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[Star Trek] Allgemeines


Empfohlene Beiträge

Nicht schlecht. Nur die besonderen Volksfertigkeiten sollte man etwas überarbeiten, da irgendwie der Bezug zum kriegerischen in der klingonischen Kultur fehlt. Auch die Anzahl der Gaben ist etwas zu niedrig.

 

1-2:Kulturverständnis: Menschen+12 (Klingonen), 3-4: Milieukenntnis: Manieren+6 (Klingonen), 5-6: Kampftaktik+6

 

Das Kulturverständnis der Klingonen bezieht sich doch auf die Kriegerkultur, auch die Milieukenntnis: Manieren (Klingonen) bezieht sich auf den Verhaltenskodex Klingonischer Krieger und Kampftaktik habe ich auch als Volksfähigkeit aufgenommen um den kriegerischen Bezug hervorzunehmen.

 

Auch die Gaben kann man ja noch erhöhen, macht Vorschläge und ich füge sie ein. Ich habe daran gedacht wenn wir die ersten 4 Völker so ausarbeiten wie die Klingonen haben wir schon eine gute Grundlage.

 

Gruss Karim

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Ich hätte statt des Kulturverständnis: Menschen +12 (Klingonen) Nahkampfwaffen: Uf+6 oder eine zusätzlichen Bonus auf Raufen genommen, da dies mMn eher zu den Klingonen passt. Auch ist Milieukenntnis: Manieren mMn eine schlechte Wahl.

Außerdem wäre vielleicht eine Verringerung der sozialen Kompetenz (schon einmal einen klingonischen Counselor begegnet?) und des Ausehens (Klingonen sind für ihre Hässlichkeit bekannt) passend. Und wie willst Du das klingonische Brak'lul darstellen?

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Das Körperinnere der Klingonen unterscheidet sich erheblich von dem menschlichen. Es gibt wesentlich mehr Redundanz ihrer Organe, eine Eigenschaft die sie brak'lul nennen. Dadurch können Klingonen auch schwere Verletzungen im Kampf überleben. Sie haben dreiundzwanzig Rippen, drei Lungenflügel, zwei Lebern, ein acht-kammeriges Herz und sogar doppelte Nervenfunktionen sowie zwei Mägen (VOY: Makrokosmos, Die Operation). Der Medizin wird in der klingonischen Gesellschaft ein recht geringer Stellenwert zugeschrieben, abgesehen von der Gentechnik

 

Das hatte ich durch die höhere LP Basis, die im Durchschnitt höhere Konstition und die höhere Resistenz berücksichtigt.

 

Gruss Karim

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Ich hätte statt des Kulturverständnis: Menschen +12 (Klingonen) Nahkampfwaffen: Uf+6 oder eine zusätzlichen Bonus auf Raufen genommen, da dies mMn eher zu den Klingonen passt. Auch ist Milieukenntnis: Manieren mMn eine schlechte Wahl.

Außerdem wäre vielleicht eine Verringerung der sozialen Kompetenz (schon einmal einen klingonischen Counselor begegnet?) und des Ausehens (Klingonen sind für ihre Hässlichkeit bekannt) passend. Und wie willst Du das klingonische Brak'lul darstellen?

 

Aussehen - 20%

 

Raufen +12 als Volksfähigkeit ?

 

Manieren klingt unpassend, aber damit ist das typische Verhalten gemeint, wie einen Vorgesetzten der Schwäche zeigt abzusetzen und das Komando zu übernehmen. Ich erinnere mich da an eine Folge wo Riker als Austauschoffizier bei den Klingonen war.

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Schau Dir mal die besonderen Volksfertigkeiten der Mehandor (PR S.84) an. Die erhalten sehr häufig einen zusätzlichen Bonus auf Raufen, also statt Raufen=[(St+Gw)/20]+AnB+1 haben diese Raufen=[(St+Gw)/20]+AnB+2 (normal wäre Raufen=[(St+Gw)/20]+AnB). Klingonen sind mMn sehr gute Kämpfer und sollten deshalb einen Bonus auf Raufen bekommen.

 

Manieren umfasst nicht das Verhalten an Bord eines Kriegschiffes, sondern das Verhalten in den sogenannten besseren Kreisen und ist deshalb für die Klingonen unpassend. Wir haben es hier mit einer Kriegerkultur zu tun, wo ein unfähiger Offizier von einem seiner Untergebenen getötet werden darf.

Das Kulturverständnis +12 und die Milieukenntnis +5 gehören mMn eher zu den Geistesgaben.

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Von Startrek gibt es ja viel Material im Internet zum Download.

Zum Beispiel Risszeichnungen der Raumschiffe.

 

Eine Umsetzung für Perry Rhodan Regeln wäre sicher Interessant, und bei Startrek kennen viele den Hintergrund aus dem Fernsehen.

 

Wie das Beispiel der Klingonen zeigt, müssen die Völker inviduell erarbeitet werden.

 

Die Raumschiffe bräuchten LP und Schutzschirmwerte.

 

Eine gelungene Umsetzung sollte zum Anfang mit vier oder fünf Völkern auskommen und ein Abenteuerentwurf enthalten um Startek nach PR Regeln mal auf Cons spielen zu können.

 

Um so eine Umsetzung zu erstellen bräuchte man ein interessiertes Team.

Ich kann zwar die Völker grob entwickeln, brauche aber die konstruktieve Mitarbeit für die endgültige Fassung.

Und ein Team das dabei bleibt bis die Umsetzung erstellt ist, was eigentlich im Zeitraum von drei bis vier Monaten möglich sein sollte.

Leider gibt es hier im Forum viele interessante Projekte, wo viel Arbeit investiert wurde, die aber nicht bis zur Spielreife weiter entwickelt wurden, so das die ganze Arbeit dann umsonst war.

 

Aber ob sich für dieses Thema so ein Team findet ??

Bearbeitet von Karim
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  • 1 Jahr später...

Nach langer Zeit arbeite ich jetzt endlich weiter an diesem Projekt. ich habe mir jetzt mal einige Gedanken zu den Vulkaniern gemacht. Aus den episoden ergeben sich folgende Aspekte, die sich ganz leicht in Werten fassen lassen:

- gutes Gehör (Hören +10 statt +8)

- gutes Geruchssinn (nur Vulkanierinnen) (Riechen +10 statt +8)

- beträchtlich höhere Reflexe

- dreimal Stärker als Menschen (entweder St = TSt x 0,3 + 90 oder St = TSt + TSt/5)

- Gedankenverschmelzung und Nervengriff, z.T. auch Berührungstelekineten

- vermindertes Schlafbedürfniss (10 Tage!)

- höhere Selbstbeherrschung, aber auch schlimmere Auswirkungen beim Scheitern, da stärkere Emmotionen

- Heiltrance

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
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Vulkanier

 

Attribute

St = TSt + [TSt/5]

In = TIn + [(100-TIn)/3]

Pp = TPp + [(100-TPp)/2]

 

Abgeleitete Eigenschaften

Körpergröße Männer = 2W20 + [st/10] + 160 cm

Körpergröße Frauen = 2W20 + [st/10] + 145 cm

Gewicht Männer = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 130 kg

Gewicht Frauen = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 134 kg

 

RW = TRW + [(100-TRW)/5]

Sb = TSb + [(100-TSb)/5]

 

LP-Basis = 4

AP-Volksbonus = +2

 

Sinne

Hören: +10

Sehen: +8

Schmecken: +8

Riechen: +8 (Männer)/+10 (Frauen)

Tasten: +8

Sechster Sinn: Pp/20

 

Besondere Volksfertigkeiten

werden noch ermittelt

 

Geistesgaben

werden noch ermittelt

 

Körpergaben

werden noch ermittelt

 

Vorzüge

werden noch ermittelt

 

Mängel

werden noch ermittelt

 

Besonderheiten

Vulkanier können bis zu 10 - 14 Tage ohne Schlaf auskommen.

Sie verfallen alle sieben Jahre dem Pon Farr, wodurch sie ihre Selbstbeherrschung zu größten Teil verlieren.

Vulkanier reagieren besonders empfindlich auf Distickstoffmonoxid (N2O/Lachgas).

werden noch erweitert

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
1. Sb vergessen; 2. Pp vergessen, Ko entfernt
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Andorianer

 

Attribute

Ko = TKo + [(100-TKo)/5]

Gw = Gw + [(100-TGw/10)]

 

Abgeleitete Eigenschaften

Körpergröße Männer = 2W20 + [st/10] + 155 cm

Körpergröße Frauen = 2W20 + [st/10] + 145 cm

Gewicht Männer = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 120 kg

Gewicht Frauen = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 124 kg

 

LP-Basis = 5

AP-Volksbonus = +0

 

Resistenz = [Ko/10]+1

 

Sinne

Hören: +12

Sehen: +8

Schmecken: +8

Riechen: +8

Tasten: +8

Sechster Sinn: Pp/20

 

Besondere Volksfertigkeiten

werden noch ermittelt

 

Geistesgaben

werden noch ermittelt

 

Körpergaben

werden noch ermittelt

 

Vorzüge

werden noch ermittelt

 

Mängel

werden noch ermittelt

 

Besonderheiten

Andorianer reagieren besonders empfindlich auf Phaserverwundungen und können sich durch schwere Phasertreffer eine meist tödliche Phasenimpulsinfektion zuziehen (Virulenz = Schaden; Wirkdauer = mehrere Stunden; Wirkung = Tod). Sie sind besonders resistent gegenüber Umwelteinflüssen, wie besonders tiefe (-28°C ist auf Andoria ein normaler Sommertag!) und hohe Temperaturen (100°C sind auch kein Problem).

Die albinotische Subspezies der Aenar besteht nur aus blinden Telepathen (Pp = TPp + [(100-TPp)/2], Telepathie+5, Mangel Blind).

werden noch erweitert

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
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Tellariten

 

Attribute

St = TSt + [(100-TSt)/5]

Ko = TKo + [(100-TKo)/5]

 

Abgeleitete Eigenschaften

Körpergröße Männer = 2W20 + [st/10] + 140 cm

Körpergröße Frauen = 2W20 + [st/10] + 130 cm

Gewicht Männer = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 110 kg

Gewicht Frauen = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 114 kg

 

Au = TAu - [TAu/5]

tV = TtV + [(100-TtV)/10]

 

LP-Basis = 6

AP-Volksbonus = +4

 

Resistenz = [Ko/10]+1

 

Sinne

Hören: +8

Sehen: +8

Schmecken: +8

Riechen: +8

Tasten: +8

Sechster Sinn: Pp/20

 

Besondere Volksfertigkeiten

werden noch ermittelt

 

Geistesgaben

werden noch ermittelt

 

Körpergaben

werden noch ermittelt

 

Vorzüge

werden noch ermittelt

 

Mängel

werden noch ermittelt

 

Besonderheiten

Tellariten erhalten automatisch den Vorzug Nachtsicht.

werden noch erweitert

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Phaser

 

Phaser sind Handfeuerwaffen, die man sowohl zum Betäuben als auch zum Töten einsetzen kann, wobei letzteres auch Auflösung des Zieles beinhalten kann. Auf Überlastung geschaltet kann ein Phaser auch als provisorischer Sprengsatz dienen.

 

Typ I Phaser (1W6 AP / je nach Einstellung)

Reichweite 0-10 / 11-25 / 26-50

8 Einstellungen / 160 Ladungen

Gs 11

 

Der Typ I Phaser ist ein kleines Modell, welches sich sehr leicht verstecken lässt. Er tauchte zum ersten Mal im zur Mitte des 23. Jahrhunderts auf und verschwand mit dem Dominion-Krieg aus dem Arsenal der Sternenflotte. Im 23. Jahrhundert hatte ein Typ I Phaser nur 100 Ladungen und Reichweiten von 10/20/30.

 

Typ II Phaser (1W6+2 AP / je nach Einstellung)

Reichweite 0-20 / 21-50 / 51-100

16 Einstellungen / 1.000 Ladungen

Gs 11

 

Der Typ II Phaser ist die Standard-Handwaffe der Sternenflotte. Viele Modelle besitzen die Möglichkeit einen Typ I Phaser auf zu nehmen. Im 23. Jahrhundert hatte ein Typ II Phaser nur 250 Ladungen und Reichweiten von 20/40/80.

 

Typ III Phaser (2W6+1 AP / je nach Einstellung)

Reichweite 0-40 / 41-80 / 81-160

16 Einstellungen / 1.500 Ladungen

Gs 21

 

Der Typ III Phaser ist die Standard-Langwaffe der Sternenflotte und wird eigentlich nur bei Kampfeinsätzen ausgegeben. Im 23. Jahrhundert hatte ein Typ III Phaser nur 1.000 Ladungen und Reichweiten von 25/50/100.

 

Typ III-B Phaser (2W6+1 AP / je nach Einstellung)

Reichweite 0-50 / 51-100 / 101-200

16 Einstellungen / 3.000 Ladungen

Gs 21

 

Der Typ III-B Phaser ist eine verbesserte Version des TYp III Phasers und wurde erst kurz vor dem Dominionkrieg eingeführt.

 

Phasenpistole (1W6+2 AP / je nach Einstellung)

Reichweite 0-10 / 11-20 / 21-40

2 Einstellungen (Betäuben (5 Min)/4W6+4) / 50 Schuß

Gs 11

 

Phasengewehr (2W6+1 AP / je nach Einstellung)

Reichweite 0-30 / 31-60 / 61-120

2 Einstellungen (Betäuben (5 Min)/5W6+3) / 100 Schuß

Gs 21

 

Die Phasenpistole und das Phasengewehr wurden im der Mitte des 22. Jahrhunderts von der Sternenflotte der Vereinigten Erde verwendet.

 

Die Einstellungen

Die Einstellungen 1 bis 3 sind betäubend, die Einstellungen 4 bis 6 sind erhitzend und die Einstellungen 8 bis 16 sind tödlich und zerstörend.

Einstellung
_
Energieverbrauch
_
Wirkung/Schaden

1 __________ 1 ________________ EW:Resistenz (5min betäubt)

2 __________ 2 ________________ EW 2:Resistenz (15min betäubt)

3 __________ 3 ________________ EW 4:Resistenz (60min betäubt)

4 __________ 5 ________________ 1W6+1 LP (schneidet in 3 min ein Loch von 1m in 10 cm dickes Holz)

5 __________ 8 ________________ 2W6+2 LP (schneidet in 3 min ein Loch von 1m in 10 cm Stahl)

6 __________ 12 _______________ 3W6+3 LP (schneidet in 30 sek ein Loch von 1m in 10 cm Stahl/Fels)

7 __________ 15 _______________ 5W6+5 LP (schneidet in 10 min ein Loch in ein Duraniumschott)

8 __________ 20 _______________ 8W6+8 LP (verdampft einen Humanoiden)

9 __________ 30 _______________ 12W6+12 LP (verdampft widerstandsfähige Legierungen)

10 _________ 40 _______________ 16W6+16 LP (verdampft alles)

11 _________ 50 _______________ sprengt 10 m^3 Felsgestein

12 _________ 60 _______________ sprengt 50 m^3 Felsgestein

13 _________ 70 _______________ sprengt 100 m^3 Felsgestein

14 _________ 80 _______________ sprengt 160 m^3 Felsgestein

15 _________ 90 _______________ sprengt 400 m^3 Felsgestein

16 _________ 100 ______________ sprengt 600 m^3 Felsgestein

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Reichweiten überarbeitet
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Es fehlen die Angaben für den LP-Schaden, den die Phaser machen. Falls die AP-Angaben auch für LP-Schaden gelten sollen, so halte ich sie für zu gering. Schließlich kann ein einziger Phaser, bzw. Disruptorschuss bei entsprechender Waffeneinstellung einen Menschen sammt Kleidung und Ausrüstung bei einem Treffer komplett auflösen! :wave:

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Dann wären aber auch 1W6+x tödlich, und die erste Stufe ist immer Betäubung.

Ich dachte daran, dass die eine Hälfte der möglichen Einstellungen Betäubungsschaden (= AP-Schaden), während die andere tödlich (= LP-Schaden ist). 8W6 AP-Schaden schickt doch so jeden ins Reich der Träume, oder man verlangt einen EW-8:Resistenz, um der Betäubung zu widerstehen. Für tödlichen Schaden würde ich einen Grundschaden vorschlagen auf dem dann der zusätzliche Schaden der gewählten Einstellung addiert wird.

Manche Quellenbücher teilen die 16 Einstellungen in drei betäubende Einstellungen (1-3), drei thermale Einstellungen (4-6) und zehn tödliche Einstellungen (7-16) ein, wobei Stufe 8 einen Menschen verdampfen kann.

 

Was sagt ihr denn zu meinen Entwürfen zu Vulkaniern, Andorianern und Tellariten? Mit den Terranern aus PRRB als Menschen haben wir somit alle Gründungsmitglieder der Föderation.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
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Romulaner

 

Attribute

St = TSt + [(100-TSt)/3]

In = TIn + [(100-TIn)/3]

 

Abgeleitete Eigenschaften

Körpergröße Männer = 2W20 + [st/10] + 160 cm

Körpergröße Frauen = 2W20 + [st/10] + 145 cm

Gewicht Männer = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 130 kg

Gewicht Frauen = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 134 kg

 

RW = TRW + [(100-TRW)/5]

 

LP-Basis = 4

AP-Volksbonus = +2

 

Sinne

Hören: +10

Sehen: +8

Schmecken: +8

Riechen: +8 (Männer)/+10 (Frauen)

Tasten: +8

Sechster Sinn: Pp/20

 

Besondere Volksfertigkeiten

werden noch ermittelt

 

Geistesgaben

werden noch ermittelt

 

Körpergaben

werden noch ermittelt

 

Vorzüge

werden noch ermittelt

 

Mängel

werden noch ermittelt

 

Besonderheiten

werden noch ermittelt

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