Ergebnis 1 bis 10 von 13
-
08.12.2006, 13:43 #1
Regeltechnische Umsetzung von *Orientierung*
Hallo
Ich schreibe zurzeit ein Abenteuer eines anderen Regelwerkes auf Midgard um und stoße dabei auf einige Probleme.
Die Abenteurer müssen in einem 16*16 Felder großem Sumpfgebiet 2 isolierte Städte ansteueren deren Richtung ihnen grob vorgegeben wurde. Auf jedem Feld kann es dann je nach Beschaffenheit des Feldes Zufallsbegegnungen geben bzw sie finden eventuell einen Rastplatz.
Außerdem sollten sie für jedes Feld irgendeinen Wurf machen sollen ob sie die Richtung halten können.
Jetzt gibt es in Midgard(M3) nur Himmelskunde oder eventuell Richtungssinn(angeboren) was mit Orientierung zu tun hat. Himmelskunde hat keinen Erfolgswert und manche Sumpfgebiete sind auch dicht bewaldet. Richtungssinn ist angeboren und wirkt nur begrenzt da die Abenteurer noch nie in der Stadt waren.
Da wir das Abenteuer mit M4 spielen werden bin ich auch für Vorschläge für M4 Fähigkeiten offen, oder andere Ideen wie ich Orientierung umsetzen könnte, weil weglassen würd ichs auch nicht gern.
mfg
-
08.12.2006, 13:59 #2
Einfach: in M4 HAT Himmelskunde einen Erfolgswert. Auch die Fertigkeit "Überleben in XY" (je nach Geländeart) könnte hilfreich sein.
"While love lives, while suns set,
while snow moons rise in November skies,
while ties bind, while souls cry,
while oceans ride in an endless tide,
while love grows, while blood flows,
while truth is real you need never feel alone."(All About Eve)
-
08.12.2006, 14:11 #3
Dazu ein paar Tipps:
- Schränke das mit den Zufallsbegegnungen stark ein. Zufallsbegegnungen können ein Abenteuer zerstören. Ersetze sie durch zufällig aussehende Begegnungen, die wohldurchdacht sind.
- Für das halten der Richtung kann zum einen Himmelskunde helfen (nach M4 mit einem Wert) und zum anderen auch eine passende Überlebensfertigkeit (Überleben:Sumpf). Beachte: Ungelernt beherrscht man nur eine Überlebensfertigkeit in einer heimattypischen Landschaftsform.
- Für das finden eines Rastplatzes sollte dieselbe Überlebensfertigkeit helfen; evtl. auch eine ähnliche Überlebensfertigkeit mit entsprechenden Abzügen. Wenn das Gebit dicht bewaldet ist, könnte auch Überleben:Wald oder Überleben: Dschungel helfen.
Viele Grüße
Harry~ Interessensgruppe Dumme, schlechte Rollenspieler ~
~ Midgard Stammtisch in Essen am 11. Juni 2013, 19:00 h ~
~ Midgard Con Survival Guide ~
~ ▬|█████████|▬ This is Nudelholz. Copy Nudelholz into your signature to make better Kuchens or other Teigprodukte!
Oder Take it und hau it on the Kopp of a bekloppt Person to give a better Gefühl than vorher! ~
-
08.12.2006, 14:30 #4
Wenn du unbedingt würfeln willst, und nur dann macht es ja einen Sinn, dann lass doch die intelligenteste Spielfigur einen PW: Int mit von dir gewünschten Boni/ Mali machen.
Ich würde es so machen:
Der richtige Weg wird eingehalten, so lange ein PW "Weg finden" gegen Int - 30 gelingt. Prüfwürfe dürfen die intelligenteste Spielfigur und alle Abenteurer mit Himmelskunde machen, wobei Himmelskunde den PW "Weg finden" des jeweiligen Anwenders um 10 erleichtert. Zusätzlich darf ein Abenteurer mit Richtungssinn einen EW machen. Ist dieser erfolgreich, so erfährt er die Richtung in der das Ziel liegt und in die am nächsten Tag marschiert werden muss.
Jeden Tag muss neu die Richtung bestimmt werden.
Kommen die unterschiedlichen Abenteurer zu unterschiedlichen Meinungen, in welche Richtung man gehen muss, so bekommen die Spieler das mitgeteilt und müssen sich für einen Weg entscheiden. Gehen sie in die falsche Richtung, so beginnen sie sich zu verlaufen. Von nun an bringt Himmelskunde keine Vorteile mehr, was die Spieler jedoch nicht wissen. Man bemerkt, dass man falsch gegangen ist, indem erneut ein PW "Weg finden" gelingt. Einzelne oder mehrere Abenteurer sind also der Meinung, dass man sich verlaufen habe.
Sie haben jetzt die Möglichkeit, ihren eigenen Weg zurückzugehen bis sie an die Stelle kommen, an der sie den richtigen Weg verloren haben. Wieder darf die intelligenteste Figur den PW:"Weg finden" machen. Himmelskunde berechtigt nicht mehr zu eigenen PW und bringt auf dem falschen Weg eh keine Vorteile mehr. Statt dessen können Abenteurer mit Spurenlesen wie früher diejenigen mit Himmelkunde einen PW "Weg finden" machen. Gelingt ihnen zudem ein EW "Spuren lesen" , so finden sie sichere Anzeichen, dass sie auf dem Weg sind, auf dem die Abenteurer gekommen waren.
Man hat den richtigen Weg wiedergefunden, wenn man genau so viele richtige Entscheidnungen getroffen hat, wie vorher verkehrte.
Danach kann man wieder in Richtung auf das Ziel gehen.
Das ganze klingt zwar kompliziert, hat aber den Reiz, dass eine Gruppe nie ganz genau weiß, ob sie sich verlaufen hat oder nicht und ob sie schon wieder auf Kurs ist, oder nicht. Letzten Endes können alle darüber mitbestimmen, welchem Anführer sie Vertrauen schenken. Und so ist es dann wohl auch in echt, wenn man sich verlaufen hat.
In jedem Fall sollte man eine gewisse Chance offenhalten, dass man das Ziel auch ganz zufällig finden kann, wenn man nur lange genug rumsucht.
-
08.12.2006, 14:34 #5
@Eleazar: wenn eine Sache mit einer, noch dazu billigst zu lernenden, Fertigkeit abgehandelt wird, warum soll man die dann nicht auch benutzen?
"While love lives, while suns set,
while snow moons rise in November skies,
while ties bind, while souls cry,
while oceans ride in an endless tide,
while love grows, while blood flows,
while truth is real you need never feel alone."(All About Eve)
-
08.12.2006, 14:47 #6
Danke für die schnellen Antworten.
Das mit den Zufallsbegegnungen ist so in der Geschichte vorgegeben. Ich habe selbst schon Probleme gehabt in anderen Geschichten denn wenn ich 10 mal dieselben 5 Ratten bekämpfen muss wird es öde.
Hierbei gibt es jedoch 20 verschiedene Begegnungen +3 wohldurchdachte Spezialbegegnungen je nach Landschaftsform und Bewuchs und der Gruppe wird kämpfen nicht langweilig. Außerdem finden gewisse Begegnungen nur statt wenn die Abenteuer nicht aufpassen und zb auf eine Schlange treten oder das Tier und das Verhalten nicht kennen, und es zb nur dadurch erst zornig wird und angreift.
Den Rastplatz finden mit Überleben koppeln finde ich eine sehr gute Überlegung eingrenzen.
Edit: Eleazars Vorschlag finde ich super.
Danke, ich werde euch in den nächsten Tagen sicher wieder was fragen müssen ^^
-
08.12.2006, 14:51 #7
- Die Chars kommen aus M3 und werden erst vorher zu M4 gewandelt, deswegn ist der Wert in Himmelskunde sicher nicht hoch.
-Ich bevorzuge immer die Möglichkeit mit Fähigkeiten WM Boni zu geben sie aber nicht als einzige Lösung anzusehen da sonst das Abentuer ohne entsprechende Fähigkeit unlösbar wäre und das finde ich nicht gut.Geändert von death_Phobos. (08.12.2006 um 14:54 Uhr)
-
08.12.2006, 14:54 #8
"While love lives, while suns set,
while snow moons rise in November skies,
while ties bind, while souls cry,
while oceans ride in an endless tide,
while love grows, while blood flows,
while truth is real you need never feel alone."(All About Eve)
-
08.12.2006, 18:18 #9
-
08.12.2006, 19:23 #10
Dann gib ihnen doch einen Führer mit. Da sehen sie dann mal, wie nützlich diese Fertigkeiten sein können und kommen vierlleicht auf die Idee, sie selbst zu lernen.
"While love lives, while suns set,
while snow moons rise in November skies,
while ties bind, while souls cry,
while oceans ride in an endless tide,
while love grows, while blood flows,
while truth is real you need never feel alone."(All About Eve)
Aktive Benutzer
Aktive Benutzer
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
Ähnliche Themen
-
Posbis - regeltechnische Umsetzung
Von harekrishnaharerama im Forum VölkerAntworten: 67Letzter Beitrag: 13.04.2011, 17:59 -
Descent-Brettspiel-Material zur Umsetzung von Rollenspiel-Dungeons
Von Fimolas im Forum SpielleitereckeAntworten: 7Letzter Beitrag: 08.11.2009, 16:40 -
Umsetzung von Midgard-Welt zu Greyhawk
Von ugolgnuzg im Forum Sonstiges zu AbenteuerAntworten: 3Letzter Beitrag: 27.04.2009, 08:38 -
Scharfe Waffen und eine regeltechnische Umsetzung - Erfahrungen?
Von Marc im Forum Gesetze des KampfesAntworten: 6Letzter Beitrag: 21.06.2005, 08:30


Gabeln
Zitieren



