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  1. #81

    Standard

    Zitat Zitat von Abd al Rahman Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Stephan Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Abd al Rahman Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Neq Beitrag anzeigen
    Also mit anderen Worten: Egal was der Spieler würfelt, allein die Tatsache das der SL das Wort Wahrnehmung bzw. 6. Sinn in den Mund nimmt erzeugt die Spannung? Der Sl haucht einfach an passender Stelle mit Grabesstimme "Sechster Sinn", was die Spieler dann würfeln ist Deiner Beschreibung dann ja völlig wurscht?
    Ja, ist es. Es muss danach natürlich noch die Auflösung der Spannung erfolgen (z.B. der Hinterhalt), sonst klappt es beim nächsten mal nicht mehr.
    Bei den meisten verdeckten Würfen, die ich durchführe, gibt es im Misserfolgsfall keine Auflösung oder sie erfolgt erst mit deutlicher Verzögerung.
    Hinterhalte lege ich nur selten. Und wenn der Wahrnehmungswurf, ob man irgendein Indiz des Kriminalfalls bemerkt, nicht klappt, dann bleibt das Indiz halt unentdeckt. Die Auflösung kommt dann vielleicht mehrere Spielabende später, wenn die Abenteurer an Hand anderer Indizien den Fall klären. Oder auch nie.
    Es geht deswegen ja auch um 6. Sinn und nicht Wahrnehmung.
    Ah, den benutze ich sowieso fast nie. Aber nach der Beschreibung gibt es auch da viele Fälle, wo man bei misslungenem Wurf nicht automatisch erfährt, wozu der Wurf genutzt wurde. Z.B. die besondere Gewinnchance beim Glücksspiel.

    Das einzige mal, wo ich nach meiner Erinnerung auf 6. Sinn gewürfelt habe, war, als die Abenteurer in Corinnis an einem Haus vorbei gingen, in dem massive schwarzmagische Praktiken ausgeübt wurden. Da der nicht gelungen ist, haben sie das erst sehr viel später erfahren, so dass auch hier von einer Auflösung der Spannung nicht hätte geredet werden können (wenn ich offen gewürfelt hätte).

    Tatsächlich gab es zu dem Zeitpunkt schon andere (allerdings wohl nicht genügend deutliche) Indizien, dass gerade dieses Haus interessant sein könnte. Hätte ich den Wurf auf sechster Sinn offen machen lassen, als sie an dem Haus vorbei gingen, und er wäre misslungen, so wären doch die Gedanken der Spieler automatisch noch mal auf diese Indizien gelenkt worden. Und dann hätten sie vor der Gewissensentscheidung gestanden, zu bewerten, ob ihre Charaktere auch ohne diesen Anstoß sich diesen Indizien irgendwann noch einmal zugewandt hätten.
    Ich sehe da nur Nachteile.
    weiterhin viel Spaß beim zocken
    Stephan

  2. #82

    Standard

    Zitat Zitat von Abd al Rahman Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Stephan Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Abd al Rahman Beitrag anzeigen
    ...
    Die Spannung entsteht aus dem unterschiedlichen Wissen von Spielercharaktere und Spieler. Der Spieler weiß etwas mehr (bei weitem nicht alles) wie seine Figur.
    Offenbar hast du da einen ganz anderen Ansatz als ich. Ich versuche dieses unterschiedliche Wissen nach Möglichkeit zu vermeiden (habe ich schon beschrieben). Meines Erachtens ist das auch die Idee hinter den offiziellen Regeln (was nicht heißt, dass es der beste Weg ist).
    Ich geh da den Weg, den man bei vielen Krimis (Roman oder Film) beobachten kann. Die Idee hab ich aus einem Autorenworkshop.

    Beispiel für langweilig:

    Der Zuschauer/Leser wird darüber informiert, dass eine Bombe in einer Bank gelegt wurde, die in 2 Tagen explodiert. Der Held betritt die Bank.

    Warum ist das langweilig? Weil der Zuschauer weiß, dass der Held die Bank verlassen wird bevor sie explodiert.

    Beispiel für spannend:

    Der Zuschauer/Leser wird darüber informiert, dass eine Bombe in einer Bank deponiert wurde. Sie explodiert in den nächsten Minuten. Jetzt betritt der Held die Bank.

    Warum ist das spannend? Der Zuschauer weiß nicht, ob die Bombe explodieren wird, während der Held in der Bank ist.

    Die Spannung entsreht aus dem unterschiedlichen Wissen: 1. Der Held hat keine Ahnung von der Bombe 2. Der Zuschauer/Leser weiß, dass da eine Bombe ist, die demnächst explodiert, 3. der Autor weiß genau wann die Bombe explodiert.

    Im Rollenspiel funktioniert das mit 6. Sinn so ähnlich. Mit einem Unterschied: Der Spieler weiß nur von der ungefähren Bedrohung. Er weiß natürlich nicht von der Natur der Gefahr. Der Unterschied zwischen 6. Sinn geschafft und 6. Sinn nicht geschafft besteht also nur darin, dass der Spieler im zweiten Fall, seine Figur entsprechend handeln lassen kann.

    Ähnlich funktionieren Würfe auf Resistenz ja auch, wenn die Quelle des Zaubers nicht klar ist.
    Die Technik ist mir bekannt. Für Filme/Bücher hat sie ihre Berechtigung. Im Rollenspiel finde ich sie fehl am Platz (das heißt, dass ich sie als SL nicht einsetze und als Spieler mir auch nicht wünschen würde, dass der SL dies tut).

    Resistenzen würfele ich übrigens gelegentlich auch geheim, oder lasse zwar die Spieler würfeln, sage aber nicht worauf. Wobei das bei Zauberern im Normalfall nicht nötig ist, denn die merken laut Arkanum, wenn versucht wurde, sie zu verzaubern (und welche Resistenz gewirkt hat).
    weiterhin viel Spaß beim zocken
    Stephan

  3. #83

    Standard

    6.Sinn bei (vor allem magischen) Gefahren lasse ich auch gerne würfeln. Offen und den Spieler. Er erfährt dann, wenn gelungen, DASS da irgendeine Gefahr ist, nicht aber welche. Er hat dann keine Ahnung, was jetzt wirklich gefährlich ist und es entwickelten sich daraus auch schon spannende Situationen, da dann natürlich alles mögliche untersucht wurde (was dann manchmal gerade erst die gefährliche Situation auslöste).

    Wurde der Wurf auf 6.Sinn nicht geschafft, geht es einfach weiter im Text. Da die Spieler ja auch da nicht wissen, was eigentlich gefährlich ist, spielen sie einfach ihre Sache weiter. Das funktioniert sehr gut.

  4. #84

    Standard

    Aus den Erfahrungen meiner Spielrunde kann ich folgendes beitragen:

    Wir haben mit denselben Spielern, jedoch unterschiedlichen Spielleitern gespielt: Einige Jahre habe ich geleitet und damit stumpf nach MIDGARD-Regel geheime Würfe durchgeführt. Seit einigen Monaten übernimmt einer der Spieler den SL-Stuhl und lässt alles offen und von den Spielern würfeln. Uns ist in der Runde der Irrwitz dieser publiken Würfelei recht bald aufgefallen, so dass auch er nun verdeckte und geheime Würfe absolviert.

    Der Irrwitz bezog sich vor allem auf die kritischen Fehler bei Kunden. Es hatte stets einen unfreiwillig komischen und die Session atmosphärisch nicht weiter aufladenden Effekt, wenn bspwl ein EW:Tierkunde einen Patzer zeigte und der SL sich dann eine Lüge einfallen ließ. Oder "Ist die Bausubstanz dieses Ganges tragfähig?" - Würfele einen EW:Baukunde." - "Patzer." - "Du bist dir sicher, dass er tragfähig ist." Sofort Schmunzeln und Augenrollen am Tisch, die Atmosphäre kippte leicht, da man aus der immersiven Haltung gezogen wurde und sich schlagartig bewusst wurde, dass man ein Spiel spielt und gerade gewürfelt hat. Eleganter wäre es gewesen, der SL hätte gewürfelt und dem Spieler mitgeteilt, dass der Gang keine Gefahr darstellt. Weiterhin war es unangenehm und irritierend, wenn geheime Sinneswürfe von den Spielern gewürfelt wurden: Urplötzlich "Würfelt mal EW:Wahrnehmung." Irritiert wurde gewürfelt, kein Erfolg. "Ihr bemerkt nichts." Die Irritation nahm dadurch noch zu.

    Übrigens beschneidet die Spielart, keine geheimen Würfe durchzuführen, die SpF um einen wichtigen Regelmechanismus: Nämlich die zweimalige Chance auf einen Erfolg. Wissens-, Entdeckungs- und Sinnesfertigkeiten (+ 10 aufwärts) haben nämlich die Angewohnheit, erst durch den SL geheim gewürfelt zu werden, auch wenn der Spieler nicht daran denkt. Wenn diese 5%-Chance verfliegt, kann der Spieler selbst nocheinmal auf die Idee kommen, seine Fertigkeit aktiv einzusetzen. (alles hierzu im DFR).
    Geändert von Slasar (27.07.2012 um 16:46 Uhr)

  5. #85

    Standard

    Zitat Zitat von Slasar Beitrag anzeigen
    Weiterhin war es unangenehm und irritierend, wenn geheime Sinneswürfe von den Spielern gewürfelt wurden: Urplötzlich "Würfelt mal EW:Wahrnehmung." Irritiert wurde gewürfelt, kein Erfolg. "Ihr bemerkt nichts." Die Irritation nahm dadurch noch zu.

    Übrigens beschneidet die Spielart, keine geheimen Würfe durchzuführen, die SpF um einen wichtigen Regelmechanismus: Nämlich die zweimalige Chance auf einen Erfolg. Wissens-, Entdeckungs- und Sinnesfertigkeiten (+ 10 aufwärts) haben nämlich die Angewohnheit, erst durch den SL geheim gewürfelt zu werden, auch wenn der Spieler nicht daran denkt. Wenn diese 5%-Chance verfliegt, kann der Spieler selbst nocheinmal auf die Idee kommen, seine Fertigkeit aktiv einzusetzen. (alles hierzu im DFR).
    Das muss aber nicht sein. Ich kann als SL verlangen: Würfelt mal! Dann würfeln alle. Jeder hat seine 5% Chance, weiß aber nicht, worauf er gewürfelt hat.

    Wenn dann einer sagt, er passt auf etwas zur Situation passendes auf, hat er seinen normalen Wurf auf Wahrnehmung/Sehen/Hören/was auch immer.

  6. #86

    Standard

    Zitat Zitat von Slasar Beitrag anzeigen
    ...
    Übrigens beschneidet die Spielart, keine geheimen Würfe durchzuführen, die SpF um einen wichtigen Regelmechanismus: Nämlich die zweimalige Chance auf einen Erfolg. Wissens-, Entdeckungs- und Sinnesfertigkeiten (+ 10 aufwärts) haben nämlich die Angewohnheit, erst durch den SL geheim gewürfelt zu werden, auch wenn der Spieler nicht daran denkt. Wenn diese 5%-Chance verfliegt, kann der Spieler selbst nocheinmal auf die Idee kommen, seine Fertigkeit aktiv einzusetzen. (alles hierzu im DFR).
    Das würde ich gerne im Original nachlesen. Würdest Du Deine Quellenangabe bitte wie üblich mit der Seitenzahl konkretisieren.
    Danke
    "per aspera ad astra" oder besser: "Non est ad astra mollis e terris via"
    (Seneca)
    http://de.wikipedia.org/wiki/Per_aspera_ad_astra

  7. #87

  8. #88

    Standard

    Danke.
    Anmerkung:
    Weder auf S. 114 noch im Kasten auf Seite 78 wird explizit von (+ 10 aufwärts) geschrieben. Der geheime automatische Wurf steht, nach meinem Verständnis, also jedem Abenteurer zu die die passende Fertigkeit erlernt hat.
    "per aspera ad astra" oder besser: "Non est ad astra mollis e terris via"
    (Seneca)
    http://de.wikipedia.org/wiki/Per_aspera_ad_astra

  9. #89

    Standard

    Weder auf S. 114 noch im Kasten auf Seite 78 wird explizit von (+ 10 aufwärts) geschrieben. Der geheime automatische Wurf steht, nach meinem Verständnis, also jedem Abenteurer zu die die passende Fertigkeit erlernt hat.
    Der Erfolgswert + 10 bezieht sich auf die Sinne, nicht auf die anderen Fertigkeiten. Ich habe mich etwas missverständlich ausgedrückt. Quelle: DFR S. 116 linke Spalte oben.

  10. #90

    Standard

    Aha... Danke für die Richtigstellung so ergibt das Ganze auch wirklich sinn und ich habe wieder etwas gelernt das ich bei meiner Spielleiterei berücksichtigen kann.
    "per aspera ad astra" oder besser: "Non est ad astra mollis e terris via"
    (Seneca)
    http://de.wikipedia.org/wiki/Per_aspera_ad_astra

 

 
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