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  1. Es ist sehr schwer, gegen einen Gegner zu kämpfen, der nie da ist, wo er zu sein scheint.Wo-anders Biester Ich nenne sie nur die "Wo-anders Biester". Begegnet sind wir ihnen damals, als wir in der Grenzregion zwischen Urruti und Bulugi nach einem verschwundenen Artefakt suchten und in einen alten Tempel eindrangen, den wir für verlassen hielten. Das war aber ein Irrtum. Sie sehen aus wie große Wölfe, verhalten sich auch wie Wölfe, sind nur immer … wo anders. Vor allem, wenn sie angreifen. Wo auch immer man hinschlägt, sie sind nicht da, sie sind … wo anders. Es ist sehr schwer, gegen einen Gegner zu kämpfen, der nie da ist, wo er zu sein scheint. (Vera Vinaris) Temporalwolf Vorkommen: Als Gruppen (Rudel) von 4 bis 10 erwachsenen Tieren: Nahe Chaosebenen, in und um Urruti, hier vor allem in und in der Nähe alter Tempel der Zababa. Vereinzelt: Ganz Midgard, manchmal als Leittier eines normalen Wolfsrudels. Grad 4 (M4) In: t60 LP: 3W6+2 AP: 3W6+6 MW: 16 EP: 4 Gw: 60 St: 60 B: 30 RK: LR Abwehr: +12 Resistenz: +11/13/11 (+4/+4/+4) Angriff: - Biss +8 (1W6+1) - Raufen +6 (1W6-2) - Kehlbiss (nur beim 1. Angriff) Bes: spurtstark, wo anders, dämonische Aura Temporalwölfe können mit "Austreiben des Bösen" bekämpft werden. Gegen Temporalwölfe hat man keinen Kontrollbereich. Ihre Gegner erhalten -2 auf Angriff und -4 auf Abwehr (Angriff gegen Unsichtbare, DFR S.225). Temporalwölfe scheinen immer dort zu sein, wo sie letzte Runde tatsächlich waren. In der 1. Runde (Eine eventuelle Runde für einen Überraschungsangriff der Wölfe geht nochmal extra), gehen alle normalen Angriffe daneben, da die Wölfe nicht dort sind, wo man sie sieht, es sei denn, die Abenteuerer wissen, dass sie es mit Temporalwölfen zu tun haben. In der 2. Runde können normale Kämpfer, wenn ihnen ein PW IN glückt oder spätestens ab der 3. Runde, nachdem alle von ihren Mitstreitern, denen der PW IN glückte, gewarnt wurden, wie gegen Unsichtbare kämpfen. "Kampf in Dunkelheit" hilft leider nicht: Temporalwölfe sind tatsächlich nicht dort, wo man sie sieht oder eben auch hört. Sie waren dort in der Runde zuvor. Angriffe mit Magie, die direkt gegen die Wölfe oder, wie "Eisiger Nebel", auf einzelne Felder gerichtet sind, erhalten immer eine WM-4, weil die Wölfe eigentlich schon wo anders sind … die Magie findet aber trotzdem irgendwie ihr Ziel. Flächige Umgebungszauber, die sie unweigerlich betreffen, sind ohne WM. (Also solche Zauber, die ggf. auch die eigene Partei treffen.) Rudel lauern in Tempeln/Ruinen gerne im Hinterhalt und haben dann eine zusätzliche Runde gegen überraschte Gegner. Geeignete Stellen sind baulich in den Tempeln angelegt und können mit einer geeigneten Fertigkeit als potenzielle Hinterhalte erkannt werden. Manchmal greifen dabei auch zwei oder drei Tiere von hinten an. Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Wo-anders Biester Ich nenne sie nur die "Wo-anders Biester". Begegnet sind wir ihnen damals, als wir in der Grenzregion zwischen Urruti und Bulugi nach einem verschwundenen Artefakt suchten und in einen alten Tempel eindrangen, den wir für verlassen hielten. Das war aber ein Irrtum. Sie sehen aus wie große Wölfe, verhalten sich auch wie Wölfe, sind nur immer … wo anders. Vor allem, wenn sie angreifen. Wo auch immer man hinschlägt, sie sind nicht da, sie sind … wo anders. Es ist sehr schwer, gegen einen Gegner zu kämpfen, der nie da ist, wo er zu sein scheint. (Vera Vinaris) Temporalwolf Vorkommen: Als Gruppen (Rudel) von 4 bis 10 erwachsenen Tieren: Nahe Chaosebenen, in und um Urruti, hier vor allem in und in der Nähe alter Tempel der Zababa. Vereinzelt: Ganz Midgard, manchmal als Leittier eines normalen Wolfsrudels. Grad 4 (M4) In: t60 LP: 3W6+2 AP: 3W6+6 MW: 16 EP: 4 Gw: 60 St: 60 B: 30 RK: LR Abwehr: +12 Resistenz: +11/13/11 (+4/+4/+4) Angriff: - Biss +8 (1W6+1) - Raufen +6 (1W6-2) - Kehlbiss (nur beim 1. Angriff) Bes: spurtstark, wo anders, dämonische Aura Temporalwölfe können mit "Austreiben des Bösen" bekämpft werden. Gegen Temporalwölfe hat man keinen Kontrollbereich. Ihre Gegner erhalten -2 auf Angriff und -4 auf Abwehr (Angriff gegen Unsichtbare, DFR S.225). Temporalwölfe scheinen immer dort zu sein, wo sie letzte Runde tatsächlich waren. In der 1. Runde (Eine eventuelle Runde für einen Überraschungsangriff der Wölfe geht nochmal extra), gehen alle normalen Angriffe daneben, da die Wölfe nicht dort sind, wo man sie sieht, es sei denn, die Abenteuerer wissen, dass sie es mit Temporalwölfen zu tun haben. In der 2. Runde können normale Kämpfer, wenn ihnen ein PW IN glückt oder spätestens ab der 3. Runde, nachdem alle von ihren Mitstreitern, denen der PW IN glückte, gewarnt wurden, wie gegen Unsichtbare kämpfen. "Kampf in Dunkelheit" hilft leider nicht: Temporalwölfe sind tatsächlich nicht dort, wo man sie sieht oder eben auch hört. Sie waren dort in der Runde zuvor. Angriffe mit Magie, die direkt gegen die Wölfe oder, wie "Eisiger Nebel", auf einzelne Felder gerichtet sind, erhalten immer eine WM-4, weil die Wölfe eigentlich schon wo anders sind … die Magie findet aber trotzdem irgendwie ihr Ziel. Flächige Umgebungszauber, die sie unweigerlich betreffen, sind ohne WM. (Also solche Zauber, die ggf. auch die eigene Partei treffen.) Rudel lauern in Tempeln/Ruinen gerne im Hinterhalt und haben dann eine zusätzliche Runde gegen überraschte Gegner. Geeignete Stellen sind baulich in den Tempeln angelegt und können mit einer geeigneten Fertigkeit als potenzielle Hinterhalte erkannt werden. Manchmal greifen dabei auch zwei oder drei Tiere von hinten an.
  3. Wie verhält sich das eigentlich mit Ikenga-Becken, Urruti, Buluga und den Feuerinseln bei Myrkgard? Wem gehören die an, falls überhaupt? Oder gelten diese Länder nur als "Nachschub-Lager" für Sklaven und Blutopfer?!
  4. Währung in Urruti

    Hallo, welche Währung wird in Urruti verwendet, oder verwenden sie noch den Tauschhandel? Gibt es dazu "offizielle" Quellenhinweise? Gruß Daimonion
  5. Typisches Verhalten einer Amazone

    Ich brauch eure hilfe. Ich spiel seit einiger Zeit eine Amazone. Würfelt man berechtigt bei Situationen die einen sehr reizen oder aufregen, eine SB oder sind Amazonen beherschter. Wie verhalten sich so typische Amazonen eigentlich? Sind sie eher zurückhaltend oder aufbrausend? Immer nur Kampf im Kopf oder vieleicht doch mal sich hinter einen Mann stellend? Sind sie in ihrer Ehre gekränkt wenn sie hilfe von einem Mann erhalten oder lassen sie sich doch ab und zu helfen? Ich brauch unbedingt euren rat!
  6. [Projekt] - Grundsätzliche Ideen

    Ich stelle mal einige Eckpunkte vor, wie ich mir Urruti vorstelle: Urruti ist ein kulturell einheitliches Land, das Hurri-Reich hat aber seit langer Zeit keinen weltlichen Führer mehr. Stattdessen gibt es sechs praktisch unabhängige Stadtstaaten und Irsirraland, Heimat der Amazonen. Magie wird vor allem von Priestern ausgeübt. Das gesellschaftliche Leben wird von einer komplizierten Feudalstruktur geprägt, die meisten Posten sind zwar quasi erblich, benötigen aber jeweils die Bestätigung durch eine passende Instanz. Dies geht runter bis zu den einfachen Handwerkern, Landbesitzern, Händlern und Beamten. Das Wirtschaftsleben beruht auf einer Tauschwirtschaft, die aber stark institutionalisiert ist. (Auch wenn es kein Geld gibt, so müssen Reisende sich vor Ort mit Lebensmitteln versorgen können, da sie nicht immer Gast von Höhergestellten sein werden. Dieser Mechanismus würde also auch auf Abenteurer zutreffen, die dazu nur kompakte Tauschobjekte haben müssen) Die Hurriter haben eine ausgeprägte Verwaltung, viele Vorgänge des täglichen Lebens werden auf Tontäfelchen festgehalten und in großen Archiven aufbewahrt. Papyrus oder Pergament ist zwar bekannt, aber die verfügbaren Mengen könnten den Bedarf auf keinen Fall decken. Das Land kann sich selber mit allen notwendigen Dingen versorgen, aber die Verteilung über das Land führt immer wieder mal zu Unruhen, wenn lokale Machthaber bei den Tributzahlungen "sparen" wollen. Dies ist auch mit der Hauptgrund, warum es derzeit keinen König von Urruti gibt. Die Kriegskunst ist in Urruti seit jeher hochentwickelt und stützt sich auf hervorragende Eisenwaffen und Streitwagen. Dagegen sind berittene Kämpfer praktisch unbekannt, zumindest wenn es um größere Truppenkontingente geht. Solwac
  7. Urruti - Ein Forumsprojekt?

    Hallo, ich habe in den letzten Wochen zunehmend Lust bekommen, Material für Urruti zu sammeln und zu schreiben. Mein Ziel ist es, die in meinen Augen gut für Abenteuer geeignete Kultur der Hethiter (so wie ich sie aus einigen Büchern, Ausstellungen usw. kenne) so aufzubereiten und mit Spieldaten zu versehen, so dass ein Spielleiter genug Anregungen für eigene Abenteuer finden kann. Wenn es geht, möchte ich dabei so lange wie möglich innerhalb der bisher veröffentlichten Vorgaben bleiben. Wer Lust an einer Mitarbeit hat, der kann sich ja mal hier melden. Da Urruti ein Land mit relativ wenigen Kontakten zur Außenwelt ist, werden ausländische Abenteurer stärker als in anderen Ländern eine Ausnahme darstellen. Genauso dürfte die Zahl der Hurriter im Ausland eher gering sein. Dies sehe ich als Chance für eine interessante Kulturbeschreibung, die natürlich voll spielbar sein soll. Solwac
  8. Quellenbuch Urruti

    Nachdem Elsa eine ausgearbeitete Urruti-Enzy vorliegt, das ganze aber aufgrund mangelnder Produktkapazitäten nach hinten verschoben ist (ich gebe ja zu, das manch andere Länder von höherem Interesse sind), will ich dieses Forum nutzen, einige Aspekte Urrutis zu diskutieren. Vielleicht gibt es ja noch einige, die von den Amazonen und der hurritischen Kultur fasziniert sind und genauere Vorstellungen darüber haben. Gerade die Verehrung der Götter spielt für die Hurriter eine zentrale Rolle. Neben den sieben Staatsgöttern existiert eine unüberschaubare Zahl niederer Götter. Die Verehrung dieser Götter ist im Normalfall lokal begrenzt und obliegt einer kleinen Priesterschaft, die nominell auch einem der großen Kulte unterstellt ist. Zum Staatpantheon zählen: Aschammeli (H, Schmiede) Arinna (wH, Sonne) deren Töchter: Schauschka (wK, Schwerter) Lelwanni (wT, Schicksal) deren Söhne: Ischkur (K, Spieße) Telipinu (F) sowie: Dumuzi (W, Magie) Aschammeli: Aschammeli ist der Gott des Wetters und der Schmiede und genießt als Göttervater besondere Verehrung. Er wird als kräftiger alter Mann dargestellt, der in seinem Wolkenwagen sitzt und die Zügel der Zugtiere fest in der Hand hält. Dieser Wagen wird von zwei Stieren, den so genannten "Himmelsstieren" gezogen. Mit diesem Wagen poltert er über Berggipfel, was am Erdboden als Donner zu hören ist. Das Schnauben der Tiere findet in den zuckenden Blitzen Wiederspiegelung. Aschammeli kontrolliert die Bewegung der Wolken, die Richtung des Windes und den Regen. Als Symbol des Regens trägt er eine geringelte Haarlocke, die tief ins Kreuz hängt. Sieht man ihn nicht in seinem Wagen, so steht er auf den Schultern von Teschub und Halab, zwei Berggöttern, die zu den persönlichen Dienern Aschammelis gehören.
  9. Literaturtipp

    Gestern war hier in Berlin der letzte Tag der Hethiterausstellung im Gropiusbau. Die Ausstellung selbst hat mich zwar nicht so sehr begeistert, dafür aber um so mehr der zugehörige Katalog. Den kann ich sehr weiterempfehlen, für alle, die sich in Sachen Urruti weiterbilden wollen: Bei Theiss noch bis zum 31.12.2002 zum Subskriptionspreis zu erhalten.
  10. Waffen der Amazonen

    Welche Waffen bevorzugen eigentlich Amazonen? Für die weibliche Priesterschaft in Urruti legt das Arkanum ja Schleudern bzw. Kurzschwerter fest. Wobei letztere stark mit Arinna verknüpft zu sein scheint. Die Inini Arinnam nennen sich dagegen Lichtpfeile Arinnas, was ja doch eher auf Bögen schliessen läßt. Nach meinem Empfinden wären Fernkampfwaffen, insbesondere Bögen, durchaus die angemessene Hauptbewaffung der Irsirra. Nahkampfwaffen dagegen sollten vor allem kultischen Zwecken dienen, nur in Notfällen oder von einem sehr kleinen Kreis einer Spezialtruppe genutzt werden. Wobei ich mich stützen würde auf die bisher archäologisch nachgewiesenen Kriegerinnengräber. Diese enthalten als Grabbeigaben fast ausschliesslich Fernkampfwaffen und nur in sehr seltenen Fällen Schwerter.
  11. Urruti und das Land der Amazonen

    Angeregt durch den Artikel "das Amazoneninterviev" im Midgard-Herold habe ich mir überlegt, bei nächster Gelegenheit einmal eine Amazone zu spielen. Hintergrund findet man ja nicht sehr viel. Nur in der Quellenbox Eschar gab es einige Hinweise neben dem was aus DFR bekannt ist. Hat jemand was selbstgeschnitztes über Isiraland und Urruti und die dort heschenden Verhältnisse? Ich könnte es mir auch interessant vorstellen, einen mänlichen Nachkommen einer Amazone vorzustellen, der nun unter dem Wahn leidet seine Mutter finden zumüssen! Wie seht ihr diesen vergessenen Winkel Midgards?
  12. Urruti

    Während ich so freitagsdösig in der Mittagspause durchs Forum schwimme, fällt mir auf, dass da doch ein Land fehlt: Urruti. Gab's das nicht mal? War noch nie da und weiß nicht, wie's da aussieht. Und anscheinend ist es unter "Regionen" einfach nicht vertreten, ohne dass es aufgefallen wär... Viele Grüße von Adjana (die übrigens gerade in einer Wasserelementarebene herumreist und sich nach der Wüste sehnt)
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