannten Ort versteckt, nachdem Tiberius gemeint hatte, er könnte sehr gut auf das jungfräuliche bildhübsche Mädchen aufpassen und dass sie deshalb mit ihm gehen sollte.

 

Als die beiden Schurken ihre Komplizen wieder trafen, beschloss man den Tag zu vertrödeln. So sind nun einmal Tagediebe und Halsabschneider. Thalassa ist eine verruchte Stadt. Ich, Wilhelm der Drachentöter, Trolljäger von Alba, Hüter der Vier Geheimnisse der Vier Winde, hoffe, dass ich mit meinem Bericht die friedlichen und ehrbaren Reisenden davon abhalten kann, diese gefährliche Stadt zu betreten.

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#38

 

Der Überfall auf Prados Karwan (Bericht von Alexandros)

 

Ich erwachte nach einer Nacht mit vielen schlechten Träumen und ließ mir noch mal das Geschehen des letzten Tages durch den Kopf gehen. Ich fühlte mich schlecht, als ich über die Geschehnisse des letzten Tages nachdachte. Ich sprach mit Bruder Tiberius darüber, aber er konnte mir da auch nicht weiterhelfen. Der nächste Tag verging wie im Flug. Wir verhörten noch unsere Gefangenen, sie konnten uns unseren Informationen aber nur wenig hinzufügen, sie bestätigten nur, dass sie sich abends mit Prados am hergerichteten Versteck treffen sollten. Der Anführer war noch nicht wieder aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht. Ich gab ihnen zu trinken. Tossolos fesselte sie aber erneut, da sie es schon geschafft hatten, sich der vorigen Fesseln zu entledigen. Der Zwerg bot an, uns sein Ehrenwort zu geben, wenn wir auf das Fesseln verzichten würden, aber Tossolos lies sich nicht beirren. Carmen fand noch heraus, dass der Zwerg wohl demselben Clan wie Ragri angehörte und wollte ihn am liebsten sofort freilassen.

 

Danach begaben wir uns zur Bockshorn-Agora, wo Carmen noch irgenwelchen Magierkram kaufte, und ich mich noch mit 8 Heiltränken eindeckte, die ich dann später auf die Gruppe verteilte. Carmen beschwor auf einer schön leeren Stelle auf dem Knochenhügel ihren Elementar – ein sehr beeindruckendes Bild. Danach suchten wir am Hafen nach Unterstützung für unseren abendlichen Überfall. Wir fanden nur einen Matrosen, der bereit war, sich uns anzuschließen. Im Bulle und Bär bekamen wir einen Hinweis, das ein Söldner in der Stadt sei, Blutgesicht, der zwar häufig im Bulle und Bär sei, aber gerade nicht da. Nachdem wir auch in der Gladiatorenschule nur den Hinweis bekommen hatten, doch am Hafen zu suchen, beschlossen wir, nach Blutgesicht zu suchen. Leider konnte uns niemand sagen, wo er sein Lager hatte. Ein Junge gab vor, zu wissen, wo er wohnte, aber er versuchte uns nur abzuhängen (was er nicht schaffte). Das Geld, was er von uns erhalten hatte, hatte er allerdings erfolgreich verschwinden lassen. Ich lies ihn dann laufen, wegen eines halbes Silberstücks würde ich mich jetzt nicht aufregen. Die verlorene Zeit war schon schlimm genug.

 

Allmählich mussten wir uns Positionen suchen, wo wir ihm auflauern wollten. Da das Gebäude, in dem sich Prados mit den anderen Abenteurern treffen wollte, nur einen Eingang hatte, und sich gegenüber von diesem Eingang eine weitere Mauer entlang zog, suchten wir uns Verstecke rechts und links des Eingangs, Carmen hinter der Mauer. In der Richtung, aus der wir ihn erwarteten, versteckten sich Tossolos, der Matrose und ich, auf der anderen Seite Tiberius und Ricardo. Schliesslich näherten sich Schritte. Es war Prados Karwan, begleitet von Blutgesicht, und vier weitere Leibwächter, zwei davon mit Armbrüsten. Er selbst ging mit Blutgesicht und den zwei anderen auf den Eingang zu, während die Armbrustschützen direkt auf unser Versteck zukamen, uns aber im Schutt nicht bemerkten. Als sie fast auf mich drauftraten, griff ich sie an. Tossolos griff währenddessen die Nahkämpfer an, und auch von der anderen Seite des Eingangs kamen die ersten Kampfgeräusche. Mein erster Angriff ging trotz des Überraschungsmoments daneben, erst mit dem zweiten konnte ich beide Armbrustschützen ausser Gefecht setzen. Als ich den offeneren Bereich vor dem Eingang erreichte, sah ich gerade, wie Carmen ihre Geschosse auf Prados schleuderte, der dicht vor ihr stand, diese aber alle auf sie selbst zurückgeworfen wurden, so dass sie zu Boden ging. Alle anderen waren im Nahkampf, der Matrose teilte gut aus, wurde aber vom zweiten Leibwächter ausser Gefecht gesetzt, den wir danach ausschalteten. Dann gesellte ich mich auch zu dem Knäuel um Blutgesicht und Prados. Mein erster Angriff hatte nur ein paar Kratzer auf Blutgesichts Rüstung hinterlassen, doch bevor ich nachsetzen konnte, schwang Blutgesicht sein Zweihandschwert in einem riesigen Bogen, und ich nahm nur noch einen brennenden Schmerz war, als ich zu Boden ging. Vage bekam ich noch mit, das Tiberius aufgefordert wurde, sich zu ergeben, dies aber nicht tat. Er sagte zu Prados: „Wir haben den Auftrag, Euch gefangen zu nehmen.“. Danach schwanden mir die Sinne. Diesen Kampf hatten wir verloren.

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#39

Die Abenteurer erwachen - jeder für sich - in kleinen, kargen Einzelzellen. Selbst Eika, die bei dem Überfall auf Prados gar nicht dabei war, findet sich irgendwann (hinterrücks betäubt) in einer Zelle wieder.

 

Jeder wird verhört, und wer nicht redet, wird mit Folter bedroht. Prados will die Hintermänner hinter dem Attentat herausfinden, scheint aber an sonsten wenig Interesse an den Abenteurern zu haben. Alexandros gelingt es, während des Verhöres eine kleine Metallkapsel einzustecken, in der sich (wie er später in seiner Zelle feststellt) ein winziger Brief befindet, in der ein gewisser “Arnabal SM” mit Prados Optionen zur Destabilisierung der Küstenstaaten diskutiert und anregt, die Patrioten bis zu einem günstigen Zeitpunkt zurückzuhalten. Ein “Unternehmen Todesschwinge” und die Städte Parduna, Kuschan und Schamat werden ebenfalls erwähnt.

 

Nach Wochen/Monaten/Jahren in Kerkerhaft, in der sich auch seltsame Träume häufen, finden sich die Abenteurer wieder auf einem Sklavenschiff. Mit Glück und Ausdauer gelingt es ihnen, ihre Ketten loszuwerden, und im Handstreich erobern sie das Schiff, dass sie durch die von Herbststürmen aufgewühlte See zum nächsten Hafen steuern.

 

An dieser Stelle gab es viel Ungemach, und wir mussten sogar eine "Krisenbewältigungs-Sitzung" einlegen, weil einer der Spieler partout der Meinung war, die Charaktere hätten von Rechts wegen tot sein müssen, weil Prados Karwan sie sicher nicht am Leben gelassen hätte. Spielleiter-Gnade wollte er nicht. Soweit, so gut. Der Hinweis, dass der Kampf offen gewürfelt war und dass bei entsprechendem Würfelpech durchaus die Charaktere hätten sterben können, und der Hinweis, dass ich als SL ja wohl meine Charaktere so führen dürfte, wie ich es für richtig halte, und dass natürlich eine Meuchel-Aktion von Prados' Seite auch logisch gewesen wäre, aber nicht so unterhaltsam für mich als SL, kombiniert mit viel gutem Zureden seitens der anderen Spieler konnten die Situation dann aber glücklicherweise entschärfen, und zur "Buße" und als kleine Entschädigung dafür, dass sein Charakter nicht tot ist darf der entsprechende Spieler beim nächsten Mal einen anderen Charakter führen, als "rollenspielerische Herausforderung". Spaß ist garantiert!

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#40a

Ein Bericht aus der Sicht von Alexandros

 

6. Tag 2. Trideade Drachenmond:

 

Wir kamen im Hafen an. Der Kapitän, Muhammar Al-Fatnassi, war nicht mehr besonders hilfreich gewesen, aber eigentlich wussten wir ja schon das Wesentliche, nämlich wohin er uns bringen sollte. Jetzt mussten wir uns erst einmal einig werden, was zuerst zu tun war. Ich bestand darauf, das möglichst alle Stadtoberhäupter der Städte, die in dem Brief an Prados Karwan genannt waren, gewarnt werden mussten, während Carmen als höchste Priorität Marco de Villanon warnen wollte. Diese beiden Ansätze bekamen wir aber unter einen Hut, da wir beschlossen, an alle diese einen entsprechenden Brief zu schreiben. Als ich mich erkundigte, wie entsprechende Briefe dorthin gelangen könnten, hieß es, das wir nach Parduna und Orsamanca einen Brief dem regelmäßigen Postdienst, der am Stadttor ansässig war, mitgeben konnten, für Kuschan und Schamat konnten wir ihn einer Karawane in diese Richtung mitgeben.

 

Also schrieb ich an das Oberhaupt von Parduna und Orsamanca, sowie an den Kalifen Suliman III., bzw. Zur Hand seines Großwesirs sowie an den Statthalter des Kalifen in Schamat, Habbal el Mausili, jeweils einen Brief, indem ich wörtlich den Brief zitierte, und eine Verbindung zu den kürzlichen Ereignissen in Orsamanca zog. Ein weiterer Brief ging an Marco de Villanon, in dem er gewarnt wurde, das Prados auf ihn aufmerksam geworden war. Noch am selben Abend wurden die Briefe nach Orsamanca und Parduna aufgegeben, auch wenn der Bote erst am nächsten Morgen losreiten würde. Am nächsten Morgen begaben wir uns zu der Karawanserei, um auch die anderen zwei Briefe aufzugeben. Dabei erfuhr ich, dass Hermann Loandras, der früher versucht hatte, uns anzuheuern, von Parduna aus mit einer Karawane aufgebrochen war, um seine Tochter wiederzufinden. Es hiess auch, dabei wäre auch ein Mann, der in eine Frau verwandelt wäre.

 

Ok, hier wurden einige Informationen etwas durcheinandergewürfelt. Macht aber nix.

Im Endeffekt ist die Geschichte mit Hermann Loandras ein Querverweis auf die "Säulen der Macht", die ich gerne noch in dieser Kampagne verwurstelt hätte, die ich jetzt aber wahrscheinlich wenn, dann nur als Anhang mit anderen Charakteren irgendwann hinterher leiten werde.

 

Jedenfalls konnten wir unsere Briefe loswerden und uns dann der nächsten Geschichte zuwenden, nämlich, was wir mit den Gefangenen anstellen sollten, die wir gemacht hatten.

 

Es lies sich zum Glück mit der Stadtwache gegen eine kleine finanzielle Spende vereinbaren, das diese eine Trideade im Schuldturm zubringen durften - das sollte uns genügen, um genug Abstand zwischen sie und uns zu bringen. Dann wurde das Schiff an einen alten Abenteurer verkauft, der wenig Fragen stellte. Der Schwarze, der mit uns in den Süden verschifft werden sollte, blieb an Bord. Wir tätigten noch diverse Einkäufe, unter anderem Pferde für die Weiterreise, was mich nicht gerade glücklich machte. Von diesen blöden Viechern flog ich immer runter, wenn es kritisch wurde.

 

Am 9. Tag der 2. Trideade des Drachenmondes brachen wir dann in Richtung auf Orsamanca auf, um Marco de Villanon höchstpersönlich Bericht zu erstatten. Ich hätte ja gerne noch ich Parduna Nachforschungen wegen der verschwundenen Tochter angestellt, aber die Idee fanden die anderen nicht gut, vor allem, da die Karawane mit Hermann Loandras schon längst unterweg sein musste. Ich liess mir allerdings nicht nehmen, in Zapata, als der Weg Richtung Parduna von unserem abbog, mich nach seiner Karawane zu erkundigen (das war am 4. Tag der 1. Trideade des Kranichmondes). Ich erfuhr auch, dass die Karawane hier durchgekommen war, aus 50 Rennkamelen statt der üblichen Lastkamelen bestehend. Sie hatten auch nur einige wenige, eher schlechte Stoffe mit, so dass sich einige gewundert hatten, wie denn diese Karawane Gewinn abwerfen sollte. Der Führer war niemand anderes als ein gewisser Kevian Kostanedos, und bestand ansonsten neben Hermann Loandros und Katalina Loandras, einer wunderschönen Frau, aus zwei Magiern, zwei Laran-Priester, die früher zusammen mit Bruder Tiberius studiert hatten, hundert wehrhaften Händlern und Helfern sowie zwölf Wachen, eine doch eher geringe Zahl.

 

Ok, noch mehr Verweise auf die "Säulen der Macht". Und ich hab mal wieder einen der Bösewichte durch Kevian Kostanedos ersetzt, der der Gruppe seit "Sturm über Mokattam" als wiederkehrender Bösewicht erhalten geblieben ist.

 

Am 9. Tag der 1. Trideade des Kranichmondes erreichten wir das Gasthaus “Zu den drei Federn”. Wir brachten gerade unsere Pferde in den Stall, als ic unvermittelt einer vertrauten Gestalt gegenüberstand - Maria. Noch bevor ich sie fragen konnte, was sie denn hier machte, überfiel sie mich mit einem großen Wortschwall: “Alexandros, du Schuft.” Ihre Stimme überschlug sich beinahe vor Erregung. “Du hattest gesagt, du würdest zurückkommen, und was war? Keinen Ton habe ich von Dir gehört, geschweige denn, das du wiedergekommen gekommen wärst.” Ähnlich setzte sie ihre Tirade fort, und ich stand total belämmert vor ihr. Gut, in der letzten Zeit war es wirklich nicht möglich gewesen, nach Tura zu reisen, aber nach Orsamanca… “Maria,”, versuchte ich sie zu unterbrechen. Aber in diesem Moment hörte sie mir gar nicht richtig zu. Sie verliess dann den Stall, um ihrer Meisterin zu folgen, die bereits in die Wirtsstube gegangen war. Als ich mit meinen Aufgaben fertig war, ging ich ebenfalls hinüber. Maria war nicht im Gastraum, und ich besorgte für uns erst mal die Zimmer, die wir brauchten. Als ich nach oben ging, um meine Sachen abzulegen, hörte ich aus einem Zimmer heftiges Weinen. Oh, Mist, das war vermutlich Maria. Ich traute mich aber nicht, an die Tür zu klopfen. Nachdem ich meinen Sachen abgelegt hatte, ging ich wieder runter.

 

Nun ja, es rächt sich halt, wenn man einem jungen Mädel die ewige Liebe verspricht und sie dann sitzen lässt und monatelang nichts von sich hören lässt. Der Charakter von Maria wird übrigens für die Dauer dieses Abenteuers vom Spieler von Bruder Tiberius geführt, als private "Strafe" und "rollenspielerische Herausforderung", weil er der Meinung war, die Gruppe hätte eigentlich tot sein müssen. Er hatte seinen Spaß dabei!

 

 

Carmen hatte sich bereits zu Marias Meisterin Isabella de Vindano gesellt, die ihr erstmal Vorhaltungen machte, dass sie sich nicht standesgemäß kleiden würde. Dann wandte sie sich mir zu, und schimpfte mit mir, weil ich ihre Assistentin unglücklich gemacht hätte.

 

Nach dem Essen beschloss Isabella, sich mit Carmen lieber in der Abgeschiedenheit ihres Zimmers zu unterhalten und ging mit ihr nach oben.

 

“Was mache ich denn jetzt?”, fragte ich Eika, die sich die ganze Szene im Pferdestall amüsiert angeschaut hatte. Leider hatte sie auch keinen richtig guten Rat für mich. Ich verzog mich schweren Herzens nach oben in unser Zimmer und überlegte, was ich jetzt denn machen sollte. Nach einer Weile beschloss ich, in der Gaststube noch etwas zu trinken. Als ich auf den Flur trat, sah ich Maria vor ihrem Zimmer stehen. “Was machst Du denn?”, fragte ich sie. “Wache stehen.”, antwortete sie. “Kann ich Dir was zu trinken von unten holen?”, fragte ich sie. “Ja, ein Tee wäre nicht schlecht.” “Ich hole dir was.”, sagte ich. Also ging ich ihr das Gewünschte holen. Ich versuchte mich danach bei ihr zu entschuldigen, aber ich wusste nicht, wie ich es ausdrücken sollte. Immerhin schien sie mir jetzt nicht mehr ganz so wütend zu sein. Ich erzählte ihr ein bisschen von dem, was mir so passiert war und fragte sie auch, was sie hier machte. Es stellte sich heraus, dass sie ihre Meisterin auf einer wichtigen Mission begleitete, allerdings wusste sie nicht genau, worum es ging. Da die beiden aber denselben Weg wie wir hatten, brachen wir am nächsten Morgen gemeinsam auf.

 

Maria hielt sich meist in der Nähe ihrer Meisterin auf. Gelegentlich schaffte ich es aber trotzdem in ihrer Nähe zu sein. Am Nachmittag ritt gerade Isabella zusammen mit Bruder Tiberius und Tossolos an der Spitze, als von der Seite ein seltsamer Zug aus dem Gebüsch brach. An der Spitze trug ein Mann eine Standarte, auf der über einem Kreis ein Adler hockte. Neben ihm ging ein Wesen mit menschlicher Gestalt, aber unter der Kapuze war nur ein Schatten zu sehen. Hinter den beiden folgten mehr und mehr Leute, in die unterschiedlichsten Uniformen gehüllt. Als die Pferde den Geruch in die Nase bekamen, scheuten sie, und ich fand mich unversehens auf dem Boden wieder. Als ich wieder aufsah, waren Isabella, Tossolos, Bruder Tiberius und Ricardo auch abgestiegen, und liefen mit leerem Blick den anderen Gestalten hinterher. Maria versuchte einen Zauber, der aber nur bewirkte, dass die Schattengestalt auf sie aufmerksam wurde, und sich ihr zuwandte. Sie wich vor der Gestalt zurück, vor allem, da die anderen Gestalten ihr folgten. Aber als sie näher kamen, wurden sie langsam immer durchsichtiger und verblassten - und mit ihnen Isabella, Bruder Tiberius, Ricardo und Tossolos. Nichts blieb von ihnen zurück.

 

Und schwuppdiwupp befindet sich die Gruppe auf der Spur der "Legion der Verdammten"!

 

Die Pferde beruhigten sich, sobald der ganze Spuk vorbei war, und die besseren Reiter unter uns fingen die Pferde der anderen ein. Ich suchte nach Spuren der Gestalten, aber in der Richtung, in die sie gegangen waren, war nichts zu finden. Anders in der Richtung, aus der sie gekommen waren, dort hatten die Gestalten eine schnurgerade Schneise durch das Unterholz geschlagen, die allerdings nach einem knappen Kilometer plötzlich ebenso spurlos verschwand, wie sie auf der anderen Seite verschwunden war. Ich kehrte zur Straße zurück, berichtete den anderen und überlegte, ob ich auf einen Baum klettern sollte, um die Richtung zu peilen, aus der die Legion gekommen war, aber Carmen kam mir zuvor und schwebte in die Höhe. Sie hatte einen guten Überblick und berichtete, dass in der Richtung, in die die die Legion ziehen wollte, ein Dorf am Fluss zu Füßen der Berge lag. Etwas weiter vorne lag eine Ruine, die aber nicht genau auf der Linie lag. Wir beschlossen, zum Gasthaus zurückzukehren, und dann am nächsten Tag dem Fluss nach Süden zu folgen und dann erst die Ruine zu untersuchen, bevor wir uns dem Dorf zuwandten.

 

Am 11. Tag der 1. Trideade des Kranichmondes brachen wir gen Süden auf. Die Ruine erreichten wir am späten Nachmittag, aber hier war wirklich nur Unkraut und eingestürzte Mauern zu finden. Immerhin erleichterten die Mauerreste es uns, einen Unterstand zu errichten, der uns vor dem immer noch fallenden Regen schützte. In der Nacht träumte ich wieder sehr lebhaft: Ich war in einer belebten Strasse, umgeben von valianischen Prachtbauten, die Menschen ignorieren mich. Die Art der Gebäude erinnerte mich an Thalassa, wie es vielleicht zur Zeit der Seemeisterkriege ausgesehen haben mochte. In einiger Entfernung sah ich Shitumiro, dem ich in der Bibliothek in Tura geholfen hatte, mit einer beladenen Ziege. Er sah mich und humpelte auf mich zu. Er hob seine Augenklappe an, mustert mich mit roten Augen, und wirkt verwirrt. Danach wachte ich auf. Dieser Traum war wieder von der seltsam intensiven Art, als ob es nicht nur ein Traum wäre.

 

Am nächsten Morgen brachen wir dann wieder in Richtung auf das Dorf auf. Wir erreichten am 14. Tag, dem Ljostag des Kranichmondes nachmittags das Dorf. Es war ein kleines Dorf mi ca. 100 Einwohnern, es hatte aber immerhin eine Schenke. Dort kehrten wir ein, und unterhielten uns mit den Bewohnern, die uns neugierig musterten. Wir erfuhren, dass das Dorf Agrevigla hiess, und das es eine Legende gab über einen Wächterfels namens Rupaviglas und einen Fürst von Serenea, der statt in Diatrava an der Quelle der Isana, des Flusses, dem wir gefolgt waren, im Fels begraben sein sollte, und wenn dem Land Gefahr drohen sollte, soll er angeblich wiederkommen. Was ein bisschen merkwürdig an der Geschichte war, dass das Zeichen des Fürsten angeblich ein Adler auf dem Orobor war, was aber nie ein Wappen des Fürsten von Serenea gewesen war. Und hinter dem Begräbniszug sollten sich die Felsen mit Donner und Blitz geschlossen haben. Nun ja, damit hatten wir zumindest eine Richtung, der wir folgen konnten - der Isana entlang bis zur Quelle. Im Dorf gab es auch zwei Leute, die uns dorthin zumindest bis zum Fels führen konnten, Andoneo oder Claves. Claves erklärte sich dann auch bereit, uns dorthin für 10 Orobor zu führen.

 

Also brachen wir am nächsten Tag, dem 1. Tag der 2. Trideade früh auf und folgten Claves in die Berge. Das Tal zog sich immer länger, es gab viele Tierspuren, aber keine Anzeichen von Menschen. Schliesslich erreichten wir den Rupa-Viglas, den Wächterfels. Es war ein riesiger Felsbrocken, 60m hoch und im unteren Teil zur Talseite hin fast sekrecht. Von der anderen Seite konnte man aber relativ unproblematisch den Fels besteigen. Claves kehrte wieder ins Dorf zurück. An der Spitze des Felsen lagen Ähren und drei rote Tannenzweige. Als wir näherkamen, erschien ein Geistergreif und die Tannenzweige erhoben sich, um uns anzugreifen. Zwei konnte ich noch schnell den Fels hinunterfegen, aber der dritte griff Maria an. Carmen traf den Geistergreif mit einem Blitz, der ihn spurlos vergehen liess und mit vereinten Kräften schafften wir es auch, den dritten Tannenzweig (später erfuhr ich, dass es sich um einen Vampirlapp handelte) zu töten, bevor er größeren Schaden anrichten konnte.

 

Hier musste irgendetwas sein, wenn schon solche magischen Wächter hier postiert waren. Wir untersuchten die Vorderseite des Felsens und fanden dicht unter der Spitze einen Sims, über dem eine Schlange eingraviert war, die zwei Köpfe hatte, an jedem Ende einen, die sich gegenseitig bissen. Es war, wie Maria wusste, ein Symbol der Seemeister, eine Amphis-baena. Ich lies mich angeseilt hinunter, um es näher zu untersuchen, aber außer dass es mich, als ich es anfasste, blendete, und ich ins Taumeln geriet, mich aber zum Glück schon aus eigener Kraft halten konnte, fand ich nichts heraus. Dann machte Maria den Vorschlag, es magisch zu untersuchen, und sie nahm ein Auge aus ihren Beutel und verzauberte es. Damit konnte sie dann auch in den Fels hineinsehen, allerdings wurde sie auch geblendet, als ihr verzaubertes Auge die Amphisbaena berührte. Im Fels dahinter war jedenfalls nichts. Ich fing es für sie auf, als ihr Zauber nachliess, damit sie es später einmal wieder verwenden konnte. Das fühlte sich ziemlich komisch an. Also gingen wir die Schlucht bis zum Ende. Sie endete in einem gewaltigen Geröll- und Felshaufen, wo von oben etwas Wasser der Isana herunterplätscherte. Hier fanden sich einige humanoide Spuren im Matsch, die aber zu klein waren, um von Menschen zu stammen. Maria untersuchte auch noch den Felshaufen mit ihrem Zauberauge, aber der Haufen war massiv. Wir kletterten weiter hinauf, bis wir sehen konnten, was oben war. Wir erreichten einen Stausee und gingen etwas an seinem Ufer entlang.

 

Als wir ein Lager aufschlugen, trafen wir auf einen Wassergnom, der mich zu sich in seine Höhle einlud. Ich konnte zwar seine Sprache nicht, aber es reichte, zu verstehen, dass er mir etwas zeigen wollte. Tiefer in der Höhle traf ich neben seiner Familie auch einen sehr alten Gnomenmagus, der zumindest Maralinga sprach, so dass wir uns verständigen konnten. Ich erzählte ihm, dass wir auf der Suche waren, und er bot mir eine schmierige Paste an, die ich mir auf Gesicht und Brust schmierte. Danach forderte er mich auf, ihm zu folgen und tauchte in den See. Ich folgte ihm, und stellte fest, das die Paste es mir problemlos ermöglichte, unter Wasser zu atmen. Da es schon spät war, war aber auch unter Wasser nicht mehr viel zu erkennen, so dass ich die weitere Untersuchung des Sees lieber auf den nächsten Tag verschob. In der Nacht wurden wir von zwei Riesenspinnen geweckt, die an unserem Lager vorbei wollten. Carmen tötete eine mit einem Blitz, worauf die andere Maria angriff. Sie wurde auch getroffen und ging gelähmt zu Boden. Ich traf die Spinne gut und durchschlug ihren Chitinpanzer, so dass sie ihrerseits erledigt war. Maria konnte sich zum Glück relativ schnell wieder bewegen. Wir schauten nach, was wohl die Spinnen so aufgeschreckt hatte. Sie waren aus Richtung des Tales gekommen. Bei dem Felsrutsch angekommen hörte Carmen ein fernes Singen, dem wir nachzugehen versuchten. Aber obwohl wir bis zum See im Nachbartal gingen, war das Singen nicht mehr zu hören. Vielleicht hatte Carmen sich das nur eingebildet.

 

Fortsetzung folgt!

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#40b

 

Am nächsten Morgen weckte uns der Gnom und alle schmierten sich mit der Paste ein. Er führte uns zum See und ging uns voraus. Wir folgten ihm, bis wir tief im See eine Wand erreichten, die vor uns in dem trüben Wasser aufragte. Wir folgten der fensterlosen Wand, bis wir eine Freitreppe erreichten, die sich am Gebäude entlang zog. Am Ende der Treppe war ein Eingang. Der Gnom machte keine Anstalten, das Gebäude näher untersuchen zu wollen, sondern verabschiedete sich von uns. Hinter dem Eingang war ein düsterer, dreieckiger Raum mit weiteren Türen. Eine führte in einen Gang, wo wir irgendwann wir nach draußen gelangten. Ich verlor nach kurzer Zeit die Orientierung von lauter dreieckigen Räumen, Gängen und Freitreppen. In der Spitze des Gebäudes schien es einen Raum ohne Fenster und Türen nach außen zu geben, wie Maria mit ihrem Zauberauge bestätigte. Der Raum hatte als einzigen sichtbaren Zugang ein Loch im Boden. Also suchten wir einen Zugang weiter unten. Irgendwann erreichten wir eine besser erhaltene Tür, die in den Keller führte. Sie war im Gegensatz zu allen anderen Türen verschlossen. Wir öffneten sie unsanft. Dummerweise war hinter der Tür kein Wasser mehr, so dass wir von dem Druck des Wassers den Gang entlang gespült wurden - und dann durch eine Röhre nach oben. Mit grosser Geschwindigkeit wurden wir an diversen Fallen nach oben gespült. Eika versank durch die Falle in Schlaf, so dass sie nicht mitbekam, wie wir oben zwischen zwei Spiegeln ausgespuckt wurden, und die Welt veränderte sich wieder um uns herum.

 

Es war jetzt trocken und ein seltsamer Käfig mit Drähten, die von ihm wegstanden, hing an der Decke direkt über dem Loch im Boden. Rechts und links vom Loch waren zwei Spiegel sich gegenüber aufgestellt, so dass man sich endlos spiegeln konnte. Eika wachte nach kurzer Zeit wieder auf, und sie liess uns in dem Käfig nach unten. Unten gelangten wir in einen Raum, von dem vier, mit Siegeln verschlossene Räume abzweigten. Die Siegel hatten die Form von Sternen mit unterschiedlich vielen Zacken. Die Magier wussten, dass dies für verschiedene Elementar- bzw. Dämonenebenen stand. Die Kellertreppe endete an einer Geheimtür, d.h. von der anderen Seite her war sie gut getarnt. Von dieser Seite aus liess sie sich problemlos öffnen. Nachdem wir sichergestellt hatten, dass wir den Mechanismus auch von der anderen Seite finden würden gingen wir hindurch und kamen in einem Raum mit Gewändern und Truhen an den Wänden heraus. In den Truhen lagen einige Schmuckstücke, ein paar nahm ich davon mit. Carmen nahm eine prächtig bestickte Robe mit. Die andere Tür des Raumes kam neben der Küche raus, aus der Geklapper zu hören war. Einige Dämonen verrichteten dort ihre Arbeit. Sie bemerkten uns zum Glück nicht. Nach der Küche kamen wir in einen Gang, der in einen großen Raum mit Fenstern führte.

 

Als Maria durch das Fenster blickte, sah sie den seltsamen Trupp wieder, der uns bei der Strasse unsere Gefährten entführt hatte. Sie stürmten auf die Burg ein, und wir flohen vor ihnen nach innen. Die andere Richtung führte auf einen Innenhof und von dort aus über eine Treppe nach oben. Am oberen Ende der Treppe stand niemand anders als Scopa Vigalad, begleitet von zwei Küchendämonen. Er hielt uns für die Vorhut der Eindringliche. Ich versuchte ihn vom Gegenteil zu überzeugen, aber ich hatte den Eindruck, dass er uns nicht glaubte. Also griff ich ihn an. Dummerweise waren da noch die zwei Dämonen, die im Weg standen, und leider waren diese gegen nicht-magische Waffen wie meine Fäuste immun. Maria und Carmen schafften es die Dämonen auszuschalten, aber ich wurde von Scopa schwer getroffen. Scopa verliess die Treppe nach oben in den Raum dahinter, und versperrte hinter sich die Tür. Mit viel Aufwand schafften wir es, die Tür zu öffnen, aber bis dahin war Scopa schon längst außer Sichtweite. In einer Spirale ging es in dieser seltsamen Burg immer höher, bis wir eine Bibliothek erreichten. Wir warfen einen schnellen Blick auf die Inhalte – hier waren Scopas Erkenntnisse über das Zeitreisen aufgehoben! Seinen Theorien zufolge tendierte die Zeit zum einen dazu, kleinere Veränderungen unmerklich unwichtig werden zu lassen („die Zeit heilt sich selbst“). Außerdem beschrieb er, dass alle Wesen eine Heimzeit hätten, die Zeit, in der sie ursprünglich geboren worden waren. Bei zu häufigen Zeitreisen könnte es jedoch dazu führen, das Zeitreisende ihre Heimzeit verlieren, und dann wäre eine Rückkehr in ihre ursprüngliche Zeit nicht mehr möglich. Für Artefakte gilt auch, dass sie nur Zeitreisen zwischen sich ermöglichen, solange sie in beiden Zeiten existieren – damit ist ein Sprung in eine zu ferne Zukunft nicht möglich, da dann das Artefakt nicht mehr existiert. Wesentliche Veränderungen bei einer Zeitreise könnten dazu führen, dass sich die Zeitlinie aufspaltet, und sich aber in der Lebenszeit (der „Heimzeit“) der Zeitreisenden wieder zusammenfügen würde, und dann nicht klar war, welche der neu entstandenen Zeitlinien die Oberhand behalten würde. So faszinierend das alles war, wir suchten weiter nach Scopa Vigalat, und ein Raum weiter war er. Ich war einer Panik nahe und sah nur eine Chance – mich möglichst unauffällig an ihn anzuschleichen und dann anzugreifen. Leider aber bemerkte er mich zu früh und traf mich, so dass ich zu Boden ging. An das Nachfolgende kann ich mich nicht mehr genau erinnern. Irgendwo bemerkte ich noch schwach, dass Maria bei mir war, aber dann nahm ich nichts mehr wahr.

 

Infodump. Die Erkenntnisse über Zeitreisen, Parallelwelten etc. hat die Gruppe erst NACH dem Abenteuer durch auswerten der Handouts herausgefunden.

 

Viel später fand ich mich in unserer Zeit wieder. Auch unsere Gefährten waren wieder da – sie erinnerten sich an ihre Zeit bei dem Trupp nur wie im Traum. Zum Glück war auch Bruder Tiberius wieder da, der es schaffte, mich innerhalb kürzester Zeit wieder auf die Beine zu bringen – Laran sei Dank. Wir steuerten dann auf Geheiß von Isabella Tura an, da dort das nächste Magierkonzil stattfinden sollte, und wir auf einmal wichtig waren. Aber Maria war unglücklich, und ich fühlte mich unfähig, zu ergründen, was in ihr vorging. War sie nicht mehr in mich verliebt? Wollte sie sich von mir trennen? Das hätte ich ja durchaus verstehen können, auch wenn es wehtat. Aber warum weinte sie dann soviel, und versuchte mir so viel wie möglich aus dem Weg zu gehen? In Tura wurde es nicht besser, dort vergrub sie sich erst recht in ihren Studien vor mir. Isabella hielt wohl auch nicht allzuviel von mir. Carmen war auch keine Hilfe. Mit Frauen konnte ich einfach nicht umgehen.

 

Carmen hat sich bei dem ganzen romantischen Subplot ein paar ziemliche Knaller geliefert, was die Lage zwischen den unglücklichen Liebenden weiter verschärfte.

 

Alles in allem war das ein Mega-Spieltag, der sowohl hauptplottechnisch, als auch vom romantischen Subplot her sehr ergiebig war. Und wir haben tatsächlich das gesamte Abenteuer am Stück durchgekriegt!

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#41

13 Tag der 2. Trideade des Kranichmondes

 

Die Gruppe befindet sich in der Magiergilde in Tura und hält sich auf Geheiß der Magier zur Verfügung. Demnächst soll eine Sitzung des hohen Rats der Magier stattfinden. Ricardo nutzt die Wartezeit um sich neue Ausrüstung zu beschaffen.

 

Carmen forscht über Tankritsteine und erfährt dass es sich um mächtige Heimsteine der Seemeister handeln soll. Heimsteine schützen Gebäude gegen magische Einflüsse. Die Magiergilden in den Küstenstaaten sind angeblich um die Tankritsteine herum gebaut. Eine andere Quelle behauptet sie stammen direkt von Nothun.

 

Alexandros forscht in der Bibliothek nach Scopa Vigalad. Dabei erfährt er das Scopa Vigalad als Wappen eine zweiköpfige Schlange (Amphisbaena) zeigte, die den ewigen Kreislauf der Zeit darstellt (Kreislauf der absoluten Ordnung bis zum absoluten Chaos und dann wieder zur absoluten Ordnung). Weiterhin erfährt er dass es 3 große Schlachten im Krieg der Magier gab. Der Angriff auf Talassa, der Angriff auf Oktrea und am Ende der Fall von Talassa, welcher die Niederlage der dunklen Seemeister besiegelte. Im Anschluss unterhält sich Alexandros mit einigen Magiern und erzählt von einer möglichen Rückkehr der dunklen Seemeister über die Spiegel des Scopa Vigalad. Diese Kunde bestürzt die Magier sehr.

 

Eika hat derweil in der Stadt zufällig erfahren das Marco de Villanon und seine gesamte Familie bei einem Brand seines Anwesens umgekommen ist.

 

Alexandros versucht mit der Unterstützung von Carmen und Ricardo in der Bibliothek mehr über das Unternehmen „Todesschwingen“ zu erfahren. Das Unternehmen „Todesschwingen“ wurde in dem Brief, den Alexandross bei Prados Karwan erbeuten konnte, erwähnt. Leider war hierzu nichts zu finden. Nachdem der Ort Parduna ebenfalls in dem Brief in Zusammenhang mit dem Unternehmen „Todesschwingen“ erwähnt wird, überlegt die Gruppe dorthin zu reisen.

 

Carmen versucht heraus zu finden, wann die angekündigte Sitzung des hohen Rats der Magier stattfinden soll.

 

Ricardo hört sich in den Kneipen des Hafenviertels nach weiteren Details/ Spekulationen über das Ableben von Marco de Villanon um. Angeblich war es ein Handelskrieg zwischen de Villanon und einem anderen Handelshaus. Andere Gerüchte behaupten der Bettlerkönig würde hinter dem Ableben von de Villanon stecken. Danach erkundigt sich Ricardo noch nach Parduna. Einer der werten „Spelunkengäste“ erzählt von einer merkwürdigen Karawane. Einer seiner Freunde hat dieser Auftrag eines zwielichtigen Auftraggebers eine Vase übergeben und ist nach erledigtem Auftrag spurlos verschwunden ist.

 

Nach dem die Tankritsteine angeblich von den dunklen Seemeistern erschaffen wurden, sorgt sich Carmen dass die Steine eventuelle gegen die dunklen Seemeister (die ja durch die Zeit zurück (besser gesagt vorwärts)) kommen könnten. Carmen und Ricardo wollen der Sache auf den Grund gehen und den Stein auf Material und Alter untersuchen. Der Stein ist unbewacht hinter einer Platte in der Rückwand des Ratsaal der Gilde eingemauert. Maria untersucht magisch den Ort, an dem sich der Heimstein befinden soll, und kann Magie feststellen. Mechanische Fallen kann Ricardo nicht ausmachen. Nachdem aber sicher Schutzzauber im Einsatz sein dürften, reden beide mit Isabell, die die Beiden an Mumia Sarita verweist, die für die Sicherheit zuständig ist. Sie hat das Amt der Cureada lokales Arceris (Zweig des Schutzes) inne. Man einigt sich auf einen Termin zum gemeinsamen Öffnen der Wand um den Stein zu untersuchen. In der magischen Bibliothek findet Carmen diverse alte Aufzeichnungen. die besagen, die Gilde soll bis zur Rückkehr der Seemeister die alten Traditionen pflegen. Außerdem findet sie Andeutungen über überlebenden Seemeistern, die sich bis heute bedeckt halten. Hierbei ist auch von den Ilahnatim die Rede, die als Zeichen eine Kröte haben.

 

Als die Gruppe den Tankritstein freilegen will, endet der Spielabend.

 

Nebenplot: Alexandros sieht für sich und Maria keine Zukunft weil er sie nicht mitnehmen und in Gefahr bringen möchte. Auch bei ihr bleiben scheint für ihn gerade keine Option. Marias Herz ist gebrochen und sie ist bitter enttäuscht. Die anderen Abenteuer halten sich so weit wie möglich aus dieser Angelegenheit heraus.

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#42

Der Heimstein von Tura

 

(Kleine Rückblende, weil der Spieler von Tiberius das letzte Mal nicht dabei war) Es war der 7. Tag der 1. Tridiade des Rabenmondes 2413 n.L. als Tiberius alle einlud eine Party zu organisieren. Leider waren alle etwas knapp bei Kasse, so dass zu Tiberius Überraschung nur sehr wenig Geld zusammen kam. Auch weil er keinen Grund für die Feier nannte, waren die Gruppenmitglieder nicht bereit große Summe zu spenden. Nach der Übernachtung im Konventsgebäude, kam es zu einer Hochzeit zwischen Maria und Alexandros im Larantempel. Aufgrund des schmalen Spesenkontos fiele die anschließende Feier in einer einschlägigen Magierkneipe eher kurz aus. In der Nacht vom 8. Auf den 9. Hatte Tiberius einen merkwürdigen Traum. Er tötete viele Menschen mit einem großen magischen Schwert in unterirdischen Gängen, welche Tiberius an eine Kanalisation erinnerte. Am Morgen berichtete er diesen Traum seinen Freunden.

 

(Hier geht es in chronologischer Reihenfolge weiter) An diesem Tag wurde auch der Heimstein des Konvents von Tura geborgen und untersucht. Dieser war hinter einem Stein im Ratssaal hinter einem großen Tisch. Zunächst scheiterten die ersten Versuche von Carmen den Stein fortzubewegen mittels ihrer telekinetischen Fähigkeiten. Schon schien er sich zu bewegen, da stürmte ein verletzter Elf mit zwei Pfeilen im Körper verfolgt von sechs Soldaten in Rüstungen, wie sie die schwarzen Seemeister ihren Truppen gaben, in den Ratssaal. Während Carmen, Alexandros und Ricardo die Soldaten töteten, heilte Tiberius den verletzten Elfen. Kaum waren die Angreifer besiegt und der Elf geheilt, löst diese sich auf. Nach einer kurzen Diskussion machte sich Carmen weiter an das Werk des Öffnens der Steinplatte. Diesmal mit mehr Erfolg, aber es entlud sich ein gewaltiger Blitz, der den schweren Steintisch stark beschädigte, aber die Götter verhinderten, dass Carmen auch nur eine Schramme abbekam. Hinter dem Stein war in einer Nische in der Wand eine kleine schwarze Steinschatulle. Nach dem herausnehmen dieser Schatulle, konnte man diese besser Untersuchen. Auf dem Deckel war ein Füllhorn abgebildet, ein Buchstabe „T“ und sechs Vertiefungen an den Deckelrändern. Es wurde die Vermutung geäußert, dass dieses „T“ für Tangredis steht, der die Steine von Notun erhalten hat, für welchen das Füllhorn als Symbol steht. Sobald sechs verschiedene Personen ihre Daumen auf die Vertiefungen gedrückt hatten, konnte man den Deckel öffnen. In der Schatulle war ein kleiner Steinsarg aus weißem Kristall mit 5 Namen darauf. „Alexandros, Tiberius, Ricardo, Eika und Carmen. Solbald alle fünf genannten Personen den kleinen Sarg berührt hatten öffnete sich auch dieser und gab einen schwarzen zylinderförmigen Stein mit goldener Inschrift: „Zu übergeben an Nassar ben Drussuman – in der Nähe von Sindar – Mokkatam“ . Nassar ist Ehrenmitglied des Konvents und in Tura gut bekannt. Mona, die höchste des Konvents in Tura geht mit Carmen anschließend in den Keller. Dort ist neben einem großen Kreis des Versetzens auch ein großer Stein der Verständigung. Mit Hilfe dieses Steines wird Nassar nach Tura gebeten.

 

In den nächsten Tagen passieren viele Ereignisse gleichzeitig. Oromedon, der auch bei der ersten Zeitreise dabei war, wird gesucht.

 

Adriano Fasconi und viele Magier bewachen den Heimstein.

 

Insgesamt ist in der ganzen Magiergilde eine sehr angespannte Stimmung.

 

Der Magier Pinus Bonsaibal bittet alle Gruppenmitglieder um Gewebeproben und Körperflüssigkeiten. Tiberius und Carmen geben diesem von ihnen welche. Nach intensiver Untersuchung stellt sich heraus, dass beide ganz körperlich in dieser Dimension präsent sind.

 

Motiviert durch seinen Traum begab sich Tiberius und Ricardo in die Kanalisation. Auch nach intensiver Suche, finden sie dort nichts Besonderes, außer Zeichen der Diebesgilde. Am 10. Tag träumte Ricardo, dass er sich nicht mehr bewegen könnte. Dies war für ihn sehr unangenehm.

 

Ricardo versucht sich noch in der Unterwelt umzuhören. In einer einschlägigen Kneipe wird er auch fündig. Jemand, der sich schon früher als Sprecher einer Verbrecherorganisation offenbart hatte, spricht Ricardo an. Zunächst versucht die andere Person Ricardo zum Spionieren innerhalb des Konvents zu überreden, was ihm aber nicht gelingt. Danach schafft es Ricardo diese zwielichtige Person zu verfolgen. Diese Person wird von vier weiteren Menschen bewacht. Zwei davon auf den Dächern und zwei in parallel Straßen. Als die Person ein Lagerhaus betritt, bricht Ricardo seine Verfolgung ab. Ricardo berichtet allen von diesen merkwürdigen Ereignissen.

 

Tiberius, der immer noch einen Hinweis in der Kanalisation sucht, wird von einem Kanalarbeiter und Carmen, wie auch Alexandros noch einmal unterstützt, bei der Untersuchung der Kanalisation. Allerdings verläuft auch diese Untersuchung ergebnislos.

 

Der Hohe Rat des Konvents tagt in Tura. Es gibt viele Spekulationen. Das einzige Ergebnis ist, dass die Verbindung zwischen den verschiedenen Welten Myrdgard und Midgard gekappt werden müsse. In den frühen Morgenstunden des 11. fällt immerhin die Entscheidung, die Abenteurer auf eine Rettungsmission nach Myrkgard zu schicken, um ihre Doubles nach Midgard zurückzuholen, auch wenn noch nicht klar ist, wie das genau funktionieren soll.

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#43

 

Tiberius berichtet: Nach dem das Konzil geendet hatte, wurde beschlossen uns mit dem Zauber Sphärenreise nach Myrkgard zu schicken, auf dass wir unsere "Doppelgänger" von dort retten und in unsere Welt holen sollten. Leider blieb dieser Zauber erfolglos. So blieb uns nur noch die Alternative in einem Sphärenwagen, auch Mergabal genannt, zu reisen. Also machten sich Alexandros, Eika und Carmen auf den Weg in die Bibliothek des Konvets auf und wurden dort auch fündig. Wir fanden heraus, dass der weiße Seemeister und Alchimist Alchessa Miore mehrere Prototyppen davon gebaut hatte die aber während der Magierkriege alle, bis auf einen, verschollen sind. Dieser Eine wurde in Klondük eingelagert. Klondük ist auf einer Insel, die wir auf einer alten Valianischen Karte fanden, heute als Pfortenarchipel bekannt. Es ist eine ehemealige Handwerkersiedlung auf der Insel Ostanas und bedeutet soviel wie Kolonie hinter dem Meer, was wir aus einem Myrkdvarska - Maralinga Wörterbuch heraus fanden. Diese Handwerkersiedlung wird vermutlich von Dunkelzwergen, die von den Seemeistern wegen ihres magischen Geschickes und ihrer Vetragstreue angeheuert wurden, bewacht. In einem Buch fanden wir auch eine Illustration und die Zielkoordinaten des magischen Tores von Klondük, so dass wir zu diesem nun dirket hinteleportiert werden können. Weiterhin fiel uns bei den Recherchen in der Bibliothek auf, dass viele Schriftrollen bezüglich des Mergabals und Klondüks fehlen, so dass wir die starke Vermutung hegen, dass da schon mal jemand geguckt und Informationen gezielt auf die Seite geschafft hat.

 

Interessanter Punkt. Im Abenteuer werden zwar die fehlenden Schriftrollen erwähnt, aber nicht, WARUM sie fehlen. Die Erklärung der Spieler klingt logisch, auch wenn mir nicht klar ist, WER GENAU da jetzt dahinter steckt.

 

Bevor wir dann wegteleportiert wurden, sind wir nochmals vom Konvent mit geliehenen Artefakten ausgestattet worden. Und uns wurde noch eine Kiste mit Proviant und sonstiger Ausrüstung hinterher geschickt. Leider ist dabei das viel zu nützliche Wörterbuch vergessen worden. Habe ich schon erwähnt, dass ich überstürzte Aufbrüche hasse? Nun denn wir kamen alle heile und mit der Ausrüstungskiste am Magischen Tor an. Dort fanden wir ein Skelett, das wir aufgrund eines Amulettes, was Eika an sich genommen hat, als einen dunkeln Seemeister ansehen. Aufgrunde des vergessenen Wörterbuches geriet ich dann so ins Grübeln, dass mich erst Alarmmeldungen und fliegende Pfeile aus meiner Konzenration rissen.

 

Ich sag den Spielern: "Das ist jetzt wichtig, wir spielen mit Traglast und allem, schreibt euch Ausrüstungskärtchen für das Zeug, das ihr bei euch tragt, und macht eine genaue Liste, was ihr in die Kiste packt." Hat auch nur gut eine Stunde gedauert, von wegen "freie Auswahl an magischen Artefakten, Geld spielt keine Rolle", etc. Die Magier des Covendo haben sich echt nicht lumpen lassen. Dann sind sie 10 Minuten in Klôn-Dyk und stoßen auf eine Inschrift in Dunkelzwergisch und es entspann sich folgender Dialog:

 

S1: Ich schau mal im Wörterbuch, was da steht.

Ich: Du trägst das Buch bei dir? Das ist schwer!

S1: Nein, das ist noch in der Kiste. Ich lauf zurück zur Eingangshalle und hol es.

S2: Zum Glück haben wir das Buch in die Kiste gepackt. Hier auf der Liste steht... Moment... DAS BUCH STEHT NICHT AUF DER LISTE!

S3: Wir haben dreimal gesagt, dass wir unbedingt das Wörterbuch einpacken müssen!

S1 (der die Liste geschrieben hat): Sorry, da war ich wohl kurz draußen.

S2: Und keiner von uns hat kontrolliert, ob auch wirklich alles in der Kiste ist.

 

Das schöne: Es gab kein Gemurre, keine Diskussion, das wurde einfach unter "eigene Blödheit" verbucht und weitergespielt.

 

——

 

Ergänzende Bemerkungen eines anderen Spielers:

Bevor man nach 4 Tagen intensiver Vorbereitung aufbrach, wurde jeder der Expeditionsteilnehmer von Nassar mittels einer Illusion in einen Dunkelzwergen verwandelt. Dieser Zauber ist an einen Arm- oder Fußreif gebunden und wird beendet sobald man diesen zerbricht, was nicht schwer ist.

 

Nach der Ankunft in der Dunkelzwergen-Kolonie wurde der Raum mit dem Teleportationskreis untersucht. Dort war alles ziemlich verwüstet und ziemlich verfallen. Es gab einen Ausgang, der in einen Gang führte. Dieser Gang traf auf eine Kreuzung. Der Weg gerade aus führte in eine Höhle mit einem verlassenen Wachturm mit kaputten Schnellfeuer-Armbrüsten auf einer schwer zu verstehenden mechanischen Konstruktion.

 

Muahaha! Dampfbetriebene Schnellfeuer-Ballistas! Und weiter hinten gibt es welche, die noch funktionieren und von wachsamen Dunkelzwergen bemannt sind!

 

Der Gang links war verschüttet. Der rechte Gang der Kreuzung führte zu einer weiteren Kreuzung die stark von Dunkelzwergen frequentiert wurde. Auf dem Boden gab es ein Schienennetz, welches in alle drei noch nicht betretenen Richtungen führten. Auf diesen Schienen kam auch gleich ein paar Loren vorbei mit Dunkelzwergen darin. Zwei der Dunkelzwerge bewegten diese mittels eines Antriebwagens voran. In einer Lore war Baumaterial und in einer anderen saßen vier Minenarbeiter der Dunkelzwerge. Jeder der Dunkelzwerge hatte ein Amulett mit einem achteckigen Setin in der Mitte. Nachdem die Loren verschwunden waren, wurden die Ausgänge genauer untersucht. In jeder Richtung waren Zeichen aufgestellt. Eines davon bestand aus einem alchemistischen Gerätschaft. Diesen Gang, es war der gerade aus, betraten nun alle und folgten ihm bis ein Alarm ausgelöst wurde. Eine Stimme auf Maralinga sprach von einer Schutzverletzung.

Das Abenteuer ist echt "Ende der 90er", mit schlechten Windows-Anspielungen und (ernsthaft) einem intelligenten Kristallschädel namens "Bill Tore" als Oberbösewicht. Peter Kathes Wortspiele wurden seit "Sturm über Mokattam" noch schlechter.

 

Auf einem 50 Meter entfernten Wachturm wurden die Armbrüster geladen. ...und die Bremse der dampfbetriebenen Ballista-Gatling gelöst...

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#44

 

Die Schlacht wurde Gewonnen, allerdigns entkamen viele Dunkelzwerge. Es gab einen gefangenen Magier. Diese wurden verhört und man konnte von ihm folgendes Erfahren:

 

  • Der Spärenwagen ist bekannt und befindet sich im Besitz der Dunkelzwerge.
  • Die Gruppe wird als die dunkle Bedrohung angesehen.
  • Verstärkung ist unterwegs hier her.
  • Magie ist weit verbreitet.
  • Es gibt einen Art König der in Sektor CPU residiert.

 

Als man zur nächsten Kreuzung kam, sah man viele Truppenverbände. Es kam zu einer Aufnahme diplomatischer Beziehungen. Die Gruppe ließ sich gefangen nehmen und zum König bringen. Dieser hatte eine ganz tolle weiße Fledermaus. Carmen ließ die Illusion fallen durch zerbrechen des Illusionsringes und offenbarte sich als weiße Seemeisterin. Daraufhin wurde die Gruppe frei gelassen. Der Magier nahm die Gruppe mit zu einer großen gut gesicherten Bibliothek. Alle konnten bei dem Bibleothekar übernachten und ausruhen. Am nächsten Tag betrat man die Bibliothek und konnte nach etlichen Rätseln, Geheimgängen und Fallen den Raum mit dem Sphärenwagen finden. Doch war dieser abgeschlossen. Auf der Suche nach dem Schlüssel mußte man weitere Rätsel, Geheimgänge und Fallen überwinden. Noch wurde der Schlüssel nicht gefunden.

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    • Von KoschKosch
      Spielleiter: KoschKosch
       
      Anzahl der Spieler: 3-6
       
      M3/M4/M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt)
       
      Grade der Figuren: niedrige bis mittlere Grade (in Zahlen 3 - 12)
       
      Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück oder abends ab ca. 19:30 Uhr (je nachdem, wie ihr es lieber mögt)
       
      Voraussichtliche Dauer: entweder der Abend-Slot, oder aber (je nachdem, ob ihr das lieber mögt) der Tagsüber- + der Abendslot. EDIT: ich schaue mal, welche Slots ich belegt kriege. Grundsätzlich geht bei mir der Freitagabend-Slot UND ebenso der Samstagtagsüber+Abendslot. Also ich halte 2 Termine frei. Das heißt jetzt nicht, dass das Abenteuer 2 Tage braucht - ich leite es nur 2x (mit sinnvollerweise verschiedenen Gruppen). 
       
      Art des Abenteuers: Entdeckung, Seereise, Kampf
       
      Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuer, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2016 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Je nach Abenteuerverlauf kann es gegen Ende auch nochmal praktisch sein, auf soziale Fertigkeiten zugreifen zu können. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän, aber man muss den 1. Teil nicht zwingend gespielt haben! Abenteurer, die den 1. Teil nicht gespielt haben, werden genau wie die anderen als Teil einer Mannschaft an Bord gehen und den Piraten hinterher jagen können. Also keine Scheu. 
       
      Beschreibung: In Lanitia geht ein überraschtes Raunen um. Kapitän Alvarado Cortéz, bekannt als wagemutiger Seefahrer in Diensten Lanitias, wurde verurteilt! Und obendrein hatte es der stadtbekannte Lebemann vorgezogen, mit seinem Schiff Lanitia zu verlassen, statt sich seiner Verhandlung zu stellen! Während man sich auf den Märkten und in den Gassen noch in Vermutungen und Seemannsgarn über diese Sache ergeht, haben sich die Abenteurer auf Einladung eines wohlhabenden lanitianischen Patriziers zusammengefunden, wo dieser sie bittet, dem berüchtigten Piraten Alvarado Cortéz hinterher zu fahren. Er stellt dafür ein Schiff zur Verfügung und verspricht ein großzügiges Kopfgeld auf den Piraten zu zahlen. Die Abenteurer müssen in Lanitia aus einer bunten Mischung an Matrosen eine Crew aussuchen und anheuern. Dann verlassen sie Lanitia und nehmen Kurs auf die Hohe See. Hier wollen sie den Piraten einholen und vielleicht sogar zum Kampf stellen. Diejenigen unter den Abenteurern, die schon Teil 1 gespielt haben, haben über die großzügige Belohnung und den Ruhm hinaus noch eine starke eigene Motivation, den Piraten zur Strecke zu bringen - Rache! 
       
      Spieler/innen für Freitagabend: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 
      1. Theophrastos (am Covendo angemeldeter chryseischer? Hexer) - gespielt von Tjorm
      2. Alvar Oldebrecht (waelischer Barbar) - gespielt von Lemeriel
      3. Yuna (albische Spitzmaid Gr 9) - gespielt von Eleonora (noch nicht sicher dabei -> Warteliste)
      4.
      5.
      6.
      Spieler/innen für Samstag nach dem Frühstück bis in die Nacht: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 
      1. Rafi Roswikowski (am Covendo angemeldeter und praktizierender Schamane Gr 12) - gespielt von Ma Kai
      2. Wulfric MacGrenard (albischer Ordenskrieger Gr 12) - gespielt von Waldo
      3. Helix (tevarrischer Spitzbube Gr 12) - gespielt von Wolfgang
      4. eine Halblingsdame (Schattengängerin Grad 10/11) - gespielt von Zendurak
      5.
      6.
       
      Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde (für Freitagabend oder für Samstag) abzusagen.   
      LG, Kosch
    • Von Mitel
      Hallo zusammen,
      in unserer Chryseia-Runde mache ich als Spielleiter eine Pause und gebe den Leiterstab weiter. Bisher haben wir in der Gegend um Nikostria und Alabastria gespielt, später wollte ich die Gruppe in den Zyklus der zwei Welten einführen, also mit Start in Oktrea im Westen.
      Da der nächste Spielleiter die bestehende Gruppe übernehmen wird und mir nicht in die Quere kommen will, haben wir überlegt ob Abenteuer rund um Thalassa möglich wären. Durch die Seemeistervergangenheit der Stadt erwarte ich (hab das QB noch nicht gelesen), dass dort einige Verbindungen zum Zyklus der zwei Welten bestehen (die Abenteuer hab ich auch noch nicht gelesen).
      Etwas über Seemeister zu wissen, wenn man in den Zyklus startet ist sicher nicht schädlich, vielleicht auch von Vorteil. Wie seht ihr das? Ergänzen sich die Stadt und die Abenteuer gut? Wäre eine Reihenfolge zu empfehlen? Ist von irgendetwas abzuraten?
      Ich bitte auch um den Versuch, sowohl den Zyklus als auch Thalassa so wenig wie möglich zu Spoilern.
      Danke und Gruß
      Mitel
    • Von Chibiusa
      Hi Ingo,
      Laut Zauberbeschreibung in den Midgard-Regeln ist das aber nicht verboten. Die Metallprobleme gibt's doch nur beim Versetzen.
       
      Und wo ich gerade dabei bin: Lautet da nicht ein altes rawindisches Sprichwort 'Es geht eher ein Reicher ins Nirvana als ein Kraviad durch ein Weltentor.' Wie kriegst du die Riesenechsen durch ein Tor von 3m Höhe und 1m Durchmesser?
       
      Also nichts für ungut, Abenteurer zu beschwören ist eine superwitzige Idee, ich wills nur gern wissen.
       
      CU
    • Von Ma Kai
      Man duelliert sich ja gern in den Küstenstaaten.
      Für Luigi Normalolidralio ist das auch kein Problem, heraus mit den Zahnstochern und en garde.
      Wie stellt sich das aber für Magier da?
      Die werden sich doch nicht von jedem dahergelaufenen Kämpfer beleidigen lassen wollen, nur weil sie beim Fechten mit Waffen relativ klar den Kürzeren ziehen würden?
       
      Wie könnten Duelle nur zwischen Zauberern ablaufen (Dolch gegen Dolch...)?
      Wie der Zauberwettstreit in den Turnieren auf Bacharach?
       
      Wie würden Duelle Zauberer gegen Nichtzauberer aussehen?
       
      Das Duell als solches soll ja durchaus ein gewisses Risiko beinhalten ("sonst wirkt's nicht"), aber in der Mehrzahl der Fälle eher nicht tödlich sein (sonst wäre es rein evolutionär bereits ausgestorben). Fairness ist zwar ein albisches Konzept und dem Lidralier als solchen grundsätzlich fremd, aber völlig unausgeglichen sollten Duelle ja auch nicht sein, sonst bringen sie nichts.
       
      Gedanken? Ideen?
    • Von Baldor
      Hallo Zusammen,
      was ist derzeit angesagt? Was trägt man und wie trägt man es? Ist jenes Gebäude noch zeitgemäß? Wie sieht's aus mit Hausdrachen (s. Bestiarium, M4) oder kleinen Pinschern? Gehen Statuen des Herrschers im bürgerlichen Atrium oder sind die einfach gerade zu pathetisch? ...
       
      Ich bin gespannt auf kreative Ideen zur neuesten Mode und würde hier gerne einige zu Lidralien passende Trends sammeln.
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