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  1. #21

    Standard

    Zitat Zitat von 17.07.2008, 11:18 von Solwac Beitrag anzeigen
    P.S. Das ist aber ein neues Thema und sollte in einen eigenen Strang.
    Und den gibt es hier.

    Solwac


    Hier gibt es nichts zu lesen, bitte schwampfen Sie weiter!

    Zaubern ist doch keine Hexerei!
    Wer ist Solwac?

  2. #22
    Erstellt von

    Grins Überlegungen zu SpF

    Da ich gerade an einer neuen SpF rumüberlege und sie ein Be sein soll, bin ich wieder bei den Überlegungen dieses Stranges gelandet.

    Momentan hänge ich bei der Kombi Eis/Wasser:

    Warum?

    Darum:

    - Klar hat man ein Problem damit, dass Eis/Schnee zum Beschwören nicht immer verfügbar ist (außer in den wirklich kalten Gegenden Midgards). Deshalb ist m.E. ein möglichst frühes Knechten von Spaefolk II unabdingbar bzw. später das Lernen von Wasserwandlung als Zauber (was ja nur mit der Kombi Eis/Wasser möglich ist), um die Verfügbarkeit von Eis/Schnee für die Beschwörung zu gewährleisten (wenn man nicht gerade in Fuardain, Waeland oder auf den höchsten Gipfeln Midgards unterwegs ist).

    - Vorteil Wasserwandlung: Hier fällt mir gleich Wasserwandlung ein; ein super-gigantisch-kreativer Zauber. Der Zauber ist gleich mehrfach verfügbar (als Zauber; durch Spaefolk II; durch Hune). Hiermit kann man Gewässer überqueren, improvisierte Eisschollen-Flöße erstellen oder auch Gegner beim Durchwaten eines Gewässers wunderbar in einer Eisschicht festsetzen ...

    - Vorteil Hitzeschutz: Hitzeschutz ist ja eigentlich ein Zauber der nur auf den Zaubernden wirken kann (Wb Z). Dem Beschwörer(Eis) dient das Spaefolk I in gleicher Weise, dieses kann jedoch auch auf Zeichen des Be andere Wesen schützen.

    - Vorteil Schutz vor Feuer: Neben dem Spaefolk I dient auch noch Feuerschild als Zauber gegen zudringliche (sich am hohen erzeugten Schaden frohlockenden) Feuer-ZAU oder gemeine Drachen.

    - Vorteil Schaden ohne Rüstungsschutz: mit Spaefolk III, der Körperwärme entzieht und gegen den RK nichts hilft

    - Vorteil Zauber: Eiswand zum Schutz; Frostball als weitreichender Zauber, um fliehende erschöpfte Gegner doch noch zu erwischen (Rw 200m); Eisiger Nebel macht sich besonders gut bei oben genannten Situationen mit Wasserwandlung und so festgesetzen Gegnern; Mahlstrom als vielseitig einsetzbarer Zauber, u.a. zur besseren Abwehr von Fernkampfwaffen und Bekämpfung von Feuerwänden; Wasserstrahl als Ultrafeuerlöscher und gut gegen einige Erdelementare

    - Vorteil GM: Hagel & Woge erschaffen

    - Vorteil Wasserelementare: Spaefolk I, als Nebel zur Tarnung, zur Deckung der Flucht usw., Spaefolk II, gegen die dick gepanzerten menschlichen Gegner, Spaefolk IV als wunderbare Möglichkeit Gegner ohne "normalen" Kampf auszuschalten, Dverg als Unterwassereskorte, Frodefolk als Unterstützung (besonders toll dabei Macht über die belebte Natur (Meereswesen): Kommt es zu Auseinandersetzungen kann er andere Wesen zur Unterstützung des Kampfes oder sonstigen holen - ich sag nur Haie!)

  3. #23

    Standard

    Wie der Zufall es so will, habe ich mit meinen Freunden nach langer Zeit des Fremdgehens wieder eine neue Midgard-Runde (jetzt M4) eröffnet. Da ich in früheren Runden bereits einen Krieger Gr9 bzw. einen Magier Gr9 gespielt habe und mich die sozialen Charakterklassen wie Glücksritter, Barde & Co nicht reizen, habe ich mit einem Elementarbeschwörer (Luft(p)&Wasser(s)) begonnen.

    Ich habe die Kombination Luft & Wasser auch jahrelang belächelt, bis ich mir in aller Ruhe die Wesenheiten im MdS durchgelesen habe. Auf den ersten Blick scheint z.B. Erde&Feuer wesentlich kampfstärker zu sein. Aber schauen wir einmal genauer hin...

    1) Beschwörer streben nach Macht. Die Kombination Luft & Wasser kann in hohen Graden (jaja dauert ewig, ich weiß) mit Lehrersuche (chaos oder finsternis) kombiniert werden, wodurch Beschwörer dieses Types als einziges dazu in der Lage sind, den Luftraum (Element Luft), das Meer (Element Wasser) und das Land (Dämonen Chaos oder Finsternis) zu beherrschen. Das kann sonst niemand erreichen!

    2) M-o-b-i-l-i-t-ä-t! Immer wird die Mobilität vergessen. Mag ja sein, dass Erdelementare kampfstärker als 100 Soldaten sind, aber kommen sie jemals zum kämpfen? Die sind so langsam, das halte ich für höchst zweifelhaft. Kein Gegner ist so blöd, dass er einem solch mächtigen Wesen mit B12 nicht einfach ausweicht/zurückweicht bzw. notfalls mit höherer Gw sich vom Gegner löst und somit einen Angriff des Elementars unmöglich macht.

    Luftwesen können fliegen(!) und haben i.d.R. einen viel höheren B-Wert als andere Wesen: Gerade Das Frodefolk von Luft, die Myrknir, Wolken, die Blitze schleudern -DER neue Killerspruch in M4- können sind äußerst mächtige Search&Destroy-Wesen, vor denen es so gut wie kein Entkommen gibt.

    Der Luft-Elementarriese (Galdre, habe den Namen vergessen) ist meiner Meinung äußerst tödlich! Er braucht bloß einen Gegner festhalten/umklammern (siehe Handgemenge) und ihn aus Hundert Metern Höhe fallen lassen, das tötet wirklich alles. Und der kann 300kg tragen!

    3) Wasser: Okay, die wenigsten Abenteuer spielen am /auf dem Wasser, aber dafür ist ein EBe mit diesem Element dort allen anderen haushoch überlegen!

    4) Verfügbarkeit des Elements (für Spaefolk, Frodefolk, Elementargeister relevant): Luft ist immer da! Wasser sehr häufig. Es muss kein Feuer entzündet werden und mit keiner Elementwandlung Eis erzeugt werden, etc.

    5) Der Luftelementargeist ist garnicht so schwach. Der kann (alle) Gegner im Umkreis umwerfen, wenn ihre Prüfwürfe mißlingen. Mag auf den ersten Blick lächerlich erscheinen, ist es aber nicht, denn das kostet alle betroffenen Gegner quasi ihre gesamte Handlung, um wieder austehen zu können; meine Erachtens nicht übel.

  4. #24

    Standard

    Korrektur: Der Elementarriese gehört natürlich zu den Hunar (Elementarriesen) und nicht den zu den Galdren (Elementarmeistern).

 

 
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