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Anhang (NSPF-Spieldaten, Kreaturen, Zauber)


Samilkar

Empfohlene Beiträge

A N H A N G

Daten wichtiger Spielfiguren

Thore (Kapitän; Seefahrer Gr 4)

Waeländer<p>

 

Largo Gnutellini (Händler aus Tevarra Gr 3)

klein, untersetzt

 

Alessandro Monterni : Hx, grau Gr.6

14 LP 32 AP  TR 17/19/18

65/87/52/83/90 --- Rw 82  HGW 68  Abwehr +13

Dolch +10 (*1W6+2) <p>Zaubern+18:

Beeinflussen

Elfenfeuer

Feuerkugel

Angst

Schmerzen

Unsichtbarkeit

Besitz: Spruchrolle "Versetzen"

Diamantring  "Elfenfeuer" ABW12 (siehe Artefakte) <p>

 

Dschaela (alias Theara aus Chryseia)

Thanaturgin (Zirkel der Weißen Rose), Grad 6

Mittelschicht, Schicksalswaage - mittelgroß (171 cm), normal - 33 Jahre <p>St 63, Ge 97, Ko 37, In 78, Zt 58, Au 60, pA 55, Sb 94

13 LP, 32 AP - OR - RW 95, HGW 72, B 25 - SchB+2, AbB+2, AnB+1

Angriff: Kurzschwert+9 (1W6+2), Dolch+12 (1W6+1), Wurfmesser+9 (1W6), Magierstab+7 ( - ABWEHR+16, RESISTENZ+16/16/18 <p>Fähigkeiten: Beredsamkeit+10, Gassenwissen+6, Giftmischen+7, Lesen/Schreiben, Menschenkenntnis+4, Sagenkunde+6, Schwimmen+13, Springen+15, Verkleiden+18, Wissen von der Magie, Zauberkunde+7 - Chryseisch 4, Neu-Vallinga 4, Scharidisch 3, Rawindi 2 <p>Zaubern+16: Anziehen, Macht über Unbelebtes, Schmerzen, Sehen von Verborgenem, Stimmenwerfen, Todeshauch, Unsichtbarkeit <p>Bes.: Depesche für einen hohen Beamten in Mangalwar in einer wasserdichten Hülle. Dieses Schriftstück hütet sie wie ihren Augapfel. Heiltrank 1W6+1. mehrere Edelsteine in ihrem Gürtel verborgen.

 

Cedrick

Langbogen

Streitaxt

Buckler

hochgewachsener Jüngling dessen Kleidung ihn als Albai verrät. Sein Kilt und seine restliche Kleidung habe auch schon bessere Tage gesehen und weisen Spuren eines Kampfes auf.

Clanlos

 

 

Buhri (Schamane, 90+ Jahre)

Zaubern+18

Vision, Geisterlauf, Zauberzunge

Giftmischen+14, Kräuterkunde+12, Pflanzenkunde+12

Totem: Tiger

 

 

 

 

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Weitere NSPF

 

Seemann 1 (Seefahrer Gr 2)

Seemann 2 (Seefahrer Gr 2)

Seemann 3 (Seefahrer Gr 1)

 

Der Schiffsjunge Hrolf (Zivilist Grad 0)

Seilkunst+12, Deck-schrubben+15

 

<p>Gnutellinis Leibwächter (Söldner) Gr 3 <p>LP 15 AP 16 Res.11/13/11

GW 81 HGW70 Abwehr+13

Langschwert+10 (1w6+3), Raufen+8 <p>Der heilkundige "Scharide" (Zivilist, Grad 0)

Erste Hilfe+12<p>Der "Rawindi" (Srikumara Gr X)

1,70 m groß, braunes Tuch zum Gewand geschnürt, brauner Turban

<p>(Geändert von Ingo Mureck um 1:32 am am April 7, 2001)

 

 

 

 

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Kreaturen<p>Kampfechse Gr3

LP 18  AP 21  LR  Res. 11/13/11  

Gw 80  HGW 60  B24 Abwehr +13

Krallen +8 (1w6+1), Schwanz +8 (1w6) <p>

STEGRYA Grad 6

LP:20    AP:27   KR Res: 13/15/13

Gw 20     HGW:100    B:16   Abw:+14<p>Angriff: Schwanz +10 (w6+4), Rammen +10 (1w6+2; 3w6 bei Sturmangriff )<p>Der Stegrya ist etwa Elchgroß, etwas breiter, besitzt einen mit Platten versehenen Rückenkamm und einen kräftigen stachelbewehrten Schwanz.<p>

 

Die Abaasy

 

Die sog. "Verschlinger" sind bösartige Naturgeister mit unterschiedlicher Gestalt, die sich von den Seelen der Toten ernähren. Sie erhalten ihre besonderen Fähigkeiten durch die Energie von sterblichen Seelen. Diese versuchen sie auf unterschiedliche Weise zu erlangen (s.u.).

 

Die Abaasy sind die Diener dessen 'Der-im-Schatten-wandelt'. Er hat vor langer Zeit die Übergänge zwischen der Elementaren Ebene und Midgard (auf unserer Insel) aufgespürt und korrumpiert. An diesen Orten ist das Gefüge der Welt gestört/beschädigt; die Äste winden sich in kranken Mustern und ersticken ihren eigenen Stamm, fauliges Wasser und zischendes Feuer 'greifen' nach allen Lebewesen und wollen sie verschlingen. Die Erde wölbt sich wie unter Krämpfen und platzt auf...

Alle Elementarbeschwörungen im Umkreis dieser Orte schlagen fehl, außer der Beschwörer hat einen Pakt mit ihrem dunklen Herren geschlossen...

 

Es gibt keine Abaasy des Eises auf der Insel (dieses Element existiert hier nicht) und keine Abaasy der Luft (dieses Element wird immer noch von den P'kwan beschützt). Ob es einen Abaasy des Metalls gibt? It's up to you...

Alle Abaasy haben eine finstere Aura und sind mit Zaubern, welche solche Wesen schädigen können, angreifbar. Z.B. 'Austreibung des Bösen', 'Heiliges Wort'...

Solange die Orte auf der Insel nicht 'gereinigt' sind, erscheinen sie aber spätestens nach 48 Std. wieder.

Als 'verfluchte' Elementare haben die Abaasy von ihrem Meister die Gabe erhalten, ihren Opfern die Seele zu rauben. Aus dieser gestohlenen Kraft beziehen sie ihre eigene 'Lebensenergie'. Der Abaasy kann seinem Opfer nur die Seele rauben, wenn es bewußtlos ist. Jeder Abaasy eines Elements hat eine eigene 'Methode' diesen Zustand herbeizuführen...

 

 

 

Der "Verschlinger" am See  (Wasserelementarwesen) Gr8 <p>Lp-  AP 70  LR  Res.17/17/15

Gw100 (an Land Gw50) Hgw90  B6 auf Land B 30 zu Wasser  Abw:+15<p>Angriff: 2*Tentakel+10 (1w6-2),<p>>

Aussehen: Der Körper besteht komplett aus Wasser. Er hat Zaubern+18<: schleichende Lähmung (siehe Zauber)<p>Bes.: WM-2 auf gegnerische Angriffe im Wasser, erleidet doppelten Schaden durch Feuer, nur mit magischen Waffen zu treffen, scharfe oder spitze magische Waffen richten nur 1 Schadenspunkt +mag +persönl. Bonus an.

 

Gestalt: eines 2 m langen, menschlichen Zwitters, dessen Arme jedoch eher an Tentakel erinnern. Um eine Seele zu fangen nähert er sich im Normalfall einer im Wasser schwimmenden Kreatur, um sie langsam zu lähmen und so zum Ertrinken zu bringen. Im Wasser umschließt der Verschlinger die tote Kreatur und verzehrt Leib und Seele.

 

 

Der Verschlinger am Tor des hölzernen Wassers (Holzelementarwesen)

Grad 6  LP- AP 45 KR Res.16/16/14

Gw 70 (50 an Land) HGW 80  B12 im Wasser B6 an Land

Abwehr+12

Angriff: 2* Arm+8 (1w6+1 & Schwäche bei schwerem Treffer)

>Zaubern+15< Schwäche, Seelenraub (nur auf Bewußtlose)

Der Abaasy versucht sein Opfer so lange zu schwächen, bis die Stärke auf 0 gesunken ist und bewußtlos zu Boden geht. Einem bewußtlosen Opfer kann der Abaasy pro Minute einmal versuchen die Seele zu rauben.

 

Bes.: nicht feuerempfindlich, da gerade feucht, splittert*

 

Splittern: Wird der Abaasy mit einer natürlichen Waffe z.B. eine Tigertatze, schwer getroffen, so fängt sich der Angreifer schmerzhafte Splitter ein, die ihn 1w6-2 AP rauben.

 

 

Vorschläge für einen Abaasy

 

Der Abaasy der Erde

(Erdelementarwesen)

 

Grad7 LP- AP60 PR Res.+16/+16/+14

Gw30 HGW100 B10 (B20 in der Erde)

Abwehr+12

Angriff: 2*Umschlingen+9 (2W AP & 'Verkleben' bei schwerem Treffer)

>Zaubern+15< 'Verkleben' (siehe Zauber), 'Seelenraub' (nur auf Bewußtlose)

 

Dieser Abaasy ähnelt einem riesigen, unförmigen Wurm von gut 3m Länge und 70cm Durchmesser. Seine braun-weiße Haut ist in tausende von Segmenten unterteilt und trieft vor Schleim. Sinnesorgane hat der 'Wurm' nicht, er ortet seine nach Erschütterungen. Pro Runde versucht er, bis zu zwei Gegner zu umschlingen und mit seinem Schlein zu bedecken. Ein leichter Treffer kostet das Opfer 2W AP, bei einem schweren leidet es unter 'Verkleben'.

Bes.: Der 'Wurm' kann mit stumpfen Waffen nicht verletzt werden, außer sie sind magisch. Feuer richtet gegen ihn 2 Punkte weniger Schaden an. Um hohe Geschwindigkeit zu erreichen, kann er sich innerhalb einer Runde ins Erdreich bohren und dort mit B20 vorankommen.

 

 

 

Der Abaasy des Feuers (Erdelementarwesen)

 

Grad9 / LP-  / AP70 / PR / Res.+17/+17/+17

Gw50 / St140 / B26 / Abwehr+15

Angriff: Biß+10 (2W+2) oder 2*Klaue+10 (je 1W), Schwanzhieb+9 (1W+2), Trampeln+12 (2W)

Bes.: Hitzeaura (verursacht pro Runde 1LP/AP Schaden in 10m Umkreis), immun gegen Feuerzauber, wasserempfindlich

>Zaubern+17< Feuerlanze (80m Reichweite)

 

Dieser mächtige Abaasy erinnert entfernt an eine riesige (8m Körperlänge) Smaragdeidechse, allerdings besitzt er drei Beinpaare und eine feuerrote Haut. Die Augen glühen schwefelgelb und können jede Runde (statt eines normalen Angriffs) einen Strahl flüssigen Feuers aussenden. Das Untier kann nur in der Nähe von großen Hitzequellen existieren und erleidet durch Wasserangriffe den doppelten Schaden. In seiner Nähe ist die Luft kochend heiß und schädigt alles Lebendige. Wird mit einer Holzwaffe ein schwerer Treffer gegen ihn erzielt, so geht sie mit 60%ger Wahrscheinlichkeit in Flammen auf und kann nicht mehr benutzt werden. Die Seelen seiner Opfer raubt der Abaasy, indem er ihre verbrannten Körper vollständig verschlingt.

 

 

 

 

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Neue Zauber

 

Schleichende Lähmung (Fähigkeit des "Verschlingers" )

 

Das Opfer bemerkt ein leichtes Kribbeln in den Beinen, daß sich zunehmend im Körper ausbreitet. In der ersten Minute erleidet das Opfer WM-2 auf alle EW: und hat B 4 im Wasser. In der 2. Minute erleidet das Opfer bereits WM-4 auf alle EW: und besitzt nur noch B 2. Nach 120 Sekunden ist das Opfer restlos gelähmt und ertrinkt. Die Lähmung hält 30 Minuten an.

 

Verkleben (Fähigkeit des Verschlingers)

 

Das Opfer wird durch die Schleimschicht in seinen Bewegungen behindert. Es erleidet einen -20 Malus auf seine Gw und seine B sinkt um 2 Punkte. Diese Effekte sind kumulativ! Sinkt die Gw auf Null, so kann sich das Opfer nicht mehr aus eigener Kraft bewegen und gilt als wehrlos. Vorher kann die Schleimschicht durch ein gründliches Bad (mind. 20 Min.) abgewaschen werden.

 

 

 

 

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