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06.03.2012, 16:19 #131
20 auf 20 beim Zauber - was passiert? oft ignorierte Spielregel
Hallo,
wie man hier im Forum lesen kann, hatte ich als SL den Fall:
SP zaubert mit +16 Donnerkeil mit 20 auf meinen Wachenhauptmann mit Resi +15, der auch eine 20 schmeisst.
was passiert?
a) normal: Resi vergeigt
b) krit Angriff: doppelter Schaden wählte der Sp
c) nichts! Resi Wurf war 20
Panther
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Wenn man schaut, ist es laut Arkanum c)!
Alles klar? Und ich Depp kannte die Regeln nicht und habe meinen Wachenhauptmann mit 18 schwer ohne Rüstschutz umkippen lassen.... naja...
Moderation:da das keine Regelfrage ist, keine Meinungsfrage und wir einen eigenen Strang für derartige Regelignorierungen haben, wurde mit diesem verschmolzen.
Grüße vom Modfeuer
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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21.07.2012, 11:49 #132
Der Zeitaufwand beim Lernen bemißt sich nach den erreichten GFP und ist damit vom Verhältnis eingesetzten Geldes zu EP unabhängig.
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Das Nachschlagewerk zu Midgard - die Midgard-Wiki (www.midgard-wiki.de). Schaut rein, macht mit.
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"Wenn es windig wird, kann man Mauern bauen - oder Windmühlen" (chinesisches Sprichwort)
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21.07.2012, 11:52 #133
Die letzten zwei Erfolgswerte jeder Fertigkeit in Tabelle 5.2 (DFR S. 294ff) können nur erreicht werden, wenn die Leiteigenschaft 81+ bzw. 95+ beträgt - deswegen der Unterschied zu den Maximalwerten in der dritten Spalte von Tabelle 5.1 (DFR S. 292f). Bei Fertigkeiten ohne Leiteigenschaft (Fechten z.B.) sind die Höchstwerte in beiden Tabellen daher korrekterweise identisch.
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Das Nachschlagewerk zu Midgard - die Midgard-Wiki (www.midgard-wiki.de). Schaut rein, macht mit.
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"Wenn es windig wird, kann man Mauern bauen - oder Windmühlen" (chinesisches Sprichwort)
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23.07.2012, 12:14 #134
- Registriert seit
- 26.09.2009
Zauberer erhalten WM:-2 auf den EW:Zaubern, wenn sie Standard- oder Ausnahmezauber anwenden. Das wird insbesondere in allen mir bekannten Midgardabenteuern (außer Lizajas Abenteuer) bei den Werten für die NSC ignoriert.
Liebe Grüße
SaidonNimm dir Zeit zum Spielen - es ist das Geheimnis ewiger Jugend
(aus Irland)
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23.07.2012, 15:12 #135
Zauberer sind auch dann die gesamte Runde wehrlos, wenn sie nur einen Zauber mit Zd 1 sec sprechen.
Quelle: ARK S. 21
Die Heildauer besonders schwerer oder kritischer Verletzungen (Tabelle 2.4, 2.5. und 4.5 im DFR) gelten nur für Abenteurergruppen, die über Erste Hilfe verfügen. Beherrscht keine Figur diese Fertigkeit, wird die Heildauer verdoppelt.
Quelle: DFR S. 104Geändert von Slasar (23.07.2012 um 15:33 Uhr)
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23.07.2012, 15:35 #136
Moderation:
Eine generelle Bitte:
Ich weiß, der Strang ist lang, aber er wird durch Wiederholungen nur länger.
So viel ich mich erinnere, sind sowohl die -2 beim EW:Zaubern als auch die Wehrlosigkeit bereits genannt worden.
Der Strang soll eine schnelle Übersicht bieten, weshalb auch Kommentare unerwünscht sind.
Um dies weiterhin zu gewährleisten, bitte ich euch, auch wenns schwerfällt, vorm Schreiben zu prüfen, ob die Regel schon genannt wurde.
Danke schön.
EinMODskaldir
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen.
Magie ist nicht unmöglich, aber sittenwidrig - BGH, Az.III ZR 87/10
Die Zauberkunst ist nicht gemeinnützig! - Bundesfinanzhof, Az. I R 72/87
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07.08.2012, 11:09 #137
Ist ein Gegner wehrlos hat man kein +4 auf den EW:Angriff beim Fernkampf.
Geändert von Helgris (08.08.2012 um 21:58 Uhr) Grund: erschöpft (0 AP) gegen wehrlos getauscht
Das Problem ist die Magie und man kann es nicht beweisen!
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10.08.2012, 15:57 #138Hiramversteherin
- Registriert seit
- 14.07.2003
Kann man beim Angriff aufgrund von Abzügen nur noch mit einer gewürfelten 20 treffen, so ist dies nur dann ein kritischer Erfolg, wenn die Abwehr dagegen normal mißlingt.
Was wir nicht wissen ist erstaunlich.
Noch erstaunlicher ist, was wir als Wissen betrachten.
_______________________________________________
Ich konnte gar nicht gucken, so schnell war ich blau.
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23.09.2012, 19:50 #139
Oh, das Wort "Sturmangriff" gab es hier noch gar nicht.
Ein Sturmangriff zu Fuß setzt voraus, sich höchstens (!) mit halber B bewegt zu haben (außerdem aber mindestens sechs Felder in gerader Linie - man braucht dafür also mindestens B12). Ich meine, daß nach den Reiterkampfregeln ein Sturmangriff zu Pferd auch dann möglich ist, wenn man sich um mehr als die halbe B des Pferdes bewegt hat..
Das Nachschlagewerk zu Midgard - die Midgard-Wiki (www.midgard-wiki.de). Schaut rein, macht mit.
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"Wenn es windig wird, kann man Mauern bauen - oder Windmühlen" (chinesisches Sprichwort)
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03.02.2013, 11:55 #140
Erkennen von Zauberei funktioniert nicht bei Verzauberungen durch Dweomer, Bardenlieder oder Namensmagie (ARK LUX S. 247)
Phantastische Grüße
Der längste MidgardCon liegt vor uns.
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