Zum Inhalt springen

Gruppe voll - Optimale Gruppengröße


Wieviele Spieler darf eine optimale Gruppe für Euch haben?  

243 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wieviele Spieler darf eine optimale Gruppe für Euch haben?



Empfohlene Beiträge

Eine Dreier-Gruppe macht ungeheuren Spaß, wenn man Detektivabenteuer spielt. Genug Rede- und Denkzeit für alle, jeder kann sich selber in großem Maße produzieren... cheesy.gif  cheesy.gif

 

Ein weiterer positiver Effekt ist, daß selbst zurückhaltende Spieler bei so einer 'Minigruppe' regelrecht auftauen und brillieren können! thumbs-up.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Link zu diesem Kommentar

Ich wundere mich auch immer wieder bezüglich der Spieleranzahl, die in offiziellen Abenteuern angeraten wird. Da gehen die manchmal von 6-7 Spielern aus. Bei uns würde eine so hohe Spieleranzahl ins absolute Chaos führen, da einfach zu wenige gleichzeitig handeln können. Der Rest fängt an sich zu langweilen und die ersten Nebengespräche fangen an und ehe man sich versieht spricht der ganze Rest auch über das Nebenthema  angry.gif . Ne ne, sowas klappt nicht, zumindest nicht bei uns. Zuwenig Selbstdisziplin den Mund zu halten. Aber warum auch, schließlich spielt man RP um zu reden und sich zu äußern, oder ?

 

Gruß

Eike

Link zu diesem Kommentar

Als ich ein Blick auf die ersten Earthdawn-Abt. warf, klappte mir erstmal die Kauleiste runter... 6-8 Spieler werden dort immer empfohlen/verlangt!  wow.gif  wow.gif  Soviel Spieler bekomme ich gar nicht an einem Tag zusammen... sneaky2.gif

 

Und was die Spielbarkeit von GROSSEN Gruppen angeht, kann ich nur meinem Vorredner beipflichten... 6 Spieler ist bei mir absolutes Maximum.  crosseye.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Link zu diesem Kommentar

Wir spielen meißt in einer Gruppe von 4 bis 5 Spielern + SL. Ich finde das dies die optimale Größe für eine Runde ist.

 

Jedoch ich auch schon Runden mit nur zwei Spieler und Runden mit sieben Spieler gespielt.

Dies ist jedoch sehr anstrengend; weil 2 Spieler öfters zu wenig Ideen haben, und bei 7 Spielern, wie schon oben genannt, es öfters zu Nebengesprächen kommt angryfire.gif .

 

Grüße

Dorodamus

Link zu diesem Kommentar

Zu Beginn dieses Thread waren die empfohlenen Spielerzahlen für mich etwas zu hoch, die letzten Beiträge liegen dagegen genau auf meiner Linie. 4 Spieler + 1 SL ist für mich die Idealbesetzung, 3 bzw. 5 Spieler geht auch noch. Bei 6 oder mehr Spielern kann sich m. E. nicht mehr jeder Spieler voll einbringen, und der SL behält nur schwer den Überblick. Das ist aber sicher Geschmackssache, weil natürlich auch viele schweigsame Spieler dabei sein können oder viele Zweiergespräche abseits des SL entstehen können. Meine Erfahrung von Cons ist es, daß bei vielen Spielern sehr viel freies Rollenspiel entsteht. Das kann gewünscht sein, mir geht das aber auf Dauer zu sehr zu Lasten der Abenteuerhandlung, die dann nur schleppend vorankommt. Hängt aber wirklich alles von der Gruppe.

 

Ich will noch erwähnen, daß ich selbst seit über 10 Jahren immer mal wieder - und im Moment ausschließlich! - mit 1 Spieler und 1 SL spiele. Ich bilde da ein eingespieltes Team mit meinem Bruder. Wir haben eine Gruppe aus 4 SpF, jeder von uns führt 2 (üblicherweise je ein KÄM und ein ZAU). Wir sind abwechselnd SL, der Spieler hat die Verantwortung für die gesamte Gruppe, auch wenn er nur seine SpF spielt. MaW: Die SpF des SL laufen zwar mit durchs Abenteuer, können aber zur Lösung außer Fertigkeiteneinsatz und etwas "freiem Rollenspiel" wenig beitragen. Das ganze ist eigentlich kein "echtes" Rollenspiel, weil die Interaktion innerhalb der Gruppe fehlt. Es ist auch verflucht stressig, weil der SL zusätzlich auf 2 SpF achten muß und der Spieler das ganze Abenteuer alleine lösen muß. Aber wenn man ein eingespieltes Team ist und der SL ein bißchen hilft, wenn die Gruppe in der Sackgasse steckt (oder man - wie wir - über sehr gutes Sitzfleisch verfügt wink.gif ), geht das eigentlich ganz gut.

 

Das Schöne am Rollenspiel 1 : 1 ist, daß man was geschafft kriegt. Durch die Konzentration aufs Abenteuerspiel lösen wir viele Abenteuer an einem einzigen Wochenende. cool.gif Das ist auch wichtig fürs Vorankommen der SpF, weil wir mit der EP-Vergabe ziemlich geizen. Außerdem fällt es natürlich bei beruflicher Belastung wesentlich leichter, sich zu verabreden. Für mich ist dieses Spiel im Moment die einzige Lösung, überhaupt noch rollenzuspielen. Das 1 : 1-Spiel ist mir aber über die Jahre ans Herz gewachsen, insbesondere das Führen von 2 SpF, auch als SL. Man hat die Abwechslung zwischen Kämpfer und Zauberer sowie sowie zwischen Spielen und Spielleiten (ohne als SL auf seine SpF verzichten zu müssen). Erst bei den (seltenen) Cons, zu denen ich gehe, wird mir klar, daß ein ganz wesentlicher Aspekt des Rollenspiels, nämlich Gruppenspiel, fehlt. Das liegt halt daran, daß uns das reine Abenteuerspiel bereits so viel Spaß macht und uns fesselt, daß wir nichts vermissen.

 

Grüße,

 

Hendrik, der diese Spielvariante nicht weiterempfehlen kann, wenn man sich nicht schon das ganze Leben lang kennt

Link zu diesem Kommentar

Auch ich habe schon in großen Runden gespielt 6+ Spieler. Die größe hatte dauerhaft 7-8 Spieler. Das hat aber nur funktioniert weil alle eng miteinander befreundet waren und der Rollenspieltermin auch dazu diente sich zu treffen. Nebengespräche gabe s dort en Masse. Meist wurde noch Abendgegessen was einer der Spieler gekocht hatte. Rollenspiel war dem allgemeinen Palaver in dieser Runde gleichwertig von der Bedeutung aber nicht im Vordergrund. Um konzentriert zu spielen sind diese Spielrzahlen zu groß.

 

Hiram

Link zu diesem Kommentar

Ja, 3-5 Spieler sind auch m.E. am besten zu händeln.

Allerdings habe ich auch sehr gute Erfahrungen mit übergroßen Gruppen gemacht. Meine größte Gruppe hatte 8-10 Leute. Das war für den SL schon sehr stressig, aber letztlich kann ich Hirams Erfahrung teilen. Da wir uns zum Teil nur zu diesem Termin gesehen haben, gab es genügend Stoff für OT-Gespräche.

Und nebenbei hat der Teil der Gruppe, der gerade unterbeschäftigt war, eben einen Subplot durchgeführt. Der SL brauchte sich letztlich nur um den Haupthandlungsstrang zu kümmern und wurde ab und an mal um seine Meinung zu bestimmten Sub-Plot-Ereignissen gefragt, den Rest haben wir ganz basisdemokratisch geregelt. Da war auch viel Raum für freies Rollenspiel.

Link zu diesem Kommentar

Ich kann mich meinen "Vorrednern" nur anschliessen:

4 Spieler plus 1 SL sind ideal, 3 oder 5 Sp gehen auch. Darunter wirds schwer für die Sp und darüber für den SL.

 

Bezüglich der Frage, was man denn jetzt mit "überzähligen" Spielern macht:

Wir sind derzeit ca. 8 Spieler, wobei der harte Kern eher 3-4 sind.

Der SL lädt einfach ein und fragt, bis er "seine" Gruppe (3-5)besammen hat. Das macht es echt lustig, da treffen sich dann die Charaktere und tauschen so richtig Lagerfeuer-Geschichte über ihre letzten Abenteuer aus, die Hinweise (wir spielen immer lange Kampagnen) vermischen sich und die Beziehungen zwischen den Charakteren werden auch immer komplizierter.

Klar ist die Verwaltung kompliziert, aber wenn mal was vergessen wird, was solls? Ist doch nur ein Spiel!  cool.gif

 

Einen Rekord hat ein SL aufgestellt, der in dieser Gruppe eine Kampagne mit Zeitsprüngen!!! geleitet hat und die Spieler dann noch tw. zusammengewürfelt hat. Wir brauchten 5 Abenteuer, bis wir kapiert haben, was eigentlich passiert bzw. passiert ist.

 

Ciao,

Wintermute

Link zu diesem Kommentar

Auch ich bin der Meinung, dass eine Gruppe mit vier Spielern plus Meister das beste ist. Obwohl, wenn die Gruppe nur aus wirklich guten Mitspielern besteht, macht es auch in einer größeren Gruppe Spaß. Wir sind dann meistens zu sechst, aber mehr sollten es auch nicht werden, das wird zu chaotisch. Hin und wieder spiele ich aber auch ganz gerne mal ein Soloabenteuer oder nur zu zweit, auch wenn es natürlich etwas anstrengender wird. turn.gif

Link zu diesem Kommentar

Es kommt sicherlich darauf an welche Auffassung man vom Rollenspiel hat um die optimale Anzahl an Spielern bzw. Charakteren zu bestimmen. Grundsätzlich möchte ich mich den Vortippern anschließen - 3-5 Spieler + Spielleiter sind optimal. Zur Zeit leite leite ich eine Gruppe mit 2 Spielerinnen und einem Spieler. Daraus resultiert  ein sehr intensives Spiel und  es ermöglicht jedem seinen Charakter auch in der Tiefe auszuspielen. Natürlich auch dem Spielleiter seine NSC`s einzuführen, das ging so weit das eine meine Nsc`s zum festen Bestandteil der Gruppe wurde. Nicht etwa um die Gruppe in ihren Fähigkeiten zu unterstützen, sondern weil meine Gruppe sie einfach so liebgewonnen hatten. Übrigens lag es gar nicht in meinem Interesse sie in die Gruppe fest zu integrieren. So sieht man wie die Spieler und eine NSC dem SL ein Schnippchen schlagen kann.

Somit möchte ich für kleine Gruppen plädieren, da sie Rollenspiel auf einer ganz anderen Ebene ermöglichen. Wer die Tiefen seiner Charaktere ausloten will, dem sei es ans Herz gelegt es auzuprobieren.

 

Dreamweaver

 

don`t dream it - be it.

Link zu diesem Kommentar

Einziger echter Nachteil von kleinen Gruppen (3 und weniger Mitspieler) ist wohl nur, daß es dann meistens an 'Spezialisten' mangelt. Kein Spurenleser, kein Schlösseröffner, am Ende nicht mal ein Magieanwender oder keiner verfügt über Wissenstalente... silly.gif Und den Spielern immer NPCs zur Problemlösung mitzugeben, gefällt mir als SL nicht besonders...   dozingoff.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Link zu diesem Kommentar

Ich halte 3+SL für optimal , da schon mal einer durch Krit ausfallen kann.4 +SL noch vertretbar, alles darüber endet im Chaos. 2 +SL geht nur mit 2 Allroundern

OR + DR z.B OR =Kampf + Heilung + 1/2 Magie

DR = Wissen + Magie + Natur

aber bei nur 2 oder 3 Leuten dürfen sich die Chr nicht In Time fetzten angryfire.gif , z.B. über glaubensfragen oder Geld oder Moral. Das trägt nur eine große gruppe   music.gif

Link zu diesem Kommentar

@Jarson

Also so chaotisch finde ich unsere 5er Gruppen-Tage nu auch wieder nicht. Chaotisch wird es meistens nur wenn der Meister schlecht vorbereitet ist und das Chaos mitträgt.

 

Was du nu wieder hast, tsetsetse  wink.gif

 

Gruß

Eike  devil.gif

 

PS. Wieso erzähl ich dir das eigentlich hier und nicht am Do. im Verein ?  confused.gif  alien.gif  crosseye.gif

Link zu diesem Kommentar

Odyseus:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Einziger echter Nachteil von kleinen Gruppen (3 und weniger Mitspieler) ist wohl nur, daß es dann meistens an 'Spezialisten' mangelt. Kein Spurenleser, kein Schlösseröffner, am Ende nicht mal ein Magieanwender oder keiner verfügt über Wissenstalente...  Und den Spielern immer NPCs zur Problemlösung mitzugeben, gefällt mir als SL nicht besonders...  <span id='postcolor'>  

 

Das muß kein Nachteil sein erfordert allerdings eine andere Spielweise und Abenteuerkonzeption. Am besten eignet sich dazu eine begrenzte Gegend, wo sich die Spieler im Laufe der zeit einen festen Kreis von Freunden, Bekannten und Leuten, die ihnen Gefälligkeiten schulden bilden.

 

Wenn sie zum Beispiel Informationen aus der Halbwelt brauchen suchen sie einen Dieb, der ihnen noch einen Gefallen schuldet auf (wissen zum Beispiel wo dessen Freundin wohnt) und voila schon erledigt sich das Gassenwissen.

 

Es erfordert sicherlich einige Arbeit für den SL, da er einen großen Cast an NPCs zur Hand haben muß und  deren Schicksal und Fortentwicklung im Auge haben muß, andererseits ergibt sich daraus eine viel lebendigere Welt.

 

Es gibt kein zuviel oder zuwenig, sondern nur ein dieser Spielstil behagt mir oder nicht.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

Link zu diesem Kommentar

@Dreamweaver

Bedauerlicherweise sind meine Gruppen immer Weltenbummler bzw. ihr böser SL schickt sie immer wieder weit fort. Da fällt es schwer, engere Bindungen mit NPCs einzugehen...

 

Außerdem sollten Charaktere irgendwann einsehen, daß sie sich meistens nur auf sich selbst verlassen können, da die meisten NPCs immer noch andere Pläne verfolgen. Hier bietet das Midgard-System aber gute Ausweichmöglichkeiten. Schließlich kann fast jeder fast alles lernen, sogar Magie! Dann lernt der Kr eben mal Überleben, der As macht sich in Spurenlesen schlau etc... Alles eine Frage der Organisation.

 

So gesehen gibt es tatsächlich kein 'Zuviel-oder-zuwenig'... Man kann das Problem sogar aus verschiedenen Richtungen lösen.  smile.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Dann lernt der Kr eben mal Überleben, der As macht sich in Spurenlesen schlau etc... <span id='postcolor'>

In einem thread hieß es mal, daß dabei dann eierlegende Wollmilchsäue rauskommen und darauf wurde auch geschimpft...

Link zu diesem Kommentar

Stefanie:

Mein Söldner kann überleben und eine Menge nützlicher Fertigkeiten und beherrscht ein halbes dutzend Sprachen und Schriften. Das ist sehr einfach zu begründen. Durch die Vielzahl von Wildnis Erfahrungen mußte ich es auf die harte Tout lernen. Die vielen Sprachen kommen durch meine weite Reisetätigkeit und es ist immer gut einen Söldnervertrag in allen Sprachen lesen und verfassen zu können. Die Liste könnte ich mit noch einigen mehr Fertigkeiten fortsetzen, die nicht zu den Primärfertigkeiten eines Söldners gehören, aber trotzdem zu meinem Charakter perfekt passen.  

Ich würde das  nur einen ausgewogenen Charakter nennen, der durch seine Erfahrungen die Nützlichkeit  mancher Fertigkeit erkannte und lernte. Nicht nötig zu sagen, dass Intelligenz eins seiner besten Attribute ist - auch etwas Söldner untypisch. Erwähnte ich schon das er Erste Hilfe kann.

 

Da wir öfters in kleinen Gruppen spielen ist es durchaus nützlich ein breiteres Spektrum abzudecken. Bei 3-4 Charakteren passiert es leicht das nicht einer sondern keiner  die gerade nötigen Fertigkeiten hat.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

Link zu diesem Kommentar

Tja, ich war nicht eine von denen, die geschimpft haben, meine Sö hat z.B. ein bißchen Zauberkunde, kann mehr Sprachen, als ich sie heutzutage lernen lassen würde (Jugendsünde), kann viele davon auch Lesen, Zauberschrift sowieso, kann Tanzen, Erste Hilfe war eine der ersten Fertigkeiten, die sie gelernt hat und natürlich kann man Überleben (bevorzugt in allen Gebieten, da ist noch einiges zu lernen) und Himmelskunde immer gebrauchen.

 

Letztendlich finde ich auch, daß sie z.B. mal Erzählen lernen will, damit sie zu Hause nicht nur berichtet, sondern auch alles schön formulieren kann. Z.B. Spurenlesen ist allerdings höher auf der Wunschliste.

 

Das halte ich auch alles für in-character, dagegen werde ich sie nie Gassenwissen lernen lassen, weil das überhaupt nicht zu ihr paßt, auch wenn ich das schon öfter vermißt habe und einige der Sachen, die sie kann, noch nie brauchte.

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Monat später...

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...