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Müssen Quellenbücher neue Regeln bringen?


Ma Kai

Müssen Quellbücher neue Regeln bringen  

83 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Müssen Quellbücher neue Regeln bringen

    • QBs sollten nie neue Regeln enthalten, das Grundregelwerk ist genug
      3
    • QBs sollten nur dann (wenige) neue Regeln enthalten, wenn diese wirklich viel regionsspezifisches Flair beitragen
      48
    • QBs dürfen neue Regeln enthalten, müssen dies aber nicht
      29
    • Ohne neue Regeln ist ein QB nicht vollständig
      4


Empfohlene Beiträge

Das QB Nihavand wurde gerade ob des Fehlens cooler neuer Feuerzauber kritisiert. Andererseits gibt es hier Diskussionen des Inhalts, daß Midgard bereits jetzt zu viele Regeln, Fertigkeiten, Zaubersprüche, usw. habe. In vergangenen Quellenbüchern wurden bisweilen reichlich neue Zauber, Fertigkeiten und Figurentypen eingeführt (z.B. Rawindra, dort u.a. der Saddhu, KanThaiPan, dort u.a. KiDo, Eschar, ...) - aber nicht in allen (Alba und Cuanscadan kamen meiner Erinnerung nach ohne aus).

 

Wie seht Ihr das? Ist ein QB nur vollständig, wenn es die Regeln um Neues erweitert, oder sollte es das Ziel eines QB sein, mit den bestehenden Regeln auszukommen?

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Meine persönliche Meinung ist, daß Midgard bereits genug Regeln, Sprüche usw usf hat. Eines meiner Alptraumszenarien ist, daß mitten im Abenteuer eine Figur einen Spruch oder eine Fertigkeit aus dem Rucksack zieht (die ich ggf. beim Bogenprüfen am Anfang übersehen habe) und mich belehrt, "also hinten im Anhang vom QB sowieso steht, daß ich...

 

Wenn etwas wirklich Farbe ins Spiel bringt - wie etwa der Saddhu - dann sei's OK, aber zum KiDo z.B. habe ich ein sehr gespaltenes Verhältnis...

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Für mich ist ein Länder-Quellenbuch immer dann gut, wenn es mir einen tieferen Einblick in die dortige Kultur gibt. Dadurch entsteht der Unterschied der verschiedenen Regionen und ermöglicht mir, regionale Unterschiede in meinen Abenteuern leichter herauszustellen. Prinzipiell habe ich eine Vorstellung, wie sich die Menschen in den Regionen verhalten und welche Besonderheiten es gibt, aber ein Quellenbuch als "roter Faden" macht vieles einfacher.

Zusätzliche Zauber sind nicht zwingend nötig, genauso wenig wie neue Abenteurertypen oder Artefakte. Aber wenn sie die regionalen Besonderheiten unterstreichen, nehme ich sie gerne ;)

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Hallo Ma Kai,

 

sie müssen es nicht per se, aber es schadet nichts, wenn ein Abenteuer Regeln für Szenen oder Ereignisse anbietet, die sich mit dem bis dato existenten Regelgerüst nicht abbilden lassen.

 

Beispiel: Sollte es möglich oder gar nötig sein, auf einem fliegenden Pferd Kämpfe zu absolvieren, so verlangt es die Fairness, dass es Regeln zum Reiterkampf in der Luft anbietet.

 

 

Ein QB ist für mich nur vollständig, wenn es länderspezifische Abenteuertypen, Konzepte, Fertigkeiten und Zauber anbietet. Natürlich. Das individualisiert die Kulturen auch crunchig.

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Ich kann's nicht leiden, wenn QBs neue Zaubersprüche oder komplett neue Charakterklassen enthalten. Viele von denen, die ich kenne, sind unausgewogen oder passen für mich nicht ins Gesamtgefüge. Manchmal hatte ich auch schon das Gefühl, dass da ein Wettrüsten der QB-Autoren stattfand, nach dem Motto "Midgard ist ja nett, aber in meiner Region gibt es die allerbesten Kämpfer / Zauberer / Priester". Dazu kommt, dass Midgard so viel bereist wird, dass eine regionale Exklusivität sowieso nicht gegeben ist. Wenn ich in jedem moravischen Kaff hochgradige nahuatlanische Magier und in jeder Hafenstadt eine kanthaipanische Kolonie antreffe, warum haben sich dann die nahuatlanische Magie und die kanthaipanische Kampfkunst nicht schon längst verbreitet?

 

Gar nicht zu reden von der praktischen Unübersichtlichkeit. Zaubersprüche gehören ins Arkanum und sonst nirgendwo hin.

 

Nett finde ich stimmungsvolle Abwandlungen - eine Feuerkugel, die ein bisschen anders aussieht, ein Heilzauber, der gesungen statt gesprochen werden muss. So kann man den Lokalkolorit schön rüberbringen.

 

Gruß von Adjana

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Kurze Antwort: Nein. :)

 

Etwas längere Antwort: Ich brauche keine neuen Regeln/Charakterklassen/etc., nur damit sie da sind. Wenn sie ein nettes Flair rüberbringen, schön. Aber wenn nicht, dann stört mich ein Fehlen auch nicht.

 

Andererseits muss ich mir allerdings auch keine Sorgen machen, dass mich jemand mit solchen Detailregeln überrascht. Ich spiele ja nicht auf Cons und in meine Runde kommen nur Charaktere, die in meinem Beisein entwickelt wurden.

 

Tschuess,

Kurna

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Meine persönliche Meinung ist, daß Midgard bereits genug Regeln, Sprüche usw usf hat. Eines meiner Alptraumszenarien ist, daß mitten im Abenteuer eine Figur einen Spruch oder eine Fertigkeit aus dem Rucksack zieht (die ich ggf. beim Bogenprüfen am Anfang übersehen habe) und mich belehrt, "also hinten im Anhang vom QB sowieso steht, daß ich...

 

Genau deshalb suche ich neue Zaubersprüche oder Artefakte, damit Mann einen langjährigen erfahrenen Midgard SL noch überraschen kann. Sonst hat der SL ja für jedlichen Zauber schon geplant wie er ihn abblockt.

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Gar nicht zu reden von der praktischen Unübersichtlichkeit. Zaubersprüche gehören ins Arkanum und sonst nirgendwo hin.

Genau! Bisher habe ich noch nicht erlebt, dass die Zauber der QB überhaupt genutzt wurden. Denn wenn sie jeder einfach so beim Steigern lernen könnte, gäbe es auch keine Exklusivität für diese Länder mehr.

 

Selbst die Sprüche aus dem Kompendium werden bei uns nur dann genutzt, wenn jemand auch die entsprechende Charakterklasse spielt - sonst nicht. Denn ansonsten werden sie einfach beim Lernen immer vergessen.

 

Dass Nihavand keine Zaubersprüche enthält, liegt allerdings vor allem daran, dass es eine (möglichst offen gehaltene) Stadtbeschreibung ist. Neue Zauber und ausgearbeitete Charakterklassen gehören da einfach nicht hin. Der Kulturteil (wo es dann vielleicht passen würde) ist eine Zugabe, damit die Stadtbeschreibung nicht in der Luft hängt. Es sollten möglichst kurz und übersichtlich die wichtigsten Informationen geliefert werden, damit man sich etwas unter dem Land vorstellen und dort spielen kann. Solche ausgearbeiteten Details wie Zauber hätten alles extrem aufgebläht und deutlich unübersichtlicher gemacht. Wir wollten auf alle Fälle vermeiden, dass sich Spielleiter genötigt sehen, ständig irgendwelche Details nachschlagen zu müssen.

 

Daher hatten wir beschlossen, solche speziellen Sachen, die man eigentlich nicht braucht, separat zu veröffentlichen.

 

Viele Grüße

Ticaya

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Ich sehe das Thema etwas distanziert. Vor allem ist mir an einem Quellenbuch wichtig, dass ich Informationen bekomme, wie Land und Leute aussehen, wohin ich komme, wenn ich in dem Land in eine bestimmte Richtung reise oder wie die Einheimischen in Kaff X auf die Abenteurer reagieren könnten.

 

Zauber und neue Fertigkeiten können insofern interessant sein, dass sie mir Stoff für Ideen für neue Abenteuer und -settings bieten könnten. In dem Zusammenhang ist mir ebenso wichtig, dass die Geschichte des Landes möglichst lückenlos beschrieben wird (was nicht heißen soll, dass jede geschichtliche Kleinigkeit da stehen muss, es kann auch die Königsherrschaft der Blablubb-Dynastie sein, die dann in sich genug Raum bietet, um kleinere eigene Ereignisse da reinzuschreiben).

 

Für Spielercharaktere finde ich spezielle Zauber und Fertigkeiten mehr oder weniger unnütz. Sie sind ja doch meist so speziell, dass sie nur selten Anwendung finden. Wenn Spieler allerdings soetwas haben wollen, sollen sie es auch kriegen, aber alles, was nicht "Ar-kanon" ;) ist, könnte dann durchaus ein eigenes Abenteuer benötigen, um es lernen/erhalten zu können.

 

LG, Kosch

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Gar nicht zu reden von der praktischen Unübersichtlichkeit. Zaubersprüche gehören ins Arkanum und sonst nirgendwo hin.

Genau! Bisher habe ich noch nicht erlebt, dass die Zauber der QB überhaupt genutzt wurden. Denn wenn sie jeder einfach so beim Steigern lernen könnte, gäbe es auch keine Exklusivität für diese Länder mehr.

 

Selbst die Sprüche aus dem Kompendium werden bei uns nur dann genutzt, wenn jemand auch die entsprechende Charakterklasse spielt - sonst nicht. Denn ansonsten werden sie einfach beim Lernen immer vergessen.

 

Bei uns gilt die regel das das was in einem Regel oder QB ist für Char lehrbar ist. Für Sprüche aus Forum oder GB muß das der SL abnicken. Deshalb bin ich natürlich hinter neuen Zaubern in QB her.

 

Dass Nihavand keine Zaubersprüche enthält, liegt allerdings vor allem daran, dass es eine (möglichst offen gehaltene) Stadtbeschreibung ist. Neue Zauber und ausgearbeitete Charakterklassen gehören da einfach nicht hin. Der Kulturteil (wo es dann vielleicht passen würde) ist eine Zugabe, damit die Stadtbeschreibung nicht in der Luft hängt. Es sollten möglichst kurz und übersichtlich die wichtigsten Informationen geliefert werden, damit man sich etwas unter dem Land vorstellen und dort spielen kann. Solche ausgearbeiteten Details wie Zauber hätten alles extrem aufgebläht und deutlich unübersichtlicher gemacht. Wir wollten auf alle Fälle vermeiden, dass sich Spielleiter genötigt sehen, ständig irgendwelche Details nachschlagen zu müssen.

 

Aran ist doch bekannt für seine Feuerzauber(er) da hätten doch ein paar neue oder abgewandelte Zauber das lokalkolorit deutlich verbessert.

 

Daher hatten wir beschlossen, solche speziellen Sachen, die man eigentlich nicht braucht, separat zu veröffentlichen.

 

Was aus o. g. für mich eine schlechte Lösung ist.

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Aran ist doch bekannt für seine Feuerzauber(er) da hätten doch ein paar neue oder abgewandelte Zauber das lokalkolorit deutlich verbessert.

 

Was fändest du denn für Feuerzauber interessant? Es gibt ja schon sehr viele Feuerzauber im Arkanum...

Vielleicht könnte man dann schnell mit vereinten Kräften was bauen. Die Aran-Kenner sind ja im Forum erreichbar und dann würde das sicher auch deinen Spielleiter überzeugen, wenns sozusagen "von der Quelle" kommt.

 

Dann könntest du auch zufriedengestellt werden. :)

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Auch meine kurze Antwort lautet: Nein! Muß es nicht! :thumbs:

 

Ich erwarte einen in sich - für mich - schlüssigen Hintergrund zum Thema (sei es Stadt, Region, Land, Rassen), der (Achtung - schwierige Gratwanderung)

- einerseits genug Details hat, um das Flair zu transportieren, und

- andererseits genug Freiraum, um als SL und auch als SP eigene Kreativität einbringen zu können ohne mit dem "offiziellen Kanon" aneinander zu geraten.

Da fand ich den Zwergen-QB einfach genial! Gut und spannend zu lesen! :thumbs: Und gespickt mit Ideen für Abenteuer en masse! Mehr muß nicht sein!

Den neuen QB Nihavand habe ich zwar schon zuhause, kam aber leider noch nicht zum durchlesen! Aber nach den genannten Ausführungen rechne ich auch erst mal mit :thumbs:

 

Bei mir als SL wird es auch nur die Auswahl an Charakterklassen, Zaubern, Fertigkeiten, Waffen usw. geben, deren Quellen ich habe.

Oder anders: alles was nicht explizit vom SL freigegeben ist, gilt bei mir als implizit erst zu erfragen!

Was? Wie heißt der Spruch? Aha! Wo soll der stehen? Aha! Habe ich nicht... gibt es nicht! Ist das hart? Ist das gemein? Ist das Spielleiterwillkür? Ja, ja, ja!:D

 

Bei Aussagen "...Sonst hat der SL ja für jedlichen Zauber schon geplant wie er ihn abblockt..." kann ich nur vermuten: Power-SP trifft Power-SL! :confused:

Und wie sieht das umgekehrt aus? "...Sonst hat der SP ja für jedlichen Zauber schon geplant wie er ihn abblockt..." :sly: Was mich besonders bei Grad-1 Figuren immer irritiert, wieviel die Charaktere (nicht die Spieler!) an Wissen bereits haben! :rolleyes: (aber damit gerate ich wahrscheinlich off-topic)

 

Da ich inzwischen ganz wenig Zeit habe, mich intensivst mit Rollenspiel und Hintergründen auseinanderzusetzen (früher 3h am Tag, heutzutage 2h in der Woche, die reine Spielzeit nicht eingerechnet) wäre diese Konstellation allerdings nicht mehr mein präferiertes Spielerumfeld! :dunno:

 

Vielleicht ist die ganze Sache mit den vielen Fertigkeiten, Zauber, uswusf. auch für mich die Hürde, ernsthaft wieder SL zu machen!

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Meine persönliche Meinung ist, daß Midgard bereits genug Regeln, Sprüche usw usf hat. Eines meiner Alptraumszenarien ist, daß mitten im Abenteuer eine Figur einen Spruch oder eine Fertigkeit aus dem Rucksack zieht (die ich ggf. beim Bogenprüfen am Anfang übersehen habe) und mich belehrt, "also hinten im Anhang vom QB sowieso steht, daß ich...

 

Genau deshalb suche ich neue Zaubersprüche oder Artefakte, damit Mann einen langjährigen erfahrenen Midgard SL noch überraschen kann. Sonst hat der SL ja für jedlichen Zauber schon geplant wie er ihn abblockt.

 

 

Nun ja,

 

wenn der SL aber sich nun das QB besorgt hat, wird er sicherlich auch darüber schon nachgedacht haben, wie er den Zauberspruch entschärfen kann, sollte gerade das ein Problem im Abenteuer sein.

 

Insofern macht ein neuer Zauber vor allem als neuer Gag Sinn, der vielleicht "mal was anderes" zeigt.

 

Generell finde ich, dass neue Zauber und neue Artefakte nicht unbedingt sein müssen. Allerdings sind sie schön, wenn sie in die Umgebung passen. Die Meisterschaft des Feuers war ja immer eine besondere Prämisse bei Aran, um mal ein Beispiel zu bringen. Ein besonderer Zauber, der hier zu bekommen wäre oder hier angewandt wäre, hätte stimmungsvoll ins Bild gepasst.

 

Quellenbücher benötige ich hauptsächlich dazu, um mal zu schauen, ob ich nicht mal was Schönes in dem betreffenden Land leiten könnte. Manchmal habe ich schon vorab Ideen und schaue, ob die mit dem QB abzugleichen sind bzw. noch genauer auf das Land abgestimmt werden können, wenn ich mir das QB anschaue. Manchmal habe ich noch keine Ideen und hoffe auf Inspiration durch einen Blick in den Quellenband. Für mich sind Quellenbände also vor allem als Leiter interessant. Da ich viel auf Cons leite, möchte ich ab und an den Spielern und Spielerinnen, die ja schon fast alles kennen, auch gerne etwas Neues, Anderes bieten, was sie vielleicht noch nicht kennen. Dafür sind neue Quellenbände , die bestimmte Arten von Infos enthalten, natürlich ideal.

 

Aber ich bin nicht so versessen auf neue Klassen und neue Zauber, dass das Ganze für mich den entscheidenden Punkt bei einem QB darstellt. Für mich ist der entscheidende Punkt: Inspiriert mich dieser QB zu neuen Abenteuern oder nicht? Wenn er das tut, ist er gelungen - auch ohne neue Zauber und neue Charakterklassen.

 

Zusätzlich freue ich mich immer sehr über Informationen über Land und Leute, politische Situationen, inländische Konflikte und natürlich den Umgang mit Ausländern. Der Grund dafür liegt darin, dass ich sehr häufig auf Cons leite. Das bedingt, dass die meisten Leute ihre Charaktere von zu Hause mitbringen. Diese Charaktere sind oft in den Regionen, in denen ich leite, Ausländer, und da ist es natürlich besonders interessant, zu wissen, wie man mit den Ausländern umgeht.

 

Besondere Fabelwesen nehme ich auch immer wieder gern mit und lasse sie auch gern in Abenteuern auftauchen. Dadurch wird Midgard im weitesten Sinne fantastischer, und ich mag eben bei Midgard gern Fantasy spielen.

 

L G Alas Ven

Bearbeitet von Alas Ven
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Also ich stelle mich mal auf die Seite der QB-Autoren. Ich mag neue Fertigkeiten, Zauber, usw.

Das macht doch einen Teil von dem aus, wie ein Charakter von den Mitspielern gesehen wird.

Ich verlange dann allerdings von den Spielern, dass die ihren Kram kennen und mich (den SL) nicht fragen muessen, wie das jetzt funktioniert.

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Für mich ist ein Länder-Quellenbuch immer dann gut, wenn es mir einen tieferen Einblick in die dortige Kultur gibt. Dadurch entsteht der Unterschied der verschiedenen Regionen und ermöglicht mir, regionale Unterschiede in meinen Abenteuern leichter herauszustellen. Prinzipiell habe ich eine Vorstellung, wie sich die Menschen in den Regionen verhalten und welche Besonderheiten es gibt, aber ein Quellenbuch als "roter Faden" macht vieles einfacher.

Zusätzliche Zauber sind nicht zwingend nötig, genauso wenig wie neue Abenteurertypen oder Artefakte. Aber wenn sie die regionalen Besonderheiten unterstreichen, nehme ich sie gerne ;)

 

Genau so sehe ich das auch.

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Für mich ist ein Länder-Quellenbuch immer dann gut, wenn es mir einen tieferen Einblick in die dortige Kultur gibt. Dadurch entsteht der Unterschied der verschiedenen Regionen und ermöglicht mir, regionale Unterschiede in meinen Abenteuern leichter herauszustellen. Prinzipiell habe ich eine Vorstellung, wie sich die Menschen in den Regionen verhalten und welche Besonderheiten es gibt, aber ein Quellenbuch als "roter Faden" macht vieles einfacher.

Zusätzliche Zauber sind nicht zwingend nötig, genauso wenig wie neue Abenteurertypen oder Artefakte. Aber wenn sie die regionalen Besonderheiten unterstreichen, nehme ich sie gerne ;)

Schön gesagt. Eigentlich konnte der Strang nach dem Beitrag geschlossen werden. :thumbs:

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Vielleicht ist es vorab einfach wichtig, zu klären, wofür man einen QB meistens braucht.

 

Ich beginne mich erst wirklich für einen QB zu interessieren, wenn ich sage, hey, ich könnte doch in der Region mal irgend etwas leiten. Was ich da brauche, sind nicht unbedingt neue Zauber oder neue Artefakte, sondern Infos über Land und Leute, über politische Zusammenhänge (wer regiert wo und wie), über lokale Besonderheiten (beispielsweise bei Rawindra die Sache mit der Witwenverbrennung) und kulturspezifische Dinge (wie etwa die 5 Klassiker bei Kan Thai Pan), damit ich aus solchen Sachen beispielsweise neue Abenteuer stricken kann.

 

Deswegen finde ich einen QB vielleicht auch gelungen, wenn ihn jemand, der QB zu ganz anderen Zwecken braucht, überhaupt nicht gelungen findet.

 

Die Frage wäre dann für die Autoren, für welche Zielgruppe ein QB geschrieben ist, um herauszufinden, ob sie ihr Ziel, einen "guten" QB zu schreiben, erreicht haben oder nicht.

 

L G Alas Ven

Bearbeitet von Alas Ven
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Ich sehe das Thema etwas distanziert. Vor allem ist mir an einem Quellenbuch wichtig, dass ich Informationen bekomme, wie Land und Leute aussehen, wohin ich komme, wenn ich in dem Land in eine bestimmte Richtung reise oder wie die Einheimischen in Kaff X auf die Abenteurer reagieren könnten.

Was interesieren mich Land und Leute von einem Land wo ich nicht spiele, spielen werde oder leite?

 

Für Spielercharaktere finde ich spezielle Zauber und Fertigkeiten mehr oder weniger unnütz. Sie sind ja doch meist so speziell, dass sie nur selten Anwendung finden. Wenn Spieler allerdings soetwas haben wollen, sollen sie es auch kriegen, aber alles, was nicht "Ar-kanon" ;) ist, könnte dann durchaus ein eigenes Abenteuer benötigen, um es lernen/erhalten zu können.

Für einen Feuermagier ist es doch rollentypisch das er auf der Suche nach neuen Feuerzaubern ist.

 

Es war eine Äußerung juls, die mich darauf gebracht hat, diese Frage hier überhaupt zu stellen. Es stellt sich heraus, daß er klar eine Minderheitenmeinung vertritt - die legitim ist, aber von den meisten anderen nicht geteilt wird (von mir auch nicht). Ich finde das interessant.

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Ich sehe das Thema etwas distanziert. Vor allem ist mir an einem Quellenbuch wichtig, dass ich Informationen bekomme, wie Land und Leute aussehen, wohin ich komme, wenn ich in dem Land in eine bestimmte Richtung reise oder wie die Einheimischen in Kaff X auf die Abenteurer reagieren könnten.

Was interesieren mich Land und Leute von einem Land wo ich nicht spiele, spielen werde oder leite?

 

Für Spielercharaktere finde ich spezielle Zauber und Fertigkeiten mehr oder weniger unnütz. Sie sind ja doch meist so speziell, dass sie nur selten Anwendung finden. Wenn Spieler allerdings soetwas haben wollen, sollen sie es auch kriegen, aber alles, was nicht "Ar-kanon" ;) ist, könnte dann durchaus ein eigenes Abenteuer benötigen, um es lernen/erhalten zu können.

Für einen Feuermagier ist es doch rollentypisch das er auf der Suche nach neuen Feuerzaubern ist.

 

Es war eine Äußerung juls, die mich darauf gebracht hat, diese Frage hier überhaupt zu stellen. Es stellt sich heraus, daß er klar eine Minderheitenmeinung vertritt - die legitim ist, aber von den meisten anderen nicht geteilt wird (von mir auch nicht). Ich finde das interessant.

Ich finde das auch interessant, denn so wie jul Quellenbücher betrachtet, habe ich sie bis jetzt nicht betrachtet: Als Nachschub für neue ausgefallene Zauber und Artefakte! Die sind für mich eher schmückendes Beiwerk und nicht der Hauptgrund, warum ich in eine Kulturbeschreibung schaue.
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