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Samilkar

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Weiterer Hintergrund:

 

 

Das Wesen im See ist ein bösartiger Verwandte der Wasserelementargeister. Der sogenannte "Verschlinger" besitzt die Gestalt eines 2 m langen, menschlichen Zwitters, dessen Arme jedoch eher an Tentakel erinnern. Der Verschlinger besteht aus Wasser, er erhält seine besonderen Fähigkeiten jedoch durch die Energie von sterblichen Seelen. Dazu nähert er sich im Normalfall einer im Wasser schwimmenden Kreatur, um sie längsam zu lähmen und so zum Ertrinken zu bringen. Im Wasser umschließt der Verschlinger die tote Kreatur und verzehrt Leib und Seele.  (nähere Details siehe Anhang)

 

Als der Schmetterling (der Naturgeist "P'kwan) mit den Seelen der jüngst verstorbenen Pallawamas  über den See flog, wurde der Verschlinger angelockt, im Kampf unterlag er jedoch den Kräften des Naturgeistes und mußte sich erschöpft in die Tiefe zurückziehen, daher hat er auch keine schwimmenen Abenteurer weiter angegriffen.

 

Offensichtlich sind in den letzten 27 Tagen einige Pallawamas getötet worden. Dazu erfahren sie evtl. zu einem späteren Zeitpunkt mehr......

 

 

Die Abenteurer folgen den Stammesleuten

 

 

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Hier geht´s weiter....

 

(Geändert von Ingo Mureck um 5:18 pm am Mai 28, 2001)

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  • 1 Monat später...
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Die Abenteurer folgen den Stammesleuten :

 

Haben die Abenteurer beim Erlegen des Sauriers tatkräftig mitgeholfen, werden Sie freundlich eingeladen den Eingeborenen zu folgen und an einem Festmahl teilzunehmen. Ein Teil des Fleisches wird Thore überlassen, der es von seinen Leuten zum Strand bringen lässt. Haben die Abenteurer sich vor dem Saurier in den See geflüchtet bzw. versteckt werden sich die Palawama heftig dagegen wehren die Beute zu teilen. Sie erklären sich jedoch bereit die fremden mit in Ihr Dorf zu nehmen und am Festmahl teinehmen zu lassen sofern diese nicht offensichtlich aggressiv reagieren.

 

Nach einem ca. einstündigen Fußmarsch durch den Dschungel, in dessen Verlauf alle Abenteurer die Orientierung verlieren, erreichen Sie das Dorf der Palawama. Lediglich Abenteurer mit Richtungssinn oder Überleben im Dschungel haben die Möglichkeit sich den Rückweg einzuprägen (2 erfolgreiche EW mit WM -2).

 

"Vor Euch öffnet sich eine Lichtung mit etwa 5m Durchmesser. Am Rand der Lichtung befinden sich mehrere Hütten deren Zahl Ihr im flackernden Licht des Lagerfeuers, welches in der Mitte der Lichtung brennt, nicht erkennen könnt. Offensichtlich hat sich die Botschaft der erfolgreichen Jagd bereits herumgesprochen und die Frauen des Dorfes haben bereits mit den Vorbereitungen für das anschließende Festmahl begonnen. Ihr werdet eingeladen am Feuer Platz zu nehmen. In Kokosnusschalen wird Euch ein unbekanntes Getränk gereicht und Ihr werdet zum trinken aufegfordert..."

 

"... Die Flüssigkeit sieht aus wie eine schlammige Pfütze. Als ihr euch umseht, bemerkt ihr einige Männer, die von Wurzeln abbeisen und die zerkaute Wurzelmasse in Klümpchen vor sich auf Blättern ablegen. Gerade als Ihr hinseht nimmt einer einige Klumpen und gibt Sie in eine mit Wasser gefüllte Kokosschale wo sie zerstossen werden. Die Schale wird dem Anführer der Palawame gereicht und der fordert euch erneut auf zu trinken.."

 

Schauen die Abenteuer genauer in Ihre Schalen entdecken Sie, dass in diesen auch zerkaute, zerstossene Wurzelstücke schwimmen. Zögern Sie, die Schale auszutrinken, werden Sie von den Kriegern höflich aber bestimmt gedrängt zu trinken. Eine Ablehnung ist offensichtlich ein schwerer Bruch der Sitten der Gastfreundschaft. Bei dem Getränk handelt es sich um "Kava" den Saft einer Wurzel, der in Verbindung mit dem Speichel beim zerkauen zu leichten Halluzinationen führt. Die Palawama werden darauf achten, dass die Abenteurer kein Wurzelstück in der Schale zurücklassen. Weigern sich die Spieler hartnäckig zu trinken wird der Häuptling entgegen der Sitten als erster seine Kokosschale leeren. Es bleibt nicht bei einer Schale. Nachdem alle drei Schalen gelehrt haben werden die Abenteurer unter ein Strohdach geführt wo sich alle die an der Zeremonie teilgenommen haben hinlegen.

 

"Ihr liegt unter dem Strohdach und um Euch senkt sich Stille. Es riecht nach feuchter Erde, Rauch und Pflanzenmoder. Moskitos surren. Vereinzelt fallen tropfen von den Blättern, zuweilen hört ihr ein Räuspern, ein verstohlenes Murmeln. Kurz bevor Ihr in einen Rauschzustand driftet flüstert euch jemand zu: "Hört auf die Ahnen, Hört auf das Kava""

 

Die Abenteuer versinken in Halluzinationen...

 

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 1:48 pm am Juli 5, 2001)

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  • 3 Wochen später...

Die Abentuerer sind am Strand geblieben

 

Largo versuch sich mannhaft hinter der zitternden Frau vor Thore zu schützen, da er glaubt dass der Kapitän in nun windelweichprügel wolle. Selbst die beiden Matrosen erkennen die heikle Lage und wollen Thore besänftigen als ein Pfeil mitten in das Lagerfeuer zischt.

Die Seefahrer greifen nach ihren Waffen und blicken in Richtung Dschungel.

Am Rande des Dschungels steht ein hochgewachsener Jüngling dessen Kleidung ihn als Albai verrät. Sein Kilt und seine restliche Kleidung habe auch schon bessere Tage gesehen und weisen Spuren eines Kampfes auf. Neden einem albischen Langbodgen erkennt man einen Buckler und eine Streitaxt. Der Jüngling macht keine Anstalten einen weiteren Pfeil zu opfern und nähert sich vorsichtig der Gruppe.

Er stellt sich mit Cedrick vor und bittet um Teilhabe an der Mahlzeit. Im Gegenzug erzählt er warum und was und wie er hierher gekommen ist.

 

>>... vor etwa einer halben Trideade sind wir mit 10 Mann etwa einen halben Tag nördlich von hier an Land gegangen. Wir sollten für einen Magier aus Corinnis in dieser Gegend nach einem Stamm suchen, der die Fähigkeit hat Erinnerungen aus der Vergangenheit heraufzubeschwören. Alles was wir wussten ist, dass es sich um eine Art Droge handelt und wir sollten sie für ihn beschaffen. So suchten wir einige Tage lang im Dschungel nach Zeichen eines Stammes. Es schien aussichtslos und selbst der Novize des Magiers konnte nichts ausmachen. Einar, ein Söldner aus Waeland hatte die Idee, den Dschungel anzubrennen um ein großes Tier aufzubringen. Das sollte die Eingeborenen aus ihren Löchern bringen. Der Novize hielt dies für keine gute Idee, aber er hatte eine eigene, die unser Schicksal heraufbeschwor. Irgendwie schaffte er es eine riesige Bestie aus den Tiefen des Dschungels zu rufen. Die Wirkung war erstaunlich und sogar die Eingeborenen kamen aus ihren Löchern. Doch dann geschah es. Die Bestie griff die Armen Kerle an. Die Bestie hatte zwar keine Chance aber die Eingeborenen dachten, wir hätten sie mitgebracht. Es war eine üble Metzlerei bei der zwei von uns das Leben liessen und 10 von ihnen. Ich war schockiert über das was folgte: Der Novize, sein Name war Rudess, wollte, das wir den Überlebenden folgten und uns in ihrem Dorf die Wurzeln mit Gewalt erbeuten. Ich wollte ihnen nicht folgen, aber sie zwangen mich. Sie hätten mich hier auf dieser Insel zurückgelassen. Als wir auf das Dorf stießen waren dort weitaus mehr Eingeborene als wie erwarteten, und so ist es nicht verwunderlich, daß die anderen alle Tod sind. In einem günstigen Augenblick erschlug ich Rudess mit meiner Axt und hoffte, dass mich die Eingeborenen verschonen würden, doch hatten sie dies nicht mitbekommen. So nahm ich die Tasche von Rudess und floh. Das war vor drei Tagen. Seither versuche ich einen Weg zu finden diese Insel zu verlassen ...<<

 

In der Tasche von Rudess befinden sich neben Spruchkomponenten wie Zitteraalherzen und Blutsteinen auch ein Ohrring und eine recht kleine Trompete aus Alchemistenmetall die mit Ruhnen überseht ist. Für Cedrick ist das alles Teufelszeugs, dass er nicht in die Hand nehmen mochte. Er war nur an der Nahrung interessiert.

 

Zu Cedrick: seine Kleidung verrät, dass er eigentlich keinem Clan angehört

 

Zu Rudess: die Beschreibung verrät Zauberkunigen, dass hier Ungeheuer rufen am Werk war.

 

Cedrick kennt den Namen des Magiers nicht, die Beschreibung des Aussehens von Rudess und dem Magier scheint aber darauf hinzudeuten, dass es keine Albai waren, auch wenn sie angeblich aus Corinnis stammen. Araner würden auf ihresgleichen tippen.

 

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Eine Halluzination für alle mit einem Zt>40, besonders für Barbaren und Schamanen:

 

"Hitze ist das erste, was du spürst. Sie ist nicht wohlig, doch auch nicht störend. Seltsam leicht fühlst du dich. Als ob du kein Gewicht hättest und die Schwerkraft heute eine Pause einlegt. Doch das sind nicht die seltsamsten Empfindungen, die du heute hast. Deine Augen nehmen Dinge wahr, die du in dieser Form noch nie gesehen hast. Vor allem, weil du noch nie so viele Augen hattest! Es müssen Tausende sein. Sehr verwirrend und erschreckend! Du kannst die visuellen Eindrücke gar nicht so schnell verarbeiten, wie sie auf dich einstürzen.

 

Langsam gewöhnst du dich jedoch daraus, alles aus vielen tausend Perspektiven gleichzeitig wahrzunehmen. Nachdem dein Kopf einigermaßen klar wird, erkennst du, daß sich deine Augen in zwei riesigen Knäueln zusammenballen. Eines der Knäuel befindet sich dort, wo normalerweise eher dein linkes Ohr zu finden ist, das andere sitzt ihm gegenüber an dem Ort, an dem du dein rechtes Ohr vermutet hättest.

 

Es dauert eine geraume Weile, bis du dir ein genaueres Bild von deiner Umgebung machen kannst. Bis dahin bemerkst du nur ein stetes Summen. Deine Ohren scheinen nicht mehr die besten zu sein. Allerdings hat sich dein Geruchssinn deutlich verbessert. Es riecht nach - hmm wie kann das sein? - Feuer?

 

Eindeutig. Du fällst! Sehr schnell. Wie weit schon? Du wirst unweigerlich aufschlagen. Ist dies dein Fall ins Reich der Toten? Panik überkommt dich.

 

Schwerelos fällst du weiter, hinab, dem Feuer entgegen, das du als rote Glut immer besser wahrnehmen kannst. Ab und an spritzt dir rote Flüsssigkeit entgegen. Kann es sein? Kann es wirklich sein? Ist das dein Ende?  

 

Die Panik steigert sich zu Todesangst und verstärkt sich weiter, als ein glühender Brocken auf dich zuschießt.

 

Plötzlich entdeckst du deine Flügel, schlägst wild mit ihnen und weichst in letzter Sekunde dem Brocken aus. Ein Glück, daß sich dein Gesichtsfeld durch die neugewonnenen Augen vergrößert hat, sonst wärst du getroffen worden.

 

Da ist es, dein Ziel. (Woher weißt du, daß das dein Ziel ist?) Es sieht ganz und gar so aus, wie du es dir vorgestellt hast. Viele deiner Art erwarten dich, denn du bringst Botschaft von..." An dieser Stelle endet die Halluzination. Oder war es doch ein Traum? Eine Vision? Wer weiß. Nur die Zukunft.

Hornack

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Anm: Ingo Mureck:

Momentan werden verschiedene Täume/Halluziantionen aus Vergangenheit oder Zukunft geschildert. Wenn alle Träume gesammelt sind, lege ich sie zusammen.

 

 

Weitere Halluzination

 

Dunkelheit ! Wo bist Du ? Nur Schwärze. Eine Orientierung unmöglich. Plötzlich vernimmtst Du ein Ziehen im deinem ganzen Körper. Das Ziehen steigert sich bis hin zur Schmerzgrenze. Kurz vor dem Aufschreien bricht es ab. Dü spürst Deine Beine wieder. Aber irgend etwas ist anders. Behutsam setzt Du eine Pfote vor die andere. Du erschreckst. Du hast vier Beine ! Doch bevor Du Dich weiter wundern kannst, setzt Dein Geruchssinn wieder ein. Du vernimmst Den Geruch von - Feuer ! Angst steigt in Dir auf. Eine uralte Gewißheit, daß etwas nicht in Ordnung ist, bemächtigt sich Deiner.

Du beginnst zu rennen. Nun löst sich auch die Dunkelheit auf. Rötliches Schimmern dringt zu Deinen Augen. Ein Schmerz am rechten Hinterbein. Du beginnst zu heulen ! Nein - es ist kein Weinen, sondern ein markerschütterndes Heulen ! Ein Lautes Getöse ! Plötzlich stürzt etwas großes auf Dich ein. Du versuchst zu entkommen. Dein Hächeln wird stärker. Ein Schmerz durchzuckt Deinen Körper. Blitze vor den Augen. Der Geruch von Verbranntem steigt in Deine Schnauze. Du schüttelst die Schmerzen ab und rennst weiter. Eine rote Glut am Horizont. Der rote Punkt wird immer größer. Es wird heiß. Er schießt auf Dich zu. Deine Umgebung nimmt rötliche Schatten an. Die Glut vor Deinem Auge. Ist das das Ende ? Oder ist es Dein Ziel ?

 

 

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  • 3 Wochen später...

Die Halluzination eines Kriegers, Söldners oder Ordenskriegers:

 

"Um dich herum zucken silberne Blitze. Von rechts nach links, von unten nach oben, von rechts nach unten, es scheint nicht aufzuhören. Du hörst Schreie. Kälte erfüllt dich und die Gewißheit, bald auf einen der Blitze zu treffen. Da passiert es. Klirren ertönt, scheinbar tausendfach verstärkt. Dein Körper erbebt. Es ist dir, als würdest du in tausend Teile zerspringen wollen. Dann ist es vorbei und du gräbst dich mit deiner Spitze voran in etwas Weiches, Warmes. Gebremst wirst du durch den Aufprall auf eine knochenartige Substanz. Röchelnd bricht jemand zusammen und du bemerkst, daß du noch in ihm steckst. Um dich herum geht das Gemetzel weiter, der Krieger, der dich in der Hand hält erinnert dich an jemanden, den du sehr gut kennst..."

 

neu eingefügte Vision:

Noch eine Vision, diesmal für alle Magiewirker:

 

"Dir ist heiß, unsagbar heiß. Doch du fühlst dich sehr wohl in dieser Hitze. Schließlich kennst du es ja nicht anders. Seit du geboren wurdest, war es so heiß und du weißt, es ist gut so.

 

Doch plötzlich ist es um dich herum kalt. Jedenfalls kälter als je zuvor. Kurz erblickst du ein Gesicht, das dir Worte zumurmelt. Es gibt dir den Befehl, in seiner Nähe zu bleiben und obwohl du es nicht verstehst, warum, kannst du nicht anders. Sein Wort scheint dich zu binden.

 

Farben, die dir niemals zuvor so kräftig begegnet sind, sind um dich. Sie Formen Umrisse, die einen langen, dünnen Hals haben und dann in einer dir unangenehmen Farbe - das muß das GRÜN sein, vor dem dich deine Eltern immer gewarnt haben - einen großen Kranz bilden.

 

Weiter und weiter geht ihr zwischen diesen, wie das Gesicht sie nennt, Bäumen. Da treten Leute vor euch und du bekommst wieder einen Befehl. Natürlich führst du ihn aus. In einer Explosion löst du dich auf. Du siehst noch, wie sich deine Kinder, die Flammen, zwischen den Bäumen rasend schnell ausbreiten und du hörst die Schreie deiner Opfer.

 

Dann wird es wieder wärmer um dich und du weißt, daß du dich wieder erholen kannst."

Gruß,

Hornack

 

(Geändert von Hornack Lingess um 1:40 pm am Sep. 17, 2001)

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  • 4 Wochen später...

 

Ausgelöst durch das Rauschmittel hat einer der Abenteurer folgende Vision:

 

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Du kriechst durch einen dunklen, sich verengenden Tunnel. Die Wände geben nach, sind nicht fest. Das Massive der Wände verschwimmt vor Deinen Augen. Ihre Strukturen schließen Dich mehr und mehr ein, schnüren Dich zusammen, wie in einem Korsett. Es ist als schlüpfest Du in eine andere Haut, die zu Deiner eigenen wird. Du verspürst neue Kraft in Dir und beschleunigst (immer noch auf allen Vieren) - irgendwo vor Dir ist Dein Ziel auch wenn Du es noch nicht sehen kannst. Instinktiv folgst Du der unsichtbaren Fährte. Die Jagd hat begonnen. Du mußt weiter, weiter, weiter... Das Rufen wird zu einem immer wiederkehrenden Echo, das Dich anspornt, hetzt.

 

Überall Grün. Farne, Gräser, Schlingpflanzen, Baumriesen, dunkle Gebüsche strecken ihre grünen Tentakel nach DIR aus. Viel Zeit bleibt Dir nicht mehr. Es ist als würde Dich ein unbekannter Zauber treiben, immer weiter und weiter. Ein Riss. Es geht hinunter. Glutgefüllte Augenpaare starren Dir nach. Jakkus!

 

Das Gesicht eines Jungen formt sich vor Dir aus dem Gestein der Tiefe. Traurigkeit liegt in seinen Augen. Ein zerbrochener Pfeil liegt am Boden der Höhle. Einen Flügelschlag des Schmetterlings später bist Du allein. Du wendest Dich um, aber Deine Freunde sind fort. Lediglich schwache Abdrücke von Katzenpfoten sind zurückgeblieben.

-----------

 

 

Abseits der großen Hütte in der die Krieger und Abenteurer ihren ekstatischen Kampf gegen die Droge führen - sie werden von Krämpfen und Zuckungen geplagt (immer wieder bäumen sich ihre Körper in der Trance auf) - legt der uralte Buhri (Schamane, 90+ Jahre) auf einer Reismatte die Tigerzähne für das bevorstehende Ritual bereit. Das Ritual soll die Krieger auf eine große Aufgabe vorbereiten (auch das Kava trinken ist bereits Bestandteil dieser zweitägigen Zeremonie).

 

Was für ein Ritual bereitet der ehrwürdige Schamane vor? Was steht den Abenteurern noch bevor? Sicher ist nur, dass das Ritual etwas mit der Schwarzen Tigerin, der mytischen Ziehmutter der Pallawama zu tun hat...

 

 

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  • 3 Wochen später...

Der greise Tigerschamane Buhri gibt seinen Stammesleuten die Anweisung, jeden Abenteurer, der unter dem Einfluß des Kavas steht, zu ihm zu bringen.

Er betrachtet jeden der Abenteurer sehr eindringlich, fast mit einem hypnotischen Blick. Seine schwarzen Pupillen werden dabei von zwei gelben Halbmonden umschlossen und machen keinen menschlichen Eindruck, aber das können auch die Auswirkungen des Kavas sein. Doch dann bemerken die Abenteurer eine starke Präsenz, etwas scheint sie zu beobachten, doch es ist nicht der alte Greis.

Bhuri nimmt nun ein Ledersäckchen in die rechte Hand. Nach und nach hebt er einen Tigerzahn mit der linken auf, betrachtet ihn und dann den Abenteurer intensiv, um den Zahn letztendlich in das Säckchen falllen zu lassen.

Pro Abenteurer 1 Tigerzahn, mindestens jedoch steckt er 3 Zähne in den Sack. Dieser wird verschnürt und hochgehalten, woraufhin die Stammeskrieger  in einen monotonen SingSang verfallen. Die Abenteurer ereilt daraufhin ein tiefer Schlaf. (Falls ein Abenteurer mit allen Mitteln wach bleiben möchte, so steht ihm ein EW-8: psy zu. Er wird jedoch nichts aufregendes mehr sehen, vielmehr tanzen und singen die Pallawamas die ganze Nacht durch.).

Gegen Mittag des nächsten morgens wachen die Abenteurer mit einem dicken Brummschädel auf und....

 

biggrin.gif Hier geht´s weiter !!!

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  • 1 Monat später...

Gegen Mittag des nächsten morgens wachen die Abenteuerer mit einem dicken Brummschädel auf und...

 

plötzlich sieht sich einer von ihnen einem Raubtierkopf gegenüber, welcher sich bedrohlich über ihn beugt!

Während der Abenteuerer noch erschreckt zurückweicht, erkennt er, daß es sich nur um eine sehr kunstfertig hergestellte Maske handelt. Den Kopf eines schwarzen Tigers..

 

Leicht verwirrt können sich jetzt alle Helden umgucken. Anscheinend hat man sie irgendwann aus dem Zelt herausgeholt und zusammen mit den anderen schlafenden Stammeskriegern im Halbkreis auf dem Dorfplatz verteilt. Jeder liegt (oder lag) auf einer alten Bastmatte, welche stark nach Kava riecht. Die Sonne sticht gnadenlos durch das Buschwerk und läßt die Sehnerven aller Erwachten protestieren. Im Gegensatz zu den Helden sind die Pallawamas anscheinend die Einnahme von Kava gewohnt, die Krieger haben sich in eine kniende Position begeben und scheinen auf etwas zu warten... Die Maske, welche den einen Abenteuerer so erschreckt hat, wird von dem alten Schamanen getragen. Außerdem hat er seinen ganzen Körper mit Ruß geschwärzt. An jedem Handgelenk trägt er ein dickes Lederband mit den Krallen einer großen Katze. Wie ein neugieriges Raubtier umkreist er die Anwesenden, die Augen der Maske scheinen von innen zu leuchten...

 

Falls sich jemand von den Helden umguckt, fällt ihm auf, daß alle umliegenden Hütten mit Palmenwedeln verschlossen sind. Kein anderer Dorfbewohner ist zu sehen; eine unheimliche Stille liegt über der Siedlung...

 

>

Alle Teilnehmer des Rituals müssen jetzt einen PW:Gift ablegen. Wem dieser mißlingt, hat die körperliche Beanspruchung durch die Droge noch nicht ganz überwunden und leidet den restlichen Tag unter leichtem Schüttelfrost und Gleichgewichtsstörungen (AP-Max. um den eigenen Grad gesenkt, EW-2 für alle Bewegungsfertigkeiten). Verletzte haben aber in jedem Fall 1 LP regeneriert!

<

 

Die Helden können sich noch kurz über die Visionen austauschen, dann beginnt der zweite Teil des Rituals:

 

"Sehr bedächtig, fast lautlos, nähert sich der maskierte Schamane deiner Bastmatte. Obwohl du weißt, daß es sich nur um eine Maskierung handelt, verspürst du eine unbestimmte Furcht... Vor sich trägt der alte Mann das Säckchen mit den Tigerzähnen, welche im Inneren leise klappern. Er tritt gebeugt vor dich und das Miasma an Gerüchen, welches von ihm ausgeht, raubt dir beinah den Atem: Altes Fell, Schweiß, kalte Asche und muffige Kräuter bringen deine Augen zum Tränen. Fleckige, runzlige Finger lösen die verknoteten Lederschnüre des Beutels. Dann verschwindet eine Hand in ihm und kommt mit 'deinem' Zahn wieder zum Vorschein. Du weißt es einfach! Der Schamane stößt ein tiefes Knurren aus, hebt den Zahn hoch zum Himmel und bietet ihn feierlich allen Himmelsrichtungen an. Dann läßt er ihn plötzlich auf dich hinabfahren!"

 

To be continued...

 

 

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  • 2 Wochen später...

Die anderen Abenteurer sehen mit noch verschwommenen Augen, wie ihr Gefährte mit dem Tigerzahn am Kopf gestreift wird und dieser daraufhin wieder in einen Schlaf versinkt. Es kann durchaus der Eindruck entstehen, daß ihm etwas angetan wurde, schließlich fallen dabei ein paar Blutstropfen zu Boden. Jedoch sind die Eindrücke noch sehr verschwommen und die Abentuerer sind zu schwach zum Aufstehen.

 

Bhuri vollzieht den 2. Teil des Rituals (s.o.) nun nach und nach mit jedem Abenteurer. Wer sich dem Ritual entziehen möchte, den versucht er zu Beeinflussen (Zaubern+18). Im Geiste hört der Betroffene dabei eine sanfte Stimme, die ihm rät sich nicht dagegen zu streuben, sondern den Weg des Tigers zu gehen. Charaktere die sich davon nicht beirren lassen bzw. sich heftig dagegen wehren, können sich der schwachen Beeinflussung entziehen. Bhuri beachtet denjenigen vorerst nicht mehr.

 

Jeder der sich dem 2. Teil des Rituales unterzogen hat, muß ein WW-6: Resistenz gegen einen Zauberwert von 32 ablegen. Gelingt dieser, so schläft derjenige einen weiteren Tag, um vollkommen geheilt aufzuwachen.

Mißlingt der WW: Resistenz , so schlüpft der Betroffene in den Körper eines Tigers.

 

Frei nach Hornack:

Das Ritual ist regeltechnisch ein Mix zwischen Geisterlauf und Tiergestalt. Die nun folgenden Erlebnisse finden somit nicht auf Midgard, sondern in der Geisterwelt des Tigertotems statt. Jedoch können die Taten in dieser Welt durchaus einen Einfluß auf Midgard haben, indem z.B. das Totem gestärkt oder geschwächt wird.

 

 

 

 

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  • 2 Wochen später...

Für alle Spieler, die nicht schlafen:

Schwer fällst du auf den Boden. Ein lautes Knurren entrinnt deiner Kehle. Du fühlst eine Kraft...eine Wildheit, welche wie Feuer durch deine Adern tobt! Frei, endlich frei!

Genußvoll streckst du deine langen Glieder, läßt die Krallen spielerisch hervorschießen und saugst gierig die heiße Dschungelluft ein... Und du bist nicht allein! Um dich herum spürst du deutlich deine Brüder und Schwestern. Auch sie sind hier... Langsam streift ihr umeinander herum, genießt gegenseitig euren Geruch, euren Atem.

Doch man läßt euch keine Zeit für ein langes Wiedersehen! Ein schwaches, kleines Menschlein erhebt seine dünne Stimme und schwenkt einen lächerlichen Holzstecken. Am liebsten würdest du diesen lästigen Wurm bei lebendigem Leibe verspeisen...aber seine Stimme spricht die Sprache der Alten und du mußt gehorchen!

Knurrend (und ein wenig trotzig) versammelt ihr euch vor ihm und lauscht, was seine (schon nach Tod stinkende) Stimme verkündet...

Bhuri:"Hört, Kinder des Urwalds! Hört, Jäger der Geisterwelt! Eure Mutter Kur'rawi ist in großer Gefahr! Der Welcher-im-Dunkeln-wandelt ist bald wieder unter uns und sein Schatten fällt schon auf die Flamme des Letzten Tores!

Schon jetzt lauern seine Abaasy (die Verschlinger) überall in den Gewässern und die Inneren Lichter können bald von den P'kwans nicht mehr beschützen werden!

Wir, eure jüngsten Brüder, rufen euch nun zu Hilfe. Denn ich bin Bhuri-Gab'Tagore-Bhuri, welcher die Gnade eurer Herrin besitzt. Hört nun meine Worte!"

 

Der Schamane deutet mit seiner federgeschmückten Keule in Richtung Dschungel...

 

"Geht! Geht und sucht die Diener des Feindes! Ohne sie ist er hilflos! Laßt ihr Blut auf die reine Luft treffen! Geeeehhhhht!"

 

Mit einem Röcheln stürzt Bhuri zu Boden. Seinen kraftlosen Fingern entgleitet die Keule...

 

 

- wer ist der 'Welcher-im-Schatten-wandelt' und wer sind seine Diener?

- was ist die 'Flamme des Letzten Tores'?

- was finden die verwandelten Helden auf ihrer Jagd?

- hat Bhuri das Ritual überlebt?

 

Fragen über Fragen...an den 'Weiterschreiber'!!! wink.gif

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Für die nun fortlaufende Handlung schlüpfen die Charaktere in den Körper eines Tigers und wandern in der GEisterwelt des Tigertotems umher. Daher besitzen sie für diese Zeit folgende Spielwerte:

 

x steht für eigene Spieldaten. Beispiel: x Grad ist ihr eigener Grad als Spielfigur

 

Tiger (Großkatze)

Grad x LP x AP x Res. x/x/x

TR Gw90 HGW90 B30 Abwehr+13

Angriff: Tatze+9(1w6), im Handgemenge zus. Biß+9 (1w6+1)

Hinterpfoten(1w6+1)

Bes.: Schleichen+12, Tarnen+8, Riechen+14, Hören+14, Schmecken+12, Sehen+14, Nachtsicht, Geländelauf+16, Springen+12, Balancieren+12, Richtungsinn+15, Klettern+12, Spuren lesen+12, Angst vor Feuer,  

 

[Nach einem normalen Angriff (1*Tatze) darf ein Tiger versuchen zusätzlich ein Handgemenge einzuleiten; im Handgemenge WM+4 dazurechnen, wie immer ! Außerdem können alle 3 Anbgriffe im Handgemenge eingesetzt werden]

 

Es können nur noch mentale Zauber gewirkt werden. Eine Kommunikation untereinander ist in einfacher Sprache (Tigerknurren+2) möglich.

 

 

 

 

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  • 2 Wochen später...

Durch Bhuris Zauber haben sich die SCs in Tiger verwandelt. Sie wurden zusätzlich durch den Zauber "Geisterlauf" in die Welt des Totems Tiger des Stammes "transportiert".

 

Für Spielleiter:

Sollten sich Frauen und Männer unter den in Tiger Verwandelten befinden, ist deren Alter interessant. Tiger werden mit 3 Jahren geschlechtsreif. Um das Alter der Tiger zu ermitteln, würde ich das Alter der SCs nehmen, durch 10 teilen und mathematisch runden . Bsp: 26jähriger wird 3jähriger Tiger. Da die Herren und Damen Tiger sich ihrer Instinkte noch nicht sonderlich bewußt sind, dürfen sie sich erstmal eine Weile mit ihren animalischen Trieben herumschlagen, z.B. PW:Wk (Sb).

 

Ein weiteres Problem des Tigerdaseins: Rivalität. Tiger sind es nicht gewohnt, in größeren Rudeln umherzuziehen. Daher werden sie es vermutlich vorziehen, sich aufzuteilen. Um gegen diesen Drang anzugehen, schlage ich einen PW:Wk (Sb) vor.

 

Die Geisterwelt in den Augen der Tiger-SCs:

"Vor euch breitet sich Dschungel aus. Ein Dschungel voller Leben. Farben, so prächtig wie ihr sie nie zuvor gesehen habt. Verwirrende Gerüche. Überall huscht mögliche Beute umher. Doch auch Konkurrenz in Form anderer Tiger ist anwesend."

 

"Das Dorf und Bhuri liegen hinter dir, jedoch scheint beides seltsam unwirklich. Der Dschungel vor dir sieht wesentlich verlockender aus."

 

Geht! Geht und sucht die Diener des Feindes! Ohne sie ist er hilflos! Laßt ihr Blut auf die reine Luft treffen! Geeeehhhhht!

"Diese Worte klingen noch in deinen Ohren. Feinde? Welche dieser Gerüche sind Feinden zuzuordnen? Schwer zu sagen. Doch wie von selbst fangen deine Tatzen an, sich wieder und wieder voreinander zu setzen. In deiner Kehle formt sich ein rollendes Knurren und schon packt dich der Jagdinstinkt. Dahin geht es zwischen hohen Bäumen, über Stock und Stein. Wohin du auch kommst, verstummt das Singen der Vögel und wandelt sich zu Warnrufen. Immer tiefer dringst du mit deinen Kameraden in den Urwald vor. Zunehmend düsterer wird er. Endlich gelangt ihr an euer vorläufiges Ziel: Das Tor des hölzernen Wassers!"

 

Das Tor ist ein kleiner Teich, der im Innern eines abgesägten wohl viele Tigerlängen durchmessenden Baumstammes liegt.

 

"Du weisst, dass du zuerst den Hüter des Tores besiegen mußt, bevor ihr hindurch gelangen könnt. Ebenso weisst du, dass du dieses Tor durchschreiten musst."

 

"Der Hüter des Tores gleitet sanft aus dem Wasser. Wie nicht anders zu erwarten handelt es sich um einen Abaasy. Du machst dich bereit, diesem furchtbaren Gegner zu trotzen."

 

Wie sieht der Abaasy aus?

Wie gelangt man durch das Tor des hölzernen Wassers?

Was erwartet die Tiger dahinter?

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Der Wächter des Tores des hölzernen Wassers:

(Diener des Feindes "Der welcher im Dunkeln wandelt")

Dieser Abaasy sieht ganz anders aus als das Tentakelwesen, das Du im Kampf gegen den Schmetterling gesehen hast. Der einem humanoiden Zweibeiner gleichende Verschlinger besteht nicht aus Wasser, sondern gänzlich aus einem schwarzen, flexiblen Holz, das die Maserung von Baumrinde aufweist.

Der faulige Geruch von vermodertem Holz steigt in Deine Nüstern, als der plumpe Baumstamm mit den zwei zu kurz geratenen Füßchen, dafür aber zwei übergroßen, gorillartigen Armen aus dem Wasser steigt. Offensichtlich kann er sich im Wasser geschmeidiger fortbewegen und benutzt seine Arme zum Rudern, an Land jedenfalls macht er einen eher wackeligen Eindruck. Nur seine Rindenarme mit den kräftigen Pranken beunruhigen Dich und die Gewißheit, daß Du an diesem Wesen vorbeimußt. Wie der wohl schmeckt ?

 

(vgl. auch Anhang)

Grad 6  LP- AP 45 KR Res.16/16/14

Gw 70 (50 an Land) HGW 80  B12 im Wasser B6 an Land

Abwehr+12

Angriff: 2* Arm+8 (1w6+1 & Schwäche bei schwerem Treffer)

>Zaubern+15< Schwäche, Seelenraub (nur auf Bewußtlose)

Der Abaasy versucht sein Opfer so lange zu schwächen, bis die Stärke auf 0 gesunken ist und bewußtlos zu Boden geht. Einem bewußtlosen Opfer kann der Abaasy pro Minute einmal versuchen die Seele zu rauben.

Bes.: nicht feuerempfindlich, da gerade feucht, splittert*

 

Splittern: Wird der Abaasy mit einer natürlichen Waffe z.B. eine Tigertatze, schwer getroffen, so fängt sich der Angreifer schmerzhafte Splitter ein, die ihn 1w6-2 AP rauben.

 

 

Die Tigermeute muß den Abaasy bezwingen, auch wenn der nicht gerade gut schmeckt und üble Splitter in den Pranken hinterlassen kann. Doch nachdem der Wächter überwunden ist, wartet eine weitere Herrausforderung auf die Meute. Das Tor befindet sich im Wasser, d.h. es wird feucht. Tiger scheuen das Feuer, aber auch dem Element Wasser sind sie nicht gerade zugeneigt, wenn es nicht unumgänglich ist. Nun, hier ist so eine Situation.

 

Deine Schnurrhaare kräuseln sich bei dem Gedanken, daß Du jetzt in das feuchte Naß springen mußt. Zögernd schaust Du Deine Kameraden an und knurrst ihnen entgegen, ob das wirklich nötig ist.....

 

<span style='color:red'>Müssen die Tiger wirklich ins Wasser ?

Was ist da drin ?

Wie sieht das Tor aus ?

Was ist das Tor ?</span>

 

 

 

 

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  • 3 Monate später...

Vorsichtig tauchst du die Tatze in das dunkle Wasser, während du angewidert die letzten Holzteile des seltsamen Wesens ausspuckst, welches den Teich bewachte. Dein Fell sträubt sich als die Nässe über deinen Körper tastet...

Deine Gefährten folgen dir ebenso unwillig. Langsam gleiten eure schwarz-orangenen Gestalten vom Ufer fort, die Köpfe suchend erhoben. Wo sind die Feinde, die man euch versprochen hat? Niemand von euch kann eine entsprechende Witterung aufnehmen. Das einzige Besondere in der Umgebung scheint ein großer Baumstamm am anderen Ufer zu sein, welcher schräg aus dem Wasser herausragt und sich in das dahinter liegende Gebüsch bohrt...

 

>

Dieser uralte hohle Baumstamm ist das 'Tor des hölzernen Wassers' und damit der nächste Streckenpunkt auf der Traumreise. Die Tiger werden bald merken, daß es sonst keine Möglichkeiten gibt den Teich zu verlassen. Eine undurchdringliche Dschungelwand am gesamten Ufer vereitelt solche Vorhaben. Untersuchen sie den den Stamm näher, so stellen sie fest, daß sein pechschwarzes Holz eisenhart ist und sich in keiner Weise beschädigen/knacken läßt. Steckt jemand seinen Kopf unter Wasser, so sieht er das aufgesplitterte Ende des Stammes, welches sich ca. 3m unterhalb der Wasseroberfläche befindet. Aus dem Inneren dringt ein silbernes Leuchten, welches rythmisch pulsiert. Tiger sind keine schlechten Schwimmer, aber gute Taucher sind sie eindeutig nicht! Vor jedem Tauchversuch muß der Betreffende erst einmal einen PW:Wk durchführen, sonst zögert er 1W6 Runden... Hat man sich aber durchgerungen, so genügt ein einziger EW:Tauchen, um hinunterzukommen. Tiger beherrschen Tauchen aber nur mit +6! Mißlingt der EW:Tauchen, so verliert man 1W3 AP und kommt wild fauchend und schnaubend an die Oberfläche...

<

 

Unter Wasser fühlst du dich vollkommen hilflos... Geräusche klingen seltsam gedämpft, keinerlei Gerüche sind wahrzunehmen; nur das dunkelgrüne Wasser des Teiches bietet deinen Augen Anhaltspunkte. Hektisch paddelts du mit deinen Pranken, um dich in Richtung des Baumstammes vorwärts zu treiben. Je näher du kommst, desto besser kannst du alles erkennen... Der Stamm ist anscheinend hohl und leuchtet von innen heraus! Die 'Innenwände' haben ein seltsames schwarz-weißes Muster, welches durch das kurzzeitige Aufleuchten immer wieder aus der Dunkelheit gerissen wird. Wenn dich deine Augen nicht täuschen, befindet sich im Stamm kein Wasser. Vielleicht scheuen selbst die Wassertropfen seine Nähe? Mit einem innerlichen Knurren (irgendwo zwischen leichter Furcht und wachsender Gereiztheit) streckst du deine Krallen weit aus und ziehst dich hinein. Du hoffst, daß deine Gefährten dir bald folgen werden...

 

<span style='color:RED'>Was erwartet die Tiger im 'Tor des hölzernen Wassers'?

Und was lauert an seinem Ende?</span>

 

Only time (oder ein anderer Schreiberling) will tell...  wink.gif

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  • 2 Wochen später...

Dunkelheit.... Plötzlich schlägt Euch Hitze entgegen und Ihr schnappt nach Luft. Fester Boden ist wieder unter Euren vier Tatzen. Jedoch Nicht ganz, denn der Boden gibt leicht nach. Es ist furchtbar hell ! Euer Augenlicht gewöhnt sich nur allmählich an die unangenehme Helligkeit. Die Luft ist so trocken ! Langsam beginnt sich die Umgebung vor Euren Augen aus einem verzerrtem, verschwommenne Etwas zu einer rotsandigen Wüstenlandschaft zu formen. Ihr steht auf einer SAnddüne, um Euch herum ist nichts als Sand !

Wo sind all die Bäume hin ? (Wo sind sie geblieben ?) Keine Pflanze, kein Tier ziert die unwirkliche Umgebung.

Doch dann, ein greller Lichtblitz am Horizont und ein Flackern eines Feuers ist zu sehen. Nein, es ist nicht die untergehende Sonne, sondern etwas anderes. Merkwürdigerweise fühlt Ihr Euch zu diesem Ort hingezogen und andererseits widerum spürt Ihr Gefahr davon ausgehen...

Weit entfernt, nahe dem flackernden Feuer, kreist ein Dunkler Schatten am Himmel.

Zu Eurer Linken krabbeln plötzlich hunderte von orange-farbenen Skorpionen aus dem Sand. Zu Eurer Rechten winden sich ockergelbe Schlangen aus dem lockeren Erdreich empor und hinter Euch rast eine Horde von sandfarbenen Taranteln Euch entgegen. Jemand oder Etwass möchte offensichtlich, daß Ihr Euch dem Feuer nähert...

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  • 4 Monate später...

Ihr beginnt zu rennen, denn gegen die vielen Schlangen, Skorpione und Spinnen habt ihr keine Chance.

 

So rennt ihr auf das Feuer und den kreisenden, immer gleich groß bleibenden Schatten zu.

 

Es wird heißer und heißer, euer Fell beginnt zu glühen und ihr bekommt Angst, euer Fell könne sich entzünden. Gerade noch rechtzeitig könnt ihr anhalten, als sich eine neue Gefahr vor euch auftut:

 

Vor euch im Boden ist ein tiefer, tiefer Spalt, er reicht von links nach rechts jeweils so weit ihr sehen könnt. Ihr müßt ihn überqueren, denn dahinter lauern Feuer und Schatten. Doch für einen Sprung ist der Spalt zu breit.

 

Während ihr euch beratschlagt, holen euch eure Verfolger ein. Euer letztes Stündlein scheint zu schlagen. Doch plötzlich seid ihr ganz ruhig und wartet einfach ab.

 

Zuerst windet sich je eine Schlange um euren Körper. Sobald sie eure Haut berührt, spürt ihr die Hitze nicht mehr und das Brennen an den Haaren verschwindet. Dann krabbelt einer der Skorpione an eure Schwanzspitze, bis zum äußersten Ende. Dort hält er sich fest. Es scheint, als hättet ihr dadurch eine neue Waffe bekommen. Zu guter Letzt schieben sich die Spinnen an den Rand des Spaltes und beginnen, ein Netz zu weben, das immer stabiler und größer wird, bis es schließlich den Spalt überspannt und so sicher aussieht, dass ihr euch sogar traut, es zu betreten um auf die andere Seite des Spalts zu gelangen.

 

Auf der anderen Seite der Spalte landet der schwarze Schatten. Mitten im Feuer. Ihr wißt, dass ihr nicht mehr viel Zeit habt und so schreitet ihr über das Netz, das die Spinnen für euch gewoben haben. Hier wird sich euer Schicksal entscheiden.

 

<span style='color:red'>Aber wie geht es weiter? Ein Kampf? Ein Wortgefecht? Oder gibt es eine andere Lösung?</span>

 

Hornack

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  • 1 Monat später...

Auf der anderen Seite der Spalte landet der schwarze Schatten. Mitten im Feuer. Ihr wißt, dass ihr nicht mehr viel Zeit habt und so schreitet ihr über das Netz, das die Spinnen für euch gewoben haben. Hier wird sich euer Schicksal entscheiden.

 

"Vor euch ein Schattenwesen, hinter euch der vom Netz überzogene Spalt... ihr steht unsicher vor dem Feuer. Seine Leuchtkraft wird durch die Anwesenheit des Schattenwesens stark verdunkelt. Ohne Vorankündigung beginnt das Schattenwesen sich halbkreisförmig um euch herum auszubreiten. Ihr habt nun keine Möglichkeit mehr, zur Seite auszuweichen. Schon zieht sich die Schattenzone wieder ins Feuer zurück... und hinterlässt zu euren Seiten jeweils zwei Abaasy! Sie ähneln diesmal fäulnisabsondernden seltsam verdrehten Palmen von fremdartig-grauer Farbe mit kurzen Wurzelstummeln und bedrohlich schwenkenden Palmwedeln. Es scheint, als habe das Schattenwesen seine Diener herbeibefohlen. Endlich ertönt eine Stimme. Sie erklingt direkt in euren Köpfen und ihr wisst intuitiv, dass es das Schattenwesen ist, was zu euch spricht:

 

Seid gegrüßt, edle Tiger! Der, welcher im Schatten wandelt, freut sich über diesen unangemeldeten Besuch. Ihr seid Dort, wo ihr euch entscheiden müsst. Es ist nicht möglich, diesen Ort als unbeteiligter Beobachter wieder zu verlassen. Grausiger Fluch befällt die Zögerlichen. Daher entscheidet euch nun: Kommt ihr als Freunde, so tretet in die Flammen und werdet zu einem meiner Diener! Kommt ihr als Feinde, so wählt einen aus eurer Mitte, auf dass er in ehrlichem Wettkampf gegen den, welcher im Schatten wandelt antritt."

 

>Die genannten Alternativen von dem, der im Schatten wandelt, sind beide nicht zu empfehlen.

 

Wer in die Flammen geht wird zwar (aufgrund der Schlangen) nicht verbrannt, er wird aber (bei einem misslungen WW:Geisteszauber) von dem, welcher im Schatten wandelt, aufgesogen und zu einem Abaasy gemacht. Er verlässt die Flammen nach etwa 1 Minute als faulige Palme.

 

Wer gegen den, der im Schatten wandelt, antritt, dem droht ein ähnliches Schicksal. Der, welcher im Schatten wandelt, bildet bei einem Kampf schattenartige Fortsätze seines Schattenzentrums aus, mit denen er seinen Gegner angreift. Trifft er mit diesen Fortsätzen, sinkt Treffer für Treffer die Gewandtheit seines Gegners um 10 Punkte, bis dieser bei 0 Punkten wiederum zu einem Palmenabaasy wird. Letzten Endes ist der, welcher im Schatten wandelt viel zu mächtig, um mit den gegenwärtigen Möglichkeiten der Tigerabenteurer besiegt werden zu können.

 

Die Spielercharaktere können den, welcher im Schatten wandelt, durchaus noch eine Weile hinhalten indem sie Fragen stellen, etc. (sie können in ihrem Geiste bewusst Sätze formulieren und diese dann an den, welcher im Schatten wandelt "absenden". Er besitzt die Fähigkeit, diese bewusst formulierten Gedanken dann lesen zu können. Im Zweifelsfalle kann der, welcher im Schatten wandelt, die Charaktere auf diese Möglichkeit hinweisen) Der, welcher im Schatten wandelt, macht den Abenteurern allerdings unmissverständlich deutlich, dass sie sich früher oder später der angekündigten Wahl zu stellen hätten.

 

Die Abenteuer können fliehen (zurück über das Netz der Spinnen), dann allerdings entfernen sie sich vom Ziel ihres Auftrags. Der SL kann sie eine Weile in der Wüste herumirren lassen und ihnen mit Entbehrungen aufgrund fehlenden Wassers zusetzen. Früher oder später müssen sie an die Spalte zurück und dem, welcher im Schatten wandelt entgegentreten... möglichst bevor sie dem Verdursten nahe sind!

 

Die Lösung der Situation liegt in den Worten Bhuris. Er sagte zu den Abenteurern: "Geht und sucht die Diener des Feindes! Ohne sie ist er hilflos! Laßt ihr Blut auf die reine Luft treffen!" Dem gemäß müssen die Tigerabenteurer nicht den, welcher im Schatten wandelt, angreifen, sondern die umstehenden vier Palmen-Abaasys.

 

Der, welcher im Schatten wandelt, greift in diesen Kampf mit ein (mittels seiner Schattenfortsätze, wie oben beschrieben). Allerdings ist er bei einem entschlossenen Vorgehen der Spielercharaktere während der ersten Kampfrunde überrascht. Er ist es nicht gewöhnt, dass seine Weisungen ignoriert werden. Zudem werden seine Möglichkeiten, einzugreifen immer schwächer, je mehr Abaasys von den Spielercharakteren überwältigt wurden. Ist der erste Abaasy kampfunfähig (3LP oder weniger) kann der, welcher im Schatten wandelt, nur noch jede zweite Kampfrunde angreifen. Ist der zweite Abaasy kampfunfähig, gelingt ihm das nur noch jede vierte KR, nach dem dritten kampfunfähigen Abaasy greift er nur noch jede achte KR an. Während dieses Vorgangs wird der Schatten immer weniger düster und nach dem vierten kampfunfähigen Abaasy löst er sich in Wohlgefallen auf.<

 

Daten der fauligen Palmen-Abaasys und dem, welcher im Schatten wandelt finden sich (demnächst, ich arbeite daran!wink.gif im entsprechenden thread.

 

Und nun? Gewinnen die Abenteurer im Dorf Bhuris ihr Bewusstsein zurück? Was für Auswirkungen hat ihr Eingreifen in der Traumwelt? Wichtige Fragen, die einer Antwort harren.

 

 

 

 

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Hoch prasseln die Flammen vor euch auf, während die Schattengestalt eures Gegners verblaßt und gleichzeitig auseinanderfällt. Doch ihr fühlt keinen Triumph, da eine schwärzliche Färbung in der Luft über dem Platz darauf hinweist, daß seine Präsenz nicht vollständig gebrochen ist. Fast habt ihr das Gefühl, ein gehässiges Kichern im Wind zu hören...

Ratlos blickt ihr euch an. Der Kampf ist gewonnen, eure Aufgabe erfüllt, aber trotzdem werdet ihr nicht zurück geschickt! Spinnennetz und Schlucht hinter euch sind verschwunden; hier führt kein Weg zurück. Widerstrebend nähert ihr euch der flammende Fläche und versucht den Funken auszuweichen. Da hebt sich der Rauch und ihr sehr, daß ihr am Rande eines kleinen Talkessels steht, welcher vollständig in Feuer gehüllt ist. Instinktiv wißt ihr, daß dieses die Flamme des letzten Tores ist. Hier erschuf Kur'rawi alles Leben, hier ist der Ursprung allen Seins. Und hier ist sowohl das Ziel eurer Jagd, als auch der Zugangspunkt für den 'Der-im-Schatten-wandelt'! Auf der anderen Seite dieses heiligen Ortes seht ihr auch die anderen Elemente, welche für die Geburt der Welt nötig waren. Holz: Ein hochaufragender Baum mit knorrigem Stamm und saftigen Blättern. Erde: Eine Säule aus fruchtbarem Boden. Luft: Eine bläulich knisternde Windhose in der tausende von Schmetterlingen flattern. Und schließlich euch am nächsten: Ein 'Miniaturwasserfall', welcher aus dem Nichts entsteht und in einem großen Holzbecken am Rande des Talkessels wieder verschwindet.

Noch während ihr staunend diese Szenerie betrachtet, hört ein helles Pfeifen. In mitten des Talkessels erscheint ein weißstrahlendes Tor, aus reinen Sonnenstrahlen geformt: Dort müßt ihr hin! Allerdings seht ihr auch, daß das Tor bewacht wird. Eine riesige sechsbeinige Eidechse mit feuerroter Haut liegt vor dem Tor und scheint die Hitze des Ortes zu genießen. Ein Abaasy des Feuers! Ihr fühlt eure Hoffnung schwinden, an diesem mächtigen Gegner lebend vorbeizukommen...

 

Tatsächlich ist der Abaasy am Tor ein tödlicher Gegner (ganz zu schweigen von der Hitz des Talkessels). Die Werte werden nachgereicht, werden sich aber an einem erwachsenen Drachen orientieren. Die Flammen des letzten Tores kosten alle zwei Runden 1 LP/AP. Dies sollte Vorstöße schnell unterbinden. Die Lösung des Problems ist recht einfach. Das Vertreiben des Obergegners hat alle Elemente (bis auf Feuer) von seinem Einfluß gereinigt und so können diese jetzt gegen ihn eingesetzt werden. Und womit löscht man Feuer am besten? Natürlich mit Wasser! Also müssen sich nur ein, zwei mutige Tiger finden, welche sich zum großen Holzbassin des Elements Wasser begeben und diesen leck schlagen...

 

Eine gewaltige Dampfwolke steigt auf und nimmt euch die Sicht. Schwer liegt die Feuchtigkeit in der Luft, raubt euch den Atem und durchnäßt euer Fell. Eure Nüstern protestieren, als der heiße Dampf in sie hineinfährt. Ihr preßt die Vorderpfoten auf eure Köpfe und wartet ab... Schließlich endet das Brodeln und Blubbern aus dem Talkessel und ihr wagt einen Blick hinein. Er ist leer! Wasser und Feuer haben sich gegenseitig aufgehoben und nur noch eine 'normale' Bodensenke zurückgelassen. Im Zentrum wartet immer noch das Lichttor geduldig auf euch. Davor liegt verkrümmt die ehemals feurige Rieseneidechse, deren Haut aufgeplatzt und verschrumpelt ist. Ihre gelben Augen blicken leblos gen Himmel. Vorsichtig schreitet ihr die Senke hinunter und nähert euch dem Tor. Es geht nach Hause...

 

Hier sollte jetzt das Ende der 'Traumreise' gekommen sein. Wenn sich der SL etwas bösartig fühlt, kann er den Abaasy plötzlich und überraschend noch zweimal zubeißen lassen, bevor er endgültig verendet. Die Auswirkungen der erfolgreichen Jagd sollten sich demnächst in der 'Wachwelt' zeigen

 

 

<span style='color:GREEN'>Ich gebe die Tastatur weiter....</span>  smile.gif

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So lange die  Traumreise auch erscheinen mag, in Wirklichkeit sind gerade mal wenige Stunden vergangen.

 

Abenteurer erwachen wieder im Dorf, wo sie der Tigerschamane Bhuri bereits erwartet. Da die Helden ihm geholfen haben, wird er ihnen weiterhelfen. Jetzt wendet er Zauberzunge an, um mit den Abenteurern direkt zu reden (falls zuvor für sie übersetzt wurde).

 

Er fragt sie nach ihren Wünschen. Möchten die Abenteurer zuerst wissen, was eigentlich geschehen ist, wird er sich sehr kurz halten. Er erklärt ihnen, daß sie das Gleichgewicht der Natur wieder hergestellt haben. Und die Geister der Toten wieder ins Ahnenreich einkehren können.

 

Bhuri kann den Abenteurern verschiedenes geben. FAlls sie überstürzt eine materielle Belohnung wünschen, wird er sie ihnen geben, in Form von vielen kleinen Smaragden, die aus dem Smargdfluß im Dschungel stammen (und einige hundert GS wert sind). Er wird ihnen Nahrung und Unterkunft geben, mehr jedoch nicht.

 

Der Wunsch sollte eigentlich das Verlassen der Insel sein.

Dazu führt er sie (mit den restlichen Gestrandeten) mitten in den Dschungel. An seiner Seite erscheint ein geisterhafter Tiger, so daß die Gruppe von niemanden belästigt wird. Er führt sie zu einem schwarzem Obelisken von 3m Höhe und 1m Breite.

 

Der gewaltige Obelisk besteht aus Obsidian. Die raue Oberfläche ist überzogen mit merkwürdigen Zauberzeichen.

 

Bhuri meint, daß dieser Obelsik mal ein Transportweg darstellte, der von der Insel wegführt. Er vermutet, daß die Vorrichtung noch funktioniert, weiß abe rnicht, wei sie aktiviert wird.  

 

Ein grüdliches Studieren der Zauberzeichen (Lesen von Zauberschrift und EW-4: Zauberkunde) bringt zum Vorschein, daß ein einfacher Zauberschlüssel zum Aktivieren benötigt wird. Es gibt jedoch weiterhin die Möglichkeit, den Obelisken mittels eines Blitzes (Blitze schleudern) zu aktivieren.

Im Obelisk selbst befindet sich ein Geheimfach (EW-4: Sehen). Wenn es geöffnet wird (EW+2: Geheim mechanismen öffnen), kommt ein Stab der Blitze (ABW 4)zum Vorschein, dessen Aktivierungswort eingraviert ist. Mit dem Stab kann der Obelisk ebenfalls aktiviert werden.

Sollte es den Abenteurern nicht gelingen, einen der WEge zum Aktivieren zu benutzen, so wird sich im Laufe des Abends ein Gewitter zusammenziehen und ein Blitzschlag den Obelisken treffen.

 

Sobald der Obelisk aktiviert wird passiert folgendes......

 

 

 

 

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  • 3 Wochen später...

Giftgrün erstrahlen die Zeichen auf dem Obelisk und tauchen die Umgebung in ein seltsames Licht. Schatten zucken über die Blätter der Bäume und alle Anwesenden haben das Gefühl, daß unsichtbare Augen sich neugierig auf ihren Rücken richten... Vor dem Obelisken erglüht ein schimmernder Kreis im Erdboden. Dies muß das Tor sein, welches euch von der Insel befördern soll. Gerade wollt ihr einen Schritt darauf zu machen, als plötzlichen ein hohes Kreischen in der Luft liegt und ein großer Schwarm von Fledermäusen über die Lichtung herfällt und alle Personen attackiert!

 

*Alle ehemaligen Tiger wissen instinktiv, daß dieses der letzte Versuch ihres dunklen Gegenspielers ist, ihnen Schaden zuzufügen. Wem während des Kampfes gegen die Fledermäuse einen EW:Sehen-2 gelingt, bemerkt etwas.*

 

Wieder und wieder hackst du auf die kleinen fliegenden Miststücke ein, und wieder fehlst du. Als du versuchst dein Gleichgewicht zu wahren, fällt dein Blick auf den Dschungelrand und damit auf zwei Gestalten, welche im Schutze der Büsche weitausholende Gesten und Armbewegungen machen!

 

*Hierbei handelt sich um zwei schwarze Hexer, welche ihren Mentor in seinem letzten Racheversuch unterstützen. Bis jetzt haben sie unerkannt bei den Eingeborenen gelebt und waren auch für die Rückkehr dessen Der-im-Schatten-wandelt verantwortlich. Im Moment kontrollieren sie gerade den Fledermausschwarm und zwingen die (eigentlich friedlichen) Tiere zu immer neuen Angriffen auf ihre Gegner. Werden sie attackiert, lassen sie die Kontrolle über den Schwarm fallen und kämpfen bis zum Tode.*

 

Keuchend steht ihr über den Körpern der beiden Hexer und hofft, daß es jetzt endlich vorbei ist. Doch es wird euch keine Ruhepause gegönnt! Plötzlich erschallen Schreckensschreie von der Lichtung des Obelisken, und ihr seht wie die Schiffsmannschaft und die restlichen Passagiere kreidebleich vor einigen taumelnden Gestalten zurückweichen, welche im Schutze des Fledermausangriffes die Lichtung betreten haben!

 

*Noch hat der Der-im-Schatten-wandelt Macht über die Toten, deren Seelen von den Abaasys geraubt wurden und diese Macht spielt er jetzt aus. Insgesamt befinden sich vier Zombies auf der Lichtung, welche sich auf den Obelisk zubewegen. Hier sollte Gruppe schnell reagieren, denn wenn einer von den Untoten den Obelisk erreicht und für eine Runde berührt, kann ihr Gegenspieler die Teleportfähigkeit des Tors manipulieren! Wo die Charaktere dann landen, mag der Boshaftigkeit des SLs überlassen sein...  devil.gif Wer seiner Gruppe noch mehr Unannehmlichkeiten bereiten will, kann auch noch den 'unbenutzten' Abaasy der Erde auftauchen lassen, wenn die Zombies erscheinen...*

 

Endlich bricht der letzte verfluchte Untote unter euren Hieben zusammen und bleibt zuckend am Boden liegen, während ihn sein unnatürliches Leben verläßt. Sofort ist der Schamane an eurer Seite und malt jedem Leichnam einen roten Kreis mit Farbe auf die Stirn, offentlich um ihre geraubten Seelen zu befreien. Danach sieht Bhuri euch mit Respekt in den Augen an und segnet mit leiser Stimme euren weiteren Weg.

 

*Nun steht der Reise durch das Tor nichts mehr im Weg. Ein grünes Schimmern umschließt jeden, welcher in den Kreis tritt und befördert ihn nach....*

 

 

<span style='color:GREEN'>Na? Wohin geht die Reise?</span>  wink.gif

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  • 2 Monate später...

Langsam legt sich das grüne Schimmern, doch vor euren Augen bleibt es weiterhin grün. Schon wieder befindet ihr euch in einem Dschungel, wieder umgeben euch Urwaldriesen, wieder ist es schwül, warm und feucht. Wenigstens seid ihr nicht im hohen Norden oder gar im EIS gelandet - dort wärt ihr vermutlich innerhalb von Minuten erfroren.

 

Ihr sammelt noch eure Sinne, als ein kleines Wesen plötzlich vor euren Nasen auftaucht. Es hängt kopfüber in einem Baum. Ungefähr einen halben Meter groß ist es und baumelt vor euren Gesichtern hin und her. Mit seinem langen Schwanz hat es einen Ast im Baum über euch gegriffen. Aufgeregt gestikuliert es. Es zeigt anscheinend irgendwohin.

 

Stapfen die Abenteurer in die gezeigte Richtung davon, schließt sich ihnen das Äffchen an. Sollten sie zögern, springt es zu Boden, packt einen der Abenteurer und versucht, ihm so beizubringen, wohin man zu gehen habe.

 

Ihr braucht der Richtung bzw. dem Kerlchen nicht weit zu folgen, da seht ihr Mauerwerk zwischen den Bäumen auftauchen. Gekreische von vielen Artgenossen des kleinen Wesens kommt von dort.

 

Stellt euch folgende Szene aus dem Dschungelbuch vor: Mowgli besucht King Lui. Oder Rawindra-Quellenbuch-mäßiger: vor den Abenteurern liegt ein Hanumat-Tempel.

 

<span style='color:red'>Was passiert, wenn die Abenteurer das Äffchen Äffchen sein lassen?

Was geschieht im Hanumat-Tempel?

War Monterni ebenfalls hier?</span>

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  • 4 Wochen später...

Man benötigt sicherlich keinen EW: Tierkunde , um festzustellen, daß das Verhalten des Äffchens ein wenig sonderbar und nicht artengemäß ist.

 

Gehen die Abenteurer nicht in die Richtung, welche das Äffchen aufgezeigt hat passiert folgendes:

 

Von der rechten und linken Seite Seite, werden die Abenteurer mit Kokosnüssen bombadiert. Offensichtlich handelt sich es um dutzende seiner Artegnossen, die sich in den Bäumen plaziert haben und äußerst ärgerlich reagieren.

 

2* Affenschwarm (Schwarmwesen) Gr 8

LP 20 AP 20 Gw 80 St 60 TR

Angriff: fliegende Kokossnüsse+10 (2w6-1)

[Reichweite: Wurfpfeil]

Abwehr+10

Res.: 14/14/14

 

Die Affen stellen das Bombardement ein, wenn sich die Helden gen Tempel bewegen. Wird ein Affenschwarm besiegt, tauchen 2 weitere auf.

 

Wendet jeamnd Tiersprache (Säugetiere) an, so fordert das Äffchen die Abenteurer auf, sich ihrem König vorzustellen und mit in den Tempel zu kommen.  Lauscht man den Affen in den Bäumen, so hört man Verwunderung und Rätseln über die Neuankömmlinge, ob sie die Prüfungen des Königs bestehen werden.

 

Ob mit oder ohne Konversation, werden die Abenteurer wohl früher oder später dem Äffchen zum Tempel folgen.

 

Dann steht er vor Euch, der Tempel........

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  • 2 Monate später...

Drückend lastet die Hitze auf dem ewig grünen Blätterwerk, welches den Himmel über euch verdeckt. Unter dem ständigen Kreischen der Affenhorde tretet ihr langsam zwischen alten und überwachsenen Mauern der verfallenen Tempelanlage hindurch...

 

Offensichtlich ist die Kultstätte schon vor langer Zeit verlassen worden. Nirgends regt sich Leben, selbst die Affen bleiben hinter euch zurück. Vor euch erhebt sich der mächtige Kuppelbau, welcher an allen sichtbaren Stellen mit den Abbildungen von Affen versehen ist. Wie durch ein Wunder hat die Kuppel dem Zahn der Zeit widerstanden und ist nahezu unbeschädigt

 

Wenn die Charaktere sich aufmerksam umsehen, bemerkt jeder dem ein EW:Sehen-2 gelingt, daß die äußeren Ruinen doch nicht ganz unbewohnt sind. Zwischen den Trümmern eines Tores hockt ein fast bewegungslos ein großer Orang-Utan, welcher sie aufmerksam beobachtet. Dieser Spion Jurugus flieht sofort, wenn man sich ihm nähert oder ihn attackiert.

 

Schließlich erreicht ihr die große Treppe, welche zum Haupteingang hinaufführt. Ihre Stufen sind größtenteils geborsten und in sich zusammengesackt. Flankiert wird die Treppe von mehreren Affenstatuen, welche in ulkigen Posen dargestellt sind (z.B. Fratzen schneiden oder mit Früchten jonglieren). Es ist sehr ruhig hier, kein Windhauch regt sich. Oben wartet der Zugang zwischen den zerbrochenen Torflügeln...

 

Um die Treppe heile zu erklimmen, muß jeder Charakter einen EW:Balancieren+2 bestehen. Wer dabei scheitert, stürzt zu Boden, verletzt sich aber nicht, da erstaunlicherweise immer gerade eine Affenstatue zur Stelle ist, um als 'Haltegriff' zu fungieren...

 

Als ihr schließlich vor dem Tor steht, regt sich ein Schatten im Inneren und eine alte Stimme sagt:" Ich habe euch erwartet...".

 

 

Und weiter gehts...  cool.gif

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