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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern


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Hmm, ein wenig differenzierter wäre nett. Inwiefern ist der Gegenstand für eine Grad-7+-Gruppe allgemein zu stark?

Ist ein Artefakt, das so ziemlich alles kann - verteigen, angreifen, blenden und sogar reisen - solche eierlegende Wollmilchsäue sind nicht nach meinem Geschmack....

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Hmm, ein wenig differenzierter wäre nett. Inwiefern ist der Gegenstand für eine Grad-7+-Gruppe allgemein zu stark?

Ist ein Artefakt, das so ziemlich alles kann - verteigen, angreifen, blenden und sogar reisen - solche eierlegende Wollmilchsäue sind nicht nach meinem Geschmack....

 

Im Prinzip sind alles Arkanumszauber, der Tor-Zauber hat sogar als Voraussetzung das man den zugehörigen Spruch beherrscht. Zumindest in meiner Gruppe ist jede Fähigkeit des Schildes schon vorhanden (außer Blenden, aber das könnte jemand nachlernen).

Hast du jemals Runenklingen gespielt? Der Schild ist, von der Mächtigkeit her, vergleichbar mit einer fertigen Runenklinge.

Was sollte deines Erachtens gestrichen werden bzw. inwiefern erweitert es die Möglichkeiten eines Grad-7-Charakters zu sehr? Bisher ist die Aussage sehr pauschal und in meinen Augen ungerechtfertigt.

 

Willst du den Schild für eine Gruppe auf niedrigen Graden einsetzen, solltest du die Anmerkungen hierzu beachten.

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Hmm, nun gut, gegen "passt mir nicht" kann ich nicht viel sagen.

Wer meint, der Schild sei allgemein zu stark, sollte ihn zunächst mal in einer entsprechenden hochgradigen Gruppe ausprobieren; auf jeden Fall kann man die Anmerkungen anwenden oder zum Beispiel den Lichtpfeil-Effekt vollständig streichen, wenn er zu unpassend erscheint.

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Mir geht es wie Ek, ich finde das Artefakt zu mächtig.

 

Es kann nach Belieben als großer Schild oder Buckler fungieren. Ersteres sogar mit den -2 auf AP.

Weltentor wird mit weniger als einem Drittel der üblichen AP und wesentlich verkürzter Zauberdauer gezaubert.

Der Lichtpfeil ist eine wesentlich mächtigere Version des Donnerkeils, da Rüstung nicht schützt, die AP-Kosten verringert wurden und die Reichweite verdoppelt.

 

Es liegen fünf Zauber auf dem Artefakt, die jeder für sich genommen, einen solchen Schild schon sehr wertvoll machen würden. Dennoch hat der Schild keine ABW und keinerlei Nachteile.

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Hallo Dracosophus!

 

Wer meint, der Schild sei allgemein zu stark, sollte ihn zunächst mal in einer entsprechenden hochgradigen Gruppe ausprobieren
Es gibt unterschiedliche Sichtweisen zum gleichen Sachverhalt: Die einen (z.B. Du) messen die Stärke eines Artefaktes in relativer Stärke zur Gruppe, die anderen (z.B. EK) messen die Stärke absolut. Da wirst Du es nur schwer auf einen Nenner bringen können.

 

Im Vergleich zu mächtigen Artefakten aus diversen offiziellen MIDGARD-Publikationen ist der Schild tatsächlich außergewöhnlich mächtig. Es bleibt eben letztlich eine Geschmacksfrage, ob man mit derartigen Gegenständen spielen möchte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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@Weltentor: Hmm, das Weltentor ist ziemlich irrelevant, da es mindestens 1 Stunde braucht, um gezaubert zu werden. Das macht einen Spieler der schon Tor oder Weltentor beherrscht auch nicht mächtiger. Die reduzierten AP-Kosten folgen aus der enorm verkürzten Wirkungsdauer; da erschienen mit die vollen AP-Kosten unpassend. Ich sehe hierbei allerdings überhaupt nicht die Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht; wie sollen sich die AP-Kosten darauf auswirken?

 

@Lichtpfeil: Der wurde mit Pfeil und Bogen verglichen. Ich habe die Reichweite auf 50 Meter reduziert. Inwiefern ist es ein besserer Donnerkeil? Es ist ein (deutlich) schwächerer Donnerkeil, deswegen kostet es 3 AP. Donnerkeil verursacht 2W6+1 Schaden und Rüstung schützt ebenfalls nicht.

 

Allgemein sehe ich die Anzahl der Effekte nicht als problematisch an. Es geht um die konkreten Auswirkungen. Bin ich der einzige, der eine Runenklinge als Artefakt zulassen würde?

"Bannen von Dunkelheit": Das kann jeder Zauberer und kann durch andere Lichtquellen ersetzt werden.

"Lichtschild": Der Schild ist entweder ein Buckler oder ein großer Schild. So what? Das alleine ist wirklich super-undramatisch. Selbst wenn jemand beide Schildfähigkeiten mit hohem EW beherrscht (kann das jemand?), ist der Wechsel (der 1-2 Runden dauert) zum Buckler einfach nicht vorteilhaft. Mit der Bucklerversion kann man auch nicht angreifen. Die Auswirkungen als Großer Schild*+2 mit einer Reduzierung des AP-Verlustes muss ich noch beobachten, aber im Prinzip ist das wie ein Buckler*+2, der gegen mehr Gegner benutzt werden kann. Rein rechnerisch ist es auch nicht besonders mächtig.

"Lichtpfeil": Ist ein 10-Sekunden-Zauber und kostet 3 AP. Ich kenne Situationen in denen ich einfach meinen Langbogen stattdessen benutzen würde. Im Vergleich zu einem Langbogen ist der fixe Erfolgswert je nach Grad relativ hoch (im Vergleich zu Zauberern auf ähnlicher Stufe). Das beobachte ich in meiner Gruppe und eventuell nehme ich dann den gradabhängigen EW aus den Anmerkungen.

"Blenden": Ok, dass ist genauso wie Blenden.

"Tor": Geht nur, wenn man bereits "Tor" kann. Hilft für ganz spezielle Ziele. Macht wirklich nur etwas, wenn man ein Abenteuer gebaut hat, bei dem die Spieler nicht per Tor oder Weltentor wegkommen sollen. Für solche Abenteuer ist der Schild nicht geeignet.

 

Hmm, allgemein weisen die Effekte keine Synergie auf (EDIT: Der "Blenden"-Effekt ist bei einem defensiven Kämpfer mit dem "Lichtschild" kombinierbar und kann eventuell ziemlich stark sein).

"Lichtschild" könnte auch einfach eine Eigenschaft des Schildes sein. Für "Tor" muss man "Tor" bereits können. Effektiv bleiben drei Effekte übrig: "Bannen von Dunkelheit" halte ich für leicht ersetzbar, "Lichtpfeil" ersetzt nicht so wirklich einen Langbogen (da man 10 Sekunden zaubern muss) und "Blenden" ist das einzige, was ein Kämpfer gar nicht könnte.

Die Runenklinge, die ich hatte, hat mir zumindest mehr Fähigkeiten gegeben, als es der Schild getan hätte.

 

Also nach Beobachtungen in meiner Gruppe, berichte ich nochmal. Am wahrscheinlichsten ist es, dass Lichpfeil den gradabhängigen EW bekommt oder wegfällt, falls er sich als zu effektiv herausstellen sollte.

 

Hallo Dracosophus!

 

Es gibt unterschiedliche Sichtweisen zum gleichen Sachverhalt: Die einen (z.B. Du) messen die Stärke eines Artefaktes in relativer Stärke zur Gruppe, die anderen (z.B. EK) messen die Stärke absolut. Da wirst Du es nur schwer auf einen Nenner bringen können.

 

Hmm, natürlich gibt es unterschiedliche Sichtweisen. Aber auch ich messe absolut (oder genauso relativ). Eine Möglichkeit, ein Artefakt für hochgradige Gruppen zu machen, ist es EP-Kosten einzuführen (siehe Runenklingen) oder man gibt sie eben keinen niedriggradigen Gruppen (siehe diverse Arkanums-Artefakte). Die Hauptversion ist eben für Grad 7+ gedacht; Hinweise zur Abschwächung habe ich ja gegeben.

 

Hallo Dracosophus!

Im Vergleich zu mächtigen Artefakten aus diversen offiziellen MIDGARD-Publikationen ist der Schild tatsächlich außergewöhnlich mächtig. Es bleibt eben letztlich eine Geschmacksfrage, ob man mit derartigen Gegenständen spielen möchte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Das sehe ich nicht so. Ich kenne offizielle Sachen, die ich nicht zulassen würde, da sie mächtiger sind.

Meine offzielle Orientierungsquelle, waren, wie schon angedeutet, die Runenklingen im Endstadium.

Bearbeitet von Dracosophus
EDIT zur Synergie der Effekte
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Bin ich der einzige, der eine Runenklinge als Artefakt zulassen würde?

 

Die große Schwäche der Runenklingen und auch deines Artefaktes ist der fehlende ABW. Ich habe die Runenklingen geleitet und mein Fazit, wie auch dass meiner Spieler und auch aus anderen Gruppen habe ich es gehört, die sind zu mächtig. Ich für meinen Teil würde sie nicht zulassen, ebensowenig dein Artefakt. Aber wie es vorher schon gesagt würde, es ist Geschmacksache, ob man mit solchen Artefakten spielen möchte oder nicht.

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Nun, das Bannen von Licht ist schon eine nette Sache, gerade für Kämpfer. Es enthebt einen nämlich von der Entscheidung, in dunklen Gängen eine Waffe bzw. Schild zu führen oder eine Lichtquelle zu tragen.

 

Donnerkeil: mein Fehler, da hab ich mich verlesen, dachte vorhin, da stand 100 m Reichweite. Damit ist er "nur" noch einen AP billiger und statt Gesten- ein Gedankenzauber. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass alles, was AP spart ein großer Vorteil ist, AP hat man schliesslich nie genug.

 

Daher auch ein enormer Vorteil beim Weltentor. Das mit der verkürzten Wirkungsdauer zu begründen ist für mich nicht einleuchtend. Man will ja durch das Weltentor durchgehen und nicht eine Stunde davor herumstehen. Dafür reichen die 10 min definitiv aus. Ob man eine Stunde braucht, um zu verschwinden, oder sechs Stunden ist definitv ein erheblicher Vorteil, insbesondere dann, wenn die Gruppe unter Zeitdruck steht, z.B. wenn sie verfolgt wird.

 

Buckler/großer Schild: mir ging es weniger um das Schild wechseln, sonder darum, dass man beides nach belieben dabei hat und je nach Kampfsituation entscheiden kann, welches man einsetzt.

 

 

Lichtpfeil vs. Langbogen. die 10 sekunden = eine Kampfrunde braucht man beim Langbogen auch. Zudem dürfte es nicht viele Kämpfer geben, die Langbogen auf +22 beherrschen. Ein Kämpfer kann damit, ohne Waffenwechsel nach Belieben einen Fernkampf oder Nahkampfangriff ausführen. Auch nicht ganz ohne.

 

die Runenklingen kenne ich nicht, habe aber schon mehrfach gehört, dass sie - offizielles Abenteuer oder nicht - ziemlich überpowert sind.

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@Leachlain/Ausbrennwahrscheinlichkeit: Die Sache mit der ABW ist wohl geschmackssache. Ich kalkuliere ein, was meine Gruppe besitzt und gehe davon aus, dass sie es benutzt. Der Schild ist darauf ausgelegt, dass alle Fähigkeiten dauerhaft benutzt werden können. Eine (nicht sehr hohe) ABW macht viele Artefakte nicht besser ausgeglichen, sie sorgt nur dafür, dass das Artefakt irgendwann nicht mehr zur Verfügung steht, falls der Spielleiter sich mit dem Artefakt verschätzt hat.

Würde ich mit ABWs arbeiten, müssten die Fähigkeiten anders aussehen.

 

@Blaues Feuer/Lichtpfeil: Die Reichweite war tatsächlich 100 Meter. Das hatte ich mir (kurz vor oder während deines Beitrags) nochmal angeschaut und geändert. Da wusste ich noch nicht, dass du darauf reagierst. Der Schaden des Pfeils ist aber schon die ganze Zeit deutlich geringer, als der von Donnerkeil.

 

@Blaues Feuer/Tor: Zum alleinigen Verschwinden gibt es bessere Sachen als "Weltentor". Zum Beispiel das normale "Tor" oder andere Sachen. Aber dieser Punkt ist der definitiv situationsabhängige (große) Vorteil des Schildes, den man bei Abenteuern einkalkulieren muss, falls ein Spieler "Tor" kann. Der Vorteil ist aber, dass auf der anderen Seite des Tores niemand mitarbeiten muss; die AP-Kosten ändern wirklich nicht sehr viel. Ich setze die AP-Kosten von 10 auf 12, damit es mit dem Zauber Tor übereinstimmt.

 

@Blaues Feuer/Lichtschild: Der Einsatz als Buckler ist aber praktisch nie ein Vorteil, außer man will fechten (und dann ist es eben ein Buckler). Wenn ein Spieler wirklich wegen dem Artefakt Buckler und Großer Schild erlernen möchte, warum nicht. Mir fällt nichtmal eine konstruierte Situation ein, in der das was bringt. Siehe auch meine Antwort oben.

 

@Lichtpfeil: Auf den EW habe ich mich bereits bezogen. Siehe mein Beitrag oben.

 

 

Allgemein: Wenn die Runenklingen vielen als deutlich zu mächtig gelten (ich hatte den Schild bis auf Spezialsituationen als ein wenig darunter eingeschätzt) dann schau ich mir das Ganze nochmal an. Allerdings denke ich, nicht ganz so schlecht in Statistik und Mathe zu sein und für Gruppen ab Grad 7+ halte ich die statischen Verschiebungen des Schildes für gerechtfertigt. Die Fähigkeiten des Schildes sind eher komfortabel, als additiv stärkend.

Wer hat denn z.B. schon die (entwickelten) Runenklingen in einer Gruppe um Grad 8 herum, eingesetzt? Was hat sich als zu stark erwiesen?

Bearbeitet von Dracosophus
Rechtschreibung
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Also da der Schild auch von Kämpfern benutzt werden kann, die ja in Midgard kampftechnisch oft überlegen sind, aber sich durch weniger Vielseitigkeit bzw. situative Stärke auszeichnen; reduziere ich wohl noch die Zahl der Fähigkeiten (in der Beschreibung "Effekte" genannt) und nutze diese für ein Zauberer-Artefakt.

Das "Lichtschild" wird wohl auf jeden Fall bleiben und die "Schlüsselfertigkeit" das "Weltentor" auch (falls ich letztere nicht mit einer anderen situativen Fähigkeit tausche).

Weitere Hinweise zum Spielgleichgewicht sind aber erwünscht, da ich die Fähigkeiten noch nutzen werde (ggfs. für andere Artefakte).

 

Wie sieht es denn mit den Beschreibungen, also dem Aussehen und dem Hintergrund, aus? Gibt es Formulierungsfehler oder offensichtlich fehlerhafte/ungünstige Textstellen? Irgendwelche direkten logischen Fehler?

Ich will das Artefakt für meine Kampagne benutzen und die Texte werde ich relativ direkt übernehmen.

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Also ich stimme EK, blaues_Feuer und Leachlain zu. Auch für mich ist der Gegenstand viel zu mächtig. Ich bin auch ein Freund von Gegenständen mit max. 2 Fähigkeiten und ABW.

 

Und bevor die Frage kommt, ja ich habe auch schon Runden mit bis zu Gr 12 geleitet.

 

Ich finde die Runenklingen auch viel zu mächtig.

 

Aber das muss jeder SL oder Ründe für sich selbst entscheiden.

 

Ich bevorzuge kleine nette Fluffitems, aber das ist mein persönlicher Geschmack.

 

Ansonsten vielen Dank für die Arbeit die du dir gemacht hast

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Hallo Dracosophus!

 

Es gibt unterschiedliche Sichtweisen zum gleichen Sachverhalt: Die einen (z.B. Du) messen die Stärke eines Artefaktes in relativer Stärke zur Gruppe, die anderen (z.B. EK) messen die Stärke absolut. Da wirst Du es nur schwer auf einen Nenner bringen können.
Hmm, natürlich gibt es unterschiedliche Sichtweisen. Aber auch ich messe absolut (oder genauso relativ). Eine Möglichkeit, ein Artefakt für hochgradige Gruppen zu machen, ist es EP-Kosten einzuführen (siehe Runenklingen) oder man gibt sie eben keinen niedriggradigen Gruppen (siehe diverse Arkanums-Artefakte). Die Hauptversion ist eben für Grad 7+ gedacht; Hinweise zur Abschwächung habe ich ja gegeben.
Dennoch gibt es Personen, welche die Vollversion absolut für zu stark halten - egal für welche Grade. Diese Diskussion dreht sich aber im Kreis, weil Du es nie allen wirst Recht machen können. Also mach es einfach so, wie Du es für richtig hältst. Dein Verweis auf die Möglichkeit der Abschwächung ist ja ein guter Hinweis darauf, wie man das Artefakt (auch für höhergradige Gruppen) anpassen kann, wenn die Vollversion für den persönlichen Geschmack zu stark sein sollte.

 

Im Vergleich zu mächtigen Artefakten aus diversen offiziellen MIDGARD-Publikationen ist der Schild tatsächlich außergewöhnlich mächtig. Es bleibt eben letztlich eine Geschmacksfrage, ob man mit derartigen Gegenständen spielen möchte.
Das sehe ich nicht so. Ich kenne offizielle Sachen, die ich nicht zulassen würde, da sie mächtiger sind.

Meine offzielle Orientierungsquelle, waren, wie schon angedeutet, die Runenklingen im Endstadium.

Okay, mit den Runenklingen hast Du tatsächlich Recht. Diese rechne ich persönlich zwar wegen ihrer unverhältnismäßigen Stärke nicht zum offiziellen Artefakt-Kanon der MIDGARD-Publikationen, das ist aber nur meine individuelle Meinung.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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@Leachlain/Ausbrennwahrscheinlichkeit: Die Sache mit der ABW ist wohl geschmackssache. Ich kalkuliere ein, was meine Gruppe besitzt und gehe davon aus, dass sie es benutzt. Der Schild ist darauf ausgelegt, dass alle Fähigkeiten dauerhaft benutzt werden können. Eine (nicht sehr hohe) ABW macht viele Artefakte nicht besser ausgeglichen, sie sorgt nur dafür, dass das Artefakt irgendwann nicht mehr zur Verfügung steht, falls der Spielleiter sich mit dem Artefakt verschätzt hat.

Würde ich mit ABWs arbeiten, müssten die Fähigkeiten anders aussehen.

Zunächst einmal würde ich die ABW in diesem Fall, da ja mehrere Zauber auf einem Objekt sind, an der Berechnung der ABW für einen Thaumagral orientieren, womit die Basis-ABW schon einmal 15 betragen würde. Hinzukommen die Zuschläge für die einzelnen Zauber, so dass man je nach Einschätzung (im ARK ist von den Zaubern lediglich Bannen von Dunkelheit mit seinem Zuschlag auf den ABW aufgeführt) auf einen Zuschlag zwischen 5 und 10 auf den ABW kommt. Somit müsste der ABW also irgendwo zwischen 20 und 25 liegen, was mir persönlich eigentlich noch zu niedrig wäre. Ein Artefakt, das ausbrennt ist ja nicht per se kaputt, sondern ist immer noch magisch ohne die "Zaubereffekte". Hier würde ich die Möglichkeit vorsehen, das von einem entsprechend hochgradigen Thaumaturgen wieder aufladen zu lassen, was sich wunderbar mit weiteren Abenteuern verbinden lässt.

 

Allgemein: Wenn die Runenklingen vielen als deutlich zu mächtig gelten (ich hatte den Schild bis auf Spezialsituationen als ein wenig darunter eingeschätzt) dann schau ich mir das Ganze nochmal an. Allerdings denke ich, nicht ganz so schlecht in Statistik und Mathe zu sein und für Gruppen ab Grad 7+ halte ich die statischen Verschiebungen des Schildes für gerechtfertigt. Die Fähigkeiten des Schildes sind eher komfortabel, als additiv stärkend.

Wer hat denn z.B. schon die (entwickelten) Runenklingen in einer Gruppe um Grad 8 herum, eingesetzt? Was hat sich als zu stark erwiesen?

 

Erdklinge und Feuerklinge in Kombination eingesetzt sind extrem brutal, vor allem gegen einzelne sehr gefährliche Gegner, Brände oder ähnliches in Dörfern oder Städten sind keine Herausforderung mehr, trägt man die Wasserklinge. Diese zusammen mit der Erdklinge, vielleicht auch noch der Luftklinge (um den Staub entsprechend wegzupusten ;)), kann ruckzuck eine Barriere gegen Vampiere schaffen (mal eben einen Wassergraben - kein Problem).

 

Das ist alles kein Problem, wenn man das mag. Für solche Gruppen sind so mächtige Artefakte toll und sie werden ihren Spaß daran haben. In den Gruppen, in denen ich bisher gespielt und geleitet habe, hat man so etwas immer abgelehnt, worüber ich sehr froh bin. Hätte wir mit so etwas spielen wollen, hätten wir uns ein entsprechendes System gesucht, in dem Magie deutlich mächtiger ist als auf Midgard.

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Also ich finde "Sternenglanz" ein sehr cooles Schild für hochgradige Gruppen (oder für eine Figur, die mit Grad 1 in eine hochgradige Gruppe reinkommt) und hätte es mit meinem Ordenskrieger gern, da der total auf "Licht" steht und sehr gern Lichtwunder wirkt. Na ja, aber auch unsere Gruppe würde das Schild wohl als zu mächtig ansehen. Eventuell könnten wir es reinbringen, wenn jeder Effekt eine hohe ABW hat (was aber wieder irgendwie das Schild "kaputt" machen würde)...

 

Meine persönliche Meinung: Hätte ich gern, ganz toll ausgedacht, megacoole Effekte. :thumbs:

Gruppenkonsens bei uns: Wir dürfen sowas leider nicht reinbringen/nutzen. :worried:

 

Aber danke fürs Einstellen, wie gesagt, mir gefällt deine Ausarbeitung echt gut :)

 

LG Anjanka

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Du hast dir viel Arbeit gemacht. Schöne Geschichte, aber ich sehe es auch wie einige andere das dieser Gegenstand so zu stark ist. Für so einen mächtigen Gegenstand fehlt mir irgendwie eine Beschränkung, sonst ist er fad wie eine Suppe ohne Salz.

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Im Sinne der allgemeinen Nutzbarkeit wird der Schild wohl bei den Effekten noch eine Überarbeitung erfahren; das habe ich ja bereits angekündigt. Das war auch seit Beginn so eingeplant. Allerdings überschneidet sich die Anpassung des Schildes mit der Entwicklung der anderen Artefakte und da mir im Moment etwas die Zeit fehlt, kann es noch dauern. Ich muss auch überlegen, wie die Sachen am Besten zusammenpassen.

 

Im Sinne der Konservierung, erstelle ich hier im Beitrag einen Spoiler mit der momentanen Version, falls der Artikel später noch geändert wird. Wie gesagt, in einer passenden Gruppe kann man den Schild in dieser Version nutzen oder man wendet eben die vorgeschlagenen Änderungen an.

[spoiler=Version des Schildes vom 04.07.2013]

Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern

 

Typ: Buckler*+2

AURA: dämonisch

ABW: -

 

[spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Die Erzählungen über die Geschwister des Zwielichts

 

„Heute erzähle ich euch eine Geschichte über zwei der größten Zauberwirker, die zur Zeit der Seemeister gelebt haben. Wahrscheinlich denkt ihr euch, dass ihr schon alle Geschichten aus dieser Zeit kennt, aber da irrt ihr gewaltig. Denn diese beiden Zauberer sind in Vergessenheit geraten, da sie zu den wenigen Mächtigen dieser Zeit gehörten, die im großen Krieg der Magier keine Rolle spielten und für niemanden Partei ergriffen…

 

Es begab sich zur Zeit der großen Beschwörer, als die Tore der Welt offen standen für die verschiedensten Besucher, dass ein aufstrebender Zauberkünstler zwei Findelkinder an der Türe seines Hauses fand. Einfache Laken schützten sie vor der Kälte draußen, aber bei ihnen lagen zwei Schilde, die einen äußerst außergewöhnlichen Anblick boten: Der eine strahlte wie ein heller Stern in der Dunkelheit, während der andere schwarz war, wie die Schatten, die ihn umgaben.

Ohne zu zögern nahm er die Säuglinge bei sich auf und akzeptierte sie so, als wären es seine eigenen Kinder. Die Schilde aber verbarg er, da keine Magier auf seine Schützlinge und deren Besitz aufmerksam werden sollten, denn in diesen Tagen strebten viele ausschließlich nach Macht und Einfluss, wobei sie keine Rücksicht auf andere nahmen. Und obwohl dem Zauberer dieses Streben nicht fremd war, hatte er ein edles Herz und eine freundliche Seele, wodurch die Kinder behütet in seiner magischen Werkstatt aufwuchsen.

 

Als die Kinder älter wurden, zeigte sich – wie es gar nicht so selten vorkommt –, dass nicht die magischen Schilde, sondern sie selbst das wahrhaft Außergewöhnliche waren. Enora, ein gütiges und wissbegieriges Mädchen, hatte sehr helle, goldene Augen, die wie Sterne funkelten und von innen heraus leuchteten. Dragos Augen waren wie dunkle Rubine, denen ein eigentümliches Glühen innenwohnte, was Fremde oftmals verängstigte. Seiner Freundlichkeit und seinem aufgeschlossenen Wesen, tat dies allerdings keinen Abbruch.

Die beiden hatten ein herausragendes Talent für alles Magische und wurden von ihrem Vater in der Zauberwerkstatt unterrichtet. Schon sehr früh konnten sie ihm bei seiner Arbeit helfen und nach kurzer Zeit wurde er zu einem der erfolgreichsten Thaumaturgen seiner Zeit.

 

Als Drago und Enora alt genug waren, zeigte er ihnen die magischen Schilde und klärte sie darüber auf, dass ihre Herkunft ein Mysterium ist und er ihre richtigen Eltern nicht ermitteln konnte. Obwohl sie mit ihrem Leben zufrieden waren, packte sie das Verlangen ihre Herkunft in Erfahrung zu bringen. Von daher zogen sie in die weite Welt hinaus, als magische Forscher und abenteuerlustige Entdecker, um das Mysterium ihrer Herkunft und die Geheimnisse ihrer zaubermächtigen Artefakte aufzuklären.

Schon bald waren sie weithin bekannt und zahlreiche Geschichten über ihre Abenteuer wurden verbreitet. Denn es stellte sich heraus, dass sie besondere Fähigkeiten besaßen und dank ihrer einzigartigen magischen Fähigkeiten, konnten sie jeder Gefahr trotzen. Oft wurden wurde von Gilden und Zirkeln versucht, sie anzuwerben, aber sie bewahrten ihre Unabhängigkeit und offenbar gelang es niemandem, Zwang auf die beiden auszuüben.

 

Nach vielen Jahren des Erkundens und unzähligen kleinen und großen Errungenschaften überall auf der Welt, kam es zu dem Ereignis, das bis heute einen Großteil der Geschichten aus dieser Zeit verdeckt und viel Wissenswertes aus dieser Zeit verschüttet hat: Der Krieg der Magier begann und in den meisten Länder brach das Chaos aus.

Was mit Enora und Drago in jener Zeit passierte, wissen wahrscheinlich nur sie selbst und sogar mein Wissen darüber ist lückenhaft. Von daher werde ich euch die Geschichten über ihren Werdegang und ihre Abenteuer ein anderes Mal erzählen und zu dem Teil kommen, der die Abenteuerlustigen unter euch besonders interessieren wird.

 

Über hundert Jahre nach dem Krieg der Magier schafften es die beiden heldenhaften Geschwister schließlich, ihren Herkunftsort aufzuspüren. Erschöpft von ihrer langen Reise ließen sie sich dort nieder und damit niemand der Versuchung erliegen kann, ihre zahlreichen Artefakte für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, schützen sie diese an einem Ort, der nicht gefunden werden kann. Doch da sie selbst äußerst fähige Thaumaturgen waren und auf ihren Reisen einige interessante Dinge erworben haben, lohnt es sich dennoch nach diesem Ort zu suchen.

 

Falls ihr euch jetzt wundert, wie man sich nach einem so langen Leben noch niederlassen kann: Ja, Drago und Enora waren nach meinen Informationen nicht ganz menschlich.

 

Und falls ihr euch fragt, wie man den an solch einen fragwürdigen Ort gelangen kann oder falls ihr meine Geschichte anzweifelt, so kann ich euch nach meiner Geschichte etwas zeigen, dass die Zweifel ausräumen und unter den richtigen Umständen auch bereit ist, den Besitzer zu wechseln. Aber zunächst beschreibe ich euch noch die Schätze, die darauf warten, von furchtlosen Entdeckern gefunden zu werden…“

- ein mysteriöser Barde

 

 

„Folgendes wurde überliefert: Zunächst muss man das Labyrinth aus Licht und Schatten überwinden, um zur Gruft des Zwielichts zu gelangen. Dort muss man über die Brücke der Morgendämmerung schreiten, um den Ort zu erreichen, bei dem das erste der vier großen Artefakte verborgen ist:

 

Der Schild Sternenglanz ist ein magisches Meisterstück, dessen Wert nicht einmal mit Gold aufgewogen werden kann. Schon der erste Anblick dieses Kunstwerks lässt die Münder der Gierigen trocken werden, denn geschaffen wurde er aus dem edelsten Diamanten, den jemals ein Auge erblickt hat. Seine überirdische Schönheit und sein magischer Glanz erfüllen jeden Betrachter mit Ehrfurcht und die magischen Eigenschaften des Schildes sind von einzigartiger Qualität.

Es heißt, dass er sein wahres Geheimnis nur preisgibt, wenn er in das Licht des größten Sterns getaucht wird, was auch immer das heißen mag…“

- ein mysteriöser Barde

 

Hintergrund: Sternenglanz gehörte einst der mächtigen Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes. Allerdings hat sie es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihr, als sie von ihrem Ziehvater gefunden wurde. Enora war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt.

Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als universelles Hilfsmittel für Sphärenreisen gedacht und besitzt daher unter anderem die einzigartige Fähigkeit, ein Weltentor zur eigenen Heimatwelt zu erschaffen, selbst wenn die Erschaffung am Zielort nicht unterstützt wird. Sternenglanz kann die astralen Koordinaten von bis zu zwei Orten speichern, wobei das hierfür notwendige Ritual (siehe unten) das erste Mal auf der Ursprungswelt des Schildes ausgeführt wurde.

 

Beschreibung: Der Buckler besteht aus einem sorgfältig geschliffenem, achteckigen Brillanten, der absolut rein ist. Über die Oberfläche verlaufen vier geschlossene Bänder aus purem Silber, die sich zentral auf beiden Seiten des Schildes treffen. Das Schild hat einen Durchmesser von ungefähr 30 cm und ist leicht nach innen gewölbt. An einem Silberband auf der Innenseite ist mittig ein geschwungener Griff angebracht, der ebenfalls vollständig aus dem Edelmetall besteht. Trotz der besonderen Materialien wiegt der Schild nur wenig mehr als ein normaler Buckler. Sobald Lichtstrahlen direkt auf seine Oberfläche fallen, wird das Artefakt seinem Namen treu: Die silbernen Bänder fangen an zu schimmern und der ganze Kristallschild glänzt wie ein strahlender Diamant.

Auf den Griff des Schildes ist mit besonderen Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) und in sehr kleiner Schrift, der folgende Text aufgetragen: „Ich gebe euch diesen Schild als Licht an dunklen Orten, an denen es keines gibt und als Weg zurück, an Orten, von denen es kein Entkommen gibt.“ Damit diese Runen sichtbar werden, müssen sie mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden („das Licht des größten Sterns“); jedoch hilft das einem potentiellen Betrachter aus Midgard in den meisten Fällen nichts, da die verwendete Sprache von einer anderen Welt stammt.

 

Eigenschaften: Sternenglanz ist meisterleich verarbeitet und geschliffen. Im Kampf kann er als magischer Buckler*+2 verwendet werden, der AP-Verluste durch leichte Treffer wie üblich um 2 Punkte reduziert. Allerdings eignet er sich aufgrund der Konstruktionsweise nicht zum Zuschlagen. Auf dem Schild liegen mächtige Verzauberungen, die ihn zusätzlich zur reinen Stabilität und Härte des verwendeten Materials so gut wie unzerstörbar machen. Eine besondere Eigenschaft des magischen Meisterwerks ist seine Affinität zu allen Arten von Transportmagie: Alle transportierenden Zauber, die spezielle Ansprüche an Gegenstände stellen oder bestimmte Auswirkungen auf diese haben, funktionieren optimal mit Sternenglanz – beispielsweise bleibt er beim Versetzen niemals zurück und ein Druidentor kümmert es nicht, dass der Schild teilweise aus Metall besteht. Durch diese Eigenschaften und seinen enormen Materialwert ist er an sich schon ein wertvoller Besitz, aber wirklich einzigartig machen ihn seine magischen Fähigkeiten, die von jedem, der ihn berührt, als Gedankenzauber (und nicht über Schlüsselwörter) eingesetzt werden können. Der hierfür verwendete Zaubern-Wert ist +22. Jeder aktiv einzusetzende Effekt kann vorzeitig durch einen Willensakt des ursprünglichen Anwenders beendet werden.

 

Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben.

 

„Bannen von Dunkelheit“, 1 AP, 1 Sekunde – Der Schild erhellt seine Umgebung, was wie der Zauber Bannen von Dunkelheit (ARK, S. 90) wirkt. Dabei gilt er selbst als Bezugspunkt für den Spruch und nicht etwa der Anwender.

 

„Lichtschild“, 2 AP, 1 Sekunde – Es wird eine konzentrische Scheibe aus halbtransparentem Licht erzeugt, in deren Zentrum sich der Buckler befindet. Die Scheibe kann von Materie nicht durchdrungen werden und besitzt eine gewisse Trägheit, wodurch der Schild 10 Minuten lang als großer Schild*+2 zählt (und nicht mehr als Buckler). AP-Verluste durch leichte Treffer werden aber immer noch um 2 Punkte reduziert.

 

„Lichtpfeil“, 3 AP, 10 Sekunden – Hierbei wird ein einzelner Lichtpfeil abgefeuert, der ähnlich wie ein Donnerkeil (ARK, S. 105) wirkt und eine Reichweite von 50 Metern besitzt. Falls der WW: Resistenz des Ziels scheitert, erleidet es einen schweren Schaden von 1W6+1 Punkten, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Bei einem erfolgreichen Resistenzwurf verliert es nur 1W6+1 AP.

 

„Blenden“, 4 AP, 1 Sekunde – Urplötzlich leuchtet Sternenglanz in einem gleißenden Licht auf, was auf alle Wesen mit optischen Sinnen wie der Zauber Blenden (MdS, S. 220) wirkt. Der Anwender kann sich schützen, indem er kurzzeitig seine Augen schließt.

 

„Weltentor“, 12 AP, 1 Stunde – Die markanteste Fähigkeit des Schildes ist die Eigenschaft, als magischer Anker in den Weiten des Multiversums zu dienen. Hierfür muss das Artefakt schon einmal mindestens 1 Stunde lang direkt von Sonnenlicht bestrahlt worden sein. Dabei darf es räumlich nicht bewegt werden und es darf auch keine Unterbrechung der Einstrahlung geben.

Ein Wesen, das diesen Effekt nutzen möchte, muss den Zauber Tor oder den Zauber Weltentor (MdS, S. 218f) beherrschen. Mit Hilfe des Schildes kann man nämlich ein Weltentor erzeugen, ohne dass am Zielort ein Polygon existiert. Allerdings ist das nur möglich, wenn eines von zwei bestimmten Zielen gewählt wird: Entweder der Ort an dem Sternenglanz das erste Mal unbewegt mindestens 1 Stunde lang in Licht getaucht wurde, oder der Ort an dem das zuletzt geschah. Um ein anderes Ziel als eines dieser beiden zu erreichen, muss am gewünschten Ort also zunächst das Ritual durchgeführt werden (wobei logischerweise niemals mehr als zwei Ziele gespeichert werden). Das geschaffene Weltentor kann natürlich auch als normales Tor (eine Verbindung zweier Orte auf der gleichen Welt) genutzt werden, aber unabhängig von der überbrückten Entfernung existiert es nur 10 Minuten lang und kann ohne einen passenden Bannzauber nicht vor Ablauf dieser Zeit geschlossen werden.

 

[spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigeren Graden benutzt werden soll oder einfach allgemein weniger mächtig ausfallen soll, schlage ich vor, eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vorzunehmen:

 

- Ein Absenken des magischen Bonuses von +2 auf +1 (auch beim Einsatz des "Lichtschildes").

 

- Der "Lichtschild" reduziert den AP-Verlust durch leichte Treffer nicht.

 

- „Lichtpfeil“, 3 AP, 10 Sekunden – Hierbei wird ein einzelner Lichtpfeil abgefeuert, der ähnlich wie ein Göttlicher Blitz (ARK, S. 127f) wirkt. Der Lichtpfeil hat eine Reichweite von 50 Metern, verursacht einen Schaden von 1W6+1 Punkten und trifft mit einem Erfolgswert von +10 + {Grad des Anwenders}/2 (abgerundet). Das Ziel erhält einen WW: Abwehr (und keinen WW: Resistenz), der darüber entscheidet ob der Schaden schwer oder leicht ist. Verteidigungswaffen helfen nicht beim Abwehren und der verursachte Schaden wird durch eine Rüstung nicht reduziert.

 

- "Blenden" weist eventuell eine (zu) hohe Synergie mit einem auf Abwehr ausgelegten Kämpfer auf. Man darf zwar nicht vergessen, dass der Anwender auch bei einem 1-Sekunden-Zauber wehrlos ist, aber im Zweifel kann man den "Blenden"-Effekt zu einem Strahl-Zauber mit einer Reichweite von 30 Metern, der auf 1 Wesen wirkt, umbauen.

 

- Reduzierung des Materialwerts: Anstatt aus Diamant besteht der Schild aus Bergkristall oder etwas anderem. (Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass der Schild nicht zum Verkaufen gedacht ist.)

 

 

 

 

Bearbeitet von Dracosophus
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