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Wiedereinsteiger: Erfolgswerte


ugolgnuzg

Empfohlene Beiträge

Teilweise mit dem vorhergehenden Thema zusammenhängend:

War es nicht so, dass nur einige wenige Kämpfertypen eine Spezialwaffe mit +7 hatten ?

 

Wäre das nicht besser so (um eine Staffelung der Ausrichtung der einzelnen Kämpfertypen zu erreichen/erhalten) ?

 

Gab es nicht ein Limit für SCs Spezialwaffe Grad +7, andere Grad +5, Zauberer Grad +4 ?

 

Ist es nicht sehr tödlich, wenn jetzt ein SC mit hohen Angriffswerten herumläuft, aber keine Ausdauer und "schlechte" Abwehr hat ?

 

Warum sind dann noch Zaubern (Grad+10) und Abwehr (Gradmässig) gestaffelt ?

 

Danke für eure Meinungen.

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'Reine' Kämpfer haben eine Spezialwaffe mit +7, andere Typen nicht.

 

Inwieweit eine weitere Staffelung zu Spielbeginn, denn nur da tritt der Effekt ja auf, sinnvoll ist, muss wohl jeder selbst beurteilen. Ich persönlich erkenne keinen großen Sinn darin.

 

Das Limit gab es in alten Regelvarianten, es ist inzwischen aufgehoben. Es ist auch wenig sinnvoll, da eine Figur ihre Fertigkeiten relativ breit anlegen und lernen muss, um überleben zu können. Eine 'reine Kampfsau' ist nun zwar möglich, aber wie lange wird sie bestehen?

 

Es ist also potenziell tödlicher, aber die Entscheidung liegt ja allein beim Spieler. Das Regelwerk zwingt ihn ja nicht, sich ausschließlich auf das Lernen der Waffen zu konzentrieren.

 

Zaubern ist im Vergleich zu den Kosten des Waffenlernens recht preiswert, könnte also bei Loslösung vom Grad sehr früh sehr hoch gelernt werden. Im Gegenzug müssten dann die Resistenzwerte ebenfalls unabhängig vom Grad erlernt werden müssen, damit die Zauberer nicht übermächtig würden. Eine solche Überlegung ist daher nicht sinnvoll.

 

Grüße

Prados

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Hallo Ugolgnuzg!

 

Moderation :

Da sich Deine Fragen um grundlegende Einstiegsthematiken drehen, habe ich sie hiermit in das passendere Unterforum verschoben (altes Unterforum: Sonstige Regeln).

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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@Prados: Danke, die Einsicht kam mir nicht so schnell (war wohl in meinem alten Denken gefangen). Da es kein Limit gibt, ist die Spezialwaffe nur ein kurzer Vorteil zu Spielbeginn.

 

Natürlich zwingt einen keiner zu einem guten (überhöhten ?) Angriffswert, aber wenn alle anderen einen haben ?

Ja, ich weiss es gibt andere Wege Abenteuer zu erleben/schreiben/bestehen.

Ich hatte nur den Eindruck, dass man früher (als Spieler) ein bisschen mehr Zeit hatte zu erkennen: Ups, der Gegner ist zu mächtig, da hau ich lieber ab (mit den verblienden AP, da in höherem Grad erst höhere Angriffschancen).

Jetzt erscheint es mir so: Haha, ich habe Erfolgswert 11+, oh, keine AP mehr, oh,...

Und wenn dann erst der erste SC entweder -umgekommen ist oder - durch die Gnade und Einsicht des Spielleiters geflohen ist prägt das.

Beim ersteren ok Kämpfe sind hart aber ich hätte gerne die Figur weitergespielt, beim zweiteren der Leiter wirds schon richten (ja, ich weiss auch hier gibts genügend Instumentarien).

Was ist euer Eindruck ?

@Woolf: Vielleicht kommt die Urban Legend aus den Anhaltswerten für NSCs die imho die "alten" Limits benutzen.

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Ein normaler Kämpfer ohne Angriffsbonus muss für eine Waffe der Schwierigkeit 'normal' 750 FP ausgeben, um sie auf +11 zu lernen. Dann ist er auf Grad 3, wenn er sonst nichts anderes gelernt hat. So groß sind die Unterschiede doch eigentlich nicht.

 

Darüber hinaus sind die Kosten für das Steigern der AP und der Resistenzen auf niedrigen Graden doch so gering, dass sie doch fast 'nebenher' mitgelernt werden können, sodass die von dir befürchtete Diskrepanz zwischen Angriff und Abwehr/AP eigentlich nicht eintreten sollte.

 

Grüße

Prados

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