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  1. #1001

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    Einfach schön, wenn man als SL die Spieler nicht nur IT, sondern auch OT ärgern kann

    Vielleicht schaffe ich es ja am nächsten Abend wieder , die Hexe zu ärgern
    "Die Wahrheit ist, es gibt keine Magie!
    Sag dass jedem, solltest du jemals in meinem Namen sprechen"
    Pug von Stardock

  2. #1002

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    Ich finde das Händigebimmel am Spielabend auch sehr nervig, aber lustige Geschichten wären mir lieber^^
    Neues aus der Suchtbekämpfung: midgardholic ist der Gründer der Anonymen Midgardholicer (AM). Ausgewürfelte Charaktere für die Therapiesitzungen sind bereits vorhanden. Donnerstags von 17.00 bis 1.00 Uhr geöffnet. Therapieort.

  3. #1003
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    Spoiler für Rache des Frosthexers:
    Die Gruppe stand vor dem Schatten der Nacht. Der Thaumathurg hatte seinen Sagekundewurf geschafft und brüllte: "Flieht!" Furchtbares Geisterwesen blabla...
    Nach kurzem Zögern blieb alles stehen (u.a aufgrund des Befehls der Vasallenherrin) und griff den Schatten an. Alle rechneten schon mit dem Tode, da man schon reichlich angeschlagen war und nur über wenig magische Waffen verfügte.
    Letzlich wurde der Schatten recht schnell besiegt, ohne auch nur einem von uns zu schaden.
    Die Gruppe zum Thaumathurg: "Ach ja und was soll nun daran so schlimm sein?" Welches Glück sie gehabt hatten, wussten natürlich nur die Spieler...

    «Ein Raum für Fantasien in dem sich meine Gedanken
    Wie die Strahlen des Lichts in unzählige Facetten brechen
    Und mein sehnsuchtsvolles Herz im Rausch der Emotionen tanzt»

  4. #1004
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    Bei dem (schrecklichen) Alice-im-Wunderland-Abenteuer (Warum das Abenteuer ein offizielles ist, ist mir ein Rätsel ):

    Nach etwa 3 Stunden Spielzeit (die Spieler sind schon reichlich fertig mit den Nerven) verkündet die Bardin lautstark:

    "Ich habe eine Theorie!"

    Alle verstummen und starren sie gebannt an, in der Hoffnung auf eine Möglichkeit von dem Ort zu entkommen...

    Dann sagt sie: "Wir sind nicht in der wahren Welt."

    Mit einem "Ach neeee!" bricht der Rest in schallendes Gelächter aus...

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  5. #1005

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    Die Gruppe kommt mit ihrem schwer verletzten Druiden in das Stadthaus eines Bekannten. Die Köchin kommt zufällig dazu und der Hexer meint: "Den hätten wir gene durch."

    Das Ordenkriegerpferd vergallopiert sich und lahmt. Der Hexer: "Wir nennen sein Pferd jetzt Lahmi." Der Ordenkrieger: "Solange ihr es nicht Salami nennt ..."
    +
    Erweiterter Index für das Alba-Quellenbuch (8 Seiten)
    +

  6. #1006
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    Andere szene des Wunderlands-Abenteuers

    Der Priester (Rodric) und die Hexe (Adeline) haben sich gleichzeitig schlafen gelegt, da sie von den vergangenen Kämpfen ziemlich erschöpft und angeschlagen waren. Die Bardin (jeanne) möchte den Priester wieder wecken.

    SL: "Adeline, du wirst geweckt"
    Bardin: Nein ich wecke den Priester
    SL: "Adeline, du wirst geweckt"
    Adeline (mit der Stimme von Rodric): Jeanne, was ist denn los? Warum weckt ihr mich?"

    Was war los? die beiden hatten den Körper getauscht. Es folgte großes Entsetzten und teilweise großes Gelächter...Ausgerechnet der Priester, den die Hexe überhaupt nicht leiden kann...

    Etwas Später, die Hexe ist sehr darauf bedacht, dass der Priester keinen Unsinn mit ihem Körper antsellt. Die Gruppe ist an einem Schneckenhaus, in dem oben ein großer, ein sehr großer Löwe sitzt, der umbedingt seine Pastete möchte. Der Priester meint noch einmal dort hochgehen zu müssen um den schon ohnehin schon sehr agressiven Löwen etwas zu fragen. Er lässt sich nicht von seinem Körper, in dem die Hexe steckt und der obendrein noch um die Hälfte kleiner ist, aufhalten und spaziert nach oben. Verzweifelt malt sich die Hexe schon ihren von Löwenkrallen zerfetzten Körper aus, da schreit sie:

    "Rodric, kommt sofort herunter oder ich schneide Euch euren ******* ab!!!"

    Hat gewirkt, der Priester war sofort wieder bei ihr

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  7. #1007
    Neuer Fönig von Schwampfland
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    Die Gruppe in einem Detektivabenteuer kommt gerade nicht weiter und hat auch keine Idee. Ein bißchen Frust ist aufgekommen.

    S1: "Wir foltern den Teehändler!"
    S2: "Wieso willst Du den Teehändler foltern?"
    S3 (Wie aus der Pistole geschossen!: "Hast Du eine bessere Idee?"...
    Mit Schoki an die Macht. Schwampf ist eher wie Schoki.

  8. #1008

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    Die Gruppe dringt des nachts in eine Festung ein. Der Einbruch wird bemerkt, die Abenteurer nehmen eine Verteidigungsposition ein.
    Vor die Tür zum Arbeitszimmer eines Vollrüstung tragenden, mit Streitaxt kämpfenden Zeitgesellen stellt sich breitbeinig unser Krieger mit den Worten: "Ich bleibe hier stehen, denn ich bin der Held."
    Die Tür öffnet sich, der Gegner schlägt zu, unser Krieger merkt, dass sein Gegeüber nicht ganz schwach ist und beginnt, panisch davon zu laufen.

  9. #1009

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    Eine wilde Verfolgungsjagd auf einen Dieb (und potentiellen Mörder/Messerstecher) in Cuanscadans Nacht. Der scharidische Kundschafter holt den ein und verwickelt ihn in ein Handgemenge (inklusive Messer). Der Krieger der Gruppe schließt sich an und schafft es, dem Dieb das Messer aus der Hand zu schlagen, der kurz darauf schwer durch den Dolch des Schariden verletzt wird und laut nach der Stadtwache ruft. Der Kr und der Ku schließen sich an.
    Die Stadtwache kommt, schaut sich die Lage an: hier ein einheimischer, verletzter Bürger, dort zwei Ausländer, einer mit Dolch, der auf die Wunde passt: und verhaftet den Schariden
    Die anderen beiden werden auf die Wache mitgenommen und müssen ihre Aussage machen. Den Beteuerungen, der verfolgte hätte vorher selbst jemand mit dem Messer tödlich verletzt, wird kein Glauben geschenkt. Der Krieger schafft es gerade noch, sich herauszureden (mit einer 20 auf ungelernt Beredsamkeit), der Dieb geht locker frei.

    Anschließend versucht der Scharide, die Wachen zu bestechen (er HAT Gassenwissen), aber es fällt die 1 Folge: es werden ihm sämtliche Sachen abgenommen und eingezogen, außerdem kommt er in die dunkelste Zelle! Als am nächsten Tag der Rest der Gruppe ihn auslösen wollte, mussten sie SEHR tief in die Tasche greifen.

    Beim Verletzten: der Arzt (und Magier) kümmert sich um diesen und verbindet die Wunde fachmännisch. Er und die Spitzbübin drängen darauf, dass sie anschließend ins Gasthaus gehen, wie vorgesehen, der Gelehrte wundert sich zwar, wo die beiden Kollegen bleiben (die den Messerstecher verfolgt haben), will aber den Bewusstlosen lieber in den Nathirtempel gebracht wissen. Zwei Zaungäste drängen sich auch - der Arzt nimmt das Angebot dankend an (1 auf Menschenkenntnis) und gibt ihnen noch 2 GS für ihre Mühen. Der Gelehrte wird überzeugt, dass nun alles passt. - Selbstverständlich kam der Verletzte nie im Tempel an, wie sie später erfuhren

    In der Nacht: die Spitzbübin und der Magier kommen gut gelaunt nach Hause, der Krieger und der Gelehrte liegen schlecht gelaunt im Bett und wollen schlafen. Der Krieger will den Magier aussperren, der öffnet aber mittels Sehen in Dunkelheit/Sehen von Verbrogenem und Macht über Unbelebtes den Riegel und kommt fröhlich pfeifend ins Zimmer. Da kommt ein Nachttopf gefolgen und verfehlt ihn denkbar knapp (im Gegensatz zum Inhalt )

    Als die Spitzbübin dann rausrückt, dass sie zusätzliche Unterlagen "gefunden" hat, wird der Gelehrte munter und die Drei tüfteln die ganze Nacht über die verschiedenen Zetteln - sehr zum Leidwesen des Kriegers, der EIGENTLICH schlafen wollte und dem Zettelkram sowieso nicht traut.


    In einem Turm erwartet die Gruppe ein Hinterhalt: 1 vollgerüsteter Krieger, 1 Assassine, 1 Zauberer. Der Kundschafter geht vor, gefolgt vom Magier und dem Gelehrten. Die ersten Pfeile/Bolzen fliegen ihnen um die Ohren. Der Magier leidet unter Schmerzen, als der Kundschafter und der Gelehrte Fersengeld geben. Der Magier, der nie vorne sein wollte, sieht sich plötzlich dem Vollkämpfer gegenüber (und leidet immer noch unter Schmerzen). Seine Hilferufe ("Lasst mich nicht allein! Was soll das! HILFE!!!") verhallen im Turm - seine Fluchtversuche verlaufen sehr stolpernd (der Gegner lässt sich allerdings anstecken und haut zweimal daneben), erst am Tor aus dem Turm ereilt ihn sein Schicksal: ein Bolzen UND eine Axt im Rücken Glücklicherweise waren dann der Krieger und Spitzbübin zur Stelle, um sich dem feindlichen Krieger zu stellen und dem Magier Zeit zu verschaffen...

    Die Gruppe suchte eine (unbekannte) Insel - Carlagh Beltain kannte natürlich eine unbekannte Insel! Er verkaufte das Wissen über sie der Spitzbübin als Schatzinsel, mit Unmengen an Juwelen am Strand. Als sie die Insel dann dank Sastan erreichten, schaute sich der Kundschafter nach Wegen/Spuren, der Krieger nach Feinden/Gegnern - und die Spitzbübin dauernd nach Juwelen um

    LG GP

  10. #1010
    Bunter Hund
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    Neulich in Parduna haben sich die Abenteurer für gutes Geld als Türsicherheit bei einer hochadeligen Veranstaltung verdungen, am Personaleingang natürlich, nicht an der Haupttür. Schon durch diverse seltsame Begebenheiten nervlich zerrüttet nehmen sie stoisch hin, dass in der drückend schwülen Sommernacht plötzlich ein heftiges Unwetter ausbricht, zunächst mit schwerem Hagel, danach mit Sturzbächen von Starkregen.
    Aus der Wasserwand tauchen mal wieder Gestalten auf, die Spieler winken stöhnend ab, doch die Abenteurer tun ihre Arbeit und werfen sich unter dem beleuchteten Torbogen in Positur, vorneweg der twyneddische Ordenskrieger, der dank der Ausnahmegenehmigung sein ganzes Geraffel tragen darf und entsprechend martialisch auftritt.

    Es treten auf fünf ebenfalls aufgebretzelte, klatschnass geregnete und übellaunige Irindar-Kriegerinnen, die Einlass auf der Veranstaltung begehren.
    Angesichts dieser Erscheinung im nächtlichen Parduna fallen die Abenteurer zunächst in eine kurze Schockstarre, untermalt von der Schnappatmung des Twynedden, der sich aber schnell wieder beruhigt.
    Bei den Abenteurern klingeln dennoch sämtliche Alarmglocken, und unter dem als Regenschutz gehaltenen Schild des Twynedden suchen er und eine der albischen Ordensschwestern zunächst einmal deren behördliche Genehmigung zum Tragen schwerer Waffen heraus, beleuchtet von dessen Bannen von Dunkelheit. Sie können die Urkunde nur am Siegel erkennen, denn beide können kein Neu-Vallinga lesen.

    Nach einer Weile klären sich die Unstimmigkeiten und stellt sich heraus: Die albischen Damen sind völlig abgebrannt und haben sich als exotischen Programmpunkt im Veranstaltungsablauf anmieten lassen, um ihre Überfahrt in die Heimat zu finanzieren.
    Unter den Klängen der lidralischen Musiker, die anscheinend versuchen, den Klang von Sackpfeifen zu imitieren, leisten die fünf also zwanzig Minuten lang Kampfübungen ab, begleitet vom rythmischen Klatschen des begeisterten, leonessischen Adels.
    Zur Bewachung sind dabei als einzige Träger ähnlich wuchtiger Waffen der twyneddische Ordenskrieger und unser Waelinger abgestellt, die das gruselige Schauspiel zunehmend abgestoßen und widerwillig verfolgen.
    In den tosenden Applaus am Ende der Vorstellung raunt der Twynedde dem Godren mit Tränen in den Augen zu:

    "Das sind ja alles Barbaren in diesem Drecks-Parduna, völlig unzivilisiert und kulturlos!"
    Dem Waelinger fehlen die Worte, betroffen nickt er zustimmend.
    Ich bin Glücksritter, kein Pechknecht!

 

 

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