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  1. #21

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    Zitat Zitat von Gwythyr @ 21.06.2006, 11:27
    Zitat Zitat von Gimli CDB @ 21.06.2006, 11:22
    Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass das Seemeisterreich (Myrkgard-QB, Abenteuer "Die Schwarze Sphäre") sehr große Ähnlichkeiten zum Römischen Reich hat, Thalassa zu Rom (und zwar sogar architektonisch!).
    Die Ähnlichkeiten zwischen Thalassa und Karthago sind noch größer. Es gab in Karthago eine Byrsa und eines der Stadtviertel in Thalassa heißt doch "Quart Hadasht (oder so ähnlich geschrieben)". Das ist der Karthagische Namen für Karthago bedeutet wohl soviel wie "Die Neue Stadt". Habe den Hannibal-Roman von Gisbert Haefs gerade nicht hier, aber ich glaube meine Erinnerungen trügen mich nicht.

    LG
    Gwythyr
    So ist es. Bei Haefs. Ich selbst erst einmal im -derzeitigen- Thalassa und hatte dabei keine Stadtführung (und das als Magister...), also kenne die Stadtviertelnamen nur aus Deinem Beitrag.
    "While love lives, while suns set,
    while snow moons rise in November skies,
    while ties bind, while souls cry,
    while oceans ride in an endless tide,
    while love grows, while blood flows,
    while truth is real you need never feel alone."
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  2. #22

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    Zitat Zitat von Wulfhere @ 21.06.2006, 11:28
    Interessant wäre es da sicher bei einer Ansiedlung in so einem Setting kulturspezifisch die Charakterklassen zu definieren und auch passende Sonderklassen zu erstellen.
    Erinnert mich an eine seeehr ähnliche Diskussion bei der AE... Da hatte ich den Vorschlag gemacht.

    Da gab es z. B. den punischen Seehändler, eine Mischung aus Seefahrer und Händler. Inzwischen sehe ich es anders und würde eher einen Händler oder Seefahrer machen, der dann die entsprechenden Fertigkeiten lernt. Das ist ja das Schöne bei Midgard: jeder darf alles lernen. Das macht passende Sonderklassen eigentlich überflüssig. der denkst Du dabei eher an magiebegabte Leute? Sollte es die so häufig geben wie beim normalen Midgard?
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  3. #23

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    Zitat Zitat von Gwythyr @ 21.06.2006, 11:21
    Zitat Zitat von Bro @ 21.06.2006, 10:32
    Ach ja, auch die Menschen sind kleiner. So ein römischer Legionär hat vielleicht 1,50m, ein Germane höchstens 1,60m. Dieser Umstand wird gern übersehen!
    Hallo!

    Die Mindestkörpergröße um Römischer Legionär zu werden war 1,63m. Im Durchschnitt waren die Rüstungen etwa für Menschen 1,75m - viele davon 1,80m (Marcus Junkelmann: Die Legionen des Augustus). Viele Skelettfunde der Alemannen weisen auf eine Körpergröße über 1,80m hin und auch die Spartaner bei den Thermophylen sollen wohl im Schnitt über 1,80m gewesen sein.

    LG
    Gwythyr
    Aha? Okay, dann irren sich meine Quellen vielleicht. Ich könnte eh nicht mehr genau sagen, woher ich das weiß.
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  4. #24
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    Zitat Zitat von Bro @ 21.06.2006, 11:36
    Da gab es z. B. den punischen Seehändler, eine Mischung aus Seefahrer und Händler. Inzwischen sehe ich es anders und würde eher einen Händler oder Seefahrer machen, der dann die entsprechenden Fertigkeiten lernt. Das ist ja das Schöne bei Midgard: jeder darf alles lernen. Das macht passende Sonderklassen eigentlich überflüssig.
    Das sehe ich ähnlich. Ich würde Charakterklassen kulturspezifisch ausschließen (ein römischer Druide? Neeee....), aber wenn man mit so wenig wie möglich Sonderklassen arbeitet, dann kommen alle besser damit zurecht, denke ich.

    Magiebegabte würde ich sehr spärlich in der Welt verteilt sehen - wobei Spielergruppen natürlich immer die Ausnahme von der Regel sind. Allerdings würde ich in einem historisch angehauchten Setting keine solchen Mult-Kulti-Gruppen in der Masse haben wollen, wie ich sie beim Fantasy lustig finde. Insbesondere bei Priestern kann ich mir schwerlich verschiedene Priester unterschiedlicher Länder / Reicher / Kulturen in ein und der selben Abenteurergruppe vorstellen.

    Euer

    Bruder Buck
    "Tolerant bin ich, wenn ich toleriere, dass andere meine Absichten gutheißen. Würden sie meine Absichten verwerfen, wären sie intolerant. Und mit Intoleranten tolerant zu sein, das kann keiner von mir verlangen." (Guy Rewenig)
    ____________________________________________________________________________________________________

    Mache, net babble!

  5. #25
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    Ja sehe ich genau so, Charaktere sind zumindest zum Einstieg sehr regional gebunden.
    Interessant ist auch eine bereits mal an anderer Stelle gemachte Überlegung, daß erlernen von Wundern an bestimmte Tempel und heilige Plätze zu binden. Stört zwar etwas die Reisemöglichkeiten ist aber logischer.
    Versuchungen sollte man nachgeben. Wer weiß, ob sie wieder kommen.
    Oscar Wilde


    Man soll keine Dummheit zweimal begehen, die Auswahl ist schließlich zu groß.

    Mein Humor ist so schwarz, der fängt gleich an zu rappen

  6. #26

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    Zitat Zitat von Wulfhere @ 21.06.2006, 12:05
    Ja sehe ich genau so, Charaktere sind zumindest zum Einstieg sehr regional gebunden.
    Interessant ist auch eine bereits mal an anderer Stelle gemachte Überlegung, daß erlernen von Wundern an bestimmte Tempel und heilige Plätze zu binden. Stört zwar etwas die Reisemöglichkeiten ist aber logischer.
    Man muss ja nicht jedes Abenteuer zu einem Weltreiseepos mit eddingsschen Ausmaßen machen.
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  7. #27
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    Sonderklassen sind so ein Thema, die mykenischen Griechen vor Troja haben schlichtweg keine Priester im klassischen Sinn sondern eher Mittler zu den Göttern, da muß man was machen.
    Wenn ich einen Magier bei den Griechen ansiedeln will könnte ich mir eine Art besonders begabten Philosophen vorstellen, der im Grund aber nur eine andere Etiquette für was gleiches ist.

    Wesentlich wichtiger scheint mir in so einem Setting aber ganz klar der Stand des Charakters.. Wie seht ihr daß ?
    Versuchungen sollte man nachgeben. Wer weiß, ob sie wieder kommen.
    Oscar Wilde


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  8. #28

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    Ich habe mal eine Kampagne auf einer imaginären, aber sehr stark an das irdische Vorbild angelehneten Welt geleitet. Die tragenden drei Figuren zu Beginn waren ein Söldner (germanischer Legionär), ein weißer Hexer (ein Hirte aus Illyrien, der Mentor ist Jonach der Erlöser) und ein Waldläuferelfendruide (aus Sibirien, halt ganz weit weg). Das Setting war zu Beginn aus Spielersicht sehr magiearm, da die Figuren auf Grad 3 begonnen haben (es war eigentlich nur als Con-Abenteuer geplant). Allerdings kamen viele verschiedene Sagengestalten zum Einsatz (Kobolde, ein Brückentroll) und ein paar Priesterinnen.

    Das ganze passte hervoragend zu den Figuren, die als "normale", antike Menschen (plus dem Elfen ) mit Wesen aus ihren Sagen konfrontiert wurden. Später wurde einem der Spieler das Setting zu fantastisch, er wünschte sich das Flair dieser ersten Abenteuer zurück.

    Magie sollte es also geben, allerdings sind Feuerkugeln usw. für Spieler sehr problematisch. Abenteurertypen mit Zauberfertigkeiten sind also entweder gehandicapt oder es wird ein entsprechender Ausgleich geschaffen. Verzichten würde ich nur auf den Magier, der eher in ein mittelalterliches Umfeld passt.

    Solwac


    Hier gibt es nichts zu lesen, bitte schwampfen Sie weiter!

    Zaubern ist doch keine Hexerei!
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  9. #29
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    Bei so was wie einer Feuerkugel sehe ich auch daß größte Problem die zu erklären. Egal in welcher Epoche, daß wäre zu außergewönhlich.
    Im Rollenspiel Fvlminata werden z.B. die Zaubersprüche kultuspezifisch (römisch,persisch,griechisch etc.) zugeordnet und geben auch das Flair der Epoche wieder. Finde ich z.B. sehr interessant.
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  10. #30
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    Nichtmenschliche Charaktere wie ELfen oder Zwerge sehe ich übrigens außerhalb des oben angesprochenen mythologischen Settings überhaupt nicht.
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