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Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau


Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau - wie spielt ihr die Kampfrunde?  

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  1. 1. Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau - wie spielt ihr die Kampfrunde?

    • ...immer 10 Sekunden Runden
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    • ...immer sekundengenau
      4
    • ...10 Sekunden Runden wenn es schnell gehen soll, in der Regel sekundengenau
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    • ...sekundengenau bei Bedarf, in der Regel 10 Sekunden Runden
      96


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Die Diskussion im Magie Regelforum um Berührungszauber, insbesondere meine Diskussion mit Prados, bringt mich zu der Frage, wie Ihr in der Regel den Ablauf einer (Kampf-)Runde abhandelt.

 

Spielt Ihr generell mit 10 Sekündigen Runden, regelt Ihr alles Sekundengenau?

Welche Erfahrungen habt Ihr mit dem sekundengenauen Ablauf einer Runde gemacht? Ist es träger zu spielen als eine 10 Sekunden Runde oder ist es nach einiger Übung gar kein Unterschied mehr?

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Top-Benutzer in diesem Thema

Ich bin auch einer, der "immer 10 Sec." angekreuzt hat. Kämpfe dauern mir fast schon zu lang, und ich bemühe mich, das eher flüssig ablaufen zu lassen. Mir sind die angesagten Handlungen wichtiger, als es jetzt echt Sekundengenau abzurechnen. Bisher hat sich der Bedarf in unserer Runde noch nicht ergeben.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Sep. 01 2002,15:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn ich als SL disziplinierte Spieler hätte, könnte man die sekundengenaue Einteilung in Erwägung ziehen...

Aber was nicht ist, ist halt nicht und eh mir das alles durcheinander geht, weil alle möglichst viel auf einmal machen wollen...<span id='postcolor'>

Mir geht es ganz genauso.

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Ich habe mal "sekundengenau bei Bedarf" angekreuzt, auch wenn das nicht ganz stimmt. Ich wende genaugenommen eine Mischung aus beiden Regeln, wenn ich Kämpfe mal detailgenau abwickeln möchte. Beim zehnsekündigen Ablauf stört mich z. B. die starre Regelung "erst Bewegung, dann Handlung", die ich regelmäßig ignoriere; wenn nötig, wickle ich die Bewegung sekundengenau ab. Beim sekundengenauen Ablauf stört mich aber der Würfelaufwand durch die zusätzlich PW: Gw. Deshalb gehe immer in der Reihenfolge der Reaktionswerte von, die ich ggf. durch die ausgenutzte Bewegungsweite modifiziere (pro Sekunde -10).

 

Prados, ich möchte gern ein wenig von Deinen Erfahrungen profitieren: Wie ist der Aufwand, wenn z. B. eine Abenteurergruppe von vier SpF gegen vier Gegner kämpft. Ich fühle mich als SL schon ziemlich gefordert, wenn ich für mehrere Gegner LP und AP führen muß. Wird das nicht ein bißchen viel, wenn ich jetzt auch noch mehrmals auf Gw würfeln und mir ggf. die 1W6 Sekunden Verzögerung notieren und verwalten muß? Außerdem muß man m. E. das ganze System mit Waffenrängen spielen, wenn es richtig funktionieren soll. Ist das dann nicht ein bißchen viel Rechnerei bis feststeht, wann wer dran ist? Und das jede Runde!

 

Ich wäre erfreut über einen kleinen Erfahrungsbericht!

 

Grüße,

 

Hendrik

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@HN

 

Den Erfahrungsbericht sollst du haben. Doch zunächst einmal Schande über mich, immer wende ich den PW:Gw auch nicht an, manchmal vergesse ich ihn einfach - dann fängt jeder zu Rundenbeginn an zu handeln (bevor ich den Wurf nachholen lasse, ist das einfacher). Der Grund dafür liegt in unserer Spielweise verborgen, bei der nur wenig gekämpft wird. Erst in letzter Zeit, in der ich aufgrund Zeitmangels auf Kaufabenteuer zurückgreifen muss, rückt das Kampfgeschehen wieder in den Vordergrund (was für die Gruppe anfangs ein ziemlicher Kulturschock war - so viele Gegner, die einem ans Leder wollen).

 

Nun, das sekundengenaue Kampfsystem macht es einem eigentlich ziemlich leicht, da es ja in dem Moment wesentlich vereinfacht wird, in dem sich alle Gegner (oder separate Gegnergruppen) im Nahkampf oder Handgemenge befinden. In diesem Moment endet ja die sehr genaue Aufteilung und es wird das System verwendet, das eine Aktion pro Kampfrunde erlaubt. Lediglich Bewegungen werden dann noch individuell gehandhabt.

 

In allen Runden, in denen aber nicht ausschließlich nahgekämpft oder handgemengt wird, wende ich die sekundengenaue Regelung an, um den mir angenehmen Realismus zu erzeugen. Allerdings rate ich dringend dazu, Kämpfe unter diesen Bedingungen mit Brett und Figuren zu spielen, andernfalls verliert man sehr schnell, eigentlich sofort, den Überblick. Das Würfeln der Gw zu Beginn klappt schnell und zügig und nimmt nur geringfügig mehr Zeit in Anspruch als die sonst notwendigen EW:Kampftaktik. Eine eventuelle Verzögerung (W6) bei misslungenem PW:Gw wird schnell auf dem Kampfzettel notiert, die ich mir angefertigt habe, um die KEP vernünftig berechnen zu können. Da jeder Gegner eine eigene Tabelle besitzt und der Zettel im Kampf jederzeit aufgeschlagen ist, verursacht das eigentlich keine Mehrarbeit. Darüber hinaus besitzen ja die meisten Gegner eine Gw größer 50, sodass von der Statistik her die Verzögerung die Ausnahme darstellt - von den Gw der Spielfiguren ganz zu schweigen; seitdem es möglich ist, die Würfe frei zu verteilen, laufen nur noch Gw- und Ko-Monster bei mir herum.

 

Doch, mea culpa, den Waffenrang vergesse ich im Eifer des Gefechts auch hin und wieder. Prinzipiell ist er allerdings kein Problem, er wird einfach mit auf dem Kampfzettel notiert, die ich meist schon vor dem Spielabend vorbereite. Ebenso, was das Vergessen angeht, geht es mir übrigens häufig mit den Rüstungsmodifikatoten. Die sind häufig wirklich lästig, weil sie nicht vom eigenen Charakter, sondern vom Gegner abhängen, der im Laufe eines Kampfes ja mehrfach wechseln kann.

 

Eine, ich glaube nachvollziehbare Sonderregel habe ich noch eingeführt, die mit dem Angriff auf wehrlose oder konzentrierte Gegner zusammenhängt. Solche Gegner können nur dann unbehelligt bis zu drei Mal pro Kampfrunde angegriffen werden, wenn die Angreifer tatsächlich in der laufenden Runde nicht befürchten müssen, eventuell selbst Opfer eines Angriffs zu werden. Wenn in fünf Meter Entfernung ein anderer Kampf stattfindet und die Möglicheit besteht, der Freund des Wehrlosen könnte diesem im Laufe der Kampfrunde zu Hilfe eilen, dann wird ein Angreifer nicht ungestört angreifen können; er erhält einen Angriff pro Runde und achtet die restliche Zeit auf das Kampfgeschehen in der Nähe.

Diese Regelung ist allerdings nicht starr, sondern kann je nach äußerer Lage (große Übermacht der Angreifer; Wehrloser muss schnell niedergeprügelt werden usw.) gelockert werden.

 

Dieser Strang, und auch der andere, haben auf jeden Fall dafür gesorgt, dass ich in Zukunft wieder etwas genauer auf den sekundengenauen Ablauf achten und hoffentlich weder Waffenrang noch Rüstungsmodifikatoren vergessen werde. Ansonsten kann ich euch allen nur raten, dieses System mal konsequent einige Spielabende auszuprobieren. Es erfordert etwas mehr Vorarbeit vom SL, lässt aber meiner Meinung nach im Endeffekt mehr Spielspaß aufkommen, da während des Kampfes mehr Aktionen in den Ablauf des Kampfgeschehens integriert werden können, die andernfalls neben dem Kampfgeschehen ablaufen würden.

 

Grüße

Prados

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hjmaier

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">  Die Einsekundenregel läßt meiner Meinung nach dem Kampf zu viel Spielanteile. Deswegen würde ich sie nur in Ausnahmesituationen einsetzen. Egal wie diszipliniert meine Spieler sind.

<span id='postcolor'>

Das sehe ich auch so.

Ein grundsätzlich Problem des Kampfes in Rollenspielen ist die Spielmechanik, die das ganze etwas laaaaaaangsssaaamm und sehr nüchtern gestaltet und dem Kampf so jede Dramatik raubt . So bevorzuge ich weit mehr die Beschreibung und den dynamischen Ablauf, als noch eine Regel und noch ein wenig genauer. Kämpfe sollten, wenn sie denn geschehen eingebettet sein im Rollenspiel und auch da den Charakteren Möglichkeiten bieten ihre Persönlichkeit auszuspielen und nicht im Detail von sekundengenauem Ablauf und Regelmechanik unterzugehen.

 

Dreamweaver

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ Sep. 04 2002,20:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das sehe ich auch so.

Ein grundsätzlich Problem des Kampfes in Rollenspielen ist die Spielmechanik, die das ganze etwas laaaaaaangsssaaamm und sehr nüchtern gestaltet und dem Kampf so jede Dramatik raubt . So bevorzuge ich weit mehr die Beschreibung und den dynamischen Ablauf, als noch eine Regel und noch ein wenig genauer. Kämpfe sollten, wenn sie denn geschehen eingebettet sein im Rollenspiel und auch da den Charakteren Möglichkeiten bieten ihre Persönlichkeit auszuspielen und nicht im Detail von sekundengenauem Ablauf und Regelmechanik unterzugehen.

 

Dreamweaver<span id='postcolor'>

Es ist aber nun so, dass der sekundengenaue Ablauf den Spielfiguren wesentlich mehr Raum zur charakterlichen Selbstverwirklichung gibt. Durch die Gleichzeitigkeit von Handlung und Bewegung sind spontane Handlungen möglich, um auf unerwartete Geschehnisse noch in derselben Runde reagieren zu können.

 

Das Korsett der strengen Zehnsekunden-Kampfrunde wirkt im Gegensatz eher gleichmachend und lässt keinen großen Raum für Spontaneität. Eine Figur kann nicht mal eben nach fünf Sekunden der laufenden Runde auf ihren Angriff von hinten verzichten, um ihrem eben niedergeschlagenen Kameraden zu Hilfe zu eilen - die Bewegungsphase ist ja schon abgeschlossen.

 

Entscheidend für den schnellen und spaßfördernden Ablauf eines sekundengenauen Kampfes sind zwei Dinge: Der Spielleiter muss sich äußerst gut in den entsprechenden Regeln auskennen und die Spieler müssen dem Spielleiter in dieser Hinsicht volles Vertrauen entgegen bringen. Dann müssen die Spieler nämlich nicht selbst irgendwelche langwierigen Regelüberlegungen durchführen, sondern sagen dem SL nur noch, was sie in der Runde tun wollen. Der SL übersetzt die gewünschten Aktionen dann in den zeitlichen Ablauf - und weist Spieler auf eventuelle Unverträglichkeiten oder Schwierigkeiten hin, die mit der gewünschten Aktion einher gehen können. Unter diesen Bedingungen kann der Spieler seinen Handlungsvorschlag dann noch revidieren.

 

Ich habe bisher ausschließlich positive Rückmeldungen von Spielerseite nach sekundengenauen Kampfabläufen erhalten:

Mehr Dynamik, mehr nachvollziehbarer Realismus und dadurch auch eine wesentlich bessere Akzeptanz der natürlich immer noch vereinfachenden Regeln.

Durch den PW:Gw zu Beginn kommt ein weiteres, geringes Spannungsmoment ins Spiel, da man nie sicher sein kann, ob denn alle Figuren, die zur Verwirklichung eines Planes vorgesehen waren, auch tatsächlich zum gewünschten Zeitpunkt zur Verfügung stehen. Wenn nicht, muss schnell improvisiert werden - äußerst spielspaßsteigernd!

Waffen werden jetzt nicht nur nach Schadenswert, sondern auch nach Schnelligkeit und - in geringerem Maße - nach Rüstungsmodifikatoren ausgewählt.

Und schließlich wird das taktische Zusammenspiel der Gruppe wesentlich stärker in den Vordergrund gerückt, da es detaillierter planbar wird.

 

Es ist auch nicht so, dass durch sekundengenaue Abläufe der Anteil der Kämpfe am Spiel erhöht wird. Eher das Gegenteil ist der Fall. Da sekundengenaue Kämpfe wesentlich 'härter' ablaufen als die schematisierte Zehnsekunden-Fassung, überlegen es sich Spieler mehrfach, ob sie 'mal eben schnell' noch einen Kampf mitnehmen oder ihn nicht lieber zu umgehen versuchen.

 

Und zur Erinnerung: Bei mir in der Gruppe wird sehr wenig gekämpft; es gab durchaus schon Abenteuer, in denen acht, neun Sitzungen hintereinander nicht ein Gegner vermöbelt wurde. Aber gerade weil ich so viel Wert auf Nachvollziehbarkeit, Transparenz, Realismus und möglichst freie Spieleraktion bei der Simulation sozialer Kontakte lege, möchte ich diese Ansprüche auch in der Simulation der Kämpfe verwirklicht sehen.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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  • 4 Wochen später...

Hmm, hört sich sehr gut an, Prados,

 

ich werd´s ausprobieren. Hin und wieder spielen wir bereits die 1 sec Regel, nämlich genau dann, wenn die Regel "erst-Bewegung-dann-Handlung" zu unrealistischen Ergebnissen führt. Aber es ist richtig: das weiß man ja nicht immer zu Beginn eines Kampfes. Dann muss man mitten im Kampf von 10 sec auf 1 sec umstellen, und das ist dann doch etwas nervig. Toll ist die 1 sec. Regel besonders dann, wenn neben den Standard-Kampfhandlungen noch andere Handlungen stattfinden (Tür aufzerren, Rückzug, Dynamitlunte legen, etc.) oder einige Figuren viel langsamer sind als andere (Zwerg in  PR beispielsweise... hallo Jakob!wink.gif. Also wie gesagt: die 1 sec Regel konsequent und immer anzuwenden ist eine prima Anregung, die ich mal ausprobieren werde. Noch eine Frage aber: an die Waffenränge haben wir uns allmählich gewöhnt (M4 zwingt uns etwas stärker, sie zu berücksichtigen, als M3... nicht verkehrt!wink.gif, aber die Rüstungsboni... das packen wir noch nicht. Weiß irgendjemand einen praktikablen Umgang mit den Rüstungsboni? Das ist doch die Hölle, besonders bei mehreren Gegnern. confused.gif

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Hallo zusammen und

 

@Prados Karwan

 

wir spielen mit der 10 sec Regel, ich habe mit aber auch schon überlegt es mal zu ändern. Nur entsteht dann für mich so ein wenig das Problem wie oft und wann ein Kämpfer zuschlagen kann. Bei den Zaubern ist das ja genau geregelt, aber nicht bei Kämpfer.

 

Also die Fragen wann und wie oft darf den zugeschlagen werden. Welche Regel sollt man da nutzen.

 

Danke für eine Antwort

 

Clagor

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@Clagor

 

Doch, auch deine Fragen sind im Regelwerk beantwortet: Ein Kämpfer, der ohne Beeinträchtigung von außen zuschlagen darf - also keine sich wehrenden Gegner vor, neben oder hinter sich hat; sich nicht auf andere Geschehnisse konzentrieren muss usw. - benötigt drei Sekunden pro Schlag, kann also dreimal pro Kampfrunde zuschlagen. Dieser Spezialfall wird nur nicht allzu häufig eintreten, deswegen gilt auch beim sekundengenauen Ablauf die sehr arbeitserleichternde Regel, dass sobald sich ein Kämpfer im Nahkampf mit mindestens einem Gegner befindet, nur noch ein Angriff pro Kampfrunde möglich ist, da die restliche Zeit für Abwehr, Finten und andere Kampfmanöver benötigt wird.

 

Da ich gerade im Urlaub bin, habe ich mein Regelwerk nicht bei mir, doch wenn ich mich recht erinnere, findest du die entsprechenden Passagen über den sekundengenauen Ablauf irgendwo im Bereich der Seiten 89 bis 92. Korrigiert mich bitte, falls ich falsch liege.

 

Grüße

Prados

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Okt. 04 2002,18:19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Da ich gerade im Urlaub bin, habe ich mein Regelwerk nicht bei mir, doch wenn ich mich recht erinnere, findest du die entsprechenden Passagen über den sekundengenauen Ablauf irgendwo im Bereich der Seiten 89 bis 92. Korrigiert mich bitte, falls ich falsch liege.

 

Grüße

Prados<span id='postcolor'>

Muß man dazu noch mehr sagen?

Ohne Regelwerk bis auf eine Seite (S. 89 - 91) einen Regelteil bestimmen...

Hail.gif  

 

mfg

Detritus

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