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Thema: Verwünscht im Schlafauge
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13.04.2012, 18:55 #1
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Verwünscht im Schlafauge
Hallo zusammen,
ich spiele schon seit über 20 Jahren Midgard. Dabei habe ich häufig selbstgemachte Abenteuer geleitet. Eines davon möchte ich hier vorstellen (ich hoffe ich bin im richtigen Unterforum).
Verwünscht im Schlafauge
ein Abenteuer für 3-6 Charaktere der Grade 6-8
von Channing Jones
Versteckt in den Katakomben unter der Stadt Twynton in Alba befindet sich seit Jahrhunderten ein mysteriöser milchig-weißer Kristall mit schwarzen Linien durchzogen namens „Auge des Himmels“ (in einigen Sagen auch als „Traumstein“ bekannt). Dieses ursprünglich göttliche Artefakt wurde verflucht und bietet nun Dämonen aus der Ebene der Finsternis ein Tor in die Träume der Menschen, die in der Stadt in der Nähe des Steins schlafen. Dadurch sind die Menschen in dieser Stadt, vor allem die Einflussreichen, korrumpiert worden und werden es mit den Jahren immer mehr. Die Vraidos-Priester in dieser Stadt entdeckten einiges von diesem Hintergrund und wurden dafür von den Herrschenden der Stadt verfolgt und getötet. Nur Meister Symond überlebte und floh davon nach Süden Richtung Beornanburgh um Hilfe zu holen. Jedoch attackierten die Dämonen Meister Symond im Schlaf unerbittlich, so dass dieser wahnsinnig wurde.
Die Abenteurer begegnen Meister Symond in Beornanburgh. Er kann sie aber nur vage um Hilfe bitten kann. Werden die Abenteurer ihm helfen und die Stadt Twynton retten können? Werden sie das Auge des Himmels von seinem Fluch befreien können?
Neben dem Grundregelwerk ist noch das Midgard-Quellenbuch: KanthaiPan zum Spielen dieses Abenteuers notwendig. Ist dieses Quellenbuch jedoch nicht verfügbar, kann sich der Spielleiter ersatzweise entsprechende Fertigkeiten einfach ausdenken. Das Abenteurer kann mit wenigen Änderungen anstelle von Beornanburgh in einer anderen großen Stadt im Süden Albas beginnen.
Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (12 MB):
http://www.mysticora.de/downloads/mi...Schlafauge.pdf
Das Abenteuer ist für Midgard 3-Regeln geschrieben. Ich würde es aber auch für Midgard 4 umschreiben, wenn es von vielen gewünscht würde. Ich könnte das Abenteuer auch hier ins Forum hochladen (wenn ich das darf oder soll).
Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich habe das Abenteuer bereits einmal gespielt und meine Freunde fanden es gut.
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20.04.2012, 09:49 #2
Woher soll ich wissen, was ich denke, bevor ich höre, was ich sage...!?
(Unbekannt)
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07.05.2012, 16:14 #3
Holy cow ...! Hab jetzt nur mal "schnell" durchgescrollt und bin schon beeindruckt. Da Traumwelten grad ein Thema meiner Heimrunde sind, werd ich das Abenteuer wohl mindestens als Ideensteinbruch verwenden.

Meine Stimme für den Beitrag des Monats hast du.
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20.05.2012, 08:23 #4
Jepp. Das auf M4 wäre toll.
Die Würfel kennen die Geschichte - und sie haben Humor!
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Werde ein Freund Mittwochgards und lese die spannende Geschichte der silbernen Lilien vom blauen Feld. (Jetzt schon über 70 Tagebuch-Einträge! Bei Fragen PN an mich.)
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20.05.2012, 09:55 #5
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22.05.2012, 20:06 #6
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18.10.2012, 12:57 #7
Hi Mageant
Da ich das Abenteuer in nächster Zukunft mal leiten will, habe ich es mir nun genau durchgelesen.
Dabei bin ich auf einige Ungereimtheiten gestoßen:
Fronar dürfte, nach den Regeln, die du aufstellst, nie Begünstigter des Steins geworden sein, da er ja vorher ein Sharku-Anhänger war. Außerdem hat er, wie du am Anfang schreibst, Keric und Talberon ermordet - auch da müsste er sofort seinen Status als Begünstigter verlieren!
Die Sicherungen im Zimmer des Barons sind gut gemeint, aber etwas übertrieben ausgeführt: anscheinend kommt die Baronin nie zum Baron ins Bett und auch sonstige Frauen nicht. Und außer dem Baron dürfte niemand das Bett machen (also keine Diener), wenn sie nicht getötet werden wollen - finde ich nicht realistisch. Außerdem sollte gerade ein paranoider Baron Angst davor haben, dass jemand von außen seine Tür öffnet - deshalb halte ich den Hebel nicht für gelungen.
Die Aktionen der Dämonendiener sind dafür fast zu weich - eigentlich können sie in Twynton tun und machen, was sie wollen. Warum also nicht einfach in der Nacht gefährliche Abenteurer beseitigen (zumindest versuchen)?
Am Anfang finde ich das Abenteuer extrem gelungen - spätestens mit dem Abschnitt der Traumwelten aber ist es mir etwas zu sehr vorgegeben. Die Spieler haben kaum mehr eigene Handlungsmöglichkeiten, sondern können nur noch die Ideen des Autors nachspielen - das finde ich suboptimal. Deshalb sind die Traumwelten für mich eher keine Option. Soviel Liebe des Autors auch dahinterstecken mag...
Und dann sind wir auch schon beim letzten Kritikpunkt: die Verquickung mit dem KTP-QB finde ich nicht gut. Vor allem sehe ich keinen Grund, dass Abenteurer aus Alba (oder den angrenzenden Ländern) Te erwerben, bzw ein KiDoka werden soll. So nett die Idee des gemeinsamen Besingens des korrumpierten Steins ist - aber die kanthanischen Weisheiten sollten dort bleiben, wo sie sind - nämlich in KTP. Und warum ausgerechnet Keric und Talberon zu Unsterblichen Meistern aufsteigen sollen, die den Abenteurern kanthanische Weisheiten vermitteln wollen, ist mir noch mehr ein Rätsel.
Aber ansonsten werde ich das Ganze einmal ausprobieren. Noch kann ich nicht einschätzen, wie sich das ganze spielen wird und welche Anforderungen eigentlich nötig sind (sollten/müssen Priester eigentlich notwendigerweise dabei sein? - oder kann man das ganze auch ohne "echten" Zauberer spielen?)
Vielleicht hat jemand schon mal das Ganze in letzter Zeit gespielt und hat einen Erfahrungsbericht?
LG GP
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19.10.2012, 07:46 #8
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Er hat die Morde begangen ohne den Stein dabeizuhaben. Wenn man die Stein nicht dabei hat, kann man machen, was man will, ohne den Status zu verlieren.
OK, Autogramm und Hebel kann man weglassen.
Sobald die Dämonen rausfinden was los ist, und die Abenteurer lokalisieren können, ist dies durch aus eine Möglichkeit. Daten für Attentäter aus der Diebesgilde sind da.
Innerhalb der Traumwelten ist das ganze etwas linear, dass geben ich zu. So habe ich die Träume halt gemacht. Manchmal fühlt man sich in Träumen ja auch getrieben und gelenkt von den Ereignissen. Man könnte die Träume auch verkürzen, indem man sie einfach als "Film" abspielt bzw. beschreibt.
Ich gebe zu, dass erscheint etwas an den Haaren herbeigezogen. Das liegt daran, dass der ursprüngliche Grund des Abenteuers war, diese Fähigkeiten für meine Gruppe mal zu probieren ohne sie tatsächlich erwerben zu müssen. Ich wäre hier an einen Verbesserungsvorschlag interessiert.
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19.10.2012, 07:48 #9
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Noch ein Hinweis zu den Dämonen, sie wollen nicht, dass ihr Plan auffliegt und die Abenteurer aus der Stadt fliehen können, um Hilfe zu holen. in diesem Fall hätten verloren, denn ausserhalb der Stadt können sie nichts machen. Deshalb muss ein Attentatsversuch vom Erfolg her garantiert sein. Ist dies nicht der Fall werden sie lieber Methoden versuchen, bei denen es erstmal nicht offensichtlich wird, dass die Abenteurer in der Stadt Feinde haben.
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19.10.2012, 09:49 #10
Hi Mageant,
erstmal danke für deine Antwort!
zu den einzelnen Punkten:
# Fronar: Hmm, dann ist die Sache mit dem "nix-Böses-tun-dürfen" mMn zu schwach gelöst. Dann kann man sich leicht drumherum schummeln, ohne die Begünstigung zu verlieren... Da sollte man es entweder weglassen oder ändern. Wahrscheinlich ersteres (mit einer Korrumpierung des Steins vielleicht verbunden?)
#Schlafzimmer: ach ja, es heißt Thaumagramm, nicht Autogramm
- ist sonst etwas verwirrend
# Dämonen: ja, das erscheint mir logischer. Ach ja, auch zu deinem Nachsatz: wenn Meister Symond aus der Stadt flieht - wie konnten die Dämonen ihn dann in den Träumen weiter hetzen und in den Wahnsinn treiben, wenn sie außerhalb der Stadt keine Macht mehr haben. Aber im Großen und Ganzen gehen wir da d'accord
#Traumwelten, KTP-Fertigkeiten: ja, als Film wäre es ok, ABER dann hätte man das Problem mit den KTP-Fertigkeiten nach wie vor (die den Spielern zu schenken hab ich bei mir NICHT auf dem Plan). Ich werde mal abwarten, wie es bei mir abläuft und dann stell ich einen Bericht hier rein. Oft kommt während des Spielens und durch die Handlungen der Spieler eine Lösung auf, an die man vorher nicht gedacht hatte und alles geht wie von alleine!
Ach ja, wie schaut es mit der Char-Anforderung aus? Ich hätte grad eine wunderbar paranoide Gruppe mit einem Magister, einem Barde, einem Krieger und einer Spitzbübin, alle recht hochgradig (7-8) - aber eben ohne reinen ZAU - meinst du, ist das trotzdem machbar?
LG und danke für die Tipps - ich werde mich mit einem Bericht revanchieren
GP
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