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09.01.2007, 17:37 #11
Waren im H&D nicht auch fies hohe Eigenschaftswerte Voraussetzung für de Aufstieg in der Meisterschmiedemeisterhierarchie ohne träume ich das?
"While love lives, while suns set,
while snow moons rise in November skies,
while ties bind, while souls cry,
while oceans ride in an endless tide,
while love grows, while blood flows,
while truth is real you need never feel alone."(All About Eve)
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09.01.2007, 17:52 #12
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du träumst nicht.
Ko, St, Gs mindestens 81 Zt 61 (bedingung für Lehrlinge)
zwei davon mindestens 96 (Bedingung für Meisterschaft)
es grüsst
Sayah el Atir al Azif ibn MullahPMPO (Peak Music Power Output) is a non-industrial standart measurement that can be manipulated to generate any value. A large PMPO number does not mean more power or a better product.
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17.01.2007, 22:13 #13
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03.02.2007, 21:38 #14
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16.02.2007, 21:46 #15
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Moin moin zusammen!
Mööönsch, da eiert man durchs Netz auf der Suche nach Infos rund um Moravod und was findet man? Diskussionen rund um den moravischen Schmiedemeister!
Zunächst mal: Um die Thematik "Darf ein SC sich Hoffnung auf die Schmiedemeisterschaft machen?" habe ich mir auch schon einige Gedanken gemacht. Wenn ich mich im alten Regelwerk (OK, sagen wir vielleicht "dem älteren") umhertreibe und Hexenzauber und Druidenkraft lese würde ich ohne Einschränkung sagen: Japp!
Da heisst es (auf der bereits genannten Seite 53) dass die "Moravischen Schmiede sind in erster Linie als Nichtspielerfiguren gedacht...". Wenn ein Spieler diesen Weg einschlagen möchte muss er einen der vier verbliebenen Sm suchen und ihn von seinen Fähigkeiten überzeugen. Auch die Integration in eine Abenteurergruppe während der Lehrjahre und der Gesellenzeit wird ausdrücklich erwähnt und IMO somit auch erlaubt.
Lese ich mich aber durchs Arkanum lässt das Geschriebene dort keinen Interpretationsspielraum. Der Satz "Die Moravischen Schmiedemeister ... treten nur als Nichtspielerfiguren auf..." (Seite 47, links unten und rechts oben) ist recht unmissverständlich. Für mich liegt die Wahrheit in der Mitte.
Die Schwierigkeit für einen Spieler ist sicher einen der Schmiede zu finden und ihn zu einer Ausbildung zu überzeugen. Das sollte der SL natürlich dem SC nicht wirklich einfach machen weil a) die Ausbildungsplätze nicht gerade auf den moravischen Bäumen wachsen und b) die verdammt hohen Basiseigenschaften alleine IMO nicht ausreichend sind.
Trotzdem sollte es meiner Meinung nach für SC nicht unmöglich sein den Status des Lehrlings eines Sm zu erreichen. Während seiner Lehrzeit und auch seiner Gesellenzeit darf er ausdrücklich mit Abenteurergruppen umherziehen. Auch stolpert eine Gruppe ja nicht von einem Abenteuer ins andere, zwischen den Missionen können ja durchaus Monate oder sogar Jahre liegen. Gegen eine fundierte und anspruchsvolle Ausbildung spricht da IMO nichts. Außerdem bietet diese Konstellation ja auch Stoff für "kleine Sonderaufgaben". Ich hör Nerjilka schon brüllen: "Hey, Saustift! Wenn Du ohne Dasunddas wieder kommst werf' ich Dich eigenhändig..."
Sollte es der Geselle allerdings mit der Meisterschaft ernst nehmen halte ich es eher wie sayah. Es ist unrealistisch, dass ein Sm abends am Lagerfeuer mal schnell das "Schwert der immerzüngelnden Flammen" auf seinem portablen Amboss und dem Instant-Höllenfeuer schmiedet und dem nervenden Zwerg ein paar Gimmicks in seine Schlachtaxt einmeißelt.
Ein Sm kann meiner Meinung nach durchaus auf Wanderschaft gehen. Während einer solchen Wanderschaft würde er dann IMO behandelt wie ein Thaumaturg mit dem Beruf Schmied. Seine speziellen Fähigkeiten bringen ihm auf Wanderschaft aber wenig. Und ich frage mich, wofür ich meinen Sm auf Wanderschaft schicken sollte. Um Geld zu verdienen? Mit einer gepflegten Auftragsarbeit kann der Sm deutlich mehr verdienen und begibt sich nicht in Gefahr. Nein, ich würde mich in meiner Waldschmiede gepflegt einmauern, mir mit Auftragsarbeiten eine goldene Nase verdienen, forschen und meinen Ex-Mitabenteurern meine Visitenkarte geben...
Sollte man jetzt eine eigene Charakterklasse für den Sm erstellen? IMO nein. Ich halte diese für unnötig. Will man auf das große Ziel der Meisterschaft wirklich hinarbeiten kann man das auch als Thaumaturg mit dem Beruf Schmied machen. Was stört Dich genau am Thaumaturgen? Worin unterscheidet er sich vom Schmiedemeister (außer das der gemeine Thaumaturg ein Mückenschiss ist gegen den Chiefmaster of magischen Waffenschmieding)? IMO hat der Thaumaturg alle nötigen Grundfähigkeiten, alles andere fällt in die Kategorie "Lehrjahre" und "Gesellenjahre". Dann kann man aber sicher den Thaumaturgen nicht mehr als Thaumaturgen behandeln.
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19.02.2007, 14:48 #16
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Genau darauf beziehe ich mich.Moin moin zusammen!
Zunächst mal: Um die Thematik "Darf ein SC sich Hoffnung auf die Schmiedemeisterschaft machen?" habe ich mir auch schon einige Gedanken gemacht. Wenn ich mich im alten Regelwerk (OK, sagen wir vielleicht "dem älteren") umhertreibe und Hexenzauber und Druidenkraft lese würde ich ohne Einschränkung sagen: Japp!
Da heisst es (auf der bereits genannten Seite 53) dass die "Moravischen Schmiede sind in erster Linie als Nichtspielerfiguren gedacht...". Wenn ein Spieler diesen Weg einschlagen möchte muss er einen der vier verbliebenen Sm suchen und ihn von seinen Fähigkeiten überzeugen. Auch die Integration in eine Abenteurergruppe während der Lehrjahre und der Gesellenzeit wird ausdrücklich erwähnt und IMO somit auch erlaubt.
Okay.... das habe ich übersehen, werd mir das Arkanum mal nochmal durchlesen...Lese ich mich aber durchs Arkanum lässt das Geschriebene dort keinen Interpretationsspielraum. Der Satz "Die Moravischen Schmiedemeister ... treten nur als Nichtspielerfiguren auf..." (Seite 47, links unten und rechts oben) ist recht unmissverständlich. Für mich liegt die Wahrheit in der Mitte.
Ja, ich hatte von anfang an daran gedacht, das zuerst ein Soloabenteuer, beziehungsweise eine ganze Kampangne sinnvoll wäre. Im H&D wird für einen SC Meisterschmied folgende Möglichkeiten genannt:Die Schwierigkeit für einen Spieler ist sicher einen der Schmiede zu finden und ihn zu einer Ausbildung zu überzeugen. Das sollte der SL natürlich dem SC nicht wirklich einfach machen weil a) die Ausbildungsplätze nicht gerade auf den moravischen Bäumen wachsen und b) die verdammt hohen Basiseigenschaften alleine IMO nicht ausreichend sind.
Ausgesprochene Zustimmung. Das hast du sehr gut erklärt.Trotzdem sollte es meiner Meinung nach für SC nicht unmöglich sein den Status des Lehrlings eines Sm zu erreichen. Während seiner Lehrzeit und auch seiner Gesellenzeit darf er ausdrücklich mit Abenteurergruppen umherziehen. Auch stolpert eine Gruppe ja nicht von einem Abenteuer ins andere, zwischen den Missionen können ja durchaus Monate oder sogar Jahre liegen. Gegen eine fundierte und anspruchsvolle Ausbildung spricht da IMO nichts. Außerdem bietet diese Konstellation ja auch Stoff für "kleine Sonderaufgaben". Ich hör Nerjilka schon brüllen: "Hey, Saustift! Wenn Du ohne Dasunddas wieder kommst werf' ich Dich eigenhändig..."
Ja, das hatte ich auch so nicht gedacht. Desshalb habe ich auch folgendes Geschrieben:Sollte es der Geselle allerdings mit der Meisterschaft ernst nehmen halte ich es eher wie sayah. Es ist unrealistisch, dass ein Sm abends am Lagerfeuer mal schnell das "Schwert der immerzüngelnden Flammen" auf seinem portablen Amboss und dem Instant-Höllenfeuer schmiedet und dem nervenden Zwerg ein paar Gimmicks in seine Schlachtaxt einmeißelt.
Auch bei der Fertigkeitenbeschreibung des MD, die ich für das Schmieden benutzt habe steht ausdrücklich:
Den Punkt habe ich nähmlich auch schon befürchtet, und Vorsorge getroffen. Denn da hast du wirklich recht, das währe Powergaming gewesen, wenn ers gekonnt hätte...Waffenschmieden
Mit dieser Fähigkeit ist es dem Helden möglich, Waffen herzustellen oder zu reparieren. Dazu benötigt er natürlich noch eine komplett eingerichtete Schmiede und die entsprechenden Rohstoffe. Für kleinere Reparaturen sollte ein gut geschürtes Lagerfeuer und mitgeführtes Werkzeug ausreichen. - Unter kleinerer Reparatur verstehe ich ausdrücklich NICHT die Herstellung eines magischen Drachentöters ;-).
Hm, auch kein schlechter Einwand, aber: Es war früher durchaus üblich, das Handwerker, o.Ä. einige Jahre auf Wanderschaft gingen, um ihre Fertigkeiten und ihren Horizont zu erweitern. (Gesellen) Das trifft auch auf die Schmiedemeister zu.Ein Sm kann meiner Meinung nach durchaus auf Wanderschaft gehen. Während einer solchen Wanderschaft würde er dann IMO behandelt wie ein Thaumaturg mit dem Beruf Schmied. Seine speziellen Fähigkeiten bringen ihm auf Wanderschaft aber wenig. Und ich frage mich, wofür ich meinen Sm auf Wanderschaft schicken sollte. Um Geld zu verdienen? Mit einer gepflegten Auftragsarbeit kann der Sm deutlich mehr verdienen und begibt sich nicht in Gefahr. Nein, ich würde mich in meiner Waldschmiede gepflegt einmauern, mir mit Auftragsarbeiten eine goldene Nase verdienen, forschen und meinen Ex-Mitabenteurern meine Visitenkarte geben...
Und, es muss ja bei den Abenteuern nicht immer um Gold gehen. Für den Schmiedemeister sind halt andere Sachen interresant, z.B. antike Baupläne von Waffen, oder das Wissen um eine spezielle Metalllegierung der Zwerge, oder oder oder...
Und, es hat doch jeder Abenteurer seinen ganz persöhnlichen Grund, wesshalb er auf Abenteuer auszieht. Sonst würden doch auch alle adeligen Abenteurer gleich zuhause bleiben, oder die anderen mit Grad 7-8 sich absetzten, wenn sie genug Geld gemacht haben anstatt Langschwert+17 zu lernen...
Was die Zauber angeht, so muss der MS eben genau wie ein normaler Th Vorsorge treffen. Die können auch nicht in 5sec einen Runenstab zurechtschnitzen.
Nunja, das ist wirklich eine gute Frage und nicht leicht zu beantworten.Sollte man jetzt eine eigene Charakterklasse für den Sm erstellen? IMO nein. Ich halte diese für unnötig. Will man auf das große Ziel der Meisterschaft wirklich hinarbeiten kann man das auch als Thaumaturg mit dem Beruf Schmied machen. Was stört Dich genau am Thaumaturgen? Worin unterscheidet er sich vom Schmiedemeister (außer das der gemeine Thaumaturg ein Mückenschiss ist gegen den Chiefmaster of magischen Waffenschmieding)?
Ich persöhnlich hab mir beim Durchlesen des H&D ein wenig gewundert. Sonst wird doch immer ach so viel Wert auf das Spielgleichgewicht gelegt. Doch, wenn man dem normalen Th einfach diese Zauber zusätzlich geben würde, dann wäre der doch übermächtig.
Diese Zauber reichen ja schon fast für eine eigene Klasse. Doch, wenn man dem Th nur noch diese Zauber wirken lässt, ist er zu schwach.
Dazu kommt, das (m.E.) viele andere Sachen des Th nicht mit denen des MS übereinstimmen. Wozu braucht ein MS z.B. Alchemie???
Deshalb hab ich als Gedankenspiel den Th zum MS umgeschrieben, abgeändert und getan und gemacht....
Schließlich war das so umfangreich, das ich das Kompendium zu rate gezogen, und den MS erschaffen habe.
Ganz genau. (siehe oben)IMO hat der Thaumaturg alle nötigen Grundfähigkeiten, alles andere fällt in die Kategorie "Lehrjahre" und "Gesellenjahre". Dann kann man aber sicher den Thaumaturgen nicht mehr als Thaumaturgen behandeln.
Hoffe, ich konnte alles klären.
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13.03.2007, 21:53 #17
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IMO liegt da der Hund begraben. Handwerker (Gesellen, Lehrlinge) gehen auf Wanderschaft. Doch für mich ist jemand, der den Stand eines MS erreicht hat kein normaler Handwerker mehr. Er ist einer von (dann) fünfen auf ganz Midgard. Das hat für mich nichts mehr mit einem Adeligen oder einem Grad-Sieben-bis-Achter zu tun, den ich recht gut hochgespielt habe und dann schützen wöllte. Für mich wäre es ein "Endziel" die Meisterschaft zu erreichen.
Zitat von dragon
Dein Vorhaben jetzt eine Charakterklasse "Moravischer Schmiedemeister" zu erstellen wiederspricht meiner Meinung nach dem Titel. Das würde ja bedeuten, dass der Weg eines Grad-1-Chars bis zum Olymp schon vorgezeichnet ist, dass "jeder Fiffi" drauf hinarbeitet diesen höchsten Status zu erreichen.
Vielmehr stelle ich mir den klassischen Weg vor. Thaumaturg (OK, ein krasser Thaumaturg
) trifft irgendwann einen Schmiedemeister (ist meinem Thaumaturgen irgendwo zwischen Level 7 und 8 gelungen) und bettelt ihn um eine Lehrstelle an. Der Sm ziert sich (aber Dank eines Gruppenmitglieds ist sein letzter Lehrling irgendwie nicht von seinem Auftrag zurückgekommen)
Er gibt den Auftrag an den Lehrstellenbewerber, der erfüllt ihn (unter gütiger Mithilfe seiner Kameraden). Zu guter Letzt gibts noch ne kleine Prüfung (weil der Meister weiß, dass ich sowas gerne versaue), halte mal ein heißes Stück Eisen in der Hand bis es Dir zu heiß wird (SB-Wurf um 10 erschwert, um 20 erschwert, um 30 erschwert, um ... autsch ...). Das genügte, ich bin Lehrling. Jetzt muss ich noch ein bissl überleben (ich bin leider noch geringfügig zu blöd um Binden zu lernen) und kann dann beginnen die während der Ausbildung vermittelten Zauber, Eigenschaften mir anzueignen. Die Tatsache, dass viele davon nicht meinem Ausbildungsschema entsprachen macht das nur interessanter und IMO auch realistischer. Ich muss einfach irre viel lernen.
Will sagen: Während der Lehr- und Gesellenzeit spricht IMO nix gegen einen Thaumaturgen mit ein paar zusätzlichen Eigenschaften. Die würden dann aber natürlich zu Lasten der natürlichen Eigenschaften gelernt werden müssen. Wird die Meisterprüfung bestanden kann der Sm natürlich immer noch ausziehen um wilde Abenteuer zu erleben. Dann aber IMO nur zu richtig interessanten Abenteuern wie Du ja schon einige aufgeführt hast (antike Baupläne von Waffen, oder das Wissen um eine spezielle Metalllegierung der Zwerge, ...). Solche Geschichten sollten aber IMO nicht der Gegenstand von "normalen Abenteuern" sein.
Aber um Deine Energie und Deine guten Ideen mal in die richtigen Bahnen zu lenken (
): Wie könnte denn eine Lehrlingsaufnahmeprüfung aussehen? Wie läuft eine Gesellenprüfung ab? Und was passiert dann erst bei der Meisterprüfung? H&D gibt da ja nur ein paar Stichpunkte (geht zu den Naturgeistern unter die Erde, wer versagt sieht nie wieder das Licht der Sonne, ...).
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18.09.2008, 23:30 #18
- Registriert seit
- 18.10.2006
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26.04.2011, 10:17 #19
Hi Dragon
Dein Warten soll ein Ende haben
Als erstes finde ich deine Ausarbeitung und die Tatsache, dass du dir darüber Gedanken gemacht hast, prinzipiell sehr gut. Sayahs Bedenken/Ablehnung kann ich nicht teilen, insbesondere weil ich selbst so eine Figur 10 Jahre lang in meiner Runde hatte und diese allen sehr gut gefallen hat - weder war sie zu stark/mächtig, noch ist es zu einer Situation gekommen, wie sie in seinen polemischen Einwürfen dargestellt wird. Wie immer kommt es natürlich sehr stark auf den Spielleiter und die restliche Gruppe an, aber wenn das nicht passt, kann jede x-beliebige Charakterklasse zu mächtig werden.
Als erstes muss ich sagen, dass ich damals, im Jahr 1999, natürlich vom H&D inspiriert, Lust und eine Spielerin bei der Hand hatte, die so eine Figur spielen wollte. Allerdings muss ich zugeben, dass ich damals noch Rolemaster spielte und mir die passenden Regeln dort zusammenbastelte (was zugebenermaßen im Vergleich zu M3 einfacher war) und auch die Sprüche mehr oder minder übernommen habe. Allerdings ist diese Figur mittlerweile dank dem Kompendium problemlos auf M4 umgewandelt und dank Läufers Ausarbeitung eines Gesellen (siehe dort auch meinen Beitrag) http://www.midgard-forum.de/forum/sh...41#post1713541 konnten auch die Schmiedefertigkeiten und die besonderen Fertigkeiten des Schmiedemeisters ihren Platz finden.
Zum Hintergrund: wir haben damals die Tochter des SM Ejlod genommen, die ja schon am weitesten fortgeschritten war, und im Rahmen mehrerer kleiner Soloabenteuer wichtige Stationen nachgespielt. NACH ihrer Meisterprüfung verließ sie dann aber aus persönlichen Gründen ihren Vater und ihre Heimat und es trieb sie zuerst nach Aran und dann (auf der Suche nach einem Artefakt) nach Eschar. Dort erst traf sie auf die Spielergruppe und wurde (nach anfänglichen Schwierigkeiten) voll integriert. Auch später, als es darum ging, dass sie zuerst das Lehrjahr bei den Krosnyaden machte, habe ich für den Rest der Gruppe eine sinnvolle Lösung gefunden. Und als Belohnung gab es oft die Möglichkeit, eine Schmiede und ein alchemistisches Labor aufgebaut zu bekommen, da blieb die ganze Gruppe dann auch schon einige Jahre an diesem Ort (und wurde für einige Zeit quasi sesshaft) - dafür gab es dann, je nach Möglichkeit, auch die eine oder andere Belohnung für die anderen - und für den Gönner, der das ganze ursprünglich gesponsert hatte, wurden ebenfalls Arbeiten erledigt oder spezielle Schmuckstücke gefertigt.
Der große Abenteuerbogen für diese Figur und die Gruppe bestand darin, dass die Karmodin-Kampagne nach etwa 7 Jahren Spielzeit (und etwas über 10 Jahre Weltzeit) abgeschlossen wurde - danach kehrte die Schmiedemeisterin (dann die 6., für mich ist Urgo schon der 5. aus dem DDD 8), zurück in ihre Heimat und gründete dort eine weitere Waldschmiede (zusammen mit 2 Leuten aus der Gruppe - einen Zwerg, der Waffenschmied ist, und einem ehemaligen Gesellen ihres Vaters, der jetzt ihr Mann ist). Nach der Familiengründung kam es dann zuerst dazu, dass ihr ehemaligen Gruppenmitglieder, die mittlerweile in Alba waren, sie und den Zwerg dorthin holten, um den Wilden König erfolgreich zu bestehen, währenddessen kam es zum Überfall der Abanzzi auf ihre Waldschmiede (und Mann und Kinder) und damit zum Einstieg in den Abschluss der KK - seither ist allerdings Schluss und sie hat ihr Abenteuerleben vollkommen an den Nagel gehängt. Außer es gibt irgendwann ein passendes Nachfolgeabenteuer zu dem Land, aber ich denke, dass wird sie nicht mehr erleben, frühestens ihre Kinder
Wie man sieht, man kann bei geeigneter Auswahl und Hintergrundgeschichte problemlos so eine Figur in eine Abenteuergruppe integrieren - längere Wartezeiten werden durch den Vorteil aufgewogen, dass die/der SM dann ja auch als Belohnung den anderen Spielern magische Gegenstände herstellen kann.
Zum Schluss noch, wie ich die Figur angelegt habe:
Für mich war nach der Beschreibung sinnvoll, eine Doppelklasse auszuwählen, und zwar Barde/Thaumaturg (Alchemist für Rolemaster). Das ist deshalb stimmig, da Schmiedemeister ja das Metall besingen müssen! Abgesehen davon hatte sie mit den Bardenfertigkeiten und den Bardenliedern auch die Möglichkeit, abenteuerrelevante Fertigkeiten zu besitzen und anzuwenden, außerdem war Barde ihr Deckmantel im Ausland, dort konnte sie ja schwer sagen, sie sei Schmiedemeisterin ;-)
Vom Thaumaturgen habe ich als Ausgleich für die Schmiedezauber alle Zaubersalze, Siegel und Thaumagramme gestrichen, alle Runenzauber konnten nur in Gegenstände eingraviert und eingesungen werden! Die Stabzauber hätte sie zwar lernen können, darauf hat die Spielerin aber verzichtet. Selbstverständlich war der Zauber Binden extrem wichtig, um die Runenzauber, die sie erst später gelernt hat, sinnvoll einsingen zu können. Auf das Steigern der Nebenfertigkeiten - Legierungen, Muster finden, Schmiedekunst - habe ich als SL besonders geachtet, die Regelung im oben zitierten Beitrag halte ich für sinnvoll.
Aufgrund des Hintergrundes der moravischen Schmiederunen habe ich der Spielerin Lesen von Zauberrunen statt Lesen von Zauberschrift lernen lassen - auch das finde ich sinnig und in Verbindung mit den Runenzaubern logischer.
Abschließend möchte ich sagen, dass es zwar einiges an Arbeit war, aber das sich der Aufwand durchaus gelohnt hat. In der Zeit, in der die Figur hauptsächlich unterwegs war, um ihre Schmiedezauber(-fertigkeiten) zu verbessern, haben wir Abenteuer in Eschar, Mokattam, Rawindra und KanThaiPan gespielt - danach noch eine lange Retourreise mit vielen selbstgebastelten Abenteuern in der Steppe und der Rückkehr quer durch Moravod - genug Möglichkeiten, um insgesamt 11 Jahre Spielspaß zu haben! Seit letztem Jahr ist die Figur im wohlverdienten (Abenteuer)Ruhestand und arbeitet mit Volleifer in ihrer Schmiede. Und wenn sie nicht gestorben ist...
LG GPGeändert von Galaphil (26.04.2011 um 12:08 Uhr)
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26.04.2011, 13:03 #20
Ich muss sagen ich finde die Klasse super aber was man bedenken muss, sie ist sehr teuer ,da in meinen Augen für wirklich gute Schmiedekunst keine provesorische Schmiede reicht, man braucht eine ansatzweise gut ausgerüstete Schmiede in der der Schmied genau weiß wo sich etwas befindet (denke dabei an die Szene aus Fluch der Karibik in der orlando bloom zurück in die Schmiede kommt und sofort merkt dass etwas nicht stimmt) dafür sollte man eine Schmiede anmieten oder kaufen und einrichten für umgerechnet 10000 Goldstücke! Das ist eine Menge Holz sorgt aber dafür dass nicht jeder SM gleich jeden Gegenstand von jedem aus der Gruppe verzaubert und erklärt auch warum nicht jeder eine feste Schmiede hat und Aufträge annimmt. Ein definitiv guter Grund loszuziehen: erstens will man ja auch noch vllt verlorengegangene Schmíedekünste wieder aufleben lassen und andererseits genug Geld dafür zu sammeln um eine "perfekte" Schmiede zu bauen oder zu kaufen! Für eine "perfekte" Schmiede denke ich an einen Preis von rund 100000 Gold und dann natürlich noch die Materialien die auch nur selten geschenkt sind!^^
Ich denke, also gewinn´ ich
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