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Literatur zum Fantasy-Rollenspiel (Theorie, Spielleitung, ...) (Sammelstrang)


Gast

Empfohlene Beiträge

Tja, das erscheint mir in der Tat offensichtlich.

 

Kannst du das Buch empfehlen? Was ist mit der Aussage:

This book also provides tips and guidelines on group dynamics, player motivations, and story presentation that will prove invaluable to GMs of all systems.

 

Das ist -auch- ein Werbetext. Die (I.C.E. und die Onlineshopfritzen) wollen das Buch verkaufen. Sicher stehen da auch interessante und hilfreiche Dinge für SpL drin. Aber inwieweit da Sachen drin stehen, die nicht auch z. B. im Midgard-Regelwerk stehen oder die nicht zu RM-spezifisch sind, weiß ich nicht. Einzelheiten kann ich Dir nicht sagen, da mein RM sehr alt ist bzw. das eine neue Buch, das ich habe, ist nicht dieses.

 

Und da ich zumindest RM sehr mag: Kauf es. :D Nein, im Ernst! Wenn es Dir nicht gefällt, bring es mir mal zu einem Con mit.

 

Was willst du mir damit sagen? Lesen kann ich selbst. Ich hätte gerne gewusst, ob die Werbeaussage zutrifft.

 

Nein, ich kann davon nur abraten, da es sich stark auf wie Pressie ich der SL meine Story durch konzentriert.

 

Ok. Danke. Taugt also wahrscheinlich nur als abschreckendes Beispiel. Ich habe nur ins Inhaltsverzeichnis schauen können. Das las sich durchaus interessant, aber die Kapitel-Überschrift 'Story Design' ließ mich erahnen, was da auf mich zukommen könnte. Die zweite Hälfte des Buches scheint Rolemaster-spezifisch. Aber warten wir mal ab, was mrolf zu berichten hat.

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'Story Injections' sind (nach diesem Buch) Begegnungen, die den alleinigen Zweck haben, die (eigentliche) Geschichte zurück in den Vordergrund zu rücken. Als Beispiel wird angegeben: die Spielfiguren haben schon viel zu viel Zeit in die Untersuchung einer Ruine einer Festung gesteckt und "das Spiel" stockt. Da kommt ein Bote mit einer wichtigen Nachricht oder einer der Abenteurer sieht den aufwirbelnden Staub von Pferden auf der Straße...

 

Bei dem, was ich hier so gelesen habe, würde ich jetzt Schreie des Entsetzens erwarten. Ich habe angenommen 'Story Injections' sei ein feststehender Begriff.

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Ja, euer Lakaie wird euch stets zu Diensten sein. Ich werde auch nicht mehr versuchen mein Handeln zu erklären oder Voraussagen zu treffen.

 

'Free-form Story Format' und 'Open Game Style' werden (bislang) in dem Zusammenhang erwähnt, daß sie die Gefahr in sich bergen, Spielern einfach so viel freien Lauf und so wenig Fokus zu geben, daß das Spiel im Rahmen seiner eigenen Trägheit ermattet/zum Erliegen kommt.

 

So, jetzt lese ich aber weiter.

Bearbeitet von mrolf
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[...]'Free-form Story Format' und 'Open Game Style' werden (bislang) in dem Zusammenhang erwähnt, daß sie die Gefahr in sich bergen, Spielern einfach so viel freien Lauf und so wenig Fokus zu geben, daß das Spiel im Rahmen seiner eigenen Trägheit ermattet/zum Erliegen kommt.
Hmmm, dahinter könnte nun entweder ein echt guter Gedankengang oder auch völliger Schwachsinn und Ahnungslosigkeit stecken. Aber interessant. Danke für die Schnipsel, mrolf! :thumbs:
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Story-injection scheint mir ein Werkzeug zu sein für einen SL, der seine Story genau so durchziehen will, wie er sie vorbereitet hat.

 

Free-form und open style scheinen für mich darauf hinzudeuten, dass der SL keine Story vorbereitet hat bzw. die Spieler ihre eigene Story kreiren.

 

 

Als SL habe ich mich immer mehr vom ersten Modell gelöst ohne je das zweite Modell erreicht zu haben. Bis auf einige Abende, an denen die Spieler etwas in die eigene Hand nahmen, weil sie etwas als noch nicht beendet betrachteten oder dem Wahrheitsgehalt einer Sage auf den Grund gehen wollten (der Drache unter Runsgard war das...). Ich saß aber noch nie da, hatte nichts vorbereitet und nur abgewartet, was die Spieler so machen.

Ich leite momentan (auch) eine Anfängergruppe und merke wieder, dass sie anfangs extrem viel Anleitung wollten/brauchten und jetzt nach und nach immer freier und unberechenbarer werden (zumindest einige von ihnen). So ist es auch nötig, von diesem ersten Modell immer mehr Abstand zu nehmen. Im Allgemeinen besteht meine Vorbereitung aus einem Grundproblem, das gelöst werden soll (evtl mit Nebenproblemen), Akteuren, die bestimmte Ziele haben und den Schauplätzen, an denen alles spielt. Was dann passiert, hängt in erster Linie von den Spielern ab. Ich bereite noch 2-3 mögliche Handlungslinien vor, wäge Wahrscheinlichkeiten ab und denke über die möglichen Reaktionen der NSC´s nach, aber nicht selten finden die Abenteurer genau den Weg, an den ich nicht gedacht habe.

 

Dieses "Game-injection"/ich führe meine Spieler eng am Plot-Modell und Free-form/open-style-Modell sind für mich zwei Seiten der gleichen Medaille. Sie sind wie These und Antithese. Sie sind dazu da, dass jeder von uns seine eigene Synthese findet. Das funktioniert mal besser und mal schlechter...

So sehe ich im übrigen auch dieses ganze ARS gegen SchErz "Problem".

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Kleine Nachlieferung. Vor dem 'Story Design'-Kapitel kommt noch ein Kapitel, das sich mit der Rollenspiel-Gruppe (soziale Komponente) befasst.

 

Zunächst es z.B. um verschiedene Spielertypen/-persönlichkeiten. In 'Gamemaster Law' wird von Spieler-Sternkreisen/-Tierkreisen (Player Zodiacs) gesprochen. Es gibt Eagle, Hound, Bull, Bear, Magpie, Fox, Hawk, Cat, Serpent, Rabbit, Turtle, Cow, Vulture, Sponge, Dragon. Die Einteilung ist ähnlich wie Laws' Spielertypen aufgebaut, etwas detaillierter (muss nicht heißen besser) und mit Pseudo-Flair versehen.

 

Dann geht es um Motivation/Aufgabe des Spielleiters (Socializing, Control, Creativity, Entertainment) und Motivation/Aufgabe der Spieler (Escaping Reality, Expressing Themselves). Außerdem wird kurz auf zu erwartende Gruppen-Probleme eingangen (konfliktionäre Persönlichkeiten, Rollenverteilung [Leader, Second in Command, Follower, Dissident], Ziele und Motivation, Zeit).

 

Später mehr.

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Story-injection scheint mir ein Werkzeug zu sein für einen SL, der seine Story genau so durchziehen will, wie er sie vorbereitet hat.

Das stimmt so nicht. Diese Story-Injections sollen eingesetzt werden, wenn sich die Spieler verzettelt haben. Das ist etwas anderes. In dem Buch wird darauf eingegangen, wie man damit umgehen kann, wenn vorbereitetes Material links liegen bleibt: man kann das Material z.B. (angepasst) in einer späteren Spielsetzung anwenden.

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Die verbliebenen Steinchen aus dem Kapitel 'Die Gruppe' (Kapitel 2):

 

Zunächst geht es um die Belohnung der Spieler. Unterschieden wird in 'Mechanische Belohnung' und 'Belohnung durch Geschichte/Erzählung'.

 

'Mechanische Belohnung' meint regeltechnische Belohnung (Erfahrungspunkte) und wird nicht näher behandelt.

 

Mit 'Belohnung durch Geschichte/Erzählung' sind Belohnungen gemeint, die sich zum einen auf die Figur in der Spielwelt beziehen (eine solche Belohnung kann z.B. ein Ritterschlag, samt Ausspielen der entsprechenden Zeremonie/Prozedur, sein) und zum anderen ist damit das Eingehen auf Äußerungen/Wünsche/Spekulationen der Spieler gemeint, in welche Richtung die Geschichte weitergehen könnte/sollte. Es wird nicht genauer beschrieben (zumindest in diesem Kapitel nicht) wie das genau funktionieren kann, die Autoren begnügen sich mit der Aussage, daß man als SL die Spieler zu solchen Spekulationen ermutigen und sie nach ihren Wünschen fragen soll.

 

Zuletzt widmet sich Kapitel 2 dem Thema Hausregeln. Da geht es insbesondere um Regeln, die nicht direkt mit dem Regelwerk in Verbindung stehen (Was passiert z.B. mit einer Spielerfigur, wenn der entsprechende Spieler nicht zu einer Spielsitzung kommen kann) und Regeln zur Sitzungs-Etikette (Wo und wann wird gespielt, Pausen, Rauchen erlaubt, ...).

  • Like 1
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Nein, ich kann davon nur abraten, da es sich stark auf wie Pressie ich der SL meine Story durch konzentriert.

 

Ich werde noch weiter berichten, aber dieser Aussage möchte ich schon jetzt widersprechen. Dafür findet sich kein signifikanter Punkt in dem Buch und ich bin jetzt ungefähr zu Hälfte durch. Es mag sein, daß andere Bücher mehr (konkrete) Techniken zu bieten haben (wie ich Rollenspiel flexibel halten kann), aber das Buch legt zu keiner Zeit nahe, daß der SL seine Geschichte durchdrücken soll oder muss. Vielmehr wird beschrieben, daß die Geschichte anhand der Aktionen der Spieler(figuren) ständig neu ausgerichtet werden muss. Ich werde später mal ein paar Vorschläge herausgreifen, wie das aus Sicht der Autoren funktionieren könnte.

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Wie soll ich das Gegenteil beweisen? Wie soll ich jetzt etwas beweisen, was nicht geschrieben steht?

 

Textstellen, die deine Aussage stützen, habe ich einfach noch nicht gefunden. Eher so etwas:

Very often a GM will detail a section of the story for the PCs to explore, only to have the PCs decide to go in an entirely different direction altogether. While this can be frustrating, it is often better to plan to use the material later rather than trying to encourage or force the players to go back and explore painstakingly crafted material.

 

Und so etwas:

Your story ideas may be derailed by PCs constantly racing off to explore what you had intended as “flavor details” or mere background. Should you listen to and accede to these “demands”? In general, if possible, yes.

 

Mag sein, daß andere Publikationen einen freieren, flexibleren Ansatz wählen und auch Techniken fordern und fördern, die ein agileres, beweglicheres Spiel ermöglichen (z.B. durch Soziogramme), aber ich sehe in Gamemaster Law keinen Aufruf zu Railroading.

 

Die Meinungen zu Gamemaster Law, die ich im Netz gefunden habe, waren überwiegend positiv. Leider sind die Bewertungen alle sehr kurz gefasst, sonst hätte ich sie hier schon verlinkt.

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  • 2 Jahre später...
Sein Werk ist der Nachwelt aber als PDF erhalten geblieben: Amber Diceless bei DriveThruRPG.com

 

Ist das $12 wert, wenn man die Romanvorlage nicht kennt und sich wahrscheinlich auch nicht viel aus ihr machen würde?

Diese Frage kann ich dir so nicht beantworten. Aus welchem Interesse würdest du es dir kaufen? Es ist in jedem Fall ein wirklich besonderes und bemerkenswertes Rollenspiel. Die Kritik und Beschreibung im nachfolgenden Posting von Curilias hast du gelesen?

 

Und noch einmal Amber Diceless:

 

Rezension bei X-Zine

 

Artikel in der englischen Wikipedia

[...]

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Diese Frage kann ich dir so nicht beantworten. Aus welchem Interesse würdest du es dir kaufen? Es ist in jedem Fall ein wirklich besonderes und bemerkenswertes Rollenspiel. Die Kritik und Beschreibung im nachfolgenden Posting von Curilias hast du gelesen?

 

Ja, deshalb schwanke ich... ich würd's als Horizonterweiterung kaufen, nicht mit dem Gedanken, es jemals spielen zu können...

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  • 1 Monat später...

Ja, deswegen steht es ja auch im Eingangsbeitrag.

 

Wer "Play unsafe" nicht auf englisch lesen will oder kann, findet die meisten Inhalte in Wäschs "Spielleiten" wieder - dort wird das Buch explizit als Quelle genannt und ziemlich eingearbeitet.

 

Wem "Play unsafe" zu dünn ist, kann sich auch gleich an Walmsleys Quelle für die Status- und Improtechniken begeben: Keith Johnstone "Improvisation und Theater". Gibt es auf Deutsch, hat 363 Seiten und liest sich echt flockig leicht ...

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