Jump to content

Empfohlene Beiträge

So, ich hab jetzt das Quellenbuch seit einiger Zeit im Einsatz, und meine anfängliche Begeisterung ist ein bisschen verflogen. Thalassa ist zwar ein schönes, interessantes Setting, aber im Spiel kommt es (für meinen Geschmack) zu statisch herüber, zu kulissenhaft. Es gibt 100 farbige NSCs, die ihr Ding machen, aber kaum Interaktion. Ab und zu werden Konflikte sanft angedeutet, aber was mir im Spiel fehlt ist die konkrete Ausarbeitung: Resourcen, Taktiken, persönliche Agendas der beteiligten Persönlichkeiten usw. Was machen die Leute konkret, um ihre Ziele zu erreichen oder ihre Feinde auszuschalten? Wo besteht Bedarf nach "externen Akteuren" (=Abenteurer)? Da fragt gestern eine inzwischen fast zum Anhänger des großen Seemanns konvertierte Spieler-Figur den Camavallos: "Gibt es irgend etwas, was ich für dich tun kann?" Äh, ja, hm, weiss nicht, mal überlegen, keine Ahnung. So ging es mir zumindest. ;)

(Und klar: Natürlich kann sich der SL das alles selbst ausdenken, und das Buch bietet auch viele Inspirationsquellen, da beschwer ich mich nicht. Aber es macht halt Arbeit. ;))

 

Was ich mir konkret noch wünschen würde wäre eine pdf-Version der Stadtviertel-Karten mit Legende. Meine Gruppe zieht kreuz und quer durch Thalassa, und ich muss dann für die Karten immer hin- und herblättern. Das Personenregister als pdf wäre auch nützlich.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Was ich mir konkret noch wünschen würde wäre eine pdf-Version der Stadtviertel-Karten mit Legende. Meine Gruppe zieht kreuz und quer durch Thalassa, und ich muss dann für die Karten immer hin- und herblättern. Das Personenregister als pdf wäre auch nützlich.
Reicht das nicht?

 

Und die Dynamik kann nur vom Spielleiter kommen. Du hast eine Menge Figuren und deren Motive. Ob sie aber gegeneinander, aneinander vorbei oder miteinander arbeiten... ;)

 

Solwac

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Was ich mir konkret noch wünschen würde wäre eine pdf-Version der Stadtviertel-Karten mit Legende. Meine Gruppe zieht kreuz und quer durch Thalassa, und ich muss dann für die Karten immer hin- und herblättern. Das Personenregister als pdf wäre auch nützlich.
Reicht das nicht?

Ich hätte ja gerne die Stadtviertel mit Legende, also: Nein, reicht nicht. Trotzdem danke für den Hinweis!

 

Und die Dynamik kann nur vom Spielleiter kommen. Du hast eine Menge Figuren und deren Motive. Ob sie aber gegeneinander, aneinander vorbei oder miteinander arbeiten... ;)

 

Das kann natürlich auch der Quellenbuch-Autor vorkauen. Deshalb kauf ich ja Material zu Rollenspielen: Um mir Arbeit zu ersparen.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

 

Und die Dynamik kann nur vom Spielleiter kommen. Du hast eine Menge Figuren und deren Motive. Ob sie aber gegeneinander, aneinander vorbei oder miteinander arbeiten... ;)

 

Das kann natürlich auch der Quellenbuch-Autor vorkauen. Deshalb kauf ich ja Material zu Rollenspielen: Um mir Arbeit zu ersparen.

 

Ich glaube, dass dies ein unerfüllbarer Wunsch und auch nicht zielführend ist: Thalassa soll Tummelplatz zahlloser Abenteurergruppen werden und da hat jede Spielrunde ihre eigenen Vorlieben und Bedürfnisse. Deine Erwartungen in dem Punkt würde ich an ein Abenteuer anlegen, aber nicht an einen Quellenband. Ein Quellenband muss offener sein.

 

Das persönliche Zuschneiden des Materials ist wohl unerlässlich.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hi!

 

Ja,genau das ist das Problem: Ein QB muss eben für alle Leute so offen sein, dass jeder "sich" drin wiederfindet und gleichzeitig so geschlossen, dass der nächste Autor auf gewisse Tatsachen bauen kann.

 

Was Du beklagst ist aber im Text angesprochen, wenn auch nicht ausführlich: Es wird öfters betont, dass Thalassa gefährlich ist und ein Menschenleben wenig zählt. Dementsprechend ist Mord oder mehrere "Unfälle" (durchaus inszeniert von Abenteurern, die da auch mal die Bösen sein dürfen) ein durchaus direkter Weg um unliebsame Leute auszuschalten. Es wird aber auch gesagt, dass je mehr "Interessenskreisen" Du beitrittst, je größer ist der Schutz. Also kann ein direkter Weg manchmal plötzlichen Widerstand hervorbringen, der vorher so nicht abzusehen ist. Dann muss man die Arbeit investieren und die Leute entweder aus den Kreisen herausholen, diskreditieren, oder sich andere Lösungen einfallen lassen.

 

Klar, nicht jeder gibt sofort einen Mord in Auftrag, aber ein "Unfall" ist schnell arrangiert oder manchmal tuns auch schon seltsame Zeichen am Haus. (In der Nähe des Schädelbergs hat das durchaus seine besondere Problematik...) Man kann hier also auf der einen Seite mit subtilen Mitteln arbeiten, was man bei Stadtabenteuern ja meistens tun muss, aber erfrischenderweise gibts auch den direkten Weg, der auch klappen kann.

 

Problem Kult des Seemanss: Camavallos hat keine direkten Feinde, aber wenn jemand die heiligen Gegenstände klaut, dann kommt gleich Bewegung in den Hafen! Ansonsten sind Hilfe beim Fischfang, einer neuen Bemalung der Statue oder gar das Erstellen einers Altars Möglichkeiten, ihm einen Gefallen zu tun. Oder die Unterstützung der Fischerfamilie X, der Mann beim Bootsrennen am heiligen Tag umgekommen ist? Der Sohn muss angelernt , Essen muss auf den Tisch, die Tochter verheiratet und die Frau geheilt werden. Keine richtige Heldenarbeit aber grundsolide Probleme.

 

Das Ganze kannst Du in einem QB nur streifen, insofern tut es mir leid, wenn Dir die Einzelheiten nicht genügen. Hoffentlich hast Du trotzdem Deinen Spaß! Außerdem gibts hier ja immer Antworten für den verzweifelten Leser.

 

Liebe Grüße

Wiszang

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Was Du beklagst ist aber im Text angesprochen, wenn auch nicht ausführlich: Es wird öfters betont, dass Thalassa gefährlich ist und ein Menschenleben wenig zählt. Dementsprechend ist Mord oder mehrere "Unfälle" (durchaus inszeniert von Abenteurern, die da auch mal die Bösen sein dürfen) ein durchaus direkter Weg um unliebsame Leute auszuschalten. Es wird aber auch gesagt, dass je mehr "Interessenskreisen" Du beitrittst, je größer ist der Schutz. Also kann ein direkter Weg manchmal plötzlichen Widerstand hervorbringen, der vorher so nicht abzusehen ist. Dann muss man die Arbeit investieren und die Leute entweder aus den Kreisen herausholen, diskreditieren, oder sich andere Lösungen einfallen lassen.

 

Klar, nicht jeder gibt sofort einen Mord in Auftrag, aber ein "Unfall" ist schnell arrangiert oder manchmal tuns auch schon seltsame Zeichen am Haus. (In der Nähe des Schädelbergs hat das durchaus seine besondere Problematik...) Man kann hier also auf der einen Seite mit subtilen Mitteln arbeiten, was man bei Stadtabenteuern ja meistens tun muss, aber erfrischenderweise gibts auch den direkten Weg, der auch klappen kann.

Das ist ja genau das, was ich meinte: Es wird viel angedeutet, aber wenig konkret gesagt. Da hätte ja schon ein kurzer Absatz pro Person und Organisation gereicht: Derda will dasda erreichen, und versucht es momentan auf diesem und jenem Weg, wobei ihm dieser da hinten in die Quere kommen könnte. Und falls es klappt, hätte es diese und jene Auswirkungen. Fertig.

 

Aber ich bin mir durchaus im klaren, dass es verschiedene Anforderungen an einen Quellenband gibt. Das Thalassa-Quellenbuch ist halt mehr vom Typ "Reiseführer". Da kann man gemütlich im Lehnsessel sitzen und drin schmökern und sich an den Schauplätzen, dem Lokalkolorit und den beschriebenen Persönlichkeiten erfreuen und sich inspirieren lassen.

 

Ich persönlich hätte halt lieber ein "Kampagnen-Arbeitsbuch", in dem ich am Spieltisch mal schnell nachschlagen kann, was der Typ in Z14 insgeheim im Schilde führt, und wem die Abenteurer über den Weg laufen könnten, wenn sie spontan beschließen, statt nach Osten nach Norden zu gehen.

 

Das ist übrigens auch etwas, was ich vermisse: Begegnungstabellen!

 

 

Problem Kult des Seemanss: Camavallos hat keine direkten Feinde, aber wenn jemand die heiligen Gegenstände klaut, dann kommt gleich Bewegung in den Hafen! Ansonsten sind Hilfe beim Fischfang, einer neuen Bemalung der Statue oder gar das Erstellen einers Altars Möglichkeiten, ihm einen Gefallen zu tun. Oder die Unterstützung der Fischerfamilie X, der Mann beim Bootsrennen am heiligen Tag umgekommen ist? Der Sohn muss angelernt , Essen muss auf den Tisch, die Tochter verheiratet und die Frau geheilt werden. Keine richtige Heldenarbeit aber grundsolide Probleme.

 

Gute Ideen. Ich liebäugle moment noch mit einem Konflikt zwischen Fischwache und Bettlergarde, aber mal sehen...

 

Das Ganze kannst Du in einem QB nur streifen, insofern tut es mir leid, wenn Dir die Einzelheiten nicht genügen. Hoffentlich hast Du trotzdem Deinen Spaß!

 

Hab ich, nachzulesen ab hier:

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27376-Savage-Lidralien-Sturm-%C3%BCber-Mokkatam/page4?p=1998884&viewfull=1#post1998884

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Reiseführer? Mag stimmen. Ich fand Thalassa beim Lesen sehr inspirierend und zwar mehr als manch anderer Quellenband. Gerade kleine Abenteueranreize habe ich zuhauf gefunden. Aber die "Geschichte" dazu müsste ich noch selbst stricken, eben individuell die Verknüpfungen bilden. Aber es ist wohl ganz normal, dass man da unterschiedliche Ansprüche hat.

 

Der Sinn und Zweck von Zufalls- oder Begegnungstabellen sind wohl eine der großen Bekenntnisfragen bei Midgard. Ich würde mich inzwischen auch darüber freuen, aber sie müssten 1.) sehr umfangreich sein, damit man nicht nur immer 10 Begegnungen abwechselt und sie müssten 2.) offen oder allgemein beschrieben und variantenreich sein, keine bloßen Auflistungen von Aufwärmmonstern.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich lese z.Zt. den Quellenband und finde ihn äußerst gelungen. Lieber wäre es mir gewesen, wenn das Geheimnis um den Bettlerkönig ungelüftet geblieben wäre, doch das hätte den Autoren sicherlich zuviel Kritik seitens der informationsgierigen Spielerklientel eingehandelt.

 

Thalassa entpuppt sich als genau das, was ich mir als Spielleiter bereits zusammenfabulierte. Da ich ein großer Fan der Kampagnenwelt der Jungen Königreiche bin, sah ich schon immer in dieser Bettlerstadt das MIDGARD-Pendant zu Nadsokor (ebenfalls eine untergegangene Metropole, das Zentrum der Diebe und Bettler, regiert durch einen Bettlerkönig). Umso erfreuter bin ich, dass der Hintergrund des Bettlerkönigs und der Stadt in ihrer Gestalt als Diebes- und Bettlerzentrum einen metaphysischen Kern trägt; dies zieht eine weitere Parallele zu Moorcocks Nadsokor.

 

Dass Abenteuer fehlen, kümmert mich wenig, ist doch auf jeder Seite des Buches mindestens ein Abenteuer, das den kreativen Spielleiter anlächelt. Genauso stört mich auch nicht, dass es keine Karte gibt.

 

Fazit: Es mag seltsam anmuten, dass ich ein Quellenbuch lobe, das im Prinzip nur das widerspiegelt, was mir bereits im Kopf herumgeisterte. Doch ist es schließlich mein Anspruch als Leser gewesen, dass diese legendäre Stadt bei der Lektüre eben nicht die Bilder, die ich von Thalassa hatte, zerstört, sondern stattdessen noch unterstützt. Eben dies ist gelungen, so dass es sich aus meiner Sicht um eine weitere Meisterleistung aus dem Hause MIDGARD handelt.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Jetzt wo ich den Band durch habe. Muß ich sagen das ich entäuscht bin.

 

Dem schliesse ich mich an, aber aus anderen Gründen. Das Buch ist schlecht strukturiert und völlig unvollständig.

 

Struktur: Das Buch ist schlecht zu lesen. Die ganzen Einschübe und Kästen unterbrechen den Lesefluss. Die Beschreibungen hingegen könnten besser getrennt sein in eingekastet Texte, die man gefahrlos den Spielern vorlesen kann und solche, die nur für den SL bestimmt sind. Bei manchen Verweisen weiss ich bis heute noch nicht, ob es sich um einen Abschnitt im gleichen Buch oder ein anderes Buch handelt. Wenn ich in dem Buch etwas suche, muss ich eine Menge blättern, um es zu finden. Der Index hilft natürlich, aber eine bessere Struktur wäre mir lieber gewesen.

 

Vollständigkeit: Da steht der Bettlerkönig schon im Untertitel, aber ich erfahre ungefähr nichts über ihn: Wer ist er? Woher kommt er? Wo wohnt er, wie ist sein Haus geschützt? Welche Besitztümer hat er? Was sind seine Ziele? Wie versucht er diese zu erreichen? Wie nimmt er Einfluß auf Handel und Politik ausserhalb Thalassas? Woher kommt seine Macht? Wer sind seine Gegner? Wer unterstützt ihn und warum? Wie kann er als Gegner oder Auftraggeber der Spieler auftreten?

 

Was ist mit dem alten Thalassa? Wo sind welche Ruinen, sprich, wo ist die Stadt unpassierbar und welche Wege kann man mit Karren befahren? Was verbirgt sich unter den diversen Ruinen? Gibt es noch alte Seemeister-Verliesse? Was ist drin? Warum hat sie noch keiner gefunden? Welche magischen Fallen, gebundene Dämonen und gefangene Elementare, welche Schätze, welches Wissen, welche Gefahren erwarten mich unter den Ruinen? Welche Punkte der Stadt sind durch die Kanalisation verbunden? Wer nutzt die Kanalisation heutzutage und wie?

 

Klar, ich kann mir zu all diesen Dingen selbst etwa ausdenken, aber warum brauche ich dann überhaupt noch ein Quellenbuch (was mich ggf nur einengt)?

 

Ein Quellenbuch darf nicht nur andeuten. Ein Quellenbuch ist für den SL, und der muss wissen, was in seiner Welt abgeht. Wenn Leuten etwas an einem Quellenbuch nicht passt (zu viele Artefakte, Zauber, Tunnel unter den Ruinen, Monter, etc) können sie es ja weg lassen. Aber wenn Informationen einfach fehlen, kann ich mir direkt mein Quellenbuch selbst schreiben.

 

Enttäuscht,

 

Robs

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Moin!

Habe für meine Frage keinen meiner Meinung nach geeigneteren Strang gefunden :P

 

Gibt es die Neuauflage von "Thalassa und der Bettlerkönig" für M5 nur als Download oder auch als gedruckte Version?

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Und da die Farblandkarte -mein ich- nicht beim PDF ist, findest duDu findest sie -freundlicherweise auch kostenlos- hier: Link zu Midgard-Online Karten

 

edit:

schaut nach unten & hätte besser ins PDF geschaut :-(

bearbeitet von seamus

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden


  • Wer ist Online   0 Benutzer

    Keine registrierten Benutzer online.

  • Gleiche Inhalte

    • Von Corvin
      Hallo zusammen!
      Wer hat Lust auf Abenteuer in Thalassa?
      Vor Kurzem ist der Band "Im Herzen Thalassas" erschienen:

      IM HERZEN THALASSAS
      "Wer sich nach Thalassa wagt, ist entweder gierig oder verrückt, eine andere Motivation gibt es nicht!"
      - Zitat des Erzhexers und Gelehrten Wessar Naiba Hurassan -
      In dieser Aussage liegt viel Wahrheit, verschlingt die alte Metropole der Seemeister jährlich viele Menschen, die hierher kamen, um ihr Glück zu suchen. Aber es soll auch andere Leute geben - fähige Abenteurer, die es schaffen, in Thalassa gar Erstaunliches zu erleben. Wem es gelingt, den Gefahren der Ruinenstadt zu trotzen, dem winken unvergleichbarer Reichtum und die Aufmerksamkeit der Mächtigen, die im Verborgenen die Fäden ziehen.
      In diesem Abenteuerband erzählen vier Geschichten von solchen Gelegenheiten, die sich richtige Helden nicht entgehen lassen sollten. Egal ob es sich um Ratten, vergeistigte Asketen, Fische, Ungeheuer oder finstere Magie handelt - in Thalassa ist für jeden Geschmack etwas dabei!
      Das Buch enthält vier voneinander unabhängige Abenteuer in Thalassa, in dem Abenteurer niedriger und mittlerer Grade mit den Eigenarten rund um die ehemalige Seemeistermetropole und jetzigen Ruinenstadt Chryseias konfrontiert werden.

      Ich habe vor, diese vier Abenteuer anzubieten.
      Ein paar Spieler habe ich schon.
      Ich habe Interesse auch mal wieder auch ein paar neue Leute kennenzulernen.
      Gruß,
      Corvin
    • Von Mitel
      Hallo zusammen,
      in unserer Chryseia-Runde mache ich als Spielleiter eine Pause und gebe den Leiterstab weiter. Bisher haben wir in der Gegend um Nikostria und Alabastria gespielt, später wollte ich die Gruppe in den Zyklus der zwei Welten einführen, also mit Start in Oktrea im Westen.
      Da der nächste Spielleiter die bestehende Gruppe übernehmen wird und mir nicht in die Quere kommen will, haben wir überlegt ob Abenteuer rund um Thalassa möglich wären. Durch die Seemeistervergangenheit der Stadt erwarte ich (hab das QB noch nicht gelesen), dass dort einige Verbindungen zum Zyklus der zwei Welten bestehen (die Abenteuer hab ich auch noch nicht gelesen).
      Etwas über Seemeister zu wissen, wenn man in den Zyklus startet ist sicher nicht schädlich, vielleicht auch von Vorteil. Wie seht ihr das? Ergänzen sich die Stadt und die Abenteuer gut? Wäre eine Reihenfolge zu empfehlen? Ist von irgendetwas abzuraten?
      Ich bitte auch um den Versuch, sowohl den Zyklus als auch Thalassa so wenig wie möglich zu Spoilern.
      Danke und Gruß
      Mitel
    • Von Galaphil
      In Schiffersruh erzählt man folgende Geschichte:
      Einst lebte ein junges Fischerpaar in der Nähe des Hafens in Schiffersruh. Der Mann war beliebt unter den Fischern, da er immer hilfreich war, wenn einer der anderen Fischer ein Problem hatte - sei es, weil sein Boot Schaden gelitten hatte oder das Segel vom Sturm zerfetzt war - er und seine Frau waren immer da, um allen zu helfen. Ebenso beliebt war seine junge Frau, der immer ein Lächeln in ihrem Gesichte war, sei es noch so eine harte Zeit, ihr Mann lange auf See oder der Fang besonders schlecht. Denn auch sie griff anderen Fischersfrauen unter die Arme und half, wo sie konnte, verteilte Essen oder steckte der einen oder anderen in Not geratenen Frau ein paar ihrer hart verdienten Münzen zu.
       
      Die beiden teilten also gerne das Wenige, was sie hatten, und so freuten sich auch alle, als sich nach kurzer Zeit schon Nachwuchs einstellte: Und nach einem Jahr, wo sich die beiden in Schiffersruh niedergelassen hatten, schenkte die junge Frau einem kleinem Mädchen mit blondgelocktem Haar das Leben. Von klein auf verzückte auch das Kind die Nachbarn, das scheinbar immer glücklich lächelte und nie schrie.
       
      Für das junge Paar wurde das Leben nun härter, aber sie verloren weder ihre Freundlichkeit noch ihren Lebensmut und ihre Hilfsbereitschaft. Und so schienen sie dem harten Leben zu trotzen, ebenso wie dem schlechten Ruf Thalassas. Das Leben ging weiter, die junge Frau hatte vielleicht etwas mehr Falten im Gesicht, der junge Mann trotzte der Anstrengung und tat weiter, wie zuvor - nur das kleine, blondgelockte Mädchen wuchs heran und blieb so hübsch und freundlich wie es schon seit ihrer Geburt war.
      Dem jungen Paar, deren Kräfte nun doch scheinbar an ihre Grenzen kamen, merkte man nun die Erschöpfung nach einigen Jahren an, denn die junge Frau magerte deutlich ab, denn sie wollte immer noch Fischerinnen und Waisen helfen, auch wenn sie selbst nun weniger zum Leben hatte als zuvor, und auch der junge Mann wollte hilfreich allen Fischern helfen, die unverschuldet in Not geraten waren.
       
      Und dann fingen die Glocken vom Knochenhügel her zum Läuten an.
      Und die Krähen kamen in die Stadt.
      Und der Himmel verdunkelte sich.
      Und alle in Schiffersruh wussten, dass sie nun entweder die Stadt verlassen oder sich so tief und fest in ihren Verschlägen und Häusern einsperren mussten und diese ja nicht verlassen durften.
      Nur das junge Paar hatte ein Problem: Niemand hatte sie rechtzeitig gewarnt, so dass sie keine Vorräte zu Hause hatten.
      Und als sich das Tor zur Unterwelt öffnete und die Kreaturen Molkos herausströmten, um sich über die Unterstadt zu ergießen und alles in den Tod zu reißen, was sich im Freien bewegte, erwischten sie den jungen Mann, wie er gerade von der See mit seinem Fang zurück kam.
      Und die junge Frau, die nach kurzer Zeit schon keine Vorräte mehr hatte und sich wunderte, wo ihr Mann nur blieb, kam nur wenige Schritte weit - denn auch sie wurde von den Kreaturen Molkos gnadenlos zu Boden gerissen, zerfetzt und zerrissen, und hauchte an Ort und Stelle ihr Leben aus.
       
      Und dann rannte das kleine, blondgelockte Mädchen, das mittlerweile drei Jahre alt war, der Engelsschein seiner nun toten Eltern, aus dem Haus, zu seiner Mutter, um sie in den Arm zu nehmen und zu beschützen und um sie zu weinen.
       
      Und alle, die zufällig aus ihrem Fenster sahen, erschraken, denn nun schien es, als ob auch das Kind den finsteren Kreaturen zum Opfer fallen solle, so wie schon sein Vater und seine Mutter.
       
      Doch als das Kind seine Mutter erreicht hatte und dicke Tränen über ihre Wangen kullerten, sie die tote Mutter in den Arm nahm und nach ihr rief, erreichte eine andere, völlig in schwarz gehüllte Gestalt sie noch schneller, als die tödlichen Kreaturen. Und sie nahm das Kind ihrerseits in den Arm und hüllte sie in ihren Umhang ein. Und kurze Zeit darauf verschwamm die dunkle Gestalt und löste sich einfach so - piff paff - auf. Und weg war sie. Und das Kind selbst war noch da, aber ein seltsamer Schimmer und funkelnde Sterne umgaben sie. Und so blieb das Mädchen bis zum Ende der Tage der Jagd an der Stelle, an der ihre Mutter gestorben war, und hielt Totenwache. Und trauerte und weinte um sie. Aber niemand der Bewohner der umliegenden Häuser wagte sich heraus, bis nicht die Monster so plötzlich verschwanden, wie sie gekommen waren. Und die Krähen sich satt von den Toten, niederließen und das Herumschwirren ein Ende nahm. Und die klöppellose Glocke des alten Tempels aufhörte zu schlagen.
       
      Und dann merkten die Leute, die die ganze Zeit über beobachtet hatten, wie das Kind um seine Mutter getrauert hatte, wie das kleine Mädchen zum Hafen ging und sich wusch. Und durch das Waschen wurde es immer durchsichtiger, bis es sich schließlich zur Gänze auflöste und verschwand.
       
      Niemand hat je herausgefunden, was mit dem kleinen Mädchen passiert und wo es hingekommen war.
      Die Mutter aber, um die kümmerten sich die Fischer, indem sie bei den Priestern der Culsu, die nach der Tage der Jagd herumgingen, um Trost zu spenden, ein würdiges Begräbnis zu bezahlen, damit sie den Weg in Culsus Reich finden sollten. Dazu legte jeder der Fischer und jede der Fischerinnen, selbst die, die kein Gold hatten, zusammen. Denn sie waren sich sicher, dass sie ein Wunder gesehen hatten.
       
      Aber heute noch, erzählen sich die Fischer und Fischerinnen, dass manchmal kleinen Kindern in Schiffersruh das blondgelockte Mädchen erscheine, das sich geweigert hatte zu sterben oder älter zu werden, und sie tröstete und half, wenn sie in Schwierigkeiten waren oder weder Essen noch Trinken hatten. Und immer zauberte es ein Lächeln auf das Antlitz der Kinder, denn ihre Berührung tat gut und die Kinder fühlten sich nachher beruhigt und gesättigt.
       
      Und für die Bewohner von Schiffersruh galt das kleine Mädchen als Botin Culsus, die ihre Kinder und die Waisen beschützte und den Kindern half, wenn sonst keiner mehr helfen konnte oder wollte. Und so hielt sich die Geschichte des jungen Paares und des blondgelockten Mädchens unter den Fischern als ihre persönliche Schutzheilige, die ihnen von den Göttern gesandt wurde.
      Sie nennen sie: Das Mädchen, das sich weigerte, zu sterben.
       
      Ein Reisender kann, wenn er in einem der Gasthäuser von Schiffersruh Rast macht und sich mit den Fischern anfreundet, vielleicht von dieser Geschichte erfahren. Oder sie hören, wenn sie an einem Nebentisch erzählt wird. Immer aber wird ein strahlendes Lächeln über das Gesicht des Erzählers huschen, wenn er oder sie sich erinnert und von dem jungen Paar oder dem kleinen Mädchen erzählt.
       
      Ich möchte diese Geschichte dem kleinen Nathan widmen, dem Neffen meiner Frau, der leider drei Wochen vor seinem zweiten Geburtstag bei einem Unfall tragisch verstorben ist.
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • Von Galaphil
      In Schiffersruh erzählt man folgende Geschichte:
      Einst lebte ein junges Fischerpaar in der Nähe des Hafens in Schiffersruh. Der Mann war beliebt unter den Fischern, da er immer hilfreich war, wenn einer der anderen Fischer ein Problem hatte - sei es, weil sein Boot Schaden gelitten hatte oder das Segel vom Sturm zerfetzt war - er und seine Frau waren immer da, um allen zu helfen. Ebenso beliebt war seine junge Frau, der immer ein Lächeln in ihrem Gesichte war, sei es noch so eine harte Zeit, ihr Mann lange auf See oder der Fang besonders schlecht. Denn auch sie griff anderen Fischersfrauen unter die Arme und half, wo sie konnte, verteilte Essen oder steckte der einen oder anderen in Not geratenen Frau ein paar ihrer hart verdienten Münzen zu.
       
      Die beiden teilten also gerne das Wenige, was sie hatten, und so freuten sich auch alle, als sich nach kurzer Zeit schon Nachwuchs einstellte: Und nach einem Jahr, wo sich die beiden in Schiffersruh niedergelassen hatten, schenkte die junge Frau einem kleinem Mädchen mit blondgelocktem Haar das Leben. Von klein auf verzückte auch das Kind die Nachbarn, das scheinbar immer glücklich lächelte und nie schrie.
       
      Für das junge Paar wurde das Leben nun härter, aber sie verloren weder ihre Freundlichkeit noch ihren Lebensmut und ihre Hilfsbereitschaft. Und so schienen sie dem harten Leben zu trotzen, ebenso wie dem schlechten Ruf Thalassas. Das Leben ging weiter, die junge Frau hatte vielleicht etwas mehr Falten im Gesicht, der junge Mann trotzte der Anstrengung und tat weiter, wie zuvor - nur das kleine, blondgelockte Mädchen wuchs heran und blieb so hübsch und freundlich wie es schon seit ihrer Geburt war.
      Dem jungen Paar, deren Kräfte nun doch scheinbar an ihre Grenzen kamen, merkte man nun die Erschöpfung nach einigen Jahren an, denn die junge Frau magerte deutlich ab, denn sie wollte immer noch Fischerinnen und Waisen helfen, auch wenn sie selbst nun weniger zum Leben hatte als zuvor, und auch der junge Mann wollte hilfreich allen Fischern helfen, die unverschuldet in Not geraten waren.
       
      Und dann fingen die Glocken vom Knochenhügel her zum Läuten an.
      Und die Krähen kamen in die Stadt.
      Und der Himmel verdunkelte sich.
      Und alle in Schiffersruh wussten, dass sie nun entweder die Stadt verlassen oder sich so tief und fest in ihren Verschlägen und Häusern einsperren mussten und diese ja nicht verlassen durften.
      Nur das junge Paar hatte ein Problem: Niemand hatte sie rechtzeitig gewarnt, so dass sie keine Vorräte zu Hause hatten.
      Und als sich das Tor zur Unterwelt öffnete und die Kreaturen Molkos herausströmten, um sich über die Unterstadt zu ergießen und alles in den Tod zu reißen, was sich im Freien bewegte, erwischten sie den jungen Mann, wie er gerade von der See mit seinem Fang zurück kam.
      Und die junge Frau, die nach kurzer Zeit schon keine Vorräte mehr hatte und sich wunderte, wo ihr Mann nur blieb, kam nur wenige Schritte weit - denn auch sie wurde von den Kreaturen Molkos gnadenlos zu Boden gerissen, zerfetzt und zerrissen, und hauchte an Ort und Stelle ihr Leben aus.
       
      Und dann rannte das kleine, blondgelockte Mädchen, das mittlerweile drei Jahre alt war, der Engelsschein seiner nun toten Eltern, aus dem Haus, zu seiner Mutter, um sie in den Arm zu nehmen und zu beschützen und um sie zu weinen.
       
      Und alle, die zufällig aus ihrem Fenster sahen, erschraken, denn nun schien es, als ob auch das Kind den finsteren Kreaturen zum Opfer fallen solle, so wie schon sein Vater und seine Mutter.
       
      Doch als das Kind seine Mutter erreicht hatte und dicke Tränen über ihre Wangen kullerten, sie die tote Mutter in den Arm nahm und nach ihr rief, erreichte eine andere, völlig in schwarz gehüllte Gestalt sie noch schneller, als die tödlichen Kreaturen. Und sie nahm das Kind ihrerseits in den Arm und hüllte sie in ihren Umhang ein. Und kurze Zeit darauf verschwamm die dunkle Gestalt und löste sich einfach so - piff paff - auf. Und weg war sie. Und das Kind selbst war noch da, aber ein seltsamer Schimmer und funkelnde Sterne umgaben sie. Und so blieb das Mädchen bis zum Ende der Tage der Jagd an der Stelle, an der ihre Mutter gestorben war, und hielt Totenwache. Und trauerte und weinte um sie. Aber niemand der Bewohner der umliegenden Häuser wagte sich heraus, bis nicht die Monster so plötzlich verschwanden, wie sie gekommen waren. Und die Krähen sich satt von den Toten, niederließen und das Herumschwirren ein Ende nahm. Und die klöppellose Glocke des alten Tempels aufhörte zu schlagen.
       
      Und dann merkten die Leute, die die ganze Zeit über beobachtet hatten, wie das Kind um seine Mutter getrauert hatte, wie das kleine Mädchen zum Hafen ging und sich wusch. Und durch das Waschen wurde es immer durchsichtiger, bis es sich schließlich zur Gänze auflöste und verschwand.
       
      Niemand hat je herausgefunden, was mit dem kleinen Mädchen passiert und wo es hingekommen war.
      Die Mutter aber, um die kümmerten sich die Fischer, indem sie bei den Priestern der Culsu, die nach der Tage der Jagd herumgingen, um Trost zu spenden, ein würdiges Begräbnis zu bezahlen, damit sie den Weg in Culsus Reich finden sollten. Dazu legte jeder der Fischer und jede der Fischerinnen, selbst die, die kein Gold hatten, zusammen. Denn sie waren sich sicher, dass sie ein Wunder gesehen hatten.
       
      Aber heute noch, erzählen sich die Fischer und Fischerinnen, dass manchmal kleinen Kindern in Schiffersruh das blondgelockte Mädchen erscheine, das sich geweigert hatte zu sterben oder älter zu werden, und sie tröstete und half, wenn sie in Schwierigkeiten waren oder weder Essen noch Trinken hatten. Und immer zauberte es ein Lächeln auf das Antlitz der Kinder, denn ihre Berührung tat gut und die Kinder fühlten sich nachher beruhigt und gesättigt.
       
      Und für die Bewohner von Schiffersruh galt das kleine Mädchen als Botin Culsus, die ihre Kinder und die Waisen beschützte und den Kindern half, wenn sonst keiner mehr helfen konnte oder wollte. Und so hielt sich die Geschichte des jungen Paares und des blondgelockten Mädchens unter den Fischern als ihre persönliche Schutzheilige, die ihnen von den Göttern gesandt wurde.
      Sie nennen sie: Das Mädchen, das sich weigerte, zu sterben.
       
      Ein Reisender kann, wenn er in einem der Gasthäuser von Schiffersruh Rast macht und sich mit den Fischern anfreundet, vielleicht von dieser Geschichte erfahren. Oder sie hören, wenn sie an einem Nebentisch erzählt wird. Immer aber wird ein strahlendes Lächeln über das Gesicht des Erzählers huschen, wenn er oder sie sich erinnert und von dem jungen Paar oder dem kleinen Mädchen erzählt.
       
      Ich möchte diese Geschichte dem kleinen Nathan widmen, dem Neffen meiner Frau, der leider drei Wochen vor seinem zweiten Geburtstag bei einem Unfall tragisch verstorben ist.
    • Von Galaphil
      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.
      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.
       
       

      PRINZESSIN LILYA
      Hintergrund:
      Prinzessin Lilya hat eine typische thalassische Hintergrundgeschichte: als Kind schon lebte sie meist auf der Straße und träumte davon, einmal ein selbstbestimmtes Leben zu führen, in Reichtum und einer eigenen Villa. Vorerst aber musste sie sich in Thalassa erst einmal auf der Straße behaupten – und fand schnell Zugang zu Leuten mit krimineller Energie. Aufgrund ihres eher zierlichen Aussehens wurde sie schnell auserkoren, gut geeignet für Einbrüche zu sein. Deshalb hat sie auch heute noch ein gutes Gespür dafür, wo sich ein Bruch lohnen könnte und wie man sich Zutritt zu eigentlich versperrten Anwesen verschafft, auch wenn sie heute von ihrer Statur her nicht mehr die Idealmaße hat, um sich in enge Fensterritzen oder Kellerzugänge zu zwängen.Dort, auf der Straße fiel ihr auch der elegante Quipholos auf, ohne dass sie allerdings herausfinden konnte, wo er wohnte. Jedesmal wenn sie ihn verfolgte, verlor sich seine Spur im Gasthaus ‚Zur Weißen Rose‘, ohne dass er dieses verließ, aber auch, ohne dass er dort wohnte. Schließlich wurde aber Semorphe, die ein Gespür und mutterhafte Instinkte für Kinder hat, auf die kleine Einbrecherin aufmerksam und kümmerte sich schließlich um sie.
      In der Weißen Rose lernte sie dann auch das Geheimnis von Quipholos kennen – und dass es für sie nur zwei Optionen gab: sich der Organisation anzuschließen – oder zu sterben. Sie beschloss, sich fürs Leben und als Mitglied in der Weißen Rose zu entscheiden, auch, weil sie dadurch Quipholos näher sein konnte. Zwar reichte es nicht mehr, in den elitären Zirkel der Todeswirker aufgenommen zu werden, allerdings zeigte sie so einen Fleiß, auch schwierige Magie zu meistern, dass sie heute eine allseits respektierte Figur in der thalassischen Unterwelt ist, von der man nur flüsternd spricht (wer überhaupt von ihr erfährt, da sie ihre alte Identität abgelegt hat und sich heute nur Prinzessin Lilya nennt).
      Aktuell ist sie von ihrem Meister darauf angesetzt worden, zusammen mit einem Gehilfen einer Reihe von rätselhaften Morden auf die Spur zu kommen.
       
      Prinzessin Lilya (Schattengängerin)
      Volk, Schicksal, Grad 13, 22 Jahre
      Stärke 64; Geschicklichkeit 85; Gewandtheit 88; Konstitution 66; Intelligenz 92; Zaubertalent 62
      Aussehen: 62; Ausstrahlung: 58; Willenskraft 87 – Einprägen +4
      Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 63; Lebenspunkte 14; Ausdauerpunkte: 46
      Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +15/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 5
      Angriffe: Stichwaffen +13; Armbrüste +12 (Leichte Armbrust +2); Einhandschlagwaffen +10; Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2
      Raufen+8 (1w6-2)
      Fertigkeiten: Akrobatik +15; Balancieren +16; Fallen entdecken +9; Fallenmechanik +9; Gassenwissen +14; Gaukeln +16; Geländelauf +13; Klettern +17; Musizieren: Singen +15; Schleichen +9; Schlösser öffnen +13; Schwimmen +13; Seilkunst +16; Tarnen +9; Verhören +11; Verstellen +10;
      Sprachen: Chryseisch 15/13; Neu-Vallinga 13
      Zaubersprüche:
      Bewegen: Befestigen; Höhenblick; Macht über Unbelebtes; Stimmenwerfen; Zauberschlüssel
      Formen: Geräusche dämpfen, Lauschen; Nebel wecken, Schattenverstärken, Sehen von Verborgenem, Stille, Zielsuche
      Zaubersalze: Blicksalz, Schleichsalz, Wehsalz
       
      Besondere Gegenstände:
      Armbrust (+1/0); 10 Bolzen *(+0/+1)
      Kurzschwert *(+1/0)
      Talisman +2 gegen Geistesmagie
      Amulett ABW 20 gegen Hauchzauber
      Dietriche: +2 auf Schlösser öffnen
      2 Dolche, 1 Parierdolch
      Textilrüstung
      Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren
      Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung
      1* 30 Meter Seil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
×