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Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau


Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau - wie spielt ihr die Kampfrunde?  

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  1. 1. Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau - wie spielt ihr die Kampfrunde?

    • ...immer 10 Sekunden Runden
      103
    • ...immer sekundengenau
      4
    • ...10 Sekunden Runden wenn es schnell gehen soll, in der Regel sekundengenau
      11
    • ...sekundengenau bei Bedarf, in der Regel 10 Sekunden Runden
      96


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Top-Benutzer in diesem Thema

Ich spiele zwar selten sekundengenau und "weiß" auch keine Antwort, aber ich kann dir meine Meinung sagen:

 

Die beiden Aktionen "Sich vom Gegner lösen" und "Panisch Fliehen" finden immer - egal ob sekundengenau gespielt wird oder nicht - am Ende der Runde statt. Der Regelmechanismus ist so gestaltet, dass der Gegner immer die Möglichkeit haben soll, vorher noch zuzuschlagen. Man kann sich das so vorstellen, dass die sich lösende Figur diese komplizierte Aktion niemals sofort ausführen kann, wenn sie an der Reihe ist, sondern sie durch einige Ausweichmanöver vorbereiten muss, will sie nicht sofort abgeschlachtet werden. Bei wirklich panischer Flucht versagt diese Vorstellung ein wenig, aber offensichtlich meint die Regel damit doch etwas anderes als echte Panik.

 

Grüße,

 

Hendrik

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Die Sekundegenaue Regelung habe ich nur selten in Gebrauch und dann in wirklich entscheidenden Szenen. Als Standard ist natürlich die 10 Sek. - Regel im Einsatz. Natürlich will jeder Spieler alles mögliche sofort machen, aber das ist ja normal. Zum Glück habe ich wohl da diszipliniertere Spieler, die in den entscheidenden Fällen da immer mitgemacht haben.

 

Gruss

TomKer

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Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ 16 Dez. 2003,15:25)][...]Bei wirklich panischer Flucht versagt diese Vorstellung ein wenig, aber offensichtlich meint die Regel damit doch etwas anderes als echte Panik.

 

Grüße,

 

Hendrik

Was sich auch daraus ergibt, das ein panisch fliehender ebenfalls noch abwehren kann. Er sucht einfach einen Ausweg, nahezu um jeden Preis (was dem Gegner leichtere Angriffsmöglichkeiten mit +4 gibt) Daher schließe ich mich dem an, daß es regeltechnisch erst am Ende der Runde zu einer Entfernung vom Gegner kommt (sonst wären auch die möglichen Angriffe unlogisch)

Auch auf Seite 221, DFR steht: ....bewegt sich am Ende der Runde nach Abschluß aller Handlungen....

(Hervorhebung durch mich)

was dafür spricht, daß es auch bei einer Sekundengenauen Abrechnung so passiert.

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  • 1 Monat später...
  • 2 Monate später...

hi,

 

wir spielen eigentlich immer 10 sek. regel. nachdem ich aber so viel gutes über den sek. genauen ablauf gelesen hab, werd ich mal des DFR wälzen, denn der sek. genaue ablauf scheint mir trotzallem kompliziert zu sein, aber übing macht den meister  wink.gif

 

@ Prados, hoffe du liest dass, hast du die kampftabelle noch, wär super nett wenn du diese mir per mail schicken könntest.

BIIITTttteeee

 

mfg

 

Calandryll

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Zitat[/b] (Calandryll @ 22 Apr. 2004,14:03)]hi,

 

wir spielen eigentlich immer 10 sek. regel. nachdem ich aber so viel gutes über den sek. genauen ablauf gelesen hab, werd ich mal des DFR wälzen, denn der sek. genaue ablauf scheint mir trotzallem kompliziert zu sein, aber übing macht den meister  wink.gif

 

@ Prados, hoffe du liest dass, hast du die kampftabelle noch, wär super nett wenn du diese mir per mail schicken könntest.

BIIITTttteeee

 

mfg

 

Calandryll

Nein, tut mir Leid, die habe ich nicht mehr.

 

Grüße

Prados

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  • 2 Wochen später...
  • 3 Wochen später...
  • 1 Monat später...
  • 6 Monate später...

Hallo susammen,

 

in meiner "Runde" haten wir mal darüber nachgedacht, aus der Bewegungsphase eine Be-we-gungs-pha-se zu machen. Demnach sollte man seine Bewegung in vier Phasen pro Runde aufteilen und die Handlung zu einem beliebigen Zeitpunkt in einer dieser Phasen nehmen können. Innerhalb der Phasen ging es aber streng nach Angriffsrang. (modifiertes Regelwerk unserer Runde). So wäre es z.B. möglich gewesen, 1/4 seiner B zu nehmen, einen 5-Sekunder (=2 Phasen) zu zaubern und dann noch ein 1/4 der B zu nehmen. Ich hätte es schon realistischer gefunden. Es wurde aber mehrheitlich erst einmal abgelehnt, um die Runden nicht noch mehr in die Länge zu ziehen und das Kampfgeschehen nicht noch unübersichtlicher zu machen. Wir werden e möglicherweise trotzdem aber einmal testen. Davon kann ich dann berichten.

 

BOFH

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  • 4 Monate später...

Wir spielen normalerweise 10 sec. Aber in manchen Situationen, z.B. wo wichtig ist, wann ein Zauber los geht, der Auswirkungen auf das weitere Geschehen hat (also nicht, daß er nur Schaden beim Gegner verursacht, sondern komplizierter) spielen wir sekundengenau.

Wir sind nicht so versessen darauf, Kämpfe immer detailreich in die Länge zu ziehen und spielen normalerweise auch nicht mit genauen Positionen und solchen Sachen.

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  • 10 Monate später...
  • 2 Wochen später...

Salut,

habe auch für Punkt 4 gestimmt - jetzt steht's wieder unentschieden...

 

Das Problem ist für mich eines der Zusammensetzung der Runde. Ich selbst würde unheimlich gerne sekundengenau spielen, aber das ist bislang immer gescheitert.

  • Entweder wollten das die anderen Spieler / der SL nicht. Ok, das kann ich leicht akzeptieren.

  • Oder (der Normalfall) die Regelkenntnisse der Runde waren einfach zu bescheiden. Ich denke, es leuchtet ein, daß man sekundengenau nur mit klaren Vorstellungen, was geht und was nicht, spielen kann. Vor allem nur ohne Regeldiskussionen (oder -erklärungen)

 

Zum Posting #41 habe ich noch einen Einwand:

Tharon, auch wenn ich so gut wie nie sekundengenau spiele, kann ich Dir vielleicht eine Empfehlung geben: Betreibe den Aufwand des sekundengenauen Ablaufs nur bei wichtigen, stimmungsvollen Kämpfen. Diese heben sich dann wohltuend von den kleineren Gefechten ab. Wenn die Gruppen zwischendurch mal eben einen unterlegenen Gegner aufmischt, dann baue ich regelmäßig auch keine Figuren auf, sondern wickele das Geschehen mal eben Pi mal Daumen (also ganz sicher nicht sekundengenau) ab. Der Endkampf gegen einen gefährlichen Gegner, der alle seine Stärken ausspielt, in dem die Spieler überlegt vorgehen sollen, um zum Erfolg zu kommen, der sollte hingegen mit allen Finessen ausgespielt werden. Hier stören der Aufwand und hohe Zeitverbrauch auch weniger, weil sie angemessen und durchaus einer spannenden Stimmung förderlich sind.

 

Ich finde das sehr technisch gedacht. Bei den Gegnern geht es doch um "Leben und Tod"... Die Orks, Wölfe, Straßenräuber etc. fühlen sich bestimmt nicht als Staffage oder Schlachtopfer, sondern geben ihr bestes, um den Kampf zu gewinnen oder wenigstens zu überleben. Von daher sollte man ihnen auch das "Recht" auf sekundengenaue Kampfführung zugestehen.

 

Aber es ist schon klar, was die Aussage bezweckte: das Problem zu lösen, daß sekundengenauer Kampf leicht abendfüllend wird. Vor allem, wenn Spieler und Regelkunde nicht auf der Höhe sind (s.o.)

 

Grüße, Malódian (der mit GS21 doch eher zuschaut - sekundengenau auch)

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  • 1 Jahr später...

Moin!

 

Wir haben uns in unserer Runde zum Thema sekundengenaue Kämpfe dereinst folgende Regelung überlegt:

 

Sekundengenaue Kämpfe:

 

Zu Anfang der Runde entscheidet ein PW:Gw, ob der Charakter um 1W4-1 Sek. verzögert reagiert.

 

Es darf nur EINE komplexe Aktion pro Runde durchgeführt werden, aber je nach Zeit auch eine komplexe und eine einfache oder auch zwei einfache.

 

Bewegung:

B/10 m => 1 Sek.

B/2 => 5 Sek.

B bis auf B/10 verbraucht => 7 Sek.

gesamte B verbraucht => 10 Sek., keine andere Aktion möglich ausser gegebenenfalls Waffe ziehen im Laufen (Spielleiterentscheidung) und selbstverständlich Waffe fallen lassen im Lauf

 

Aktion (komplex):

Trank ziehen & trinken => jeweils 10 Sek.

sorgfältig zielen => 7 Sek.

Angriff mit Schusswaffe => 7 Sek.

Konzentriert abwehren => 5 Sek.

Geschossen ausweichen => 5 Sec.

Handgemenge einleiten => 5 Sek.

Angriff (normal) mit Nahkampf/Wurfwaffe => 5 Sek.

Angriff (spontan) => 4 Sek.

Angriff (überstürzt) => 3 Sek.

Zaubern => 1 bis x Sek.

 

Aktion (einfach):

Waffe wechseln oder aufheben => 6 Sek. (4 Sek. wenn PW: Gs/2 gelingt)

Aufstehen (liegend) => 9 Sek. (6 Sek., wenn EW:Akrobatik gelingt)

Aufstehen (kniend) => 6 Sek. (4 Sek., wenn PW:Gw gelingt)

Waffe ziehen => 3 Sek.

Waffe fallen lassen => 1 Sek.

 

Zauberer müssen ihren Zaubervorgang am Anfang der Runde beginnen, können danach aber (wenn ihnen ein PW:RW gelingt uneingeschränkt, ansonsten verzögert) handeln!!

 

Dauert eine angefangene einfache Aktion (z.B. aufstehen oder Waffe wechseln) länger als 10 Sec., so gelingt sie automatisch am Anfang der nächsten Runde. Dauert eine komplexe Aktion länger, so ist sie nicht möglich und die Aktion sowie die Restzeit verfallen, sofern nicht eine andere Aktion möglich ist, die innerhalb des 10 Sekundenrahmens möglich ist.

 

Beispiel:

Der zu Boden gestürzte Waldlandbarbar Thorax möchte in der nächsten Runde aufstehen und wenn möglich noch angreifen. Er schafft seinen PW:Gw und möchte nun aufstehen. Sein EW:Akrobatik misslingt jedoch und er braucht 9 Sekunden zum aufstehen, was dazu führt dass er keine andere Aktion mehr durchführen kann, als seine Waffe fallen zu lassen oder sich B/10m zu bewegen, sofern er nicht durch einen Kontaktbereich gebunden ist.

 

Zauber:

1 Sec. Zauber => 1 Sec.

5 Sec. Zauber => 5 Sec.

etc.

 

 

Diese Regelung greift allerdings nur in Situationen, in denen es der Spielleiter in Anbetracht der Spielsituation für angebracht hält. In 95% der Fälle spielen wir die normale 10-Sekunden-Regelung in Kämpfen.

 

Gruß

Marcell

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  • 3 Wochen später...

Wir spielen auch immer 10 Sekunden Runden.

Im Zweifelsfall trifft der Spielleiter eine Entscheidung indem er die Bedingungen interpretiert.

 

Man kann sicher seitenweise diskutieren, ob man nun durch sekundengenaue Abrechnung, oder durch einen findigen SL realistischere Ergebnisse erzielt.

Ich denke nicht, dass man hier eine absolute Wahrheit finden kann.

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  • 3 Jahre später...

In vielen Jahren habe ich noch nie den sekundengenauen Ablauf benutzt, werde aber in unserer nächsten Spielsitzung mit dieser Gewohnheit brechen (das hatte ich sowieso geplant und wurde durch diesen Strang bestätigt). Ich bin gespannt, wie es sich anfühlt und ob es die große Ausnahme bleiben wird oder nicht.

 

Allen Diskussionsteilnehmern und besonders Prados danke für den Erfahrungsaustausch - ich fand diesen Strang (heute zum ersten Mal reingeschaut) interessant.

 

Grüße

Holger

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  • 2 Wochen später...
In vielen Jahren habe ich noch nie den sekundengenauen Ablauf benutzt, werde aber in unserer nächsten Spielsitzung mit dieser Gewohnheit brechen (das hatte ich sowieso geplant und wurde durch diesen Strang bestätigt). Ich bin gespannt, wie es sich anfühlt und ob es die große Ausnahme bleiben wird oder nicht.

 

Grüße

Holger

 

Nach unserem ersten Versuch gestern waren wir uns alle einig, bei der 10-Sekunden-Runde zu bleiben.

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