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  1. #21
    Erstellt von

    Standard

    Zitat Zitat von Bruder Buck Beitrag anzeigen
    Super Ausarbeitungen!

    Allerdings frage ich mich, ob das spielbar ist. Da muss man ja sehr viel nachlesen, wenn ein SC solche Elixiere verwendet.

    Grüße

    Bruder Buck
    Danke für die Blumen. Ich denke, es ist wie bei anderen Zauberern auch: man muss eben die Zauber kennen.
    Hoffentlich sehen das nicht mehr Leute so kritisch, mir gefällt nämlich der Ansatz sehr.

    Und letzten Endes hat man ja auch immer nur begrenzt Elixiere dabei.

    Hast du vielleicht auch kreative Vorstellungen zu einigen der Elixiere? Ich würde sie dann gern einarbeiten.

    LG, Kosch
    - let there be rock -
    AC/DC

  2. #22

    Standard

    Mal etwas provokativ formuliert (um Denkanstöße zu geben):

    Die Monsterjäger sterben nicht deswegen aus weil die anderen so gemein zu ihnen sind, sie nicht mögen oder sie nicht mehr unterstützen, sondern - ganz einfach - weil es inzwischen modernere, effektivere und verfügbarere Zaubersprüche mit deutlich weniger Nebenwirkungen gibt.

    Warum sollte sich einer zum Monsterjäger berufen fühlen, außer dass ihn ein alter Reaktionär, der sich nicht auf die modernen Zeiten einlassen will, entführt und dazu macht?
    +
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    +

  3. #23
    Erstellt von

    Standard

    Hi Marc,

    ja, genau so ist es wohl. Aber die provokante Frage (für die Denkanstöße) verstehe ich nicht ganz richtig: Meinst du, welchen Hintergrund kann ein Monsterjäger heutzutage schon noch haben? - Da die Monsterjäger sich für gewöhnlich unter Streunern und Straßenkindern rekrutieren, stellt sich die Frage m.M.n. nicht wirklich. Was haben die denn für eine andere Perspektive? Und das Handwerk bringt einem immerhin von Zeit zu Zeit Geld ein und man lernt, sich seiner Haut zu wehren. Sterben kann man immerhin überall.
    Oder meinst du, was einen Spieler dazu bewegen sollte, einen Monsterjäger zu spielen? Ich denke, das ist der Coolness-Faktor. Es wird definitiv Leute geben, die so eine Klasse attraktiv und spannend finden. Und dadurch, dass er eben auch abhängig von Kameraden ist, die seine Fähigkeiten ergänzen und ihn durch ihr gemeinsames Aussenseiterleben als Abenteurer irgendwie in eine Gemeinschaft, und sei sie auch noch so klein, integrieren, kann der Monsterjäger eben auch ein ganz normales Mitglied einer Abenteurergruppe sein - der seine leuchtenden Momente dann eben beim Kampf gegen allerart Monster hat, so wie andere Klassen ja auch ihre Sternstunden bekommen.

    Habe ich deine Frage damit beantwortet? War sie so oder so gemeint?

    LG, Kosch
    - let there be rock -
    AC/DC

  4. #24
    Erstellt von

    Standard

    Hm, ich spiele mit dem Gedanken, dem Monsterjäger bei Spielbeginn eine bestimmte Anzahl Elixiere, Tränke, Öle, Antidote aus seinem Lehrplan zukommen zu lassen, selbst wenn er sie nicht zu Spielbeginn gelernt hat. (Der Monsterjäger soll nämlich nicht schon zu Spielbeginn Magische Mittel lernen können, das kann ja sonst auch keine Klasse.) Diese ausgewählten Magischen Mittel hat er bei Spielbeginn bei sich, ähnlich wie ein Zauberer seine Materialien. Ich würde für 9 Stück plädieren, oder auch 3 x 3 Stück, d.h. je 3 von 3 Sorten, die er frei aussuchen kann.

    Ich denke, der zusätzliche Vorteil wird durch die Nachteile gegenüber anderen zaubermächtigen Kämpfern wieder wettgemacht. Und das Arsenal an Mitteln wird sich ja auch schnell erschöpfen, das kennt man ja.

    Was meint ihr?

    LG,
    Kosch
    - let there be rock -
    AC/DC

  5. #25
    Rufer in der Forumswüste
    Registriert seit
    17.05.2001
    Blog-Einträge
    46

    Standard

    Zitat Zitat von KoschKosch Beitrag anzeigen
    Hm, ich spiele mit dem Gedanken, dem Monsterjäger bei Spielbeginn eine bestimmte Anzahl Elixiere, Tränke, Öle, Antidote aus seinem Lehrplan zukommen zu lassen, selbst wenn er sie nicht zu Spielbeginn gelernt hat. (Der Monsterjäger soll nämlich nicht schon zu Spielbeginn Magische Mittel lernen können, das kann ja sonst auch keine Klasse.) Diese ausgewählten Magischen Mittel hat er bei Spielbeginn bei sich, ähnlich wie ein Zauberer seine Materialien. Ich würde für 9 Stück plädieren, oder auch 3 x 3 Stück, d.h. je 3 von 3 Sorten, die er frei aussuchen kann.

    Ich denke, der zusätzliche Vorteil wird durch die Nachteile gegenüber anderen zaubermächtigen Kämpfern wieder wettgemacht. Und das Arsenal an Mitteln wird sich ja auch schnell erschöpfen, das kennt man ja.

    Was meint ihr?

    LG,
    Kosch
    Also ich habe mit so was kein Problem, ich bin bei der Charaktererschaffung eh immer großzügig.
    "Tolerant bin ich, wenn ich toleriere, dass andere meine Absichten gutheißen. Würden sie meine Absichten verwerfen, wären sie intolerant. Und mit Intoleranten tolerant zu sein, das kann keiner von mir verlangen." (Guy Rewenig)
    ____________________________________________________________________________________________________

    Mache, net babble!

  6. #26

    Standard

    Zitat Zitat von KoschKosch Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Bruder Buck Beitrag anzeigen
    Super Ausarbeitungen!

    Allerdings frage ich mich, ob das spielbar ist. Da muss man ja sehr viel nachlesen, wenn ein SC solche Elixiere verwendet.

    Grüße

    Bruder Buck
    Danke für die Blumen. Ich denke, es ist wie bei anderen Zauberern auch: man muss eben die Zauber kennen.
    ...
    Sehe ich auch so.
    Der Monsterjäger wird sicherlich keine gute Wahl für Anfänger sein aber jeder der bereit ist die Fertigkeiten seines Chars zu verinnerlichen, die Anwendung und die Konsequenzen der Zaubermittel dann aus dem ff kann wird seinen Spaß mit dieser Version des Monsterjägers haben.

    Übrigens würde ich dem Monsterjäger zugestehen gleich bei der Erschaffung einen Zauber (Siegel) oder ein Elixier lernen zu können. Möglicherweise nicht für einen sondern ab 3 Lernpunkte. Er kann die Mittel ja dann immer noch nicht selbst herstellen. Wenn ich es richtig verstanden habe muss der Mj ja bei der Herstellung seiner Zaubermittel mitwirken.

    Also ich würde es mal probieren.
    "per aspera ad astra" oder besser: "Non est ad astra mollis e terris via"
    (Seneca)
    http://de.wikipedia.org/wiki/Per_aspera_ad_astra

  7. #27
    Erstellt von

    Standard

    Zitat Zitat von Nomo Sikeron Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von KoschKosch Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Bruder Buck Beitrag anzeigen
    Super Ausarbeitungen!

    Allerdings frage ich mich, ob das spielbar ist. Da muss man ja sehr viel nachlesen, wenn ein SC solche Elixiere verwendet.

    Grüße

    Bruder Buck
    Danke für die Blumen. Ich denke, es ist wie bei anderen Zauberern auch: man muss eben die Zauber kennen.
    ...
    Sehe ich auch so.
    Der Monsterjäger wird sicherlich keine gute Wahl für Anfänger sein aber jeder der bereit ist die Fertigkeiten seines Chars zu verinnerlichen, die Anwendung und die Konsequenzen der Zaubermittel dann aus dem ff kann wird seinen Spaß mit dieser Version des Monsterjägers haben.

    Übrigens würde ich dem Monsterjäger zugestehen gleich bei der Erschaffung einen Zauber (Siegel) oder ein Elixier lernen zu können. Möglicherweise nicht für einen sondern ab 3 Lernpunkte. Er kann die Mittel ja dann immer noch nicht selbst herstellen. Wenn ich es richtig verstanden habe muss der Mj ja bei der Herstellung seiner Zaubermittel mitwirken.

    Also ich würde es mal probieren.
    Ja, ich möchte im Lernschema für die Erschaffung alle Stufe 1 und Stufe 2 Zeichen/Siegel für 3, bzw. 6 Lernpunkte verfügbar machen. Dann kann der Monsterjäger bei Spielbeginn zwischen 0 (gewürfelte 2 ZK) und 3 Zeichen/Siegel (gewürfelte 12 ZK) erhalten. Das wären demnach Angst, Handauflegen, Flammende Hand, Macht über Unbelebtes und Verwirren.

    Andere Zauberkünste würde ich ihm bei Erschaffung nicht verfügbar machen.
    - let there be rock -
    AC/DC

  8. #28
    Erstellt von

    Standard

    Zitat Zitat von Nomo Sikeron Beitrag anzeigen
    Übrigens würde ich dem Monsterjäger zugestehen gleich bei der Erschaffung einen Zauber (Siegel) oder ein Elixier lernen zu können. Möglicherweise nicht für einen sondern ab 3 Lernpunkte. Er kann die Mittel ja dann immer noch nicht selbst herstellen. Wenn ich es richtig verstanden habe muss der Mj ja bei der Herstellung seiner Zaubermittel mitwirken.
    Richtig, der Mj braucht für fast alle seine Elixiere (Ausnahmen: Elixier der Drachenaura, Elixier Waldkauz, Elixier Mariborwald, Elixier der Zaubermacht) einen "echten" Zauberer, der die nötigen Sprüche beisteuert. Den Trunk der Wachgabe, sowie alle unmagischen Öle kann der Monsterjäger auch ohne Hilfe herstellen, wenn er sie gelernt hat und Giftmischen (für die Öle) bzw. Kräuterkunde (für den Trunk der Wachgabe) gut genug beherrscht.

    LG, Kosch
    - let there be rock -
    AC/DC

  9. #29

    Daumenrauf Lob und Kritik

    Hi Kosch,
    Schöne Ausarbeitung, insb. der Tränke usw.!!
    Aber...
    Die magischen Mittel wurden über die Zeit langsam und vorsichtig um auf den Erkenntnissen der im Süden Vesternesses siedelnden Völker und deren Zauberern beruhenden alchimistischen Mittel ergänzt, die allerdings wie nahezu alle eingesetzten Mittel eine toxische Komponente erhielten, um weiterhin kontrollieren zu können, dass nur die Monsterjäger freiwillig Gebrauch davon machen.
    Bin verwirrt!

    D.h. die Zaubermittel sind absichtlich "giftig". Na, da spar ich mir als Monsterjäger doch ein bischen geld und kauf mir nen richtigen von Profis hergestellten Trank und vergifte mich nicht andauernd. Oder interprätiere ich das falsch und die Trünke habe diese Nebenwirkungen, weil man eben nicht in der Lage war, sie gänzlich rein herzustellen.
    weiterhin komisch finde ich:
    Der Monsterjäger kann nur die wenigsten seiner Elixiere, Antidote, Trünke und Öle ohne fremde Hilfe herstellen, selbst wenn er ihre Herstellung gelernt hat. Zumeist benötigt er die Hilfe eines Zauberers, der die für seine Elixiere benötigten Zauber beherrscht.
    So sehr ich deine Kreativarbeit bei den Trünken schätze, so sehr finde ich die obige Einschränkung unnötig störend.
    Entweder der Mosterjäger stellt mit Hilfe von Zauberkundigen Dritten echte Zaubertrünke her - Lernkosten hoch, Hohe Materialkosten, lange Herstellung, dafür ewig haltbar und ohne Nebenwirkungen - oder er "panscht" / imitiert mittels Alchemie & Kräuterkunde Tränke, die fast an die Wirkung von echten Tränken heran reichen aber teils fatale Nebenwirkungen haben, braucht dazu jedoch nicht ewig, sie verderben nach einer Zeit und kein Zauberer ist nötig.
    Würde doch zu
    Die „Monsterjäger“ machten sich mithilfe .... ihren selbst erworbenen und weitergegebenen Kenntnissen vom Willen der Druiden unabhängig.
    passen!
    Sie imitieren die richtigen Zaubertränke der Druiden mittels alchimistischer und kräuterkundiger Kunst und je mächtiger der gewollte Effekt, um so größer die inkauf zu nehmenden Nebenwirkungen. Diese Kunst ist ja eines der Alleinstellungsmerkmale der Mj als zauberkundige Kämpfer. Wenn sie da immer auf Gutwill von dritten angewiesen wäre....

    So viel erst einmal von mir.

    Grüße
    Nelson

  10. #30
    Erstellt von

    Standard

    Zitat Zitat von Nelson Beitrag anzeigen
    Hi Kosch,
    Schöne Ausarbeitung, insb. der Tränke usw.!!
    Aber...
    Die magischen Mittel wurden über die Zeit langsam und vorsichtig um auf den Erkenntnissen der im Süden Vesternesses siedelnden Völker und deren Zauberern beruhenden alchimistischen Mittel ergänzt, die allerdings wie nahezu alle eingesetzten Mittel eine toxische Komponente erhielten, um weiterhin kontrollieren zu können, dass nur die Monsterjäger freiwillig Gebrauch davon machen.
    Bin verwirrt!

    D.h. die Zaubermittel sind absichtlich "giftig". Na, da spar ich mir als Monsterjäger doch ein bischen geld und kauf mir nen richtigen von Profis hergestellten Trank und vergifte mich nicht andauernd. Oder interprätiere ich das falsch und die Trünke habe diese Nebenwirkungen, weil man eben nicht in der Lage war, sie gänzlich rein herzustellen.
    Hi Nelson,
    danke für das Feedback! Zu diesem Absatz muss ich sagen, der ist wirklich ein wenig holprig und sollte überarbeitet werden. "Regeltechnischer" Hintergrund, dass es so ist, ist folgender: Druiden können nur einen sehr begrenzten Teil der magischen Mittel herstellen und das kann man nicht einfach umgehen. Den Monsterjägern sollten aber eine ganze Reihe mehr Mittel zur Verfügung stehen und Clanngadarn ist ja auch nicht magisch abgeriegelt, sodass neue Technologien auch hier nach und nach ihren Weg hinfinden können. Nun sollten aber die "thaumaturgischen" Elixiere, also die, die die Druiden nicht selbst alleine erfunden haben, sondern die mithilfe interessierter "weltlicher" Zauberer aus dem Süden entwickelt wurden, nicht anders sein, als die anderen Elixiere auch. Es sollte möglichst keine Ausnahmen geben, wo es ohnehin durch die vielen neuen Mittel schon kompliziert genug ist. Daher sollen die "neuen" Mittel auch toxisch wirken, auch, um dem Monsterjäger seine Besonderheit zu erhalten, denn wenn jedermann diese Mittel ohne Probleme nehmen könnte, würde das ja auch jeder 2. Abenteurer tun! Dann würden aber die normalen Zauberkräfte extrem abgestuft, denn die brauchen nun mal Zeit, Konzentration und Zaubertalent.

    Was ich also sagen will: es ist eine Verpackung für ein Regelkonstrukt, die aber noch nicht so gut gelungen ist.

    Zitat Zitat von Nelson Beitrag anzeigen
    weiterhin komisch finde ich:
    Der Monsterjäger kann nur die wenigsten seiner Elixiere, Antidote, Trünke und Öle ohne fremde Hilfe herstellen, selbst wenn er ihre Herstellung gelernt hat. Zumeist benötigt er die Hilfe eines Zauberers, der die für seine Elixiere benötigten Zauber beherrscht.
    So sehr ich deine Kreativarbeit bei den Trünken schätze, so sehr finde ich die obige Einschränkung unnötig störend.
    Entweder der Mosterjäger stellt mit Hilfe von Zauberkundigen Dritten echte Zaubertrünke her - Lernkosten hoch, Hohe Materialkosten, lange Herstellung, dafür ewig haltbar und ohne Nebenwirkungen - oder er "panscht" / imitiert mittels Alchemie & Kräuterkunde Tränke, die fast an die Wirkung von echten Tränken heran reichen aber teils fatale Nebenwirkungen haben, braucht dazu jedoch nicht ewig, sie verderben nach einer Zeit und kein Zauberer ist nötig.
    Würde doch zu
    Die „Monsterjäger“ machten sich mithilfe .... ihren selbst erworbenen und weitergegebenen Kenntnissen vom Willen der Druiden unabhängig.
    passen!
    Sie imitieren die richtigen Zaubertränke der Druiden mittels alchimistischer und kräuterkundiger Kunst und je mächtiger der gewollte Effekt, um so größer die inkauf zu nehmenden Nebenwirkungen. Diese Kunst ist ja eines der Alleinstellungsmerkmale der Mj als zauberkundige Kämpfer. Wenn sie da immer auf Gutwill von dritten angewiesen wäre....

    So viel erst einmal von mir.

    Grüße
    Nelson
    Zu deinem 2. Kritikpunkt: Tränke werden im Arkanum nun mal aktiviert, indem ein Alchimist oder Kräuterkundler sie korrekt mischt, und dabei ein Zauberer, der den Spruch beherrscht, die Magie in die fertige Suppe hineinwirkt. Der Monsterjäger ist von mir als ein Söldner konzipiert. Er beherrscht Ein- und Zweihandschwerter als Grundfertigkeit! Im Gegenzug kann er fast gar nicht richtig zaubern. Seine Siegel/Zeichen kann man mit einem Auge zugedrückt noch als richtige Magie werten, aber sonst kann er schlicht nicht zaubern. Und so beherrscht er die notwendigen Zauber für seine Mittel fast alle nicht und hat auch vom Lehrplan her keine Chance, sie jemals zu lernen.

    Ohne das Arkanum zu verbiegen (was ich eh schon tue, indem ich ihn das "Aktivieren" lernen lasse und den Zauberer zum "Helfershelfer" beim Tränkemischen degradiere (im Arkanum ist es immer andersherum), kann ich also den Monsterjäger seine Elixiere nicht selbst ohne Hilfe herstellen lassen. Aber zum Glück hat er als Abenteurer ja manchmal zaubermächtige Kameraden, die ihn in dieser Hinsicht ergänzen können.

    Ich hoffe, das klärt deine Fragen?

    LG,
    Kosch
    - let there be rock -
    AC/DC

 

 
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