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Zielgruppen für das zukünftige Midgard?


Empfohlene Beiträge

@wolfhart: Wir sind auf einer Linie...

 

Aber insgesamt müssen wir noch beachten: A) einige reden hier über die Sp-Regelwerk-Hilfen, andere - wie ich - reden hier über SL-AbenteuerHilfen. Siehe meinen Beitrag oben dazu...

 

ich wiederhole: Jede "fauler" die SL zum Vorebeiten von Arbenteuern werden, desto besser müssen die SL-"Fertig" (SIC!) Abenteuermateralien sein. Siehe dazu mein Beitrag oben dazu...

 

OK

 

Panrher

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Für M4 halte ich die These für berechtigt, dass das Spiel für reine Anfänger kaum zu schaffen ist. Haben andere Rollenspiele die gleiche Entwicklung gemacht?

 

Habe vor 20 Jahren mit DSA (2?) und den gleichen Vorraussetzungen die gleichen Erfahrungen gemacht wie du. (grottige SL, grottige Abenteuer, saumäßiger Spass).

Und neulich mit DSA 4.1 fast nen Vogel bekommen alleine beim Abenteurer erstellen. Viel zu kompliziert, ohne eine Software (die übrigens richtig gut war) nicht zu machen! Und da ich ein paar Monate davor mit Midgard angefangen hatte (nach den 20 Jahren RPG-Pause) war ich jetzt nicht ganz so unbedarft, die Welt durch Drakensang auch noch ganz gut in Erinnerung.

 

Da ist Midgard 4 für Einsteiger ein Klacks!

Meine aktuelle Hausrunde wollte ursprünglich wohl auch DSA spielen, das war ihnen dann zu kompliziert, darauf hat ihnen der SL Midgard vorgeschlagen, das funktioniert jetzt super. Ist ca. 9 Monate her und einer davon war neulich in Bacharach dabei. Kenne ihn jetzt noch nicht so lange, aber ich glaube, der liest so gut wie keine Bücher, verschlingt aber Regelwerke :-)

 

Klar geht alles einfacher, aber eben auch deutlich komplizierter als M4. Man muss ja nicht immer gleich mit allen Kampfoptionen spielen etc., das entwickelt sich.

 

Und um abschließend auf deine Frage zu antworten: ja, zumindest DSA hat diese Entwicklung von Version 2 auf Version 4.1 auch gemacht.

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@Nyarlathotep: Ja, genau, ich denke auch, dass wenn der Neuling erst mal Lunte gerochen hat, dann liest er sich schon selber rein.... Der Einstieg in die Droge äh... ich meine in das Rollenspiel muss eben immer in kleinen Schritten geschehen, als ich im zarten Alter mit M2 angefangen habe, da wurde schnell (nach meinem Gefühl) in 2 h ein Char gebastelt (Krieger - natülrich gut für grottige H&S Adv mit saumäßigem Spaß). Dann wurde nur noch erklärt, Kämpfen geht so (Probekampf) und Fertigkeiten anweden geht so (da auf deinem Zettel sind sie). Das erste Adv reichte für mich als Spieler süchtig zu werden (Siehe Heavy-Gamer). In kleinen Schritten konnte ich dann Regelwerke kaufen (für Spieler) dann für SL, den Wechsel auf M3 haben wir dann nicht mehr gemacht, da wir die Regeln zu kompliziert fanden. Gefühlte 20 Jahre später dann der Wechsel auf M4, da man das ja wegen des Thaumathurgen, dem Hexenjäger, dem Todeswirker mal ausprobieren könnte. Einer (ich) dann als SL, damit die anderen den Flaiir einer neuen Zauber-Welt werleben wollten. Wieder was für Süchtige... Die M4 Regeln haben wir nach 2-3 Jahren Spiel so langsam drauf, die Sp haben nur die minimalen Regelwerke, ich die komplette Luxus-Ausgabe... Urgs 1500 Seiten Regelwerk, die ich immer noch nicht "drauf" habe nach 2-3 Jahren Spielleitern. Naja Nun kommt M5...

 

Wir bleiben erstmal bei M4 (wohl weniger als 20 Jahre) und freuen uns auf M5

 

Und dieses System wird von M5 wieder besser unterstüzt werden denke ich.... Lernsystem für Erschaffung Figuren und einfachere Fertigkeiten. Und Vereinfachung der Würfel-Orgien (Reiterkampf in Ritterrüstung oder so).

 

Die anderen Systeme leiden an den gleichen Problemen und gehen alle den ähnlichen Weg.

Panther

Bearbeitet von Panther
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Ich habe die Regelmechanismen von Midgard (M4!) auf einem DIN A 4-Blatt zusammengefaßt. In vernünftiger Schriftgröße. Da steht dann natürlich nicht drin, wie sich Naturkunde von Pflanzenkunde unterscheidet. Aber wie ein EW, ein WW, ein PW funktionieren, wie man zaubert, wie man schlägt und abwehrt, wie ein Rollenspielabend grundsätzlich abläuft. Wenn sie denn mal Interesse hätte, würde ich mit dem Rüstzeug meine Frau auf die Rollenspielwelt loslassen.

 

M4 hat im Grunde genommen eine ganz simple Struktur. Der Umfang kommt vor allem aus langen, langen Listen (eben z.B. was macht diese und was macht jene Fertigkeit).

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Vor vielen, vielen Jahren als ich selber noch Student war, schrieb eine Bekannte ihre Diplomarbeit über einen Jungen, der in der Schule und gerade auch in Deutsch eigentlich ein ziemlicher Versager war, der aber ordnerweise Spielvorbereitungen und Kulturbbeschreibungen für das Rollenspiel niederlegte. Ich würde die Jugendlichen heute nicht so tief in irgendwelche Schubladen stecken.

 

Ich musste die 5.Klasse wiederholen wegen schlechter Noten in englisch und hab beim 2ten mal 5.Klasse mit Rollenspiel & Tabletop angefangen. Wenn Warhammer nicht gewesen wäre hätte ich nie die Mittelstufe geschafft. In der 13. Wählte ich dann Englsich als Prüfungsfach und mein Lehrer wunderte sich über meinen Wortschatz.

 

BacktToTopic:

 

Wenn der Wille da ist beisst man sich auch in ein dickes Regelwerk und M4 ist zwar vom Umfang recht stark aber, sind wir doch mal ehrlich: Die Kernregeln packt man locker auf eine Seite: w20+Skill > 20 = Erfolg.

 

Ich habe in meiner neuen Spielrunde eine Spielerin welche nie Midgard gespielt hat. Das einzige wo ich merkte das sie "Probleme" hatte war das Steigern ihrer Figur.

 

Mit welchem Regelwerk vergleichen "wir" Midgard eigentlich?

D&D3.5 / 4.0 / DSA?

DSA scheint mittlerweile komplexer zu sein. 3.5 schäzte ich ähnlich komplex ein. 4.0 ... keine Ahnung.

 

Wenn ich aber mir gerade das Programm der RPC anschaue lese ich DSA hier, DSA dort ... aber leider nichts von Midgard.

 

Ich denke die Zielgruppe sollten neben ganz neuen Rollenspielern eben auch Quereinsteiger sein.

Wie kommen derzeit neue Spieler zu Midgard?

Warum spielen alte Spieler es nicht mehr?

 

Schwer zu beantwortende Fragen.

 

Ich kann nichtmal sagen warum ich es noch spiele, wo im Schrank hinter mir zwei dutzend andere Systeme stehen die durchaus auch Spielbar sind. Ich hab sicher öfters mal M3 / M4 als gerenisches fantasy RPG benuzt Aber auch auf Midgard oder vorher Magira damit gespielt.

 

Meiner derzeitigen Gruppe war am Anfang nur das Settung klar: Fantasy. Dann schlug ich folgende Regelwerke vor: Rolemaster Standard System, D&D3.5 und Midgard. Der entschluss der Gruppe war eindeutig.

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Mein Beitrag war lediglich ironisch, Sarkasmus sieht ganz anders aus.
Sarkasmus und Ironie schließen sich ja nicht aus.

 

Hier kamen auf jeden Fall einige höhnisch-spöttische Kommentare, von wegen: "Abenteuer als Hörbuch" oder eben von Dir "interaktives Multimedialwerk". Diese Kommentare eignen sich vielleicht, um sich selbst besser fühlen zu können, weil man selbst ja noch in der Lage ist, ein Buch in die Hand zu nehmen. Ansonsten bringen sie m. M. n. eher wenig. Wir können es drehen und wenden: Einige Leute - auch langjährige aktive Rollenspieler - lesen nicht so gerne.

 

Aber darum geht es ja gar nicht. Ich habe keine Ahnung, wie gerne der von mir angesprochene 15jährige liest. Vielleicht hat er sich das PDF ja doch noch durchgelesen. Es war lediglich ein Hinweis meinerseits darauf, dass es eben Leute gibt, die sich eben nicht gerade mit einem 52-seitigen PDF anfixen lassen (Das mit den 80 Seiten hab ich verwechselt).

 

Die sind aber deswegen doch noch keine lesefaulen Konsumkinder.

Bearbeitet von dabba
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Wenn jemand, egal wie alt, sich für P&P-Rollenspiele interessiert, wird er sich nicht davon abhalten lassen auch die entsprechenden Regelwerke zu kaufen und die für ihn interessanten Kapitel lesen. Selbst Personen, die sonst kein Buch zur Hand nehmen, neigen dazu sich Unterlagen für ihr Hobby ect durchzulesen und da schreckt normalerweise auch ein dickes Handbuch nicht ab. Ich habe dieses "Phänomen" zB bei meiner Technikerschule wieder erleben können, einer meiner Mitschüler ist total Lesefaul, aber wenn es um sein Hobby Modelflugzeuge geht, dann bringt er erstaunlich dicke Wälzer mit, um diese in der Pause zu lesen.

 

Ich hatte mir auch mal eine Charakter für eine DSA4 Runde ausgewürfelt und dabei einen Fön bekommen. Ja, das Grundregelwerk war "schlank" aber damit konnte ich keine runden Charakter erstellen. Als ich dann mit 5 oder 6 Zusatzbänden wegen Land, Klasse ect. Konfrontiert wurde, war es bei mir aus. Da lobe ich mir doch Midgard mit dem M4. Mir persönlich graut es vor einer Flut von Zusatzbänden bei M5 und ich hoffe, das dies nicht Wirklichkeit wird. Aber erstmal sehen wie vereinfacht die M5 Regelwerke wirklich sind.

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Hier kamen auf jeden Fall einige höhnisch-spöttische Kommentare, von wegen: "Abenteuer als Hörbuch" oder eben von Dir "interaktives Multimedialwerk". Diese Kommentare eignen sich vielleicht, um sich selbst besser fühlen zu können, weil man selbst ja noch in der Lage ist, ein Buch in die Hand zu nehmen. [...]

 

Hmm, die richtige Antwort darauf wäre wohl: "Nur schade, dass ich dich so selten mit 'nem Buch sehe!"

Har, und nun auf zur Schwertmeisterin.

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@Elodaria

Ich denke, in der Hinsicht kannst du beruhigt sein, denn "eine Flut von Zusatzbänden" kann es doch eigentlich gar nicht geben. Was soll denn darin stehen? Im Moment gibt es einige Abenteurertypen, die nach M5 wohl nicht mehr in den Grundregeln berücksichtigt werden. Um den Spielern dennoch ein Weiterspielen nach M5 zu ermöglichen, werden dazu Zusatzregeln veröffentlicht werden.

 

Ansonsten dürfte sich das Zusatzangebot im Rahmen des Üblichen, also QB, halten.

 

Als Nachtrag: Bedenke, dass du ja auch jetzt schon eine ganze Menge an (optionalen) Zusatzbänden zur Verfügung hattest, denn Bestiarium, Meister der Sphären, Kompendium und (alt) Hexenzauber und Druidenkraft stellen ja auch sehr viele Regeln bereit, die man nach Bedarf verwenden, aber eben auch ignorieren kann, ohne dass der Spielspaß darunter leiden muss.

 

In vielen Diskussionen hier im Forum hat sich häufig der Eindruck ergeben, dass nur, weil ein Regelband veröffentlicht wurde, man ihn auch verwenden müsse. Hier widersprechen sich dann, zumindest meiner Meinung nach, häufig Anspruchshaltung und Realisierungsaufwand: Weil so viele Regeln veröffentlicht wurden, möchte man sie gerne alle verwenden und leidet dann aber darunter, dass dies sehr aufwendig ist und möglicherweise den Spielspaß verringert.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
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Hier kamen auf jeden Fall einige höhnisch-spöttische Kommentare, von wegen: "Abenteuer als Hörbuch" oder eben von Dir "interaktives Multimedialwerk". Diese Kommentare eignen sich vielleicht, um sich selbst besser fühlen zu können, weil man selbst ja noch in der Lage ist, ein Buch in die Hand zu nehmen. [...]

Hmm, die richtige Antwort darauf wäre wohl: "Nur schade, dass ich dich so selten mit 'nem Buch sehe!"

:sigh:

Warum so auf Krawall gebürstet?

 

Ich lasse mir gerne erklären, was diese sarkastischen (oder was auch immer) Kommentare für einen tieferen Sinn haben, außer dass damit die Frage "Regelwerke zu lang?" abgewiegelt werden soll.

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Ich halte eine Diskussion auf dem von dir tiefer gelegten Niveau (du unterstellst mindestens mir hier eine äußerst unfeine Motivation für meine Beiträge) für wenig sinnvoll. Dies umso mehr, als dass ich immer weniger erkennen kann, was du eigentlich aussagen möchtest: Kritisierst du den Umfang der Einsteigerregeln (wie in deinen ersten Beiträgen) oder geht es dir um Möglichkeiten, neue Spieler zu finden, auch wenn sie sich als 'lesefaul' herausstellen sollten? Lediglich dieser Punkt verdiente eine ernsthafte Auseinandersetzung, wohingegen die erste Kritik, vor allem angesichts des tatsächlichen Umfangs von wenigen dutzend DIN A5-Seiten, lächerlich ist.

 

Grüße

Prados

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Es hatte mich eben etwas gestört, dass mein Beitrag offenbar nicht ernst genommen und teilweise ins Lächerliche gezogen wurde. Vielleicht war es ein Fehler meinerseits, das Einsteigerregelwerk in ersten Absatz anzusprechen.

 

Aber kurz zu dem Thema: Es gibt mit Sicherheit Leute, die man mit dem Einsteigerregelwerk gut anfixen kann. Gerade passionierte Rollenspieler anderer Systeme wären vermutlich sogar irritiert, wenn man ihnen nur ein Minimalisten-Reglwerk (oder auch ein "Regelwerks-Hörbuch") in die Hand drücken würde. Und Leute, die noch nie irgendetwas mit Rollenspielen zu tun hatten, wird sich auf der SPIEL sowieso nicht massenhaft aufs Einsteigerregelwerk stürzen. Insofern kann das Einsteigerregelwerk bleiben, wie es ist.

 

Aber:

Es ging ja ursprünglich um die Frage, wie detalliert wir die Midgard-Regeln haben möchten und ob zu viel Regelwerk das System unattraktiv für potenzielle Neueinsteiger macht. Und da spielt aus meiner Sicht eben dieser Punkt hinein, dass vermutlich jeder eine gewisse Grenze hat, wie viel er lesen möchte. Bei einigen Leuten ist diese Grenze niedriger.

 

Und wie von mir erwähnt: Einige Regeln werden ohnehin von nur wenigen Runden 100 % ausgespielt. Sei es, weil sich niemand aus der Runde (inkl. dem SL) aus Bequemlichkeit oder anderen Gründen damit beschäftigen möchte. Sei es, weil die Detailgenauigkeit für überflüssig oder zu zeitfressend gehalten wird.

 

Ob und wie man nun Leute mit einer sehr geringen "Lese-Grenze" zu MIDGARD bekommt, weiß ich auch nicht. Vielleicht wirklich nur, indem man darauf hofft, dass sie irgendwann irgendwie in irgendeiner Runde mitspielen. Das Video-Tutorial war eine andere Idee meinerseits, weil ich so etwas schon für andere Spiele verschiedener Art gesehen habe. Vielleicht bringt es etwas, vielleicht überhaupt nicht. Aber versuchen kann ich es ja. ;)

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Ich definiere mal drei Zielgruppen:

 

  • Neulinge (haben noch kein Midgard, eventuell sogar noch gar kein Rollenspiel gespielt)
  • Umsteiger von Runenklingen
  • Umsteiger von M4

 

Alle bisherigen Informationen sind für mich eine Verbesserung für die ersten beiden Gruppen im Vergleich zum Erscheinen von M4. Die dritte Gruppe wird durch optionale Regeln bedacht, die (wenn komplett) denselben Umfang wie alles nach M4 heben sollen. Hoffentlich sind die Umsteigehilfen sogar so ausgelegt, dass alle jetzigen Figuren durchgängig weiter gespielt werden können, auch Heiler, Thaumaturgen, Beschwörer usw.

 

Wenn jetzt über die Lesefaulheit u.ä. hergezogen wird, dann geht das in zwei Punkten am Ziel vorbei: Zum einen muss das Grundregelwerk so aufgebaut sein, dass man alleine ohne weitere Hilfe mit Midgard beginnen kann. Ein geringerer Umfang bedeutet einen früheres Erfolgserlebnis und damit eine geringere Chance auf Ablehnung. Wird ein Neuling innerhalb einer erfahrenen Gruppe "eingeweiht", so wird ja auch nur ein ausgewählter Teil bei den ersten Abenteuern erzählt. Und zum anderen kommt der Hunger nach mehr Material nicht bei allen (zu beobachten selbst auf Cons bei den häufigen Besuchern) und dann auch erst im Laufe der Zeit. Dies ist übrigens bei allen mir bekannten Hobbys so.

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Also ich als Neuling muss sagen Midgard ist komplex aber verständlich und logisch allerdings mussten ich und meine Freunde sehr viel Zeit investieren (Inzwischen können wir ohne Regelwerk eine Figur ohne Fertigkeiten auswürfeln). Aber eine Faustregel hat sich bis jetzt immer bewährt. Der Meister kann Regeln auch mal kurz ändern oder einfach Das Meisters Wort zählt sprich Spieler XY möchte z.B. eine Wand hochklettern leider weiß er und der meister nicht welche Abzüge/Aufschläge es gibt. Um nun aber nicht ewig lang rum zu blättern sagt der meister einfach (bei einer glitschigen Wand): "Mach mal -4 auf den EW". Selbe im Kampf mit den Bonis. Oder bei kritischen Fehlern/Treffern einfach mal sagen das und das passiert und nicht auswürfeln oder nachschlagen. Natürlich sollte/muss es immer realistisch sein und manchmal ( vor allen Dingen nicht wenn es um Leben und Tod geht) sollte man doch nachschauen. Das ganze führt zu enorm Spannungsgeladenen Kämpfen und Szenen. Zum Beispiel letzte Spielrunde mein kleiner Bruder war langsam gefrustet weil in dem Abenteuer nur magische Wesen dran kamen und er nie zum Kampf kam da er keine Magische Waffe besaß. Er hatte allerdings einen mag. Schild und fing an aus Frust und weil es echt brenzlich war mit seinem Schild wild umher zu Schlagen. Eigentlich geht dies nur mit einem Buckler aber ich ließ es durch dannach kam er auf die Idee die Schildränder zu schärfen (wie wir das genau Regeltechnisch machen wissen wir noch nicht). Naja das wichtigste am Spieltisch ist der Spaß und nicht alle Regeln bis ins kleinste Detail zu befolgen. Der menschliche Verstand ist flexibler als jede Regel oder Computer!!!

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  • 1 Monat später...

Das Hauptproblem von Midgard ist nicht so sehr der Regelumfang, sondern

a) die Aufmachung (bieder, trocken, langweilig),

b) die verwendete Schriftsprache,

c) das bisweilen chaotische und teilweise völlig unsinnig komplexe Regelwerk.

 

Ich kann persönlich partout keinen Grund nachvollziehen, warum es nicht möglich sein sollte, dieses umfangreiche Regelwerk sinnvoll zu entschlanken. Nach wie vor gibt es darüber hinaus so gut wie keinen nachvollziehbaren Grund, warum das Grund- und Erweitungsregelwerk von M3 mitsamt kurzem Bestarium, Zaubern etc. von M3 auf M4 auf den - gefühlt - fünffachen Umfang angeschwollen ist. Auch ist mir der Mehrwert nicht wirklich ersichtlich, außer dass es sich furchtbar gut für Regeldiskussionen und -interpretationen eignet. Schaut man sich die tatsächlichen Änderungen von M3 zu M4 an, fällt die Liste der tatsächlichen REGELänderungen äußerst kurz aus.

 

Ich hoffe einfach auf ein deutlich, deutlich schlankeres M5, möglichst in einem Buch zusammengefasst.

 

Zur Lesegewohnheit unserer "Jugend": Teilweise ist das sehr polemisch, was hier in Forum zu lesen ist. Fakt ist: Vor zwanzig Jahren waren PCs, Handys etc. schlicht nicht so verbreitet. Informationsbeschaffung erforderte das Lesen in Büchern, Zeitungen etc. Heutzutage gibt es andere Medien, so dass das "Buch" teilweise überholt ist. Daraus abzuleiten, dass die Jugend lesefaul ist, halte ich nicht nur für gewagt, sondern schlichtweg für eine dummdreise Behauptung ohne empirische Fundierung (im Stile "früher war alles besser", "die Jugend von heute..." etc.).

 

Die meisten von uns langjährigen RPGlern hatten das Privileg, mit recht übersichtlichen Regelwerken aufzuwachsen, die über die Jahre immer mehr aufgebläht wurden. Ob auch nur die Hälfte von uns heute überhaupt spielen würde, wenn schon vor 20 Jahren die Regelwerke solch exorbitanten Umfang gehabt hätten, wage ich einfach mal zu bezweifeln...

Bearbeitet von Roumorz
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Das Hauptproblem von Midgard ist nicht so sehr der Regelumfang, sondern

a) die Aufmachung (bieder, trocken, langweilig),

b) die verwendete Schriftsprache,

 

Kannst du das noch genauer ausformulieren?

Oder einen Vergleich bringen welche Regelwerke da besser abschneiden?

 

Ich meine die Schrifgtsoprache bei Midgard ist Deutsch, was ist das Problem daran?

Wie Sollte eine Aufmachung sein, so wie bei D&D4.0? DSA? Rolemaster?

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Das Hauptproblem von Midgard ist nicht so sehr der Regelumfang, sondern

a) die Aufmachung (bieder, trocken, langweilig),

 

Kannst du das noch genauer ausformulieren?

Oder einen Vergleich bringen welche Regelwerke da besser abschneiden?

 

Ein Freund von mir kauft sich gerne Bücher, rein der Gestalltung wegen. Er hat diverse Degenesis Regelwerke, Kaufgrund nicht nur das Setting, sondern auch die Aufmachung. Midgard Regelbücher würde er sich glaub nicht zulegen. Er findet da zum Beispiel sehr gut, dass viel in Erzählung geschrieben ist, quasi wie bei dem DFR die Kästen ab und an. Hab bei Degenesis noch nicht reingeschaut, muss aber wohl etwas mehr in dem Stil geschrieben sein.

Ich mag auch die Call of Cthulhu-Regelwerke sehr gerne (Spieler- und Spielleiterhandbuch), die sind auch sehr schön aufgemacht. Da ist das DFR oder das Arkanum schon etwas langweiliger.

Da ich an Rollenspielbüchern aber die Regeln mag, kaufe ich mir trotzdem Midgard-Material, auch wenn's nicht so schön ist :-)

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  • 2 Wochen später...

Hi,

 

ich will meine Punkte etwas weiter ausformulieren.

 

zu a und b) Verglichen mit erfolgreichen Konkurrenzprodukten wirken die Regelwerke auch mich überladen und langweilig. Der Fließtext wird zu selten mit anschaulichen Tabellen zusammengefasst. Zumindest bei mir decken sich außerdem die Bilder nicht mit den Vorstellung, die das Regelwerk mit von Midgard entwickelt. Das gelingt anderen Regelwerken (Pathfinder, D&D) deutlich besser, auch wenn ich garnicht möchte, dass MIdgard in High-Fantasy abdriftet. Bilder und Zeichnungen regen die Fantasy an, und darum geht es schließlich. Langer, schwer zu lesender oder zu verstehender Text hingegen schreckt ab und ist auch für Personen, die mit dem Verständnis keine Schwierigkeiten haben, einfach unkomfortabel.

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Hallo allerseits,

 

nachdem im Moment einige Postings mit dem Thema "zu viel dröger Text" hier vorherrschen, drängt es mich zu einer Gegendarstellung. Ich kenne eine Reihe jüngerer Spieler (die jüngste hat mit 19 bei Midgard angefangen und ist jetzt 22), die die Midgard-Regelwerke Arkanum und DFR unbedingt haben wollten und die ausführlichen, teilweise verklausulierten Texte gerne lesen/schmökern. Im Spiel - das gebe ich gerne zu - sind die Regeln oft schwer schnell zu finden oder auszulegen. Aber daraus abzuleiten, dass das Produkt aus kurzen, prägnanten und aufgeräumten (Ab-)Sätzen und möglichst viel erklärenden Tabellen bestehen sollte, finde ich bedenklich. Ich und meine Leute jedenfalls würden ein solches Produkt nicht gut annehmen. Wir wollen ein ernsthaftes, intellektuell ansprechendes Regelwerk, nicht eine illustrierte "Formelsammlung".

 

Ich muss sagen, dass ich möglicherweise ein Extrem darstelle: ich habe z.B. den Meister der Sphären mit Freude und Wonne gelesen, wiedergelesen und durchgearbeitet. Der Regelteil zu den Beschwörern ist dabei das "uninteressanteste".

 

Ich bin der Meinung, dass eine der Hauptzielgruppen auch des künftigen Midgards bestimmt Intellektuelle und Akademiker sind, und eher weniger lesefaule Kids, die sich vielleicht in AD&D oder auch in bestimmten Publikationen von DSA wiederfinden können. Ich kann mir nicht vorstellen, dass solche Jugendliche im Rollenspielsektor so die Mehrheit darstellen könnten, dass man Midgard darauf "anpassen" muss. Meiner Erfahrung auf Cons und Messen nach ist es eher so, dass sich der Rollenspielsektor vor allem durch außerordentlich belesene, historisch versierte (oder zumindest Halbwissen habende) Leute auszeichnet, die außerordentlich gerne ein dickes Buch mit einem atmosphärisch dichten, für manche möglicherweise komplexen Text in die Hand nehmen. Ich würde sagen, für diese Zielgruppe ist es wichtig, dass das Regelwerk viele für das Verständnis des Regelwerks und der Spielwelt eminent wichtige Bereiche ausführlich einführt und erklärt, nicht nur kurz in drei prägnanten Sätzen anreißt.

 

Viele Grüße,

Euer Kosch

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Hallo Koschkosch,

 

ich zähle mich auch eher zu der Gruppe der "Intellektuellen und Akademiker", dennoch sollte ein Regelbuch ein Regelbuch sein, in dem knapp und überschaubar die wichtigsten Informationen gut und übersichtlich präsentiert werden. Es mag sicherlich Leute geben, die auch gerne in Regelbänden herumstöbern, mir als Spielleiter und so ziemlich jedem meiner Spieler geht es jedoch in erster Linie um zügige Regelfindung, handgerechte Aufbereitung und - am Spieltisch - geringstmögliche Suchzeit. Ein Regelwerk muss für mich keinen BEzug zur Spielwelt haben, eher im Gegenteilt. Ein generisches Regelwerk ist deutlich besser für andere Welten zu adaptieren.

Man könnte andersherum argumentieren, dass die Zielgruppe der (sorry) Nicht-"Intellektuellen, Lesefaulen und Akademiker" so vom interessanten Hobby "Rollenspiel" ohne Notwendigkeit abgeschreckt wird.

 

Nichts spricht gegen Hintergrund- und Quellenbände zum Schmökern, zu denen ich z.B. MdS zähle, wenngleich der Regelanteil hier natürlich recht umfangreich ausfällt. Auch darf im Grundregelwerk gerne ein Abschnitt "Welt und Hintergrund" ausformuliert sein - aber bitte optional.

 

CONS repräsentieren - so meine ich - einen sehr überschaubarer Anteil der Rollenspieler und sind schlecht geeignet als Argumentationsgrundlage hinsichtlich "des Rollenspielers". Zumindest in meinem Bekanntenkreis geht gerade einmal eine Person (von 12 Rollenspielern) überhaupt zu CONs. Auch kann ich aus meiner Erfahrung nur argumentieren, dass sich in erster Linie Spielleiter (aber natürlich auch einige Spieler) aus der Gruppe der "außerordentlich belesenen, historisch versierten (oder halbwissenden)" Gruppe rekrutieren. Für Spieler wollte ich das keineswegs verallgemeinern, eher im Gegenteil...

Bearbeitet von Roumorz
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Als Intellektuellen würde ich mich nicht bezeichnen, aber eine Promotion in Mathematik rechtfertigt wohl, dass ich mich Akademiker nenne. Und mit historischem Halbwissen kann ich auch glänzen.

Die Zeit, da ich verdächtigt wurde, zu den Jugendlichen zu gehören, ist leider auch schon länger vorbei.

 

Trotzdem schätze ich es, wenn Regelwerke darauf optimiert sind, als Regelwerke genutzt zu werden. Und schwer zu findende oder auszulegende Regeln sind in meinen Augen ein negatives Qualitätsmerkmal für Regeln.

 

Ich bin der lebende Beleg dafür, dass zumindest ein abgeschlossenes Studium nicht davor schützt, MdS einfach nur entsetzlich zu finden. Vielleicht bin ich nicht intellektuell genug. Aber ob Midgard sich jetzt tatsächlich auf das Marktsegment der rollenspielenden Intellektuellen konzentrieren sollte, möchte ich bezweifeln.

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Nun ich sehe da gehen einige Meinungen recht konträr auseinander.

 

Für mich müssen Regel zuallererst einmal einfach zu lesen sein ohne das mir meine Augen schmerzen weil jeman schwarze Schrift auf dunkelgrauen Hintergrund Druckt (weil da vieleicht ein stylischer "Blutfleck" ist - z.b. im erwähnten "Degenesis").

 

... Das gelingt anderen Regelwerken (Pathfinder, D&D) deutlich besser, auch wenn ich garnicht möchte, dass MIdgard in High-Fantasy abdriftet.

 

Ich habe mir gerade mal DFR und Playes Handbook 3.5 nebeneinandergelegt - so unterschiedlich sind die nicht.

Das D&D hat eben buntes hochglanzpapier.

 

Das geht aber entweder nur mit höherer Auflage - welche D&D sicher hat - oder eben mit Geld.

 

 

Ob auch nur die Hälfte von uns heute überhaupt spielen würde, wenn schon vor 20 Jahren die Regelwerke solch exorbitanten Umfang gehabt hätten, wage ich einfach mal zu bezweifeln...

 

Nein, wir hätten alle World of Warcraft und Konsorten gespielt.

 

 

.... auch wenn ich garnicht möchte, dass MIdgard in High-Fantasy abdriftet.

 

Hihi ;)

vieleicht solltest dir mal anschauen was High und Low Fantasy unterscheidet.

 

 

 

 

Ich bin der lebende Beleg dafür, dass zumindest ein abgeschlossenes Studium nicht davor schützt, MdS einfach nur entsetzlich zu finden.

 

Nun Meister der Sphären ist meiner Meinung nach auch unnötig - aber entsetzlich?

Nun, wenn mir etwas nicht gefällt dann ist es nicht unbedingt entsetzlich.

 

Aber ich kenne zwei Leute welche das einfach supertoll finden.

 

Und eines ist es auf alle Fälle: Ein alleinstellungsmerkmal.

 

... bieder,....

 

Nun mir fallen drei Regelwerksupplements ein welche ich nicht als Bieder bezeichnet und diese sind:

Theatrix: Ironwood

D&D3.5: Book of Erotic Fantasy.

Renegate Nuns on Wheels

 

 

 

 

Ich finde M4 immer noch ein gutes, Solides, passabel einfaches und überschaubares Regelwerk.

Ich konnte es leztens jedenfalls in 10 Minuten einem (vllständigen Rollenspiel-) Neuling beibringen.

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Ich denke Anfänger fühlen sich immer abgeschreckt wenn sie ein 200 Seitiges Buch sehen und ihnen jemand sagt das ist das Grundregelwerk. Ich finde der Begriff Grundregelwerk passt nicht. Es müsste einfach einen 2 Seitigen Text geben in dem Erklärt wird das bei St, Gs, Gw etc. mit 1W100 unter den Wert gewürfelt werden muss, bei Fertigkeiten und Waffen Ew+1W20 höher als 20 sein muss und bei Abwehr der EW:Angriff+1W20 erreicht werden muss mit EW:Abwehr+1W20. Mehr muss ein Anfänger nicht wissen und das Meiste erklärt sich von alleine. Später kann man andere Sachen näher gebracht werden. Dabei ist die Aufmachung außer das Titelbild unwichtig.

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