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  1. #1
    Hallöchen zusammen,

    ich habe mit meiner Gruppe gerade den Zyklus der zwei Welten (als Spieler) hinter mir und übernehme ab dieser Woche den Meisterstuhl.

    Nun haben ein paar der hochgradigen Abenteurer ziemlich viel Geld und sind unter anderem auf magische Gegenstände aus.

    Hier eine Liste (stehen alle im Arkanum):
    - Schlafdorn
    - Brosche der wundersammen Heilung
    - Gürtel der schnellen Heilung
    - Kutte des Adepten
    - Ring des sehens in Dunkelheit
    - Feenring

    Ich war bisher immer der Meinung, dass diese Gegenstände nicht gerade oft auf Midgard verfügbar sind.

    Hat da jemand eine Idee wie oft man sie kriegen kann, oder sind es alles Einzelstücke ? Und hat jemand eine Idee zu einem Preis ???

    D@nke und Gruß
    Eron
    Eron Creek Bretterwald
    Wie schon der ehrenwerte Wayne de Sole sagte: "Ich werde doch die Untoten nicht umbringen ... "

  2. #2
    Süper-Amtmann
    Registriert seit
    17.05.2001
    Ort
    Gleich neben Hamburch

    Standard

    Bei diesen Gegenständen wäre ich an deiner Stelle nicht allzu knausrig. Sie bringen das Spielgefüge nicht schwerwiegend durcheinander.
    Ich kann mir gut vorstellen, dass man z.B. beim Konvent in den Küstenstaaten und den großen Gilden Valians gute Chancen hat an Zauberwerk, wie es deine Gruppe gerne hätte heranzukommen.
    Bei der Adeptenkutte allerdings hätte ich da so meine Zweifel  

    Gruß
    Eike
    Dumm zu sein macht nichts. Man selber merkt es eh nicht.

  3. #3
    Erstellt von

    Standard

    Hi Eike !

    D@nke für die schnelle Antwort  

    Hast Du vielleicht auch eine Idee zu Preisen ???
    Eron Creek Bretterwald
    Wie schon der ehrenwerte Wayne de Sole sagte: "Ich werde doch die Untoten nicht umbringen ... "

  4. #4

    Standard

    wenn sie diese sachen so gerne haben möchten, ohne sie in einem harten abenteuer verdient zu haben, dann lass sie ordentlich bluten. sie haben ja viel geld wie du selbst sagtest...  
    .
    Magie ist nicht unmöglich, aber sittenwidrig - BGH, Az.
    III ZR 87/10
    Die Zauberkunst ist nicht gemeinnützig! - Bundesfinanzhof, Az. I R 72/87


  5. #5

    Standard

    genau. magische gegenstände sollten in ihren preisen ordentlich gesalzen sein, zumal sie sozusagen das high-tech-zeug auf midgard darstellen. entweder sollten sie diese durch ein abenteuer verdienen (wie Einskaldir schon erwähnte) oder sie sollten nach langen und aufwendigen nachforschungen einen der seltenen artefaktehändler auffinden, wo sie wiederum viel gs ablegen sollten. hier kannst du auch ein kleines abenteuer einbauen ( z.B. sollen sie dem händler helfen etwas herbeizuschaffen, jemanden angst zu machen u.s.w lass deiner fantasy freien lauf, aber mach es kurz   )

    worauf du achten solltest ist, dass die abenteurer nicht zu viele artefakte erhalten sollten, denn die sind normalerweise selten. meine letzte gruppe war eine wandelnde artefaktensammlung und das schadete dem spiel mehr als genug, da immer wieder die ew's, resis, u.s.w. sich änderten und die regelungen zu viel zeit in anspruch nahmen.

    grundsätzlich hat jeder eine andere vorstellung von der artefaktenhäufigkeit auf midgard. schau dir ein paar persönlichkeiten in quellenbüchern und abenteuern an und beuuuuurteile dann wieviel man einem abenteurer geben kann oder nicht. es sollen ja keine grad 1 abenteuere mit götterwaffen und laserschwerten in der gegend herumziehen

    außerdem gibt es eine art schicksalsgunst die nicht nur die gegner der abenteurer regelt (SL=SchicksalsLeitung)

    grüße aus waeland
    ragnar.
    Nur der Mannr, der den hohen Berg hat erklommen,
    wird sehen das Ferne.
    ( Leitsatz von Asvargr )

  6. #6

    Standard

    Ich würde bei Gegenständen, die Dir zu mächtig erscheinen, einfach die ABW heraufsetzen. Ausbrennwahrscheinlichkeiten sind eine tolle Sache, weil der Spieler sich dann nicht beschweren kann, wenn er den Gegenstand irgendwann verliert. Das ist viel besser, als wenn der Spieler sich über einen angeblichen "Willkürakt" des SL aufregt. Bei der Kutte der Adepten würde ich den Nebeneffekt (Zt 100) weglassen oder begrenzen (nur Zauberbonus +1, maximal +4). Die Werte im Arkanum sind schließlich nicht heilig und unveränderlich, viel wahrscheinlicher ist, daß solche Gegenstände Unikate sind und verschiedenartig ausfallen.

    Zu Preisen kann ich Dir keine Vorschläge machen, weil ich Eure gruppeninternen Maßstäbe nicht kenne. Allgemein gesprochen kann ich den anderen aber nur zustimmen, daß man sich Artefakte in der Regel sauer verdienen sollte. Also: Nicht alles ist käuflich, nur selten ist es zu akzeptablen Preisen zu erwerben!

    Zum Schluß möchte ich noch darauf hinweisen, daß ich als SL niemals Ringe des Sehens in Dunkelheit herausgebe. Die Kombination mit dem simplen Erststufenzauber "Bannen von Licht" hat sich in meiner Spielpraxis als zu stark erwiesen. Ärgerlich, wenn einer so etwas hat, ein Horror, wenn die ganze Gruppe damit ausgestattet ist!  

    Grüße,

    Hendrik
    Draco dormiens nunquam titillandus.

  7. #7

    Standard

    In meiner Runde gibt es kaum Artefakte. Das sind extrem seltene Extra-Bonbons. Andererseits laufen auch nicht meine NSC´s mit einem magischen Arsenal herum. Ich spiele eine Kampagne mit dem Motto "Wehret den Anfängen, wehret der Rüstungsspirale"! Die ersten paar Sitzungen haben meine Spieler abgewartet. Dann haben sie gemerkt, dass sie auch ohne magische Artefakte Abenteuer bestehen können. Kritik an einer eventuell vorhandenen Knauserigkeit kam nie auf. Ehrlich gesagt verdrießt mich diese Geschichte besonders auf Con´s. Da heißt es dann: dieses Abenteuer wird für Charaktere von Grad drei bis sechs angeboten. Hinterher habe ich dann 6 Charaktere der Grade 5 - 6 vor mir sitzen, die alle mit heftigsten Artefakten nur so überschüttet wurden.
    Fazit: Lieber weniger Artefakte (zu kaufen gibt´s bei mir höchstens ein paar harmlose Tränke und Salben).


    Tharon.
    God wants what is best for the story (Ars magica, The Divine, S. 61)

  8. #8
    Gast

    Standard

    @ Tharon: Kenne ich bis Grad 7 geb ich auch kaum was raus, danach ist es meist eh egal ;-)

  9. #9

    Standard

    Statt einer Erhöhung der Abw schlage ich Artefakte mit soundsoviel Ladungen vor, die man dem Spieler/Char ja ggf. nicht zu sagen braucht.

  10. #10

    Standard

    Also, ich würde mich erstmal fragen: Wissen die Spf überhaupt, daß es solche Dinge gibt?
    Natürlich fällt jedem erfahreneren Abenteuerer früher oder später auf, daß es magische Gegenstände gibt, aber die Frage ist doch, ob er daraus auch schließen kann, daß es für dieses oder jenes einen entsprechenden Gegenstand gibt und ob dies magietechnisch überhaupt möglich ist.
    Daher würde ich vielleicht, sollten die Spf entsprechende Gegenstandswünsche äußern, erstmal mit Hilfe von Zauberkunde oder aufgrund bisheriger Erfahrungen abschätzen, ob die Spf der Auffassung sein könnten, es gibt das gesuchte Ding (z.B. die Heilbrosche).
    Wenn sie die Proben (z.B. Zauberkunde) vergeigen, dann müssen sie eben richtig suchen (was ggf. auch Kosten verursacht...). Wenn sie zu einem Ergebnis kommen, müssen die Spf erstmal eine Gilde oder einen Tempel finden, der das vorrätig hat oder herstellen kann.
    Bei Tempeln besteht u. U. die Schwierigkeit, daß sie Gegenständige nur an aufreichtige Gläubige gegen eine "Spende" rausrücken. Gilden lassen sich das dann bestimmt auch gut bezahlen.
    Außerdem ist es fraglich, ob in jeder Gilde ein Vorrat an diversen mag. Gegenständen existiert, oder ob diese nicht einfach auf Bedarf hergestellt werden, was ggf. dauern kann. Vielleicht ist aber z. Zt. auch kein Th oder Ma in der Gilde anwesend, der die entsprechenden Artefakte herstellen kann.
    Ich würde dabei immer annhemen, daß jeder magische Gegenstand eine Einzelanfertigung ist. Ich sehe die Liste im Arkanum eher als Liste der Möglichkeiten an, nicht als Katalog der Gilden, aus dem man so einfach auswählen kann. Gerade die mächtigeren Artefakte (bzw. deren Existenzmöglichkeit) dürften nur erfahrenen Zauberkundigen geläufig sein (ca. Zauberkunde +10 u. höher...).
    Damit hat man, denke ich , auch eine ganz gute Reglementierung der Artefakte.

    Im Übrigen werde ich immer ganz mißtrauisch, wenn der SL magische Artefakte, Tränke etc. rausrückt - das bedeutet dann eigentlich immer, daß das Abenteuer hart wird...

    Glenn
    Keine Panik! Ich hab alles im Griff!

 

 
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