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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten


Fimolas

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Ich könnte mir solche "Cut-Scenes" gut am Ende eines Spielabends oder vor einer Pause vorstellen oder bevor eigentlich alle wissen dass etwas passiert.

 

Beispiel:

Die Spieler müssen irgendwen bewachen. Nachdem alle Vorbereitungen getroffen sind wechselt der Spieler in die Cut-Scene in der er beschreibt wie sich die die Widersacher der Charaktere vorbereiten. Er muss dies allerdings so gestalten, dass die Spieler keine Informationen erhalten die sie als Charaktere nutzen können. Oder die Spieler müssen sehr gut Spieler- und Charakterwissen unterscheiden können.

 

Oder nach Abschluss eines Kampagnienabschnitts in dem der Big Bad of the Week der Gar ausgemacht wurde oder dem Ultimate Big Bad ein Strich durch die Rechnung gemacht wurde, wechselt der Spielleiter wieder die Perspektive und macht den Spielern klar, dass es noch nicht zu Ende ist. Denn der Sohn des Bösen hat überlebt und schwört Rache! Oder so in der Art.

 

Der Mehrwert ist für die Spieler wie bei jedem Cliffhanger die Spannung die aufgebaut wird.

Sie erhalten keine relevanten Informationen für ihre Charaktere, aber sie können sich auf etwas freuen.

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Hallo Tellur!

 

Die Spieler müssen irgendwen bewachen. Nachdem alle Vorbereitungen getroffen sind wechselt der Spieler in die Cut-Scene in der er beschreibt wie sich die die Widersacher der Charaktere vorbereiten. Er muss dies allerdings so gestalten, dass die Spieler keine Informationen erhalten die sie als Charaktere nutzen können.
Genau hierin sehe ich ein Problem: Je abstrakter und weniger informativ ich eine Szene gestalte, desto weniger aussagekräftig und demnach weniger interessant wird sie.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ein Vorteil eines Perspektivenwechsels könnte es sein, Dinge, die die Figuren eigentlich aus zweiter Hand erfahren würden, aus erster Hand zu geben. So müssen sie nicht zwischen Spieler- und Abenteurerwissen trennen, haben aber ein lebendigere Schilderung der Situation, die ihnen dadurch besser im Gedächtnis bleibt. Ein Beispiel hierfür wäre, dass die Spieler an einer Schlacht beteiligt sind. Sie selbst verteidigen ein bestimmtes Tor sehr erfolgreich, während ein anderes fällt. Hier kann man wechseln und aus Sicht der Kämpfer am fallenden Tor schildern: "Der Hauptmann, mit dem Ihr in den letzten Tagen alles für die Verteidigung der Burg geplant habt, kämpft wie ein Halbgott, er tötet Feind um Feind mit seinem Bogen. Doch leider reicht es nicht. Der Rammbock hat das Tor zerstört." Dann ist das Ganze viel spannender, als wenn man nur sagt: "Ich hört Rufe durch den Burghof hallen: 'Das Tor ist zerstört! Das Tor ist zerstört!'"

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Mir ist nicht ganz klar, ob ich noch 'was zu dieser Diskussion beitragen kann, aber das Folgende scheint ja eine Frage direkt an mich zu sein, weswegen ich es mal beantworte.

 

[...]Davon getrennt ist Rosendorns Beispiel aufzufassen. Hier sehe ich sogar die Möglichkeit, solche Sequenzen als Träume der Abenteurer einzubauen, was wiederum keinen wirklichen Perspektivwechsel darstellen würde. Wozu soll diese Perspektive dann also dienen?[...]
Solche Szenen einzufügen, bringt Spaß. Und zwar den Spielern (Spielfiguren sind mir egal, das sind doch nur Vehikel zum Zwecke des Spiels). Rätselhafte Szenen erwecken zumindest in meinen Spielern den Wunsch, diesen nachzugehen. Wenn dann noch ab und an ein paar zusätzliche Infos rüberkommen, ist das auch nett. Das kann die Spieldichte erhöhen.

 

Ich habe früher immer wieder Abenteuer oder auch nur Abende mit einer "Kamerafahrt" auf den Spielort begonnen und dann auch oft einen kleinen erzählerischen Prolog eingestreut - einfach um zu zeigen, dass die Spielwelt Dichte hat und anderes existiert. So habe ich beispielsweise von einem Gefangenen erzählt, der in seiner (genau ausgemalten) Zelle sitzt und langsam verzweifelt - ohne auch nur im Geringsten auf das Wer, Wie, Wo oder Warum einzugehen. Das hat die Spieler natürlich verleitet, dem nachzugehen. Oder ihnen war sowieso schon klar, wer das ist (sie suchten ihn nämlich) und haben so ein intensiveres Gefühl für die Situation bekommen. So haben sie die Info bekommen, dass er vermutlich noch lebt, was ihre Spielfiguren dann meinetwegen als Bauchgefühl haben dürfen.

 

Spieler sind nicht ihre Spielfiguren. Sie können niemals so viele Informationen wahrnehmen, wie ihr Figuren, die vor Ort sind. Das kann kein Spielleiter mit noch so viel Vorbereitung leisten. Ergo gibt's halt auch andere Möglichkeiten, damit die Spielwelt und Handlung erfahrbar wird. Eine davon ist eine solche Cut-Scene.

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Eine meines Erachtens noch nicht genannte Variante ist eine Situation, in der die Abenteurer einen NPC nach einem von diesem erlebten Ereignis befragen. Das kann der SL wie üblich in Gestalt des NPC erzählen, er kann aber auch die Ereignisse aus der Vogelperspektive schildern (wie es oft in Filmen geschieht). Eine Trennung von Spielerwissen und Charakterwissen spielt hierbei keine Rolle.

 

Ggf. könnte dabei der SL zusätzliche Informationen einstreuen, die der Erzählende gar nicht hat oder nicht als wichtig erachtet.

 

Bsp: Ein Händler soll nach einem Überfall auf seine Karawane zum Ablauf befragt werden. Im Normalfall würde der Händler die aus seiner Sicht wichtigsten Geschehnisse zusammenfassen. Statt dessen kann der SL den Überfall in vielen farbenreichen Details "von oben" schildern und dabei erwähnen, dass einer der Räuber ein halbverdecktes Tattoo am Arm hatte.

 

Keine Ahnung, ob das ein lohnenswerter Versuch wäre.

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Klassisch in diesem Sinne wären für mich Traumsequenzen, in denen man die Wahrnehmng und Gefühlswelt einer anderen Person wahrnimmt.

 

Man beschreibt zum Beispiel die Angst, Verzweiflung, Wut und den Hass des Verfolgten, der sich irgendwann dem Häscher stellt. Und beim Blick über die Schulter sieht man dann sich selbst.

 

 

Oder so, wie im Abenteuer "Im Rund der alten Götter"

 

[spoiler=Rund der alten Götter]

Die Szenen, in der einen Spielfigur das Stürmen des alten Tempels aus der Sicht des verwundeten Priesters erlebt. So bekommt man den Eindruck, was vor langer Zeit geschehen ist.

 

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Tritons Beispiel: Hier kann der Spielleiter gezielt Emotionen egal welcher Art für eine Figur auf Spielerebene entwickeln, die im Nachhinein wiederum völlig unerheblich sind, da ihre Abenteurer bereits mit gezückten Messern dem Orc an die Gurgel wollen. Worin liegt hier also der eigentliche Mehrwert?
Ich sehe es wie Rosendorn: Das Wechseln der Erzählperspektive bringt Spaß, für den SL und die Spieler. Was über den Orc erzählt wird, ist außerdem Fiktion, lediglich eine Möglichkeit. Es muss nicht stimmen. Die Geschichte wird für die Spieler erzählt und nicht die Abenteurer. Die wissen nichts davon.
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Hallo Tellur!

 

Die Spieler müssen irgendwen bewachen. Nachdem alle Vorbereitungen getroffen sind wechselt der Spieler in die Cut-Scene in der er beschreibt wie sich die die Widersacher der Charaktere vorbereiten. Er muss dies allerdings so gestalten, dass die Spieler keine Informationen erhalten die sie als Charaktere nutzen können.
Genau hierin sehe ich ein Problem: Je abstrakter und weniger informativ ich eine Szene gestalte, desto weniger aussagekräftig und demnach weniger interessant wird sie.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Den Spielfiguren bringt das ganze natürlich wenig, das stimmt. Den Spielern hingegen bringt es das Gefühl in etwas größeres eingebunden zu sein.

Das ist in etwa so wie bei Filmen in denen man oft eine Blick auf den Bösewicht bekommt ohne dass diese Szene viel zum eigentlichen Plot beiträgt. Man bekommt keine Informationen zum Plan. Trotzdem liefert sie Atmosphäre.

Zum Beispiel wie in Star Wars - war es der 6.? - die Szene in der der Imperator ankommt, das ganze Dock gefüllt ist mit Truppen...

 

Natürlich kann man die Sache gut aber auch schlecht machen.

Es ist ja auch durchaus möglich doch Informationen unterzubringen, solange diese die Handlung der Spielfiguren nicht beeinflussen.

 

Wechsel der Perspektive erfolgt immer nur für die Spieler. Niemals für die Spielfiguren (außer in Form eines Traums oder in Folge von Magie, aber wie du schon angemerkt hast ist das eigentlich kein richtiger Perspektivenwechsel).

Als solches dient das Plotelement in erster Linie Spannung zu erzeugen. Eine andere Möglichkeit ist es einen Rückblick auf eine Szene aus der Perspektive einer anderen Figur (am besten natürlich eines Widersachers) zu geben.

Ich denke insbesondere für Neulinge (allgemein oder in der Gruppe) ist das interesant, da sie so die Eigenheiten lernen auf was alles zu achten ist.

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Solche Szenen einzufügen, bringt Spaß. Und zwar den Spielern.

[...]

Spieler sind nicht ihre Spielfiguren.

 

Ich denke nicht, dass man dies verallgemeinern kann. Ich will beim Spielen meine Spielfigur sein und nichts anderes.

 

Mir als Spieler machen solche Szenen keinen Spaß, ich versuche sie so schnell wie möglich wieder zu vergessen. Ich empfinde es an uninteressant irgendetwas zu wissen, was meine Figur nicht wissen kann. Auch in Filmen mag ich es nicht, wenn man die Handlung schon vorher durch irgendwelche kurzen Teaser-Szenen verrät. Der ganze Plot wird dann langweilig, da man schon weiß worauf es hinausläuft.

 

Deshalb verwende ich so etwas auch nicht beim Spielleitern. Ich möchte, dass meine Spieler ihre Figuren nicht mehr ausspielen müssen, sondern einfach erleben können.

 

Von daher würde ich so etwas immer vorher mit den Spielern absprechen, ob es gewünscht ist oder nicht.

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Hi,

 

da waren doch schon ein paar ganz interessante Beiträge in diesem Thread. Werde ich mir mal Gedanken drüber machen, ob ich z.B. so einen Ansatz wie von Triton erwähnt mal nutze.

 

Der Vollständigkeit halber sei auch noch eine Perspektive erwähnt, die bisher noch nicht genannt wurde. Ich habe schon die Perspektive eines allwissenden Erzählers benutzt. Und zwar habe ich schon am Ende eines Abenteuers etwas zum Hintergrund erzählt, was die Spielfiguren eigentlich nicht herausbekommen hatten. Allerdings nur sehr selten, denn ich spiele eigentlich ja nur durchgehende Kampagnen. Aber ich möchte so Spielern, die noch unerfahren sind oder meinen Leitungsstil noch nicht kennen, einen etwas besseren Einblick in "meine" Midgardwelt geben.

 

Tschuess,

Kurna

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Mir fallen drei Möglichkeiten ein:

 

1.) Traum oder Vision: Ein Abenteurer nimmt eine Szene aus der Sicht einer ihm (scheinbar) unbekannten Person wahr. (Das entspricht in etwa dem Beispiel das den Zauber Vision erklären soll: Der Schamane sieht die Abenteurer aus der Perspektive eines Werbären).

 

Dieser Perspektivwechsel ist ohne Schwierigkeiten mit der Spiellogik überein zu kriegen, aber nicht sonderlich originell.

 

2.) Eingeschränkte Perspektive: Es ist der Anfang eines offiziellen Midgardabenteuers und ich habe mir den Anfang sö ähnlich für ein selbstgeschriebenes Abenteuer zunutze gemacht. Das funktioniert in etwa so. Ich gebe jedem Abenteurer einzeln eine ziemlich belanglose Beschäftigung vor, die er im Sommer gemacht hat: "Du gehst gerade durch die Straßen von Corinnis, um vom Rüstungsmacher deine Kettenrüstung zu holen, die dieser ausbessern sollte - auf einmal verschwimmt alles vor deinen Augen, dich überkommt ein starkes Schwindelgefühl. Als du wieder klar wirst, befindest du dich in einem dunklen überheizten Raum. Im Kamin ist ein Feuer in den letzten Zügen. Auf Stühlen, einem Sofa oder Sitzkissen sitzen acht dir vollkommen unbekannte Menschen. Auch den Raum, in dem du dich befindest, hast du noch nie gesehen ..."

 

Die besondere Erzählperspektive: Aufgrund eine kollektiven Gedächtnisverlusts der Abenteurer, wissen sie nicht wo sie sind, wer die anderen sind, was ihr Auftrag ist usw. Alle NPCs wissen hingegen schon so dies und das über die Abenteurer.

Ich habe die Idee mehrfach bei just for fun Abenteuern oder zum Auftakt einer neuen Kampangne verwendet, es war immer sehr gut und sehr strange.

 

(Auch das kriegt man regeltechnisch hin)

 

3.) Die Bombe unter dem Tisch: Alfred Hitchcock erklärte die Erzeugung von Spannung in einem Film mal so: Zwei Personen sitzen an einem Tisch und unter ihrem Tisch steht eine Tasche mit einer Zeitbombe. Die beiden wissen von der Bombe nichts, aber der Zuschauer weiß es.

 

Das könnte man auf Midgard übertragen: Am Anfang und in weiteren Abschnitten der Spielabends verblüfft der SL seine Gruppe mit Aussagen wie diesen:

 

"In einem Raum mit vorgezogenen Vorhängen sitzt eine Person im flackernden Licht eine Kerze. Ihr sehr sein Gesicht nicht, nur seine schmalen, feingliedrigen Hände. An der linken Hand trägt die Person einen unauffälligen Goldring. Mit einer Waag wiegt er verschiedene Subsanzen ab, erhitzt Wachs, vermengt es mit Öl, misch die Pulver mit unter und füllt die Substanz schließlich in einen Tiegel aus Elfenbein. Diese Person wird binnen der nächsten 5 Tage versuchen, euch zu töten ..."

 

Weitere solche Episoden können sich anschließen und Hinweise auf ein Mordkomplott gegen die Abenteurer beinhalten. Währenddessen sollten die Abenteurer mit irgend einem Abenteuer beschäftigt sein.

 

Woher die Spiele an diese Szenen kommen, sollte der SL komplett im Dunkeln lassen. Es sind keine Visionen oder ähnliches, also auch nichts, was die Spielfiguren im Spiel direkt beeinflussen könnten: Der Mordanschlag wird stattfinden, zumindest wird er auf ein Zusammentreffen mit den Spielern hin geplant werden, egal was sie tun, wohin sie sich wenden. Das Spannungselement ist nicht ingame, sondern offgame, ingame ist es sowas wie "Schicksal" oder "Karma", was sich höchstens über ein allgemein verbreitetes mieses Gefühl bei "Gefahren spüren" ingame zeigen kann.

 

Nebenbei sammeln die Spieler aber Hinweise, die ihnen lange Zeit nicht helfen, aber Spannung aufbauen. Irgendwann kommt der Punkt, wo die offgame und die ingame-Perspektive ineinander geschnitten werden müssen. Ich stelle mir das so vor, dass die Abenteurer mehr oder minder zufällig oder bei der Verfolgung irgendeiner Spur z.B. auf das Zimmer aus der 1.Vision stoßen. Weitere Ermittlungen schaffen die Möglichkeit, auch ingame mehr über den Mörder zu erfahren, was man offgame zum Teil schon weiß. Und während der ganzen Zeit hat man die Gewissheit, dass der Schurke, den man jagt, einen eigentlich selbst im Visier hat.

 

Ich habe das so noch nicht ausprobiert, aber ich bin mir sicher, dass man so ein sehr außergewöhnliches Abenteuer konstruieren kann.

 

Und allen Feinden des Railroadings: Es geht nicht darum, die Spieler zu bestimmten Handungen zu zwingen, denn a.) sind die "Visionen vom Mörder" nur ein determinierter Teil des ansonsten freien Abenteuers und sie sind ja eben nicht auf der Spielebene verortet, sondern direkte Ansagen an die Spieler und b.) sollen die "Visionen" örtlich und zeitlich nicht fest determiniert sein, so dass sie problemlos auf dem Weg der Abenteurer auftauchen können; c.) sobald der Attentäter und die Abenteurer tatsächlich aufeinandertreffen ist der Ausgang prinzipiell offen.

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Hallo Hexe!

 

Solche Szenen einzufügen, bringt Spaß. Und zwar den Spielern.

[...]

Spieler sind nicht ihre Spielfiguren.

Ich denke nicht, dass man dies verallgemeinern kann. Ich will beim Spielen meine Spielfigur sein und nichts anderes.

 

Mir als Spieler machen solche Szenen keinen Spaß, ich versuche sie so schnell wie möglich wieder zu vergessen. Ich empfinde es an uninteressant irgendetwas zu wissen, was meine Figur nicht wissen kann. [...]

 

Deshalb verwende ich so etwas auch nicht beim Spielleitern. Ich möchte, dass meine Spieler ihre Figuren nicht mehr ausspielen müssen, sondern einfach erleben können.

 

Von daher würde ich so etwas immer vorher mit den Spielern absprechen, ob es gewünscht ist oder nicht.

Ich gehe hier mit Dir absolut konform: Für mein Empfinden als Spieler besteht die Spannung des Rollenspiels eben zum Großteil gerade darin, sich einzig auf seine Figur zu konzentrieren und die Welt durch deren Augen wahrzunehmen. Das Eintauchen in diese Rolle ist mir sehr wichtig und würde durch Perspektivwechsel gestört, weshalb ich derzeit gegen solche Instrumente der Spielleitung bin.

 

Als Spielleiter hingegen würde ich sie verwenden, wenn meine Spieler dies wünschen. Allerdings ist dies meiner Erfahrung nach eher selten der Fall.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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@Hexe&Fimolas: Nachdem ich mir nicht im Geringsten vorstellen kann, wie es funktionieren soll, seine Spielfigur "zu sein", da man als Spieler ja niemals alle Eindrücke der Figur empfinden kann und man somit logischerweise auf zusätzliche oder andere Kanäle angewiesen ist, kann ich euch da wohl nicht mehr weiterhelfen oder auch nur mit euch darüber argumentieren.

 

Wie gesagt, meine Erfahrungen mit diesem beschriebenen Mittel sind durch die Bank positiv, alle Spieler waren äußerst angetan. Ich setze es inzwischen nur deswegen nicht mehr ein, weil ich keine gescripteten Abenteuer mehr spiele und somit auch keine Szenen "einblenden" kann.

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Hallo Rosendorn!

 

@Hexe&Fimolas: Nachdem ich mir nicht im Geringsten vorstellen kann, wie es funktionieren soll, seine Spielfigur "zu sein", da man als Spieler ja niemals alle Eindrücke der Figur empfinden kann und man somit logischerweise auf zusätzliche oder andere Kanäle angewiesen ist, kann ich euch da wohl nicht mehr weiterhelfen oder auch nur mit euch darüber argumentieren.
Mir hast Du bereits sehr geholfen, da Du mir neue Erzählperspektiven aufgezeigt hast, die mir bis dahin noch unbekannt waren.

 

Liebe Grüße und vielen Dank dafür, Fimolas!

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Nachdem ich mir nicht im Geringsten vorstellen kann, wie es funktionieren soll, seine Spielfigur "zu sein"[...]

 

Och, das ist wie beim LARP nur mit mehr Phantasie dafür mit weniger Muskelkater.

 

Oder im Sandkasten beim Vater-Mutter-Kind spielen, da machte man sich auch keine Gedanken darüber, dass man jetzt noch mehr Meta-Game Informationen bräuchte... ;)

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Außer als vorher geplantes dramatisches Mittel im Abenteuer (wie ausführlich diskutiert, mit dem Nachteil, daß nicht-Abenteurer-Wissen geschaffen wird) könnte ich mir einen Wechsel der Erzählperspektive auch noch vorstellen als letztes Mittel eines verzweifelten Spielleiters.

Habe man z.B. den Spielern auf verschiedenem Wege versucht, klarzumachen, daß eine die Wache einer bestimmten Stadt gar nicht "böse" ist, und die Jungs wollen sie aber trotzdem niedermetzeln. Dann könnte man als letzten Versuch noch die Einleitung der Abenteurer'schen Aktion aus der Sicht der Opfer schildern, um den Spielern eine letzte Möglichkeit zu geben, vielleicht ihre Figuren während des Kampfes erkennen zu lassen, was sie da gerade tun...

Schließlich könnte man einen Hinterhalt o. dgl. einleitend aus der Sicht der Gegner Schildern. "Erol der Räuber sitzt wohl verborgen im Gebüsch neben der Straße. Er hat seine Waffe geschärft und hofft auf reiche Beute. Schon seit ein paar Minuten hat er einen Planwagen auf sich zuwackeln sehen (Spieler werden etwas nervös). Dessen Bewacher scheinen blind und taub zu sein, jedenfalls sehen sie verdächtig unaufmerksam aus (Spieler werden etwas nervöser). Der Mensch in der dunkelbraunen Lederkluft, der vorneweg reitet, sitzt auf seinem Sattel wie ein Sack Reis (der Spieler saugt empört die Luft ein), und der Mann in der blauen Kutte auf dem Kutschbock scheint sich nur für die junge Frau neben ihm zu interessieren (ein anderer Spieler grinst breit). Jetzt tappt der Reiter vorne in die getarnte Grube, und die grünen Gestalten stürmen brüllend aus dem Unterholz. Also, lieber Waldläuferspieler, Du hast ja schon den W20 im Becher..."

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Moin Moin.

 

Die Debatte hier finde ich interessant, auch wenn mir manche Dinge selbst nicht liegen (würden).

 

Ich hab eine außergewöhnliche Erzählperspektive mal bei einem Cthulhu/LodlanD-Crossover erlebt. André Wiesler war SL und hat zwischendurch „Stimmungsszenen“ eingesetzt. Irgendwo passierte irgendwas was keinen Zusammenhang zum Abenteuer hatte.

Z.B. (so ähnlich war eine Szene): Im dunklen Wasser schwimmt ein Fisch. Hinter ihm taucht ein anderer Fisch auf, öffnet sein Maul und verschluckt den ersten Fisch. Kurz danach taucht ein größerer Fisch auf und verschluckt wiederum den kleineren Fisch. (André hatte das besser formuliert ;) )

 

Gruß

Bernd

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  • 3 Wochen später...

Danke für diesen hilfreichen thread, der mir etwas klargemacht hat und meine Möglichkeiten als SL erweitern hilft:

 

Bislang habe ich konsequent jede Art von Sichtwechsel vermieden, um den Spielern ein Maximum an Spielfigurenperspektive zu ermöglichen.

Das ging sehr gut in Regionen, in denen die Spieler über ein ähnliches Hintergrundwissen über die realweltlich-historischen Vorbilder verfügen wie ich.

In Gegenden aber wie Minangpahit, in das ich Spezialwissen (geographisches, ethnologisches) einfließen lassen kann, führt das leicht zu Unverständnis. Das ist ein gutes Mittel, wenn sich SC erstmals in einer neuen Region befinden, weil es den Kulturschock auf emotionaler Ebene transportiert; doch wenn die SC sich länger dort aufgehalten haben, ist das kontraprodutiv, weil die Spieler mit ihrem "SC-Vehikel" kaum gleichziehen können. Letztere werden recht schnell ein Gespür dafür bekommen, wie innig sich Klima, Landschaft, Religion und Sitten/ Gebräuche gegenseitig bedingen und "Dinge" gebieren, die in ihrem Zusammenspiel schließlich leicht als "normal" angenommen werden. Ich habe einfach für bestimmte Verhaltensweisen ein tieferes Verständnis bzw. zeige ihnen gegenüber größere Aufgeschlossenheit, wenn ich über längere Zeit "vor Ort" bin.

Beschreibe ich aber als SL weiter nur schlicht aus der SC-Perspektive, was diese sehen, kommt beim Spieler dahinter weiter nur das wenige an, was wieder den eingangs genannten Kulturschock evoziert. Hier würde es sehr helfen, wenn ich die Szene wechsel und aus der Sicht des Angehörigen einer bestimmten Ethnie das Hochgefühl rings um einen bestimmten Ritus beschreibe oder auch die Normalität einer bestimmten Jagdweise; dadurch "muss" dann als reaktion nicht ausschließlich Abscheu bzgl. Selbstverstümmelungsszenen bei Initiationsriten oder der Verwendung von Blasrohrgiftpfeilen erfolgen.

Auf der andren Seite kann ich den Perspektivenwechsel eben genau für sein Gegenteil verwenden: eben damit die Spieler überhaupt erst jenes Wissen erwerben, was da wirklich "schräg"/anders ist und somit ihren SC den sonst vom Spieler vielleicht nicht bemerkten Unterschied ausspielen lassen: sei es für slapstickhafte Momente, die für die Übertreibung eben das bewusste HIneintappsen in die Situation bedarf, sei es für die von Eleazar erwähnte HItchcocksche "Zeitbombe" (zumindst die Spieler meiner Heimrunde genießen es, immer wieder mal kalt zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen zu müssen und quasi sehenden Auges in eine Falle zu tappen).

LG

Wurko

Bearbeitet von Wurko Grink
Präzisierung
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  • 4 Wochen später...

Mir fällt noch eine andere Art des Perpektivenwechsels ein: Statt eine Cutscene nur zu erzählen, kann man den Spielern die dort handelnden Figuren geben und die Szene ausspielen.

 

Wenn es sich bei der Cutscene um Informationen handelt, die die Spieler eh bekommen -- z.B. durch Nachschlagen in einer alten Chronik oder als Erzählung eines NPCs -- könnte das diesen Teil bedeutend auflockern.

 

Beispiel aus der Evernight-Kampagne (kein Spoiler da den Spielern als Allgemeinwissen verfügbar): Dort wird beschrieben, wie die Religionsgründerin den Befreiungskampf gegen die Spinnen geführt hat. Wenn ich das entsprechend stimmungvoll erzähle, brauche ich eine gute Viertelstunde. Es ließe sich aber auch in mehreren Episoden in 30-Minuten-Häppchen über mehrere Spielabende hinweg ausspielen.

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In meinem Abenteuer "Otternot" "spielen" (allerdings mit sehr begrenzten Handlungsmöglichkeiten) die Spieler in nächtlichen Träumen Otter, zu deren Rettung ihre Figuren gleichzeitig unterwegs sind. Werden die Spielerfiguren aufgehalten, wird's auch für die Otter eng.

 

War mein erster Versuch in die Richtung, und es ist eigentlich kein "richtiger" Perspektivenwechsel. Aber es hat ganz gut funktioniert.

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Mir fällt noch eine andere Art des Perpektivenwechsels ein: Statt eine Cutscene nur zu erzählen, kann man den Spielern die dort handelnden Figuren geben und die Szene ausspielen.

Das ist eine sehr interessante Idee. :thumbs:

 

Ein Problem sehe ich allerdings: Wie willst du gewährleisten, dass die (eigentlichen) NSC in Spielerhand dann auch so handeln, wie es die Story vorsieht? Man könnte natürlich als SL hier jedem NSC eine prägnante Hintergrundgeschichte mitgeben, damit der Spieler die Motivation der Figur kennt. Aber das ist ja auch keine Garantie.

 

Und wenn ich richtig verstehe, soll bei solchen Szenen ja schon das bei raus kommen, was der SL sich vorstellt, im Gegensatz zu einer guten Story für 'echte' Spielerfiguren, die ergebnisoffen sein sollte.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Und wenn ich richtig verstehe, soll bei solchen Szenen ja schon das bei raus kommen, was der SL sich vorstellt, im Gegensatz zu einer guten Story für 'echte' Spielerfiguren, die ergebnisoffen sein sollte.

 

Das widerspricht sich nicht. Schon im normalen "Erzählstrang" der Handlung soll das rauskommen, was der SL als gute Story geplant hat. Wenn die Spieler zu sehr davon abweichen, ist die geplante Story ruiniert und es findet eine andere Story statt. Wir haben hier jetzt eine nur leicht abweichende Situation: Die Option, dass die geplante Story ausfällt besteht nicht.

 

Ein Problem sehe ich allerdings: Wie willst du gewährleisten, dass die (eigentlichen) NSC in Spielerhand dann auch so handeln, wie es die Story vorsieht?

 

Es kommt natürlich auf die genaue Art der Einschubhandlung an, aber im Sinne des Spielspasses zwingen sich ein paar Punkte auf:

 

* Den Spielern ist klar, dass die die Handlungen anderer Charaktere nachspielen, sie also nicht die volle Kontrolle über die Charaktere haben. Besonders nicht über deren Motivationen, darüber was diese machen während sie nicht von den Spielern geführt werden etc.

 

* Um diesesn Kontrollverlust zu kompensieren, sollten die Episoden kurz sein und ein 1-2 h Realzeit abzuhandeln sein. Also das, was man üblicherweise als "1 Szene" bezeichnet. Keine Auftragsvergabe, keine Entscheidung, was man als nächstes macht

 

* Werden mehrere Epsioden gespielt, sollten diese möglichst nicht Rücken-an-Rücken liegen. Die Charaktere haben zwischen den Episoden weitergelebt, vielleicht sogar jahrelang.

 

Hier mal ein Beispiel anhand das schon erwähnten Settings "Religionsgründerin besiegt Unterdrücker":

 

Episode 1: Eine Gruppe von NPCs mit der Religionsgründerin (zufällig genau so viele wie Spieler, oder ein paar mehr um bei Verlusten Ersatz für die Spieler zu haben) geraten in einen Kampf mit den Truppen der Unterdrücker. Der Kampf scheint aussichtslos, es sind einfach zu viele Gegener. Gerade als alles zu Ende zu sein scheint, wird die Religionsgründerin von den Göttern berührt (Charakterblatt austauschen) und der Kampf wendet sich zu einem phänomenalen Sieg. Als der letzte Gegener zu Boden sinkt, ist die Episode zuende.

 

Episode 2: 2 Jahre später. Die Seite der Rebellen ist nun deutlich erstarkt. Wir beginnen die Szene mit der Initiirung eines neuen Priesters durch die Religionsgründerin (Erzählhandlung), danach berät sie sich mit ihren Generälen (ab hier übernehmen die Spieler). Ein Bote erschien tund berichtet von der Situation an der Front. Die Spieler dürfen den Feldzug planen. Ende der Episode, den Spielern ankündigen, dass sie nächste Woche das Ergebnis der Schlacht erfahren werden.

 

Episode 3: Während der Schlacht, die in Ep2 geplant wurde: Eine kleine Gruppe von Rebellen muss innerhalb von 6 Stunden eine Verteidugungs-/Hinterhaltsstellung der Unterdrücker ausschalten und diese weitere 2 Stunden halten, um der Hauptmacht der Rebellen den ungehinderten Vormarsch zu ermöglichen. Wenn sie es schaffen, werden ihre Namen in Heldenliedern unstarblich werden. Wenn nicht, dauert der Krieg eben ein Jahr länger.

 

Episode 4: Weitere 2 Jahre später. Die Rebellen sind auf dem Vormarsch, doch die mächtige Festung der Unterdrücker ist in einem Frontalangriff nicht einzunehmen. Ein kleiner Kommandotrupp macht sich durch lange vergessene Tunnel auf, die Festung von innen zu sabotieren. Dort angekommen, finden sie den Imperator und es kommt zu einem epischen Endkampf zwischen Vater und...Ooops falscher Film ;)

 

Man könnte natürlich als SL hier jedem NSC eine prägnante Hintergrundgeschichte mitgeben, damit der Spieler die Motivation der Figur kennt. Aber das ist ja auch keine Garantie.

 

(Die Hintergrundgeschichte ist sogar zwingend, zumindest bei historischen Ereignissen, wie ich sie gerade im Sinn habe.)

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  • 1 Jahr später...

Hallo!

 

Auf der Breuberg-Con habe ich zum ersten Mal ganz bewusst und im Vorfeld geplant mit einem Perspektivwechsel gearbeitet. Hintergrund dafür war die Zusammenführung der Gruppe:

 

Bereits während der Vorbereitung stand fest, dass die Abenteurer in zwei getrennten Gruppen ins Abenteuer finden würden. Demnach habe ich zunächst die eine Gruppe sich vorstellen und diese dann anschließend während eines Intros bei einem Schiffbruch über Bord gehen lassen. Mit der exemplarischen Errettung eines schiffbrüchigen Abenteurers durch ein Mitglied der anderen Gruppe während einer markanten Hintergrundmusik ließ ich die Szene unvermittelt abbrechen und blendete direkt zu der anderen Gruppe um, die sich nun ihrerseits vorstellte und im Rahmen der sich nun entspinnenden Einführungshandlung letztlich zu den Rettern der ersten Gruppe wurde. Mit der beschriebenen Szene der Errettung samt entsprechender Hintergrundmusik, diesmal aus der Perspektive des Retters, wurden schließlich beide Gruppen zusammengeführt und es wurde anschließend normal weitergespielt.

 

Bei dem beschriebenen Perspektivwechsel habe ich darauf geachtet, dass beide Gruppen stringent und zügig geleitet wurden, damit es für die jeweils passive Gruppe nicht zu lange wurde. Weiterhin habe ich jeden Spieler gemäß des Hintergrundes seiner Figur angespielt, damit diese neben der allgemeinen Beschreibung auch durch ihr Handeln den Mitspielern vorgestellt werden konnte. Dadurch waren auch die nicht aktiven Spieler derart eingebunden, die Figuren ihrer Mitspieler kennenzulernen.

 

Die Spieler nahmen den beschriebenen Perspektivwechsel in der Nachbetrachtung positiv auf, weshalb ich bei ähnlichen Konstellationen gerne wieder auf ein solches Spielelement zurückgreifen werde.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Monate später...

Perspektivwechsel zwischen NSC und SpF halte ich für problematisch, zumeist aus den bereits genannten Argumenten. Es mag in besonderen Spielsituationen interessant sein, um einen Höhepunkt zu beschreiben.

 

Was ich jedoch regelmäßig vorbereite, ist eine Art Prolog in schriftlicher Form. Zumeist hat dieser Prolog keinen oder kaum Zusammenhang mit dem eigentlichen Abenteuer, sondern es geht darum, eine bestimmte Abenteueratmosphäre aufzubauen. Z.B. durchlebt meine derzeitige Gruppe gerade einen harten Winter, also habe ich einen kurzen Prolog zum Thema "Orcwinter" verfasst, in dem ein Thaen mit seinem hörigen Waldläufer eine Leiche findet und Hinweise darauf, dass sich viele Orcs in der Gegend herumtreiben. Ich kann so z.B. erklären, was ein Orcwinter und ein Thaen ist (und in diesem Fall zusätzlich noch den Begriff Wycca), welchen Rang ein Höriger hat, welche Probleme ein harter Winter mit sich bringt und wie albische Thaens so ein Problem evnetuell normalerweise angehen. Denk- und Verhaltensweisen von NSC können so grundsätzlich dargestell und so ein Verständnis für das "Ticken" der Welt geschaffen werden.

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