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103 Ergebnisse gefunden

  1. 2018 Nordlichtcon 2018 Schwampf

    So, ich eröffne dann mal zum 9. NLC in der Mühle in diesem Jahr: Urlaub beantragt [x] Urlaub genehmigt [x] Abenteuer 1 als SL fertig [x] (Die Abtei des dreiäugigen Götzen) Abenteuer 2 als SL fertig [x] (Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Teil 2: Das rote Eisen erwacht) Abenteuer 3 als SL fertig [ ] (Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Teil 3: Das Schicksal des Suchers) Angemeldet [ ] Bestätigung bekommen [ ] Geld überwiesen [ ] Platzbestätigung [ ] eigene SC-Figuren vorbereitet [ ] Gewandung vorbereitet [ ] gepackt [ ] Anfahrt begonnen [ ]
  2. 2019 Nordlichtcon 2019 Schwampf

    Hallo Falkenauge, ich verschiebe das mal in den richtigen Strang : Da wird die Frühanreise etwas kleiner ausfallen -> Da sind in keinem Bundesland Schulferien
  3. Das Grüne Juwel III- Rrakssakul An einige hochrangige, erfahrene Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich zu einer Besprechung einzufinden. Ihre Hilfe ist erbeten um eine gefährliche Aktion auf feindlichem Terrain durchzuführen. Die Informationen sind dürftig und Sargolas hofft darauf, dass Ihr weiter kommt als er. Vertrauensvolle Verstärkung kann unter Umständen hinzugezogen werden. Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 25+ (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 20 geschafft haben wird es schwierig. Für dieses Abenteuer sollte man eine Reihe von auch ungewöhnlichen Fertigkeiten und Beziehungen mitbringen und diese auch einsetzen. Sargolas bittet nicht grundlos um Hilfe... Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: 14 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Wildnis & Städte Voraussetzung/Vorbedingung: Wer nicht selber Teil 1 & 2 gespielt hat meldet sich bitte nur an, wenn er einen "Fürsprecher" hat, der im völlig vertraut und hier hinzu zieht. (Hinweis: Wer noch Teil 1 / 2 spielen möchte wird hier Hintergrundwissen erlangen, das aber in den vorherigen Abenteuern nicht wirklich weiter hilft.) Beschreibung: siehe oben Hinweise: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier evtl. von Vorteil. ;-) Spieler / Charakter: 1) Panther 2) MacSinclair - Wiliam Sinclair (Spitzbuben) 3) 4) 5) 6) Auf diesem Con nicht dabei, aber Interesse an einem anderen Termin:
  4. Spielleiter: Kessegorn (Stephan) Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 8-10 Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch ab 15 Uhr wenn alle da sind Voraussichtliche Dauer: spätestens 1 Uhr ist alles vorbei Art des Abenteuers: Wildniss, Kampf, Mystik Voraussetzung/Vorbedingung: Den Willen sich auch unter mystischen Umständen sich auf ein Abenteuer einzulassen (also nicht zuviel Paranoia) Beschreibung: Es ist Frühling an der Ostküste Waelands. Es wird wärmer und der Schnee schmiltzt. Die ersten längeren Jagdausflug des Jahres stehen nach einem langen Winter an. Die Ersten Handelschiffen fahren über die Wyrtsee. Der Hödaring der Sippe die euch über den Winter Gastrecht gewährt hat feiert seinen Namenstag und den Frühlingsanfang mit einem rauschenden Fest. Ihr sitzt am unteren ende der großen Festtafel und stoßt grade mit einem frischen Bier an als ein Fremder sich zu euch an die Tafel setzt. Irgendetwas ist merkwürdig an dem 2m großen breit bebauten Mann dessen Haut durch mehr als eine schlimme Narbe entstellt ist. Aber er ist Freundlich und hat einen Schlauch mit geutem Met mitgebracht. Neugierig betrachtet ihr den Fremden der euch über den Winter im Dorf noch nicht aufgefallen ist. Mitspieler Laurelin Maze Narima Wolfgang MacSinclair
  5. Spielleiter: Thomas Blees / Clagor Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 8-12 Voraussichtlicher Beginn: Samstag gegen 10:00 Voraussichtliche Dauer: geschätzt 10 Stunden Art des Abenteuers: Stadtabenteuer Tänzer im Sturm DL9 Voraussetzung/Vorbedingung: eine der Figuren hat eine lose Bekanntschaft mit einem Magier in der Stadt, ich würde das vorher mit den entsprechenden Person bestimmen. Bitte beachten keine der Figuren darf auf Fiorinde oder der Umgebung kommen. Beschreibung: Es ist Winter und die Spieler sind in Fiorinde untergekommen. Der viele Schnee verbietet das weiterreisen. Da tritt es sich gut das ihr warm und trocken in der streuenden Katze untergekommen seid. Vielleicht habt ihr auch noch magische Dinge die ihr erbeutet habt zu verkaufen. Da bietet sich doch ein Besuch bei Tar-ewahn-Ungoldon an. Wie sich der Rest entwickelt wird man dann sehen. Da ich das Abenteuer das erste mal leite kann ich die Dauer nur schätzen. Ich werden aber falls zu kurz noch etwas weiteres vorbereiten so das die Anschluss Möglichkeit besteht. Hier über das Forum maximal zwei Voranmeldung den Rest sammle ich dann am Samstag vor Ort ein. LG Clagor
  6. Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 2-6 M3/M4/M5: M5, aber ich bin da flexibel Grade der Figuren: 1-4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Bis zum Abendbrot Art des Abenteuers: Detektiv Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer haben als Söldner bei der Pergischen Armee angeheuert - wer das nicht mit seinem Charakterkonzept vereinbaren kann, sollte eine andere Figur nehmen. Beschreibung: Ein Krieg zwischen Perge und Themison droht. Perge heuert hektisch jeden an, der sich verpflichten lässt - sogar euch. Und ehe ihr euch verseht, seid ihr auf dem Weg zum Grenzposten am Pantoffelsee. Liebe Con-Orga: Ich würde gerne an dem Tisch im Empfangsraum spielen, weil Carsten Grebe von seinem Stand aus mit einem Ohr zuschauen möchte. Das geht aber nur, wenn einer von euch mitspielt. Würde jemand? Vielen Dank Läufer
  7. Spielleiter: Thomas Blees / Clagor Anzahl der Spieler: 5 M5 Grade der Figuren: 20-30 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 18 UHR (nach dem Abendessen) Voraussichtliche Dauer: bis Freitag Nacht zwischen 0 und 2 UHR Art des Abenteuers: Noch im entstehen da eigen Entwicklung, auf jeden Fall mit Action, Arbeitstitel „Nolis fünf“ Voraussetzung/Vorbedingung: siehe Beschreibung, strahlenden Ritter und Waeländer hätte wohl ein Problem Beschreibung: Aushang an einen Ormut Tempel in Tura Ormuth zum Gruße! Dies ist ein Aufruf an alle erfahrenen Helden, die mich, Noli Ben Karash, bei einer Queste begleiten wollen. Es begab sich im letzten Jahr, das ich mich in einer Situation befand auf Leben und Tod. Ich rief Ormuth um Unterstützung an mich vor dem sicheren Tod zu bewahren. In Ihrer unendlichen Güte und Großzügigkeit wurde mein Leben durch Ihr Eingreifen bewahrt. Um meinen Dank zu beweisen schwor ich eine Ormuth gefällige Queste durchzuführen. Bei meiner Suche nach Ormuth gefälligen Taten kam mir zu Gehör, dass ein Artefakt der Göttin von dem räuberischen Volk der Waeländer geraubt wurde. Ich habe es mir nun zur Aufgabe gemacht dieses Artefakt den Händen der niederen Räuber zu entreißen und es zurück zu bringen in einen Tempel der Ormuth. Meine längjährige Freundin Shikira Otosoe hat zugesagt mich zu begleiten, aber zur erfolgreichen Durchführung der Queste suche ich noch drei weitere erfahrene Helden, die mich begleiten. Als Belohnung kann ich nur das Wohlwollen der Göttin bieten und den gleichen Teil für alle an den Schätzen die uns bei der Durchführung der Queste in die Hände fallen. Wenn Ihr Euch angesprochen fühlt und der Göttin Ormuth einen Dienst erwiesen möchtet, dann meldet Euch. Ich werde aus den Meldungen die drei Helden aussuchen, die ich für am besten geeignet halte. Diktiert von Noli Ben Karash Niedergeschrieben von Hassen be Jusuf, amtlicher Schreiber des Ormut Temples
  8. Spielleiter: Dyffed Anzahl der Spieler: 5-7 M3/M4/M5 M4, Gradsumme 55-65 Grade der Figuren: 9+ (M4), M5 Chars entsprechend, Zauber gelten nach M4 Regeln Voraussichtlicher Beginn: Sa morgen nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Art des Abenteuers: Überland, soziale Interaktion, Kampf, Dungeon, von jedem etwas und was die Spieler draus machen Voraussetzung/Vorbedingung: Beschreibung: Nachdem die Spieler das Geheimnis der verschwundenen Alchimistentransporte lüften konnten, geht es nun auf die Suche nach dem 2. Ring in Thame und anschliessend sollte der Öffnung des geheimnisvollen Steinportals nichts mehr im Wege stehen. Was werden die Abenteuerer hinter dem Portal erleben? Werden sie den gefährlichen Anführer der Orks erwischen? In welche geheimnisvolle Welt werden die Abenteuerer eintreten? Dies ist Teil 2 einer 4-teiligen Kampagne, die ich in lockeren Abständen auf Cons anbieten werde. Das Abenteuer ist dezidiert für hochgradige Charaktere und durchaus erwünscht, dass die Charaktere eine breite Fertigkeitsbasis haben. Das Abenteuer ist durchaus gefährlich, für das Überleben der Chars wird keine Verantwortung übernommen. Bitte mit Angabe des Chars, Klasse und Grad, Danke 1. Jürgen Buschmeier, Grimbart, PK Gr.11 2. ohgottohgott , Kinlockew MacRathgar , Ma/Gl Gr.10 3. Tjorm, Xenia, Or, Gr.11 4. Kessegorn, Londiel Lucohorn, Th/Kr Gr.11 5. Dinlair 6. Drachentor, Grauer Mausling, ??, Gr.11 Voll
  9. Spielleiter: Dyffed (Frank) Anzahl der Spieler: 5-7 (abhängig von der Gradsumme) M3/M4/M5 M4, Gradsumme 55-65 Grade der Figuren: hoch! Ab Gr. 9 nach M4, ich leite nach M4, M5 Charaktere sollten entsprechend hochgradig sein. Zauber alle nach M4. Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Donnerstag ganzer Tag bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Mindestens eine Figur mit Allheilung in der Gruppe Voraussetzung/Vorbedingung: Mindestens eine Figur mit Allheilung in der Gruppe Beschreibung: In letzter Zeit sind in der Gegend von Thame immer wieder sensible Transporte der Kirgh verschollen, bzw. überfallen und die Bewacher komplett getötet worden. Jedenfalls sind die Transporte komplett verschwunden. Es handelt sich um Alchimistenmetalltransporte. Es ist bekannt, dass in der Nähe eine grössere Orkbinge ist, aber niemand weiss, wo genau. Ein reicher geheimnisvoller Fremder hat offenbar auch seine Finger im Spiel. Können die Spieler das Rätsel lösen? Dies ist Teil 1 einer 4-teiligen Kampagne, die ich in lockeren Abständen auf Cons anbieten werde. Das Abenteuer ist dezidiert für hochgradige Charaktere und durchaus erwünscht, dass die Charaktere eine breite Fertigkeitsbasis haben. Das Abenteuer ist durchaus gefährlich, für das Überleben der Chars wird keine Verantwortung übernommen. Bitte mit Angabe des Chars, Klasse und Grad, Danke KàMPFER gesucht!! Grad-o-meter: Summe 58 (von 55-65) 1. Mogadil, Mogadil de Gond, PF/Hl Gr.11 (ca) 2. Gildor, Devin MacRathgar, Ma G.9 3. Panther, Batracho Myomakia, TM Gr 9 4. Chichén, Chichén, PRI Gr.10/11 5. Laurelin, Laurelin Kr/wHx Gr. 9/10 6. Kiril, Kevin McKrem Kr. Gr.9
  10. Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 7-8 (M4 - ähnlich große M5-Chars sind möglich, aber ich leite nach M4) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 10:00h Voraussichtliche Dauer: ca. 15 h Art des Abenteuers: Stadt, sozial, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: ein Char MUSS Allheilung beherrschen, KEINE rawindischen Chars, ebenso KEINE Chars, die bereits einer Kaste zugeordnet wurden, aber einige Sprachkenntnisse Rawindi wären hilfreich. SpielerInnen UND Chars müssen fähig und willens sein, als Gruppe zu agieren. FSK 16 Beschreibung: Rawindra Ihr seid als Ausländer soeben abends im Hafen von Jagdischpur angelandet und sucht nun im Ausländerviertel eine Bleibe, da hört Ihr aus einer finstren Gasse Hilferufe. Als Ihr dort ankommt, seht Ihr einen leonessischen Händler, der mit seiner Familie auch auf Eurem Schiff gereist ist, blutend am Boden liegen, seine Frau klagend über ihn gebeugt, sein hübsches, blondes, soeben zur Frau erblühtes Töchterchen fehlt. Entführt von finstren Gestalten. Könnt Ihr sie retten? Eine gewisse Flexibilität in Fragen der Moral ist hilfreich, strahlende Streiter für Gesetz und Ordnung oder Herrschaftspriester werden es schwer haben. Ich behalte mir vor, Spieler, Charaktere oder Artefakte abzulehnen, z. B. wenn sie nicht in den Plot passen oder meine Regelkenntnisse (für Regional-Exoten) nicht ausreichend sind. Am besten wäre es, den Char vorab einzureichen, dann kann ich besser drauf eingehen. Voranmeldung erwünsch! Da es bereits eine Liste von Interessenten gibt, haben diese ggf. Vorrang. Teilnehmer: 1.: Dyffed: (Karim, Ma Gr8/M4) 2.: Panther (Batracho Myomakia, TM Gr9/M4 gedrosselt ) 3.: Jürgen Buschmeier (Adonis, PF Gr8/M4 -> Allheilung) 4.: JoBaSa (?) 5.: Drachentor (?) 6.:
  11. Rollensuche (Zarzura I) Spielleiter: Gandubán (Michael) Anzahl der Spieler: 5 M5 Grad der Figuren: 8-14 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, später Nachmittag, wenn alle da sind (eventuell auch erst nach dem Abendessen) Voraussichtliches Ende: Freitag Nacht Art des Abenteuers: Rollenspiel, Detektiv, Sozial, Kampf, Freiland, Dungeon FSK: 18 Voraussetzung/Vorbedingung: Schariden mit liberaler Einstellung gehen, Asad eher nicht Beschreibung: Zwei Tage noch bis Zis haben sie gesagt, und dann? Du hast keine Ahnung wo du anfangen sollst zu suchen, alte Schriftrollen mit Bildern, wie blöd ist das denn? Naja, vielleicht nicht blöd, aber seltsam schon... der Typ vom Convendo hat 150 GS geboten falls du die Quelle der alten Rollen auftun kannst. Zudem hat er noch diesen Job herausgeschlagen, Karawanenwache, nochmal 25 GS und freie Verpflegung um in diese Oase zu kommen. Nicht die Welt für einen gestanden Recken wie dich, aber vielleicht ergibt sich ja dort eine Gelegenheit dein Können mal wieder richtig unter Beweis zu stellen... Morgen werdet ihr den Pass überschreiten und runter in die Öden Hügel reisen, aber jetzt ist erst einmal die Nachtwache angesagt. Diesmal alle sechs Wachen gemeinsam an einem Wachfeuer, denn die Karawane lagert in einem kleinen Seitental der Passstraße, so dass es nur einen Zugang zu bewachen gibt. Was die anderen Gestalten an eurem Feuer wohl hierher getrieben hat? Ach, eigentlich kann es dir ja egal sein, du muss nur diese Rollen finden, kann ja nicht so schwer sein. Wenn du nur wüsstest wo du anfangen sollst...? Spieler (6): 1. Dinlair NiMurdil 2. ohgottohgott 3. Narima 4. Maze 5. Aushang vor Ort 6. Aushang vor Ort
  12. Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: Grad 1 (nicht Grad 2) Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Abendessen (Der Zug soll 18:32 in Schnega sein ...) Voraussichtliche Dauer: bis 1 Uhr? Art des Abenteuers: Sage ich nicht Voraussetzung/Vorbedingung: Magier Grad 1, Beherrschung der Valianischen Sprache (Die Gilde der Purpurkammer nimmt auch ausländische Schüler an, aber die müssen natürlich die Sprache kennen.) Beschreibung: Deine Ausbildung zum Gildenmagier ist beinahe abgeschlossen. Eine der letzten Vorlesung handelt von der 'Beschwörung von Wesen der Mittelwelten'; es soll sogar eine praktische Vorführung geben. Frühes Kommen sichert dir einen Platz in der ersten Reihe, gespannt lauscht du den Worten des großen Meisters und versuchst, dir jeden seiner Handgriffe zu merken. (... und es passiert natürlich etwas - und dem sind die jungen Magier mit ihren Kenntnissen und Nichtkenntnissen ausgesetzt und ich will sehen, wie ihr euch da herauswindet .) Teilnehmer: (Nur Magier Grad 1) (Keine Hexer, keine Thaumaturgen, keine Priester, keine Klingenmagier, keine Grad 2er: Nur Magier Grad 1) 1: Invictarius Autem (Spezialgebiet Zerstören) 2: Liberius Antonius (Spezialgebiet Beherrschen) 3: dabba 4: 5: 6: Vor Ort
  13. Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - ohne Zusätze aus Quellenbüchern wie zB KTP, BUL oder Zwergenbände Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS =1 GS nicht hier) FSK 12 Grade der Figuren: M4-Grad 7-8 - am besten Gradsumme 37-38 Voraussichtlicher Beginn: offen (möchte Abenteuer öfter halten), Erster Beginn DO nach Frühstück Voraussichtliche Dauer: ??? - hoffe 8h Art des Abenteuers: indoor, deadly detective Voraussetzung/Vorbedingung: Achtung, das Abenteuer ist ziemlich heftig! / Spieler (nicht Figuren) müssen Teil 1: Die Abtei des dreiäugigen Götzen gespielt haben! Beschreibung: Das Abenteuer habe ich 2016 als eine Folge auf Teil 1, das basierte auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten sehr bekannt (frühe 80ziger) war. Wer hätte Interesse? Wann? DO sicher SA evtl. welcher Figur? Bitte hier antworten.... Vorbedingung beachten! Aus den Antworten schaue ich dann, was ich wie anbiete (siehe meine anderen Angebote)... Aushänge beachten... hier stehen die Präferenzen: 1 Tjorm: wenn ich T1 überlebe Do 2 JürgenB: Wenn ich T1 überlebe Do 3 LeifJ: Waldläufer/Priester Xan Gr 9 4 Lars: Schamane Gr 7 Do-Sa 5 Jobasa, Merill PHe, xan, gr 7, wenn ich t1 überlebe 6 7 8 9 10 11 M4 und Panthers Hausregeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken. 3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 4. Berührungszauber: leichter Treffer heisst nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4) 5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge) 6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht *3/3 Ansonsten: Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Erfahrung: Würde gerne ohne Punkte und PP spielen, aber wenn jemand pauschal oder individuell will…. Einigt Euch…
  14. Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 System: M4 ohne Zusätze aus Quellenbüchern wie zB KTP, BUL oder Zwergenbände Grade der Figuren: M4 unter 7 - gerne 5-6 Voraussichtlicher Beginn: offen (möchte Abenteuer öfter halten), bin am Mi 15:00 vor Ort Voraussichtliche Dauer: 5 - 6 h (könnte am So knapp werden) Art des Abenteuers: Outdoor Voraussetzung / Vorbedingung: fällt nicht gleich bei der ersten Nachtwache beim campen durch einen Eber tot ins Lagerfeuer Spieler, die Interesse haben, bitte den Charaker wenn es geht vorher mir zuschicken (panther -at- toppoint.de) FSK 12 Beschreibung: Westen von Alba - Auf der Suche nach Abenteuer - ihr seit ja mutige Typen, die nach Abenteuern suchen und keine Memmen - seit ihr in der Nähe des Artross Gebirge auf der Pirsch. Ist hier was los? Interesse: Wann? FR SA mit welcher Figur? Bitte hier antworten.... Aus den Antworten schaue ich dann, was ich wie anbiete (siehe meine anderen Angebote)... Aushänge beachten... Hier stehen die Präferenzen: DIES IST NUR EINE LISTE FÜR DAS INTERESSE! FÜR DIE RUNDE SELBST, SIEHE AUSHANG! Info: Am Do werde ich wahrscheinlich selbst spielen, also evtl. FR SA, obwohl das Kloster bei mir Vorrang hat... 1 Wa, Gr 6 (M4), Jürgen B 2 Sc, Gr 7 (M4), Kessegorn 3 Or, Sp Fr 6 (M4) Wolfgang 4 5 (6) M4 und Panthers Hausregeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken. 3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 4. Berührungszauber: leichter Treffer heisst nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4) 5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge) 6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht 3/3 Ansonsten: Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) - nicht hier. Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Punkte/Erfahrung: Würde gerne ohne Punkte und PP spielen, aber wenn jemand pauschal oder individuell will…. Einigt Euch…
  15. . Ich lasse die originale Abenteuerankündigung in diesem Beitrag stehen, damit es nicht verwirrend ist, habe sie aber grau gefärbt, damit sie inaktiv wirkt, denn ich gedenke, ein anderes Abenteuer zu leiten, und zwar dieses: Name des Abenteuers: Yggdrasil (Perry Rhodan) Spielleiter: Stefanie Buck Anzahl der Spieler: 3-4 Grad der Figuren: Ziemlich egal (aber keine Chars mit halbgöttlicher Macht, denen fast nichts etwas anhaben kann). Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag abend Voraussichtliches Ende: schwer zu sagen, da es eine Sandkiste ist - spätestens Freitag abend, würde ich mal sagen Art des Abenteuers: Nach dem Roman Rainbow Mars von Larry Niven. Entdeckung/Forschung, soviel soziale Interaktion wie Ihr haben mögt. Voraussetzung/Vorbedingung: Wie immer bei mir: die Chars müssen gruppentauglich und generell hilfsbereit sein. Beschreibung: Ihr seid auf der Raumstation Vormari´s Halt und hört, daß ein seltsamer Herr mit Namen Nessus eine Schiffscrew anheuern möchte, die zu strikter Geheimhaltung verpflichtet werden wird. Ihr erfahrt, daß er zur Zeit auf der Krankenstation zu finden ist. Spieler: schon alle an Bord - die Runde ist voll . Name des Abenteuers: Hell Riders Spielleiter: Stefanie Buck Anzahl der Spieler: 4 oder 5 System: Perry Rhodan Grade der Figuren: egal Voraussichtlicher Beginn: eine Weile nachdem alle da sind Voraussichtliche Dauer: ich habe das Abenteuer zwar schon zweimal geleitet, aber es hat jeweils so unterschiedlich lange gedauert, daß ich mich nicht wirklich äußern kann. Ich habe auch keine Ahnung, was Eure Chars für Möglichkeiten der Problemlösung mitbringen werden. Ich schätze einfach mal, von Donnerstag abend bis Freitag abend, Ihr sollt ja auch Zeit haben, Szenen auszuspielen. Art des Abenteuers: Crossover Voraussetzungen/Vorbedingungen: das bei mir Übliche: seid teamfähig und hilfsbereit Beschreibung: hmmm... Ihr seid auf einer anderen Welt... aber das seid Ihr ja eigentlich alle Nase lang... Es ist Freiland, nicht Stadt, höchstens mal ein Dorf. Soziale Interaktion. Leute suchen und befreien. Interessante Erfahrungen machen. Wenn Ihr wollt, gibt es, je nach Lösungsansatz, Kämpfe. Spieler: Slüram Celador alf04 Dr. Elaine Clark Maren Die Runde ist voll.
  16. . In der Proitzer Mühle haben wir einen großen Tanzsaal. Ich habe schon mal überlegt, ob man den nicht während der Convention zum Tanzen nutzen sollte und Uigboern hat im letzten Jahr auch spontan "albische" Tänze angeboten. Ich würde, wenn Interesse besteht, eine Square Dance Einführung anbieten. Es gibt im Basisprogramm 72 Figuren, einige mit Variationen. Von den 72 Figuren würde ich so 3-6 aussuchen und tanzen lassen, das sollte einen Eindruck vermitteln. Tanzleiter: Stefanie Buck Anzahl der Tänzer: mindestens 7 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag oder Freitag, jeweils am Nachmittag Voraussichtliche Dauer: 1 oder 2 Stunden, bei Bedarf auch ein bißchen länger Art des Abenteuers: Tanz Vorkenntnisse: keine vonnöten (aber auch nicht schädlich) Beschreibung: Square Dance wird in Gruppen von 8 Personen getanzt, wenn mehr da sind, muß jemand aussetzen, wenn weniger da sind, geht es nicht. Ich habe 7 geschrieben, weil ich auch dabei bin. Dazu kommt eine Person, Caller, die ansagt, welche Figur getanzt werden soll, das bin in diesem Falle ich. Ich werde dies nur anbieten, wenn ich im Vorfeld soviele Interessenbekundungen habe, daß ich das Gefühl habe, daß die Einführung stattfinden kann.
  17. Spielleiter: Alex R. aka Siriondil Spieler: 3-5 Midgard: M5 Grade: 1-6 Beginn: Mittwoch, 18:00 Uhr Vorraussichtliche Dauer: vermutlich 5-6 Std. Soll ein kurzes Abenteuer werden, habe es aber noch nie geleitet, insofern ist die Angabe ohne Gewähr. Art des Abenteuers: Detektiv, Wildnis, etwas Kampf Vopraussetzungen: FSK 18, ansonsten, Hilfsbereitschaft, Neugier, (typisch moravische Charakterklassen helfen, es geht aber auch anders) Beschreibung: Die Abenteurer ziehen durch Moravods herbstlichen Küstenwald. Zum Ende des Tages erreichen sie eine kleine Siedlung mit einem kleinen Herrenhaus. Der hiesige Freiherr lädt sie unter sein Dach ein und erbittet als Gegenleistung nur die Geschichten der Abenturer. Der Abend sollte fröhlich und mit Guter Laune begangen werden. Nachdem ihr Euch schlafen gelegt habt.... 1.) ToddArkin 2.) Gildor 3.) Laurelin 4.) Kerrigan 5.) Draco 2111
  18. Spielleiter: Kessegorn Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: ca.20-25 Voraussichtlicher Beginn: Sa 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: 12-14 Std. Eventuell Fortsetzung am Sonntag Art des Abenteuers: Wildnis, Forschung, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Träger des grünen Juwel oder/und dernen Vertraute Beschreibung: Einige Mitglieder des grünen Juwels habe sich in der Villa von Sven Olafson in Paduna zu einer Art Clubtreffen versammelt. Das Thema: Die Mitglieder des Juwels haben bewiesen das sie fähige Zauberkundige sind und wollen nun beraten ob sie dem Kreis der Träger des Juwels ein gemeinsames Ziel geben wollen und wie dieses Ziel aussehen soll. Die Beratungen ziehen sich schön eine Weile hin als das Thema auf Magische Artefakte kommt. In dem Zusammenhang erinnert sich Sven Olafson an ein wild aussehendes, geheimnisvolles und scheinbar sehr altes magisches Buch das sich seit einiger Zeit in seinem Besitz befindet. Das Interesse der Gesellschaft ist geweckt und man untersucht das Objekt ein wenig als sich einer der anwesenden daran erinnert Torquinn Quellstreich mal etwas über ein Buch berichtet hat das zumindest ähnlich ausgesehen haben muss. Kurz entschlossen schickt man einen Boten zu dem verrückten Gnomen um ihn zu hohlen. Der Bote kehrt nach einiger Zeit zurück und berichtet das sich Torquinn sich in sein Labor in der Halle des Grünen Juwels zurück gezogen hat. Hatma, sein aktueller Gehilfe der für die Dinge des täglichen Lebens, ist sehr besorgt. Torquinn hat sein Labor seit 2 Tagen nicht mehr verlassen und reagiert auf keine Versuch mit ihm Kontakt aufzunehmen. Und jetzt dringen auch noch so merkwürdige Gerüche durch die magisch verschlossene Tür. Hatma wäre sehr Dankbar wenn sich jemand kümmern würde...... Spieler Mogadil Wolfgang Jürgen Buschmeier Leif Johannson Fariste ?Ohgottogott?
  19. Aufgrund des geringen Interesses an Teil 3 und Anfragen für Teil 2 biete ich hier jetzt doch den 2. Teil an. Der Ruf des Grünen Juwels Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: beliebig, aber Voraussetzung beachten und M5! Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 9:30 [ich hoffe einfach mal, dass vor 10:00 Uhr jemand wach ist] Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Nachforschungen, Reise Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Charakter muss zwingend ein Grünes Juwel besitzen! (Wer jetzt nicht ganz genau weiß, was hier gemeint ist besitzt so ein Juwel nicht.) Beschreibung: An einige Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich um eine Position innerhalb der Vereinigung des Grünen Juwels zu bewerben. Wer wird erscheinen und sich den Prüfungen unterziehen um endlich heraus zu finden, was es mit dem Grünen Juwel eigentlich auf sich hat? Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Spieler: 1) 2) 3) 4) 5)
  20. Spielleiter: Herothinas Grade der Figuren: 10-22 (M5) (Natürlich sind die Gradangaben nur für ausländische Weicheier gedacht. Wagemutige Waelinger können (auf eigene Gefahr) auch auf niedrigeren Graden dabei sein.) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab 14:30 Uhr (oder auch früher, wenn alle da sind) Voraussichtliches Ende: etwa Freitag Abend oder Nacht Art des Abenteuers: Kampf und Seefahrt; auch etwas Detektiv und Mystik Voraussetzungen: -Die Figuren sollten Waelinger sein, die reich und berühmt werden wollen oder nach ihrem Tod Unsterblichkeit in einer Saga erlangen wollen. -Nicht-Waelinger sollen darauf aus sein, die waelische Kultur in Form einer Vidhingfahrt erleben zu wollen. -Man sollte sich der waelischen Einstellung über Magie bewusst sein. FSK: 18 Beschreibung: Der wohlhabende und mittlerweile einigermaßen einflussreiche Aeglier Eldkjel Eindaumen ist der Hödaring der Fjerskond-Sippe. Er will auf Vidhingfahrt gehen. Eldkjel hat neue Schiffe bauen lassen und will nun Männer (und Frauen) anheuern, um eine schlagkräftige Flotte nach Süden zu schicken. Der Hödaring ist fest davon überzeugt, dass er Reichtum erlangen wird. Und dies ist wohl nur mit einer Vidhingfahrt möglich... Spieler (5): 1. Stigan Hallvardson (Barbar, Gr14) (Gandubán) 2. Hchodgar "der Blutige" (Asvargr-Priester, Gr17) (Kessegorn) 3. Hrotgeir Arisson (Barbar, Gr14) (Siriondil) 4. Aargeir Sigurdsson (Tiermeister, Gr21) (Jürgen Buschmeier) 5. Hammer Hammerson (Ohgottohgott)
  21. Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 M4 ohne Zusätze aus Quellenbüchern wie zB KTP, BUL oder Zwergenbände Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) - nicht hier. Grade der Figuren: 5-7 Voraussichtlicher Beginn: offen (möchte Abenteuer öfter halten), bin am Mi 15:00 vor Ort Voraussichtliche Dauer: 5 - 6 h (könnte am So knapp werden) Art des Abenteuers: Outdoor Voraussetzung / Vorbedingung: fällt nicht gleich bei der ersten Nachtwache beim campen durch einen Eber tot ins Lagerfeuer Spieler, die Interesse haben, bitte den Charaker wenn es geht vorher mir zuschicken (panther -at- toppoint.de) FSK 14 Beschreibung: Westen von Alba - Auf der Suche nach Abenteuer - ihr seit ja mutige Typen, die nach Abenteuern suchen und keine Memmen - seit ihr in der Nähe des Artross Gebirge auf der Pirsch. Ist hier was los? Interesse: Wann? 1 Alexander Zwergen-Söldner Gorim (6) oder Magier Tamin (5) MI Nein DO ab nachmittag ginge FR ginge SA ??? SO ??? 2 Deorsa Glücksritter Aesc (4) MI ??? DO ??? FR ??? SA ??? SO ??? 3 4 5 6 M4 und Panthers Hausregeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken. 3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 4. Berührungszauber: leichter Treffer heisst nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4) 5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge) 6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht 3/3 Ansonsten: Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Con: Würde gerne ohne Punkte und PP spielen, aber wenn jemand pauschal oder individuell will…. Einigt Euch…
  22. Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - ohne Zusätze aus Quellenbüchern wie zB KTP, BUL oder Zwergenbände Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) - nicht hier. Grade der Figuren: M4-Grad 6-8 Voraussichtlicher Beginn: offen (möchte Abenteuer öfter halten), bin am Mi 15:00 vor Ort Voraussichtliche Dauer: ??? - hoffe 6h Art des Abenteuers: klassisch (1978), indoor Voraussetzung/Vorbedingung: Achtung, das Abenteuer ist ziemlich heftig! Beschreibung: Das Abenteuer basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten sehr bekannt war, habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und gehalten. Aber nun würde ich nach dem M4 vorgehen, Man hört in einem vergessenen Winkel Albas:: Mutige Abenteurer gesucht! Ein Entführter muss befreit werden! Ausrüstung und 3.000 GS als Belohung! Kontakt: "Zur grimmigen Bache" Wer hätte Interesse? 1 2 3 4 5 - 6 M4 und Panthers Hausregeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken. 3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 4. Berührungszauber: leichter Treffer heisst nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4) 5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge) 6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht 3/3 Ansonsten: Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Con: Würde gerne ohne Punkte und PP spielen, aber wenn jemand pauschal oder individuell will…. Einigt Euch…
  23. WH 12 Spielleiter: ToddArkin (Markus) Spieler: 4 - 6 1. 2. 3. 4. 5. 6. Beginn: Voraussichtliche Dauer: ca. 6h Art des Abenteuers: Ermittlungen, Mysterie, etwas Steampunk Das Setting: nichts für historische Pursiten Ich versuche mich schon an die Welt um 1880 zu halten. Kleinere Abweichungen bitte ich jedoch zu akzeptieren. Es gbit mittlerweile 3 Abenteuer aus der Kampagne, jedes ist ohne Vorkenntnisse der anderen zu spielen, solange ein Mitspieler den ersten Teil gespielt hat
  24. Das Grüne Juwel - Rrakssakul An einige hochrangige, erfahrene Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich zu einer Besprechung einzufinden. Ihre Hilfe ist erbeten um eine gefährliche Aktion auf feindlichem Terrain durchzuführen. Die Informationen sind dürftig und Sargolas hofft darauf, dass Ihr weiter kommt als er. Vertrauensvolle Verstärkung kann unter Umständen hinzugezogen werden. Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 25+ (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 20 geschafft haben wird es schwierig. Für dieses Abenteuer sollte man eine Reihe von auch ungewöhnlichen Fertigkeiten und Beziehungen mitbringen und diese auch einsetzen. Sargolas bittet nicht grundlos um Hilfe... Voraussichtlicher Beginn: fällt aus, dafür Teil 2 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Wildnis & Städte Voraussetzung/Vorbedingung: Wer nicht selber Teil 1 & 2 gespielt hat meldet sich bitte nur an, wenn er einen "Fürsprecher" hat, der im völlig vertraut und hier hinzu zieht. (Hinweis: Wer noch Teil 1 / 2 spielen möchte wird hier Hintergrundwissen erlangen, das aber in den vorherigen Abenteuern nicht wirklich weiter hilft.) Beschreibung: siehe oben Hinweise: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Der Donnerstag ist vorläufig. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier evtl. von Vorteil. ;-) Spieler / Charakter: 1) 2) 3) 4) 5) 6) Auf diesem Con nicht dabei, aber Interesse an einem anderen Termin:
  25. Spielleiter: Alas Ven Anzahl der Spieler: Minimum 4, Maximum 8 /M4/ Aber M5-Charaktere zugelassen (wir müssen uns dann eben abstimmen) Grade der Figuren: M$ 5 - 8 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: bis zur Verabschiedung Art des Abenteuers: Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Das Reich des neuen Sire Sterling im Wald von Brocelaide, das vor drei Jahren befreit wurde, ist in Trauer: Vor zwei Jahren wurde dem Sire seine Tochter gestohlen, und noch immer gibt es keine Spur von ihr. Doch gerüchteweise könnte die Hexe Gothel hinter dem Diebstahl stecken. Das Problem: Niemand weiß genau, wo ihr Turm steht. Schon seit Langem hat der Sire eine Belohnung ausgesetzt: 200 Goldstücke für jeden, der Hinweise liefern kann, 400 für jeden, der das Töchterchen wieder beschafft. Seid Ihr die tapferen Retter der Tochter und bringt Ihr das Glück zum Sire und seiner geliebten Aurora zurück? Seid Ihr reinen Herzens genug, dass Euch die Feen helfen? Findet Ihr den Turm der bösen Hexe Gothel und überzeugt Ihr das zweijährige Kind, mit Euch zu kommen? Schrecken Euch die Wildnis im Wald von Brocelaide und die Gefahren, die dieser unheimliche Wald zu bieten hat, nicht ab? Dann auf zur Rettung Rowanas! ​Dieses Abenteuer ist für Familien gedacht, deren Kinder vielleicht das erste Mal spielen. Man kann ab Schulalter einsteigen. Ich würde mich freuen, wenn auch der eine oder andere Elternteil mitspielt, um den Nachwuchs zu unterstützen, weswegen ich das Abenteuer dieses Mal "Familienabenteuer" genannt habe. Ich würde mich auch über die Mitspieler vom letzten Jahr wieder freuen.
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