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Schehrasan Infos


Gast

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Unweit der Stadt Schehrasan liegt die Gegend, die sie die Ebene der Türme nennen. Dort ist ein Rückzugsgebiet für viele Feuermagier, wo sie sich in Ruhe sammeln können und religiöse Erleuchtung suchen. Andere - die Ungläubigen behaupten, es handele sich um einen Grossteil, aber sie sind natürlich geblendet von Ormuts Glanz, der gross ist in diesem Gebiet, so mag er ihren armen Seelen vergeben - lassen sich leider hinreissen, weltlichen Dingen nachzugehen und kleinliche Händel und Machtspiele auszutragen. Um sich nicht dem Zwang dieser weltlichen Scherereien einiger Ungeduldigen auszusetzen, steht unter der Flagge jedes Feuermagiers eine Truppe stolzer aranischer Kämpfer, die teilweise von den besten Kämpfern aus ganz Midgard ergänzt werden, die weit gereist sind, um in die glorreichen Dienste eines dieser grossen Männer zu treten. Diese hervorragend ausgebildeten Kämpfer sorgen für die Sicherheit ihres Dienstherren, damit er sich seinen Meditationen und Erleuchtungen widmen kann, die ihn zur Mittagszeit auf der Spitze seines Turmes, wo er Ormuts Auge am nächsten ist, ereilen können.

 

In Schehrasan selber geniesst man die Nachbarschaft dieser weisen Gelehrten und ist froh, einen oder mehrere um Rat fragen zu können, wenn es zum Beispiel um Nachfolgefragen in der lokalen Herrschaftsdynastie geht...:lookaround:

 

Disclaimer: Das ist natürlich nicht offiziell, aber das hast Du nicht verlangt.:disturbed: Inoffiziell sind auch Gerüchte, dass der eine oder andere Turm magische Artefakte enthält, die Beutestücke aus dem Krieg der Magier darstellen. Selbst, wenn - sagen wir mal, so was wie ein grosser Stein der Bewegung, in der Art, wie die, womit die Magier der valianischen Gilden ihre Magiertürme versetzen können - Artefakte vorliegen würden, wären die längst ausgebrannt und unbenutzbar, da ja niemand da wäre, der sich mit dieser Art von Magie auskennt und sie wieder aufladen könnte...:plain:

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Ist es eine Oasenstadt, oder wie müsste ich mir das vorstellen?

 

Gibt es Ideen dazu, ob es sich um eine eigene Herrschaft handelt, oder gehört die Stadt zu Aran und untersteht somit dem Großkönig? (Ich frage, weil die Stadt nicht unter den Städten Arans im MID-wiki aufgeführt ist.)

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Ich würde sie als weitgehend unabhängiges Reich ansehen, dass je nach politischer Großwetterlage Aran oder Rawindra mal mehr, mal weniger stark assoziiert ist. Als Vorbild schwebt mir da das antike Palmyra vor.

Die Stadt lebt stark vom Handel und kontrolliert mehr oder minder die umliegenden Nomadenstämme. Hier treffen die beiden Handelsstraßen nach Rawindra und in den Osten (die "Seidenstraße") aufeinander und führen weiter nach Norden.

 

Kulturell ist sie stärker aranisch beeinflußt, aufgrund ihrer peripheren Lage aber unabhängig. Und ja, ich würde sie,ob der Lage als Oasenstadt sehen.

 

Wer zwischen Rawindra / KTP und Aran Handel treiben will, ohne den gefährlichen Seeweg zu nutzen, muss durch diese Stadt, da sie der wichtigste Wasserauftankstelle ist.

Bearbeitet von Kazzirah
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Selbst, wenn - sagen wir mal, so was wie ein grosser Stein der Bewegung, in der Art, wie die, womit die Magier der valianischen Gilden ihre Magiertürme versetzen können - Artefakte vorliegen würden, wären die längst ausgebrannt und unbenutzbar, da ja niemand da wäre, der sich mit dieser Art von Magie auskennt und sie wieder aufladen könnte...:plain:

 

So raunen zumindest die Gerüche über diese seltsamen Gerätschaften, die vor allem immer dann auflodern, wenn der Kavi von Luluschahar seine Finger mit im Spiel hat...

 

Ciao,

Dirk

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Ich würde sie als weitgehend unabhängiges Reich ansehen, dass je nach politischer Großwetterlage Aran oder Rawindra mal mehr, mal weniger stark assoziiert ist. Als Vorbild schwebt mir da das antike Palmyra vor.

Die Stadt lebt stark vom Handel und kontrolliert mehr oder minder die umliegenden Nomadenstämme. Hier treffen die beiden Handelsstraßen nach Rawindra und in den Osten (die "Seidenstraße") aufeinander und führen weiter nach Norden.

 

Kulturell ist sie stärker aranisch beeinflußt, aufgrund ihrer peripheren Lage aber unabhängig. Und ja, ich würde sie,ob der Lage als Oasenstadt sehen.

 

Wer zwischen Rawindra / KTP und Aran Handel treiben will, ohne den gefährlichen Seeweg zu nutzen, muss durch diese Stadt, da sie der wichtigste Wasserauftankstelle ist.

 

Gork hat nebenan einen netten Link auf ein Bild gepostet, welches mir treffend erscheint.

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Bin gerade am Gedanken zu Schehrasan sammeln.

 

Ich habe mir überlegt, eine Reihe von knappen Reiseberichten zu schreiben, die in sehr komprimierter Weise jeweils folgende Punkte abarbeiten, um einen Eindruck über die Stadt Schehrasan und ihre Umgebung zu liefern.

 

1. Geographie, Tiere und Wetter in der Wüste Gond (erster Entwurf fertig)

2. Reisen in der Gond und das Volk der Tschahar Aimak (erster Entwurf fertig)

[bem.: die Tschahar Aimak (Nomadenvolk im Norden der Wüste) kommen auch in der Aran-Ausarbeitung von Myrkgard vor. Ich habe die Beschreibung in wenigen Punkten erweitert.]

3.1. Schehrazan: Beschreibung des Stadtbildes

3.(weiterführende Nummern) Scherazan: Beschreibung von bestimmten Details.

 

Weiß nicht so recht, ob dass so sinnvoll ist, aber vielleicht interessiert sich ja noch jemand für Schehrazan.

Ich bin auch am überlegen, ob ich die Beschreibung für den GB ausarbeiten soll, oder ob ich sie einfach hier hochladen soll?

 

... P.S. in Kürze werde ich auf jeden Fall ein paar Vorschläge zu Besonderheiten der Stadt hier schreiben, um eine größere Meinungs-Resonanz dazu zu erhalten.

 

P.P.S. weiß jemand, ob im Rahmen eines evtl. erarbeiteten (oder noch zu erarbeitenden) Aran-Quellenbuch die Stadt Schehrazan mit bestimmten Vorstellungen behaftet ist?

Bearbeitet von Gast
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Meine ersten Ideen zu Schehrazan:

 

1) Schehrazan zeichnet sich vor allem durch zwei Aspekte aus:

1.1) Schehrazan ist eine Stadt der Weisen und Denker, des Wissens und der Kultur/Kunst (hat eine eigene Madrasa und vor allem eine der größten Bibliotheken MIDs aber vor allem die größte Bibliothek Sirao (evtl. mit Ausnahme KTPs).

1.2) Scherazan ist die einzige nennenswerte Siedlung in der Wüste Gond und somit ein wichtiger Handelspunkt, zumal sich hier die Gewürzstraße aus Rawindra und die Seidenstraße aus KTP treffen, die von hier aus weiter nach Norden führen.

 

2) Ich würde gerne eine spezielle Schutzeinheit bzw. Leibwache (falls es hier einen Herrscherposten geben soll) kreieren. Inspirieren lassen will ich mich dabei von den Unsterblichen aus dem Film "300". Allerdings soll diese Garde nichts dämonisches an sich haben oder aus grässlich entstellten Menschen bestehen, aber die Rüstungen aus dem Film finde ich einfach zu genial - vor allem die Masken.

Da diese Masken sehr den Komplett-Gesichtsschutz eines Samurai ähnelt, hatte ich mir überlegt, ob evtl. in früherer Zeit ein Herrscher der Stadt mit einer kanthanischen Prinzessin verheiratet wurde oder ähnliches und die Stadt in großer großer Bedrängnis oder durch ein anderes Ereignis eine Schutztruppe gestiftet vom Kaiserhaus erhielt. Später sind die Gardisten keine KanThai mehr, die Ausrüstung haben sie aber übernommen. Eine andere Idee ging in eine ähnliche Richtung, nur dass die Ausrüstung von Zwergen gestiftet wurde - ein Grund dafür ist mir aber noch nicht eingefallen.

 

3) Die Herrschaft:

3.1) erste Möglichkeit: Die Stadt wird von einem Herrscher (Titel noch ungewiss) regiert - momentan von einer Herrscherin. Es gibt zwar einen Verwalter des Großkönigs, der aber nur geringe Befugnisse hat - man ist eben sehr weit weg vom Zentrum Arans.

3.2) zweite Möglichkeit: Ein Rat der Weisen regiert (hatte mir da etwa folgende Zusammensetzung vorgestellt: Gildenoberhaupt der Händler, Oberster Karawanenführer, der Meister der Dichterschule, der Priester des städtischen Haupttempels der Zweiheit, der oberste Bibliothekar, der Leiter des Observatoriums, der Leiter der Madrasa, ... evtl. + andere

3.3) oder doch eine Verbindung aus 3.1) und 3.2)

 

4) Die Stadt liegt am/ um einen Fluss und ist Teil einer Oase - umgeben von Obsthainen.

 

5) In der Stadt ist das Drachensteigen lassen eine der Lieblingsbeschäftigungen der jungen und jung Gebliebenen.

 

6) Die Stadt ist über Feuerhöhlen erbaut oder sie liegt in der Nähe solcher Feuerhöhlen, in denen des öfteren Feuerelementare gesichtet werden. Dies ist ein heiliger Ort, an dem auch oft einsiedlerisch lebende Derwische oder andere ZAU sich in Kontemplation aufhalten. Evtl. kann man hier auch noch die Idee von "obw" einbauen und in dieser Gegend einen "Wald von Türmen" stellen, die von den ZAU gebaut wurden.

 

7) Einwohner

7.1) Einwohnerzahl (erster Vorschlag): knapp 6.000 Personen

7.2) Bevölkerung: oft vorübergehend Mitglieder der Nomadenstämme auf Durchreise; Großteil der ständigen Bevölkerung ist aranischer Abstammung, gefolgt von den Rawindi und einer kleineren Gruppe KanThai; ansonsten kann man aber auch einzelne Personen aus allen möglichen Ländern hier antreffen. Die Bevölkerung hat sich auch mehr oder weniger vermischt.

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Ich tue mich etwas schwer damit, die Stadt als Bildungshort zu sehen. Der Ort ist durch Handel groß geworden. Er existiert wohl allein deswegen. Auch wenn die Herrscherin mächtig ist, ist sie doch von dem Wohlwollen des Handespatriziats abhängig.

 

"Drachensteigen" gehört für mich nach KTP und nicht in die Wüste Gond. Die "Unsterblichen" gehören zum Großkönig, wenn es hier auch welche gibt, dann sollten die sich an dieser Truppe orientieren.

 

Eine Wüste zeichnet sich im übrigen durch das Fehlen eines (dauerhaften) Flusses aus. Und eine Oase durch eine Wasserquelle. Insofern liegt sie natürlich an einer (reichhaltigen) Wasserquelle und nicht an einem Fluss.

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@ Kazzirah:

 

Die Garde sind keine Unsterblichen, sondern mich hat zur Garde nur das Bild der Unsterblichen aus dem Film "300" inspiriert.

 

Drachen steigen lassen ist auch mit anderen Kulturen stark verbunden, wie der afghanischen (s. Buch/Film "Drachenläufer) - - - außerdem muss ja nicht immer alles ein 100%iges Vorbild von der Erde haben, da MID immer noch eine Fantasy-Welt ist.

 

Die Stadt kann ja in einer Oase liegen, die aber auch nicht weit vom Fluss entfernt ist.

 

Ich finde nicht, dass sich eine Handelsstadt und eine Stadt des Wissens ausschließen. Gerade dadurch, dass hier viele verschiedene Nationen durchreisen, kommt viel fremdes Gedanken- und Wissensgut nach Schehrazan und im Gegensatz zu anderen Städten, macht man sich hier die Mühe das Wissen aufzuschreiben. (Bem.: das ägyptische Alexandria war auch eine große Handelsstadt UND eine Stadt der Gelehrten (mit großer Bibliothek)).

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Aus einem Reisebericht des Mönchs Lobsang Lodrö:

(Geographie, Tiere und Wetter der Wüste Gond)

 

Die Reise mit meinen Gefährten, die uns entlang der Gewürzstraße immer weiter in den Süden von Sirao geführt hatte, brachte uns schließlich zwischen die ausgedehnten, stellenweiße eine Höhe von bis zu 160 m erreichenden, Sanddünen der Wüste Gond. Diese weite Sandlandschaft, in der höchstens mal eine Reihe niedere Büsche und ab und zu einzelne Bäume zu sehen sind, wird manchmal von Kiesebenen durchbrochen – was die einzige Abwechslung darstellt.

Das Leben ist in dieser Gegend äußerst dünn gesät. Die wenigen Tiere dieser Gegend konnten wir nur in der Dämmerung erspähen. Die Tiere haben sind an ihren rauen Lebensraum angepasst, so dass die meisten in der Nacht aktiv sind. Da es nur wenig Essbares in der Wüste gibt, sind die Tiere auch recht klein, so dass sie nicht viel benötigen. Wir haben verschiedene Eidechsen und Schlangen gesehen, Adler (z.B.: Raubadler, Schelladler, Schlangenadler) und Falken (z.B.: Luggerfalke), Geier, kleine Gazellen- und Antilopenarten (z.B.: Hirschziegenantilope, rawindische Gazelle), Rebhühner, kleine Kranichartige (z.B.: Trappen), Wildkatzen und Füchse (z.B.: Fennek). Nur weil wir ausschließlich kleinere Tiere gesehen haben, heißt dass aber nicht, dass es keine großen Wesen in der Wüste gibt, erklärte mir unser Karawanenführer Nabi. Mit Erstaunen vernahm ich seine Geschichten über die gigantischen Sandwürmer, die sich zumeist unter den Dünen bewegen, aber auch dann und wann durch diese an die Oberfläche kommen.

Während unserer Reise kamen wir auch mal in einen großen Sandsturm und in unseren Zelten sitzend fragte ich Nabi nach seinem Wissen über die Gond aus und er berichtete mir: „Diese Sandstürme sind im Sommer hier nichts besonderes. In Schehrazan sind manchmal die Häuser nach so einem Sturm mit einer fausttiefen Schicht Sand bedeckt. Während in den Wintermonaten hier höchstens ein laues Lüftchen geht, haben wir im Sommer fast immer einen angenehmen mäßigen Wind. Über die Hitze und Kälte brauche ich euch ja eigentlich nichts mehr sagen. In den Nächten wird es recht kalt, was ihr ja auch schon gemerkt habt, auch wenn es momentan am Tag sehr heiß wird. Im Winter ist es hier sogar tagsüber recht kühl und in selten Fällen haben wir sogar Frost – könnt ihr euch das vorstellen? Zur Zeit befinden wir uns noch vor der Monsun-Zeit, die uns von Ende des 3. Monats bis zum Anfang des 9. Monats durch Gewitterstürme den meisten Regen im Jahr schenkt. Dabei werden wir hier im Zentrum und die westlichen Regionen weniger mit dem kostbaren Nass bedacht als die östlichen Teile der Gond.“

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Aus einem Reisebericht des Mönchs Lobsang Lodrö:

(Reisen in der Gond und das Volk der Tschahar Aimak)

 

Am heutigen Tag bat ich unseren Kundschafter und Karawanenführer Nabi mir mehr über seine Herkunft zu erzählen. Während wir auf unseren nebeneinanderher trabenden Kamelen saßen, begann er zu berichten: „Nun wie ihr bereits wisst, stamme ich aus dem Volk der Tschahar Aimak. Wir sind ein sehr einfaches und genügsames Volk, das seit langer Zeit vor allem in den nördlichen Regionen der Gond lebt, wo noch die Halbwüste vorherrscht. Wir ziehen als Nomaden mal hier hin und mal dorthin, um die verschiedenen Weideplätze für unsere Ziegenherden aufzusuchen. Ein Lager meines Volkes erkennt ihr außerdem immer an der runden Form der Zelte. Ein Teil meines Volkes zieht mit seinen Karawanen auch durch die Wüste, um an verschiedenen Orten unsere Waren anzubieten, oder sie bieten sich als kundige Wüstengängern Fremden an. Bei diesen Waren, von denen ich spreche, handelt es sich vor allem um Ziegenhaardecken und Teppiche. Geschätzt werden sie von anderen Völkern vor allem wegen ihrer Robustheit, obwohl ich auch behaupte, dass wir die Kunstfertigkeit unserer Teppichknüpferinnen auch nicht vor denen anderer Kulturen verstecken brauchen.

Priester der Zweiheit gibt es bei uns nicht und Besuch haben wir von ihnen in der Vergangenheit auch nur selten erhalten. Besondere Verehrung wird jedoch Al Sis zuteil, einem Ormut-Priester, der von seiner Glaubensgemeinschaft ausgeschlossen wurde. Er kam zu meinem Volk und lebte als Eremit, der mein Volk hin und wieder aufsuchte. Er brachte uns den Glauben an den einen Gott und seinen dunklen Bruder nahe. Er lehrte uns, dass das Leben der Tiere von der Gnade Ormuts künde, sie alle seien seine Diener und würden in ihrer tierischen Natur den Willen Ormuts erfüllen, von dem die Menschen durch vielfache Einflüsterung abweichen können. Wir lernten die Tiere zu ehren und die großen Tiergeister, die Diener des Gottes, offenbarten uns den Glanz ihres Herren. Al Sis stärkte unseren Glauben, indem er uns den Weg zeigte durch die Tiere von Ormuts Schöpfung den hohen Herren auf ihm würdige Art zu preisen. Wir glauben, dass ein dem Gott gefälliges Leben uns nach dem Tod eine Wiedergeburt im Körper eines seiner Tiere gewährt, um so zum höheren Glanze Ormuts ein weiteres Leben zu fristen. Danach schickt er uns in Form eines Menschen erneut in die Welt, um uns zu prüfen.

Al Sis hat uns so einige Regeln für unser Leben gebracht: Wir fällen keine Bäume, wir verzehren kein Fleisch und wir töten niemals (außer zur Selbstverteidigung) ein Tier, da dies dem Gott nicht gefällige Taten sind. Wichtig ist uns auch die gegenseitige Achtung in der Ehe, sowie Vergebung und Mitgefühl mit allem was lebt – mit den Lebewesen und unseren Mitmenschen, mit letzteren besonders, da sie dunklen Einflüsterungen erlegen sein können.“

Später erklärte Nabi mir noch einiges zu den Kamelen, die das einzig wahre Transportmittel in der Wüste darstellen. Er meinte die Kamele benötigten seltener neues Wasser und könnten länger von dem Getrunkenen zehren, außerdem seien die Füße dieser Tiere perfekt für das Laufen auf Sand, da sie ein Einsinken bestmöglich verhindern. Außerdem seien Kamele bei weitem treuere Tiere als Pferde, auch wenn sie öfters bockig sind.

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P.P.S. weiß jemand, ob im Rahmen eines evtl. erarbeiteten (oder noch zu erarbeitenden) Aran-Quellenbuch die Stadt Schehrazan mit bestimmten Vorstellungen behaftet ist?

Ich weiß, dass der Länderchef von Aran einige Infos zu Schehrazan hat, aber da setzt du dich besser direkt mit ihm in Verbindung. Dann kannst du auch besser abschätzen, inwieweit es Unstimmigkeiten geben könnte. So gehört z.B. eine (arabische/islamische) Madrasa nicht nach Aran, sondern nach Eschar. In Aran gibt es etwas andere Einrichtungen (nach persischem Vorbild).

 

Viel mehr möchte ich aber auch gar nicht verraten, da eine Publikation (fast) fertig ausgearbeitet ist und Elsa und Jürgen vorliegt. Mir ist zwar bewusst, dass das keine Konsequenzen nach sich ziehen muss, aber ich möchte zumindest darauf hinweisen, dass es bereits umfassende Ausarbeitungen gibt.

 

Viele Grüße

Ticaya

Bearbeitet von Ticaya
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  • 6 Jahre später...

Ich krame diesen Strang mal gerade heraus, weil mir etwas auffiel, was hier offenbar noch nicht erwähnt wurde. 

 

Die Stadt liegt m. E. nicht an einem Fluss, sondern an einem Sund oder Fjord! Denn wo sollte das Wasser für diesen "Fluss" entspringen? Auf der Karte erhält dieser "Meeresarm" auch keinen Namen, entgegen dem anderen "Arm" der als Jamuna bezeichnet wird.  Dieser Unterschied scheint mir wichtig. Die Stadt liegt damit nämlich nicht an Süßwasser, sondern an Meereswasser bzw. Brackwasser. Es ist eine Küstenstadt und keine Oase. 

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