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  1. #1

    Standard Hilfe zur Erstellung einer eigenen Klasse ( Zaubermönch)

    Nabend,

    ich brauche Hilfe bei der Erstellung einer eigenen Klasse, leider besitze ich das Kompendium nicht und hab sowas vorher auch noch nie gemacht, möchte aber trotzdem eine Klasse hinkriegen, die nicht zu stark und nicht zu schwach ist und nützlich in der Gruppe ist.

    Die neue Klasse soll ein zauberkundiger Kämpfer sein. Man kann sie simpel als eine Mischung aus Jackie Chan und Magie betrachten, welche vermutlich ziemlich stark an Avatar erinnert

    Dieser Magiemönch hat mehrere Besonderheiten:

    1) Er darf nur TR/OR tragen, dies hat mit dem Hintergrund, den ich mir zurechtgelegt habe. Meine Figur soll aus einem Kloster stammen, welches sich ganz dem Einklang zwischen Körper und Geist widmet, denn nur in einem gesunden Körper steckt ein gesunder Geist. Aus diesen Gründen sind Grundfertigkeiten meist nur Bewegungsfertigkeiten. Zudem soll er keine Nahkampfwaffen einsetzen, sondern ausschließlich WK oder eine gesonderte Form des WK mit Einflüssen des FK können. Dafür sollte dann aber die Schwierigkeit von sehr schwer auf extrem schwer angehoben werden, damit der Vorteil von FK nicht zu sehr aus dem Rahmen fällt.

    2) Er darf nur ein Element an Magie ausüben. Der Spieler muss sich also am Anfang für ein Element und die dazu passende Agens entscheiden. Da gäbe es dann Feuer, Wasser, Luft, Donner, Eis, Licht,.... und so weiter. Die Wahl des Elements sollte dann auch gewisse Konsequenzen haben auf die Auswahl an Zaubern und deren Wirkung, sowie die Fachkenntnisse, wobei ich anmerke, dass viele weitere Zauber dann eventuell noch in Eigenkreation entstehen werden. So sollte jemand, der als Element Feuer gewählt hat, zwar starke Offensivzauber können, aber eine eher schlechte Defensivzauber haben. Jemand der dann Wasser wählt, sollte stärkere Heilzauber können und so weiter. Das muss man dann mit dem SL absprechen. Die Elementwahl bestimmt zum Teil auch die Verteilung von Grund und Standardfertigkeiten, so hat jemand mit dem Element Wasser Seemannsgang und Schwimmen etc als Grundfertigkeit...

    3) Die neue Form des WK wird in einer speziellen Textil/Kleidung ausgeführt. An den Händen trägt der Mönch Schlagringe, damit er auch gegen gepanzerte Gegner Schaden machen kann, hier dachte ich, dass der Mönch durchgängig 1W6-1 Schaden macht, wenn er mit den Händen zuschlägt (Zählt dies als Beidhändiger Kampf, oder muss man das seperat erlernen, um mit beiden Händen zu kämpfen?). Wenn er mit anderen Körperteilen, wie Ellenbogen und Knien angreift, tritt die Regel von Faustkampf ein, sodass man durchgängig immer nur 1W6-4/3 leichten Schaden verursacht, dafür aber den Gegner ausknocken kann, da diese Stellen mit Metallkappen verstärkt sind. Allerdings fehlt ihm dann die Möglichkeit fliegende oder entfernte Gegner anzugreifen, abgesehen von Zaubern, weswegen ich dachte, dass 1 oder 2 Fernkampffertigkeiten nicht schlecht wären.


    Das Lernschema hab ich mir wie folgt vorgestellt:
    Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glückspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nacharmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

    Eine Zauberliste aufzustellen würde zu viel Zeit in Anspruch nehmen, voralledem, weil ich ja viele Zauber selbst erstellen würde. Um aber bei den aktuellen Zaubern zu bleiben, würde ich dort folgende kurze Regeln aufstellen:

    Die typischen Heilzauber, wie Handauflegen Heilen von Wunden, gehören zu seinem Repetoire
    Buffzauber wie Wagemut und goldene Rüstung in egal welcher Form gehören nicht zu seinem Repetoire
    Und dann halt noch je nach Element dazu passende Offensiv und Defensivzauber. Sollte man ein Element wie Nebel oder Schatten wählen, so können es auch Geisteszauber wie Verwirren sein, allerdings muss man dann auf offensiv und Defensivzauber verzichten.


    So ich hoffe auf viel konstruktives Feedback

  2. #2

    Standard

    Hallo Pascha,

    ich frage mich, warum es kein Ordenskrieger als Basis tut? ... und wenn ich mir Chan mit Magie vorstelle... was ist mit einem Kidoka?

    Viele Grüße
    Shayleigh
    So weit Deine Selbstbeherrschung geht, so weit geht Deine Freiheit
    - Marie von Ebner-Eschenbach -

  3. #3
    Erstellt von

    Standard

    Der Ordenskrieger wäre doch an sich noch ne große Abweichung oder nicht? Zu dem KiDoKa besitze ich leider gar kein Material, hab nur das Arkanum und das Grundregelbuch <.<

  4. #4

    Standard

    Das Lernschema der Fertigkeiten mit der Wahl der Zauber zu kombinieren halte ich für keine gute Idee - schlicht weil das sehr komplex wird.

    Heilen ist bei MIDGARD nicht mit Wasser, sondern mit Holz verbunden.

    ich würde vermutlich einfach eine Doppelklasse Assasine-Magier (spezialisiert auf ein Element) nehmen, statt alles neu auszubaldowern.
    Was wir nicht wissen ist erstaunlich.
    Noch erstaunlicher ist, was wir als Wissen betrachten.
    _______________________________________________
    Ich konnte gar nicht gucken, so schnell war ich blau.

  5. #5

    Standard

    Zitat Zitat von Pascha Beitrag anzeigen
    Der Ordenskrieger wäre doch an sich noch ne große Abweichung oder nicht? Zu dem KiDoKa besitze ich leider gar kein Material, hab nur das Arkanum und das Grundregelbuch <.<
    Der KiDoKa ist die Umsetzung von Jackie Chan und Konsorten auf Midgard, dafür bräuchtest Du aber "Unter dem Schirm des Jadekaisers" - das Quellenbuch von KanThaiPan. Ich weiß aber nicht, ob der sich mit Magie überhaupt verträgt (magische Waffen und KiDo-Fertigkeiten gehen nicht zusammen).
    Was wir nicht wissen ist erstaunlich.
    Noch erstaunlicher ist, was wir als Wissen betrachten.
    _______________________________________________
    Ich konnte gar nicht gucken, so schnell war ich blau.

  6. #6
    Erstellt von

    Standard

    Das Binden der Zauber würde aber eben jenes Besondere an der Klasse ausmachen, wobei ja die Zauber eh in Hausarbeit entstehen würden und es ja sich nicht um einen allgemeinen Klassenvorschlag handelt. Das wichtigste für ist eben, dass diese Klasse von den Fertigkeiten und der Palette an zauber nicht zu stark ist

  7. #7

    Standard

    Ich kann dir da nur auch nur schreiben, versuch an den Schirm des Jadekaisers zu kommen! Die Kidofertigkeiten sind von der Auswirkung magieähnlich. Die Klasse scheint mir deinen Vorstellungen zu entsprechen.
    Cowboys dürfen das!!!

    Besuch doch mal www.tomcats-reich.de(Juni 2012 mit neuen Einträgen versehen)!

  8. #8

    Standard

    Zitat Zitat von Pascha Beitrag anzeigen
    Das Binden der Zauber würde aber eben jenes Besondere an der Klasse ausmachen, wobei ja die Zauber eh in Hausarbeit entstehen würden [...]
    ??

    Willst Du komplett neue Zauber für die Klasse (oder besser die Klassen, denn darauf würde es rauslaufen) erfinden?
    Was wir nicht wissen ist erstaunlich.
    Noch erstaunlicher ist, was wir als Wissen betrachten.
    _______________________________________________
    Ich konnte gar nicht gucken, so schnell war ich blau.

  9. #9
    Erstellt von

    Standard

    Ich würde teilweise die Zauber nehmen, welche bereits vorhanden sind, aber auch zum Teil Zauber umwandeln, damit sie zum entsprechenden Element passen. Im Endeffekt soll jedes Element dann über eine kleine Palette Offensiver und Defensiver Zauber, je nach Element, verfügen

  10. #10

 

 
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