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Anhaltspunkte: Welche Grade für ein Abenteuer?


obw

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Wenn ihr ein Abenteuerszenario entwerft, wie bestimmt ihr, für welche Grade das geeignet ist? Oder legt ihr das erst nach der ersten Probepartie fest?

 

Gegner müssen angepasst werden, WMs auf Fertigkeiten evtl. modifiziert, hinzugefügt oder gestrichen werden... wie geht man im Detail vor? Hilft da die in offiziellen Abenteuern gern angegebene Gradsumme? So was wie das Challenge-Rating von D20?

 

Mir ist klar, dass Einmalabenteuer im Rahmen der Hauskampagne solche Maßstäbe nicht brauchen, aber wenn man etwas als abgeschlossenes Szenario entwickeln will... Ich würde gerne ein paar Richtlinien herausfinden.

 

Ideen, Vorschläge, etc.? :lookaround:

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Enthält die wahrscheinliche (drei Karussells voll Theoriediskussion ausgeblendet) Handlung Ansatzpunkte für Schlüsselfertigkeiten? Wenn Du z.B. Beschleunigen oder Allheilung oder Unsichtbarkeit nicht haben kannst, mußt Du den Grad entsprechend setzen.

 

Umgekehrt, brauchst Du bestimmte Fertigkeiten?

 

Enthält es "per Definition" starke Gegner? Sritras sind z.B. nichts für Niedriggrader.

 

Brauchst Du Figuren, die schon etwas bekannt sind - oder umgekehrt, welche, die noch keine Verbindungen/Beziehungen/Ruf haben?

 

Oder auch ganz simpel: welche Grade hat die Hausgruppe, für die man das Abenteuer schreibt, gerade?

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Wenn ihr ein Abenteuerszenario entwerft, wie bestimmt ihr, für welche Grade das geeignet ist?
Ich überlege mir Abenteuer auf zwei Arten: Entweder ich habe eine Idee (z.B. durch Film, Fernsehen oder ein Buch) und schaue dann, welche Grade mir passend erscheinen. Oder ich habe die Grade und suche dann ein passendes Abenteuer dazu. Ersteres habe ich jetzt z.B für Bacharach angekündigt, zweiteres ist mein typisches Vorgehen für ein Supportabenteuer, sprich Midgardneulinge.

 

Abenteuer für niedrige Grade leben nicht so sehr vom Einsatz der Fertigkeiten, gerade zu Beginn gibt es z.B. keinen Unterschied im Kampf zwischen einem Krieger und einem Glücksritter. Beide können ihre Waffe mit +7 und haben dieselbe Rüstungstabelle. Für mich steht das Kennenlernen der Figur und der Umgebung im Vordergrund.

 

Auf höheren Graden haben die Figuren ein eigenes Gesicht bekommen und die Spieler sind sehr viel stärker darauf aus, ihre Kombination an Fertigkeiten auch umzusetzen. Auch sind die Fertigkeiten auf einem anderen Niveau und lassen andere Lösungen zu.

 

Die genaue Zuordnung von höherem Grad und Abenteuer läuft vor allem intuitiv nach der inzwischen gesammelten Erfahrung. Bei Lektüre eines Fertigabenteuers vergleiche ich z.B. die verschiedenen Herausforderungen mit meinen Figuren, wie würden sie an die Sache herangehen? Deshalb tue ich mich auch noch sehr schwer mit Abenteuern für Figuren, die größer als meine eigenen sind.

 

Solwac

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Enthält die wahrscheinliche (drei Karussells voll Theoriediskussion ausgeblendet) Handlung Ansatzpunkte für Schlüsselfertigkeiten? Wenn Du z.B. Beschleunigen oder Allheilung oder Unsichtbarkeit nicht haben kannst, mußt Du den Grad entsprechend setzen.

Negativer Ausschluß ist sicherlich geeignet, um eine Obergrenze zu setzen. Wenn Wort des Lebens ein Rudel Zombies zu billigen ZEP-Lieferanten degradiert, dann sollte sicherlich bei Grad 6 Schicht sein.

 

Aber was ist der Unterschied bei Feinheiten wie

 

Grad 1-3

Grad 1-5

Grad 2-5

(alles von offiziellen Abenteuern entnommen. ;))

 

welche Grade hat die Hausgruppe, für die man das Abenteuer schreibt, gerade?

Das ist auch eine Frage, ob die nicht während des Schreibens darüber hinauswächst. ;)

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Wenn ihr ein Abenteuerszenario entwerft, wie bestimmt ihr, für welche Grade das geeignet ist?
Ich überlege mir Abenteuer auf zwei Arten: Entweder ich habe eine Idee (z.B. durch Film, Fernsehen oder ein Buch) und schaue dann, welche Grade mir passend erscheinen.

Das ist ein Ansatz, der mir auch schon grobe Hinweise gibt. So habe ich ein Szenario im Entwurf, da ist mir jetzt schon klar, dass da unter Grad 8 besser gar nicht losgelegt werden sollte. Oder vielleicht doch schon ab Grad 7? ;) Auf solche Feinheiten will ich auch hinaus.

 

Die genaue Zuordnung von höherem Grad und Abenteuer läuft vor allem intuitiv nach der inzwischen gesammelten Erfahrung. Bei Lektüre eines Fertigabenteuers vergleiche ich z.B. die verschiedenen Herausforderungen mit meinen Figuren, wie würden sie an die Sache herangehen? Deshalb tue ich mich auch noch sehr schwer mit Abenteuern für Figuren, die größer als meine eigenen sind.

Das ist sicherlich ein allgemein guter Ansatz: Wenn ich eine Figur Grad X habe, wie würde die da drangehen und kann sie es so schaffen? :thumbs:

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Wenn ihr ein Abenteuerszenario entwerft, wie bestimmt ihr, für welche Grade das geeignet ist?
Ich überlege mir Abenteuer auf zwei Arten: Entweder ich habe eine Idee (z.B. durch Film, Fernsehen oder ein Buch) und schaue dann, welche Grade mir passend erscheinen.

Das ist ein Ansatz, der mir auch schon grobe Hinweise gibt. So habe ich ein Szenario im Entwurf, da ist mir jetzt schon klar, dass da unter Grad 8 besser gar nicht losgelegt werden sollte. Oder vielleicht doch schon ab Grad 7? ;) Auf solche Feinheiten will ich auch hinaus.

Solche Feinheiten sind schwer zu bestimmen, allerdings gehen die Empfehlungen von Fertigabenteuern meist auch nicht so scharf darauf ein.

 

Wichtig sind eigentlich nur bestimmte Schwellen, z.B. Grad 3 oder 4 (Manche Monster wirken da Angst oder Namenloses Grauen) oder ganz wichtig Grad 7 (Immunität gegen Angst und Schlaf, eigene Aura usw.).

 

Manches kann im Vorfeld auch gar nicht genau eingegrenzt werden. So ist z.B. ein Überlandabenteuer nicht nur vom Grad alleine abhängig. Ein Glücksritter, ein Ordenskrieger und ein Hexer mit jeweils Grad 8 werden vielleicht größere Schwierigkeiten haben als ein Nordlandbarbar, ein Söldner und ein Priester Grad 7. Als Spielleiter kommt es also auch darauf an, wie bekannt einem die Figuren sind.

 

Solwac

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Das ist ein Ansatz, der mir auch schon grobe Hinweise gibt. So habe ich ein Szenario im Entwurf, da ist mir jetzt schon klar, dass da unter Grad 8 besser gar nicht losgelegt werden sollte. Oder vielleicht doch schon ab Grad 7? ;) Auf solche Feinheiten will ich auch hinaus.

Das kommt auch ganz auf die Gruppenstärke an. Nicht umsonst haben viele Abenteuer eine Gradsumme angegeben. Ein paar Grad 9er können auch mal einen Grad 7er durchschleifen usw.

 

Aber eine Formel hätte ich auch mal gerne.

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Exakt auf einen Grad anpassen kann man ein Abenteuer wohl nicht. Auf höheren Graden unterscheiden sich die Charaktere auch zu sehr in ihren Fähigkeiten.

 

Besser oder genauer als in den Kaufabenteuern (Gr 1-3, 3-6 etc.) geht es wohl nicht. Das Feintuning erfolgt erst während des Spieles. Ich kann Gegner, Fallen etc. auch spontan während des Abends anpassen (auch wenn ich damit gegen gewisse Theorien verstosse ;)).

 

Gruß nandrin

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Ich habe es gerade wieder beim ImPro-Abenteuer auf dem KlosterCon gemerkt: Die Grade der Abenteurer sind mir nahezu egal, etwaige Gegner sind schnell nach oben oder unten angepasst. Die wirklichen Herausforderungen sind bei einem Abenteuer andere, als die Kampfwerte.

 

Die Gradbeschränkung, die ich mache, mache ich eigentlich nur wegen möglicher hochgradiger Zauberer, deren Sprüche mich dann, wenn ich nicht auf sie vorbereitet bin, doch arg aus der Bahn werfen könnten und ein Abenteuer auch mal unbefriedigend leicht machen könnten, für mich als SL und für die anderen Mitspieler. Hochgradige Zauberer erfordern Vorbereitung des SL, will man ihnen (bzw. ihren Spielern, wenn sie ihren Charakter beherrschen) eine Herausforderung bieten.

 

Hochgradige Kämpfer sind leicht zu leiten. Einfach die Erfolgswerte und die LP der Gegner anpassen - fertig. ;)

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ich kann Gegner, Fallen etc. auch spontan während des Abends anpassen (auch wenn ich damit gegen gewisse Theorien verstosse ;)).

Tust du nicht. Du verstößt nur gegen einen bestimmten Spielstil. (...der zumindest bei Dominic Wäsch nicht als das Maß der Dinge zählt. Da kommt es eher auf andere Dinge an.)

 

Wer ist Dominic Wäsch?

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Hochgradige Kämpfer sind leicht zu leiten. Einfach die Erfolgswerte und die LP der Gegner anpassen - fertig. ;)
Das gilt aber nur für Kämpfe. Aktionsszenen ohne Kampf hingegen sind wesentlich schwerer anzupassen. Sie sollen ja nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer sein.

Dafür machen sie dann eine Menge Spaß! :turn:

 

Solwac

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Ich kann Gegner, Fallen etc. auch spontan während des Abends anpassen (auch wenn ich damit gegen gewisse Theorien verstosse ;)).

Tust du nicht. Du verstößt nur gegen einen bestimmten Spielstil. (...der zumindest bei Dominic Wäsch nicht als das Maß der Dinge zählt. Da kommt es eher auf andere Dinge an.)

 

Wer ist Dominic Wäsch?

Der Autor des Buches "Spielleiten".

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Grundsätzlich finde ich, ist es wichtig die untere Schranke korrekt zu setzen. Ab welchem Grad kann eine Gruppe dieses Abenteuer schaffen. Wie schon richtig erwähnt spielen dabei die Gegner, deren Grade und die Gefährlichkeit eine wichtige Rolle, aber auch eventuelle andere Bedrohungen und - sehr wichtig - die einzelnen Verschnaufpausen innerhalb des Abenteuers. Wenn die Abenteurer nie Zeit haben sich zu regenerieren muss das Abenteuer tendenziell für höhergradige Gruppen angesetzt werden.

Grundsätzlich finde ich die Obere Schranke nicht so wichtig. Der Gedanke hinter selbiger ist wohl, dass ein Abenteuer für Abenteurer ab einem gewissen Grad keinen Reiz mehr hat, aber ich persönlich als SL schiebe auch gerne immer wieder einfache Abenteuer dazwischen ein, so sehen die Spieler auch, dass ihre Charaktere sich weiter entwickelt haben und mit Dingen, die vor einiger Zeit noch Probleme bereitet haben, nun problemlos umgehen können.

Die genauen Gradangaben sind meiner Meinung nach Gefühlssache, da sehr viele Faktoren ein Abenteuer schwieriger oder leichter werden lassen. Grundsätzlich bieten sich hier natürlich Probespiele an!

 

 

Mfg Yon

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Aber was ist der Unterschied bei Feinheiten wie

 

Grad 1-3

Grad 1-5

Grad 2-5

(alles von offiziellen Abenteuern entnommen. ;))

 

Nun, beim letzten war man offensichtlich der Meinung, daß Grad einser, die ja nichts höher gesteigert und auch nur eine sehr begrenzte Breite haben, hier nicht so viel Spaß machen würden. Wenn man Grad eins zuläßt, kann man z.B. nicht einmal Klettern als selbstverständlich fordern - die Hälfte der Gruppe hat es nicht, die andere wahrscheinlich auch nur ziemlich krepelig. Das Abenteuer darf also nicht an einer Klettertour hängen, und sei sie noch so simpel.

Beim mittleren Abenteuer geht es wohl wenig um Würfeln - die Spielerfiguren sollen noch relativ "normale" Leute sein und keine herausgehobene Stellung innehaben, sonst ist eigentlich egal, wie stark sie sind.

Das erste Abenteuer ist wohl für noch relativ "unvollständige" Spielerfiguren gedacht, d.h. es bezieht evtl. einen Teil seiner Spannung daraus, daß auch relativ einfache Sachen noch ziemlich gut schiefgehen können.

 

Ich stelle z.B. beim Erschaffen von Nichtspielerfiguren fest, daß die mit Grad 4 anfangen, "rund" zu werden, d.h. ich kriege vernünftige Werte für die Fertigkeiten, die mir wichtig sind und habe ansonsten das Lebensnotwendige abgedeckt. Das ist also aus meiner Sicht auch so eine Grenze: darunter geht es um Sachen, die die Spielerfiguren tendenziell nicht können, darüber um Sachen, die sie tendenziell können.

 

Grade 5-7 machen in meiner Erfahrung jeder einzeln einen signifikanten Unterschied in den Fähigkeiten der Figuren, d.h. ein Grad 5er ist deutlich anders anzupacken als ein 6er oder ein 7er.

 

Ich habe den Verdacht, daß sich das nach oben hin wieder nivelliert, weil sie dann an Obergrenzen stoßen. Mit diesen Graden habe ich aber keine Erfahrung.

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Wenn man Grad eins zuläßt, kann man z.B. nicht einmal Klettern als selbstverständlich fordern - die Hälfte der Gruppe hat es nicht, die andere wahrscheinlich auch nur ziemlich krepelig.

Wenn man Klettern als Fachwissen lernt, dann hat man es auf +15 (ohne Boni) zu Beginn.

 

Deswegen das kleine Wörtchen "wahrscheinlich"...

Ausnahmen bestätigen die Regel!

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Kleine Formel aus der D&D Zeit:

An adventure module for 3-6 characters levels 1-3, the sum should be around 6.

Maximum also 3x3=9, Minimum 6x1=6 -> ok

 

Aber was ist wenn der Kleriker fehlt...

 

Für eine Kampagne finde ich es recht einfach, da ich die Spieler und ihre Spielweise kenne, da ist der Grad nicht immer zielführend (manche schaffen mit Grad 2 SpF, Grad 4 Abenteuer zu lösen und umgekehrt).

 

Zusätzlich suche ich nicht so sehr DAS Abenteuer heraus, sondern lege mehrere zurecht die "passen könnten". Die Schwierigkeiten der Ansätze werden meist ausgelotet und etwas in Angriff genommen.

 

Im Hügelgrab hätten sie aus Furcht einfach nach Auffinden der Sichel nicht weitergesucht... ok.

Beim Einhorn wollte der Einzelspieler gleich Verstärkung rufen, auch ok.

 

Nur bei in sich geschlossenen Abenteuern ohne Rückzugmöglichkeit würde ich genau hingucken. Wie würde ich es mit einer Wunsch-Gruppe machen... und dann lieber mal 1-2 Grade draufschlagen, denn die Fähigkeiten die ich mir wünsche, mit der Koordination wird es nicht geben.

 

Trotz allem, man kann auch mal ein Abenteuer nicht "schaffen", solange ich sehe, daß ich die Spieler und deren Figuren unbeabsichtigt überfordert habe und sie mit heiler Haut davonkommen lassen kann ( die SpF, nicht die Spieler...)

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Moin,

 

selbst entworfene abenteuer:

 

Grad meistens egal, solange der spieler mitdenkt.

 

wenn die spieler nicht richtig mitdenken, müssen die figuren eben die power haben, sich mal aus der sch++++ heraus zu boxen.

 

nur für die weit fort geschrittene ktp-kampagne macht ein höherer grad (m.E.) wirklich Sinn und ist auch notwendig.

 

Viele Kaufabenteuer kann man auch mit sehr niedrigen Graden schaffen...

 

Leif

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Kommt mir in der Regel auf die Hintergründe des Abenteuers an.

Es gibt Abenteuer die so epische Ausmasse haben, das ich sie mit kleinen Figuren nicht spielen kann und will. Die Grade, die auf dem Deckel der Abenteuer stehen interessieren mich da eher weniger.

 

So würde Ich Sturm über Mokkatam nie mit Erstgradern spielen sondern mit Grad 7+, nicht wegen der Gegner sondern wegen der Story und die Seemeisterkampange mit 10+ aus eben dieser Begründung, und die Karmondinkampange ist ebenso ein Beispiel für Abenteuer die ich wegen der Story bei 10+ verorten würde.

 

Anpassen der Kämpfe, Fallen usw. ist dagegen schnell erledigt und auch das einbeziehen bzw. abwehren von weitreichenden Zaubern geht zügiger als Storys ablasten.

 

 

LG

 

Notu

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Mir ging es um Anhaltspunkte bei selbst entworfenen Szenarien, nicht, ob die Zahlen auf den Deckeln der Kaufabenteuer stimmen. ;)

 

Aber vielleicht kann man das ganze ein wenig versystematisieren, wenn man eh schon dabei ist. D&D schafft es ja auch irgendwie, ein CR für einen Encounter zu formulieren. Okay, das ist da auch nötig, ansonsten kommt da "sicher tödlich" oder "laaaangweilig" als Ergebnis raus. :lookaround:

 

Wie sieht es denn bei Fallen aus, wo die gerade angesprochen wurden? Fallendichte? Schaden? Giftschaden?

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Wie sieht es denn bei Fallen aus, wo die gerade angesprochen wurden? Fallendichte? Schaden? Giftschaden?

 

Wahrscheinlichkeit schweren Schadens.

Wuerde der Schaden eine Allheilung erfordern?

Entdeckbarkeit.

Wahrscheinlichkeit der Ausloesung.

 

Hochgradigen Figuren kommen bei 1W6 leichtem Schaden nicht einmal ins Gaehnen, fuer Erstgrader heisst es da erst mal Pause - um Extreme zu nennen.

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Ich würde mal sagen, dass Giftfallen ab 2W6 aufwärts ein sicheres Indiz sein sollten für Grad ... 5 oder höher? Bannen von Gift oder Ersatz(Trünke,...) ist auf niedrigeren Graden nicht so häufig und der Schaden kann eine SpF schon plattlegen.

 

Oder auch Gift allgemein (giftige Flora oder Fauna)

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