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Assassine: was ist wichtig?


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Der Strang Tipps für Assassinen wurde wegen Themengleichheit in diesen Strang integriert.

 

MODetritus

 

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Und da wie gesagt als As Meditieren auf +10 über 1000 Punkte kostet, glaube ich macht das erst Sinn, wenn zumindest die Berufsnotwendigen Fähigkeiten halbwegs passabel sind. Und solange ich mit schleichen, tarnen und mecuheln unter 10 rumrenne, sind die Punkte sicher in anderen Dingen erstmal besser angelegt.

 

Gruss

 

Brakiri

 

 

Tja. Es war ein Tipp eines Spieler, der seit ein paar Jahren spielt und unter anderem einen Grad 9 Ninja sein eigen nennt, der damals als einziger Spieler in der Grupper "Medtieren" hatte, weil es vor dem DFR diese Fertigkeit noch nicht im allgemeinen Regelwerk gab.

 

Und man stelle sich vor: Auf einmal hat jeder Spieler, der die Voraussetzungen dafür erfüllt, Meditieren gelernt.

 

Es gibt wenig sinnvollerer Fertigkeiten bei Midgard. Und das gilt für jede Klasse.

 

Es sei dir überlassen. Aber wie Detritus schon schrieb, kannst du den Versuch zu meditieren wiederholen, wenn es nicht geklappt hat.

 

Ich sags mal so:

 

Wenn du Meditieren lernst, prophezeihe ich dir, dass jeder andere in der Gruppe, der diese Fertigkeit nicht kennt, sehr schnell deinem Vorbild folgen wird.

 

APs wiederzubekommen, ohne geschlafen zu haben, ist extrem sinnvoll.

 

Aber mach, was du willst.

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Es reicht völlig aus, dass du nach einem Kampf, wenn alle auf dem Zahnfleisch gehen, eine Stunde meditierst und wieder voll fit bist, während die anderen erst in der Nacht 8 Std schlafen müssen.

Stell dir mal nen kleinen Kampf im Morgengrauen vor. Und dann darfst du ohne Meditieren den ganzen Tag mit halben APs oder vielleicht noch viel weniger rumlaufen. Meditieren rettet Leben. Also dein eigenes.

 

Das ist ein Reisenvorteil.

Denn auch den zweiten Kampf bestreitest du dann mit wesentlich weniger Sorgen.

 

Auch vorm Schlafen zu meditieren, macht sehr viel Sinn. Dann hast du deine APs schon wieder und ein nächtlicher Angriff wirft dich nicht aus der Bahn.

Außerdem bist du ja selbst oft nachts unterwegs. Und wenn du vorher kämpfen musstest und APs im Laufe des Tages verloren hast, müsstest du nachts schon angeschlagen losziehen. Nicht besonders erbauend, wenn du mich fragst.

 

Im übrigen erachte ich Meditieren als eine sehr wichtige Fertigkeit für "Einzelkämpfer". Und ein solcher ist ein Assassine. Hinter feindlichen Linien unterwegs und auch mal von den anderen getrennt. Er sollte möglichst autark handeln können. Und da ist wichtig, für eigene "Fitness" zu sorgen.

 

Deshalb kann ich auch nicht das anfängliche Murren über "Erste Hilfe" verstehen. Jeder gute Einzelkämpfer kann seine Wunden selbst versorgen, wenn mal kein Heiler dabei ist.

 

Erste Hilfe ist deshalb gerade auch für einen Assassinen sehr wichtig.

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Oh, wenn man hart spielt und einige Kämpfe hat, sind die AP schnell weg. Und wenn man dann einen harten Spielleiter hat, der einem oft nicht die berühmten 8 Stunden Schlaf gewährt, wird's richtig eng. Und dann die Möglichkeit, mal eben schnell in einer Stunde alle AP zurück zu bekommen.

 

Das ist echt fett, vor allem für Zauberer, besonders noch in höheren Graden, wenn's mal wirklich 30 oder 40 AP-Max sind, sodass selbst ein 2W6-AP-Trank kaum noch etwas bringt.

 

Meditieren ist die Powergamer-Fertigkeit - wirklich nützlich und wird bei mir (als alter Powergamer) auch brav von fast jedem Charakter gelernt.

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Ah..das heisst also, wenn mans net packt kann mans wiederholen?

 

Erste Hilfe:

KANN man denn sich selber verbinden?

 

In vielen Systemen geht das nur sehr begrenzt, was so erklärt wird, dass man nicht überall hinkommt.

 

Aber ich schrieb ja schon, das ich es noch steigern werde. Da unser Arzt auch nur begrenzte Fertigkeiten hat, ist ein zweiter der verbinden kann, eh eine gute Idee.

 

Ich sehe völlig, dass Meditieren einen geile Fertigkeit ist, aber wie ich ja schon sagte, 1000 Punkte ist eine Menge Holz. Und die Fertigkeit wäre dann nur +10. Also 55% Chance..rosig ist das nicht.

 

Bei meinem Würfelglück werd ich warscheinlich öfter eher schlafen müssen um den 4er Mali wieder wegzukriegen, als was von zu haben ;)

 

Sagt, gibt es denn die Möglichkeit als "Belohnung" Dinge beigebracht zu bekommen, die keine oder weniger Punkte kosten?

Ich dachte da gibt es was in der Richtung..oder irre ich mich da?

 

Brakiri

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Moderation :

Brakiri, ich empfehle dir einfach mal die jeweiligen Passagen im Regelwerk zu den Fertigkeiten durchzulesen bzw hier im Forum nach dem passenden Thread zu suchen. Hier im Forum soll es eigentlich für jedes Thema einen eigenen geben, weshalb ich bitte, Regelfragen hier zu unterlassen.

 

Danke

 

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Ich sehe völlig, dass Meditieren einen geile Fertigkeit ist, aber wie ich ja schon sagte, 1000 Punkte ist eine Menge Holz. Und die Fertigkeit wäre dann nur +10. Also 55% Chance..rosig ist das nicht.

 

Bei meinem Würfelglück werd ich warscheinlich öfter eher schlafen müssen um den 4er Mali wieder wegzukriegen, als was von zu haben ;)

 

Brakiri

 

Wie kommst du eigentlich immer auf 1000 Punkte?

Ich komme beim As, um die Fähigkeit auf +10 zu bringen nur auf: 390

 

PS: deine andere Frage ist im DFR auf Seite 281 im grauen Kasten beantwortet...;)

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Hast recht, ist weniger.

 

Ich weiss auch nicht wo ich da geguckt habe.

Warscheinlich mal wieder nicht richtig aufgepasst, und es mit erster Hilfe verwechselt oder so.

 

200 fürs lernen.

 

Dann ist es +6.

190 um es auf 10 zu haben.

 

Also 390.

 

Das geht..mache ich sobald es geht. Hab noch 150 über vom letzten Aufstieg.

2 Abende und meditieren ist online.

 

Gruss

 

Brakiri

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  • 6 Jahre später...

Hallo,

 

echt ärgerlich, dass der Assassine Fechten und nicht Beidhändiger Kampf auf Grundfertigkeit hat. Irgendwie finde ich, dass Fechten gar nicht zu einem Assassinen passt (öffentliche Duelle?). Gerade für nördliche Typen würde Beidhändiger Kampf viel besser passen.

 

Was meint Ihr, warum Fechten als Grundfertigkeit gewählt wurde?

Haltet ihr es für eine vertretbare Hausregel, die beiden Fertigkeiten zu tauschen?

 

Grüsse Merl

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Assassinen sind vom Typ her eher für Valian und die Küstenstaaten (und zusätzlich Eschar) gedacht, da ist Fechten üblich. Und ein Assassine muss ja nicht immer ein Meuchelmörder sein, siehe den anderen aktuellen Strang.

 

Außerdem ist mir schon öfter aufgefallen, dass Char-Typen i.A. für den Zentralraum Alba-Valian-KüSta ausgearbeitet sind und andere Länder über die QB geregelt werden.

LG GP

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Ich arbeite Momentan eine Tarnidentität für meinen To aus, einen Gauckler mit einem Marder genauer gesagt Nachtmarder .Ist das möglich bzw. haltet ihr es für tauglich als Tarnung vor der Gruppe und vor anderen Leuten

 

Gauckler ist zwar keine Charakterklasse sondern ein Beruf wie Akrobat, Bettler usw..., aber egal.

Was ich stutzig machen würde, warum kann der plötzlich zaubern?

 

Kann dein SC Abrichten:Marder? >> Nachtmarder ist möglich (kann/sollte ein schönes Kurzabenteuere werden).

 

Kannst ja deinen SC ausarbeiten und in die NSC-Datenbank einstellen.

Bearbeitet von Sosuke
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Ganz ehrlich? Nö, taugt nicht. Nachtmarder sind total gefährliche Tiere, echte Killer. Egal wer mir mit einem Nachtmarder begegnen würde, ich würde ihm mit äußersten Misstrauen begegnen. Und ein Zauberkundiger mit Tier an der Seite, ist das nicht sowieso ein Hexer? Der Typ mag cool sein oder Stil haben, aber man ganz im Ernst: Eine Tarnung ist das nicht, eher das Gegenteil.

 

Ich hatte mal einen As, der Steuermann war und der überall als Seefahrer durchging. Dazu hatte er bunte, aber schwarz gefütterte Klamotten. Dann brauchtest du nur noch eine Umkleidekabine und zack.

 

Die beste Tarnung für einen As sehe ich als Händler. Der erscheint mir als die harmloseste Charakterklasse, die dennoch weit rumkommt und relativ ungehindert Zugang in alle mögliche Kreise findet. Und wenn es dann noch ein Händler ohne Sachverstand ist, dann ist er noch harmloser.

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Ich arbeite Momentan eine Tarnidentität für meinen To aus, einen Gauckler mit einem Marder genauer gesagt Nachtmarder .Ist das möglich bzw. haltet ihr es für tauglich als Tarnung vor der Gruppe und vor anderen Leuten

 

Nö, ein Typ mit Nachtmarder ist nicht vertrauenswürdig. Das ist so, wie wenn du einen Orc als Begleiter hast oder ein belebtes Skelett als Diener.

 

Gaukler dagegen ist ok, das hat die To bei mir auch als (Tarn-)Beruf.

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Ich arbeite Momentan eine Tarnidentität für meinen To aus, einen Gauckler mit einem Marder.

 

Der Beruf ist eigentlich vollkommen egal, ab Gaukeln+12 kann dein SC (z.B. Tierausbilder) als Gaukler getarnt mit seinem Frettchen durch die Gassen zieh und sich eine Brotzeit verdienen.

 

Das mit der Magie ist ein Problem was nicht so leicht unter den Teppich gekehrt werden kann.

Du kannst dich als Hexenjäger oder als Magister ausgeben aber spätesten nach der ersten Feuerkugel ist selbst die Tarnung dahin.

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Magie ist doch nur dann ein Problem, wenn sie ganz offensichtlich versteckt wird, also die Tarnidentität nicht zaubern kann, aber dabei erwischt wird.

 

Warum scheidet denn als Tarnidentität ein gaukelnder Hexer aus? Zumindest in den Regionen, aus denen die To stammen, stellen Hexer (mit Gildenmitgliedschaft) nun wirklich kein Problem dar - gut, man würde sich vielleicht fragen, warum er nun ausgerechnet als Gaukler umherzieht und nichts "höhergestelltes" wählt. Aber alle zauberkundigen Charaktere müssen Mitglied einer Gilde sein, wenn sie keine Probleme bekommen wollen.

Bearbeitet von Ticaya
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Hm, gehört hier zwar nicht hin aber der Nachtmarder ist echt übel, da an Jungtiere zum abrichten ranzukommen ist kein Zuckerschlecken, nur mit einer VR & Goldener Panzer.

 

Gezähmt, kastriert und abgerichtet dürfte das Monster mindesten 5000Gs Wertsein (wegen dem Drüsensekret).

 

Handhabung auf eigene Gefahr! Empfehlung: Nur mit Kettenhandschuhen und einem Halsband *(Zähmen & Besänftigen)! Und nicht vergessen, Die Viecher sind Nachthaktief.

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Magie ist doch nur dann ein Problem, wenn sie ganz offensichtlich versteckt wird, also die Tarnidentität nicht zaubern kann, aber dabei erwischt wird.

 

Warum scheidet denn als Tarnidentität ein gaukelnder Hexer aus? Zumindest in den Regionen, aus denen die To stammen, stellen Hexer (mit Gildenmitgliedschaft) nun wirklich kein Problem dar - gut, man würde sich vielleicht fragen, warum er nun ausgerechnet als Gaukler umherzieht und nichts "höhergestelltes" wählt. Aber alle zauberkundigen Charaktere müssen Mitglied einer Gilde sein, wenn sie keine Probleme bekommen wollen.

 

Kein Hexer wird sich freiwillig als solcher outen. Egal, wo er sich auf Midgard aufhält. Denn Hexer paktieren mit anderen Mächten. Ein Hexer, der in einer Magiergilde oder Akademie lernen will, wird sich als Magier ausgeben.

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Magie ist doch nur dann ein Problem, wenn sie ganz offensichtlich versteckt wird, also die Tarnidentität nicht zaubern kann, aber dabei erwischt wird.

 

Warum scheidet denn als Tarnidentität ein gaukelnder Hexer aus? Zumindest in den Regionen, aus denen die To stammen, stellen Hexer (mit Gildenmitgliedschaft) nun wirklich kein Problem dar - gut, man würde sich vielleicht fragen, warum er nun ausgerechnet als Gaukler umherzieht und nichts "höhergestelltes" wählt. Aber alle zauberkundigen Charaktere müssen Mitglied einer Gilde sein, wenn sie keine Probleme bekommen wollen.

Kein Hexer wird sich freiwillig als solcher outen. Egal, wo er sich auf Midgard aufhält. Denn Hexer paktieren mit anderen Mächten. Ein Hexer, der in einer Magiergilde oder Akademie lernen will, wird sich als Magier ausgeben.

Nein, ein Großteil der Hexer hat keinen Mentor. Sie können ganz legal Mitglied der Gilden werden. Zumindest gilt das für die Küstenstaaten und Valian, und damit auch für den Hintergrund eines To.

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Magie ist doch nur dann ein Problem, wenn sie ganz offensichtlich versteckt wird, also die Tarnidentität nicht zaubern kann, aber dabei erwischt wird.

 

Warum scheidet denn als Tarnidentität ein gaukelnder Hexer aus?

 

Weil die vielfältige Bewaffnung doch recht ungewöhnlich ist für einen Hexer.

 

Außer er rennt nur mit einem Dolch durch die Gegen und selbst da dürfte auffallen das er ungewöhnlich geschickt damit umgehen kann für einen „schnöden“ Zauberer.

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Hallo Galaphil,

 

nun mag sein, dass Assassinen für die Küstenstaaten ausgelegt sind. Dort macht es sicherlich Sinn sie mit Fechten zu spielen, weil dies da eine gänge "Kampfmethode" ist. Im Grunde sehe ich aber keine Probleme für einen anderen Kulturkreis, Fechten und Beidhändiger Kampf zu tauschen.

 

Grüsse Merl

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mag sein, dass Assassinen für die Küstenstaaten ausgelegt sind.

 

???

Assassine: Alba, Aran, Chryseia, Clanngadarn, Erainn, Eschar, KanThaiPan, „Küstenstaaten“, Minangphit, Moravod, Nahuatlan, Rawindra, Tegarische Steppe, Valian, Ywerddon – Gnome.

 

Ich bin auch nicht glücklich über diese Regelkonstruktion und hätte gern eine andere Lösung als nur eine Hausregel.

Bearbeitet von Sosuke
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