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  1. Hallo Leute, ich habe mir gedacht man könnte mal einen Detaillierten blick in die Einsteiger Kampagne rund um die Sagenumwobenen Runenklingen zu machen. Zu der Runenklingensaga: https://bit.ly/2Dha81B Ich habe alle Bücher gelesen und gehe auf jedes der drei Bücher Klingensucher, Wolfswinter und Finstermal SPOILERFREI ein. An den entsprechenden Stellen sage ich dann immer das es ab jetzt gespoilert wird und man Abschalten sollte wenn man das noch als Spieler erleben will! Denkt dran bald ist Weihnachten und als Geschenk für Rollenspiel Anfänger sehr gut geeignet und nach Weihnachten ist ja immer vor Weihnachten Viel Spaß Dan
  2. Ich suche ein (Kauf) Abenteuer für die im Betreff genannt Gruppenkonstellation 1 Druide, 1 Magier, 1 Ordenspriester, 1 Händler, 1 Assassine, 1 Priesterin Egal auf welchem Kontinent. Was gibt es da empfehlenswertes? Was hat Euch Spaß gemacht? Gruß Kashoggi
  3. Hallo ihr alle, nachdem meine Gruppe von Neulingen nun erfolgreich "die Kinder des Ogers" gemeistert hat, möchte ich auf Wunsch der Spieler eine Kampagne im Zwergenreich ansiedeln. Eingedeckt habe ich mich dazu schon mit "unter den Nebelbergen", "Meldinzar" und "über den Perellion Pass". Ich denke, da lassen sich auch gewissen Überschneidungen finden (auch wenn ich leider alles nach M5 konvertieren muss). Nun zu meiner Frage: Gibt es zu den Zwergen noch erhältliches Quellenmaterial? Besonders interessieren würde mich beispielsweise die Stadt Gimil-Dum. Und gibt es noch weitere Abenteuer rund um die Artross Region? Wenn jemand eine vergleichbare Kampagne kennt, umso besser! Ich freue mich auf eure Antworten, Vorschläge, Inspirationen und Ideen Danke und liebe Grüße Lito
  4. Hallo ihr alle :-) ich bin in Migard relativ neu und habe nun eine Gruppe von 6 Einsteigern durch "Die Kinder des Ogers" geleitet. Bis jetzt lief auch alles super und hat eine Menge Spaß gemacht. Ich bin nun auf der Suche nach Abenteuern (M5), die ich an "Die Kinder des Ogers" anschließen könnte. Naheliegend wäre jetzt "Das Hügelgrab bei Clydach", das habe ich auch schon im Einsteigerleitfaden. Ich habe auch über die "Grüne Jäger" Kampagne gelesen, dann aber herausgefunden, dass diese wohl nur für M4 existiert (stimmt das?). Im Prinzip würden die Spieler gerne die Gegend um Thame (und Thame selber) besser kennen lernen und erforschen. Besonders interessiert waren sie auch an der Magiergilde und den Zwergenhöfen. Gibt es eventuell für M5 auch passende Stadtabeneuter? (Im Einsteigerleitfaden gab es ja immerhin eine knappe Beschreibung zu Thame). Und noch eine generelle Abenteuer an die Spielleiter unter euch: Wie improvisiert ihr am geschicktesten die Teile der Erzählung, die nicht im Abenteuer beschrieben werden? Z.B. Einkaufen auf dem Markt, Gespräche mit der Magiergilde, Abends in der Bar, Unterwegs auf den Straßen oder in den Wäldern. Lest ihr euch da tonnenweise Quellenmaterial an (gibts da was über Thame?) oder benutzt ihr Zufallsbegegnungen? Man will die Spieler ja auch nicht mit abgedroschenen Klischees langweilen, die einem spontan einfallen. Auch fragen die Spieler (sie sind allesamt etwas jünger und kennen Rollenspiele hauptsächlich als digitale MMORPGs wie World of Warcraft) dauernd nach magischen Waffen, besseren Bögen usw. Bisher habe ich es aber so interpretiert, dass ein Langbogen einfach ein Langbogen ist und nur der Fertigkeitswert gesteigert wird. Auch magische Waffen scheinen in Midgard eher die Ausnahme und sind wohl nicht am Händler an der Ecke ersteigerbar oder? Ich freue mich auf eure Antworten, gerne auch auf einzelne Teile meiner "Frage". Liebe Grüße und tausend Dank! Lito
  5. Begrifflichkeiten (wie ich sie verstehe). Offene Kampagne: man spielt dieses und jenes Abenteuer, die Figuren steigen ein paar Grade auf, Figuren sterben, werden ersezt und das läuft so lange bis alle Genug haben - aber man kann auch jahrzehntelang jeden tag spielen endlos spielen (glaub ich aber nicht daran das sich runden wirklich so lange halten) Geschlossene Kampagne: Der SL hat einen Plot nach welchem die Geschichte komplet zu ende ist, dieser kann - muss aber nicht - am Anfang bekannt sein. Ist das zeil erreicht wird auch automatisch etwas neues Gespielt. Beispiel. Ist der Ring in den Vulkan geworfen, die Welt gerettet kann man was neues machen. --- Wie haltet es ihr? Ich denke das offene deutlich in der Überzahl sind, gibt es aber auch leute welche den zweiten Part schon öferts gemacht haben? Wie sind die erfahrungen? Wie kommt es bei den Spielern an? Wenn ihr nur offene Kampagnen spielt: Wie enden diese in der Regel? --- So nun sollte man ja keine Fragen stellen ohne sie auch selbst mal darzustellen. Ich habe mir vor einigen jahren eigentlich immer vorgenommen geschlossene Kampangen zu spielen, der grund ist folgender: die offenen liefen sehr lange (8 Jahre wöchentlich oder so) udn am Ende war es meisntens so das ein Teil der Gruppe die Nase voll hatte von Setting, System oder etwas in der Art. Merkwürdiegrweise blieben meine geschlossenen Kampangen auch länger in der Erinnernung. So das ich z.b. einmal die Welt habe untergehen lassen. Oder ein anderes mal als der Lezte Spielabend war wie die Spielfiguren zwar ein Staatsbegräbnis für eine Figur erlebten aber selbst Herzogtitel erhalten haben. Als Spieler hatte ich schonmal von einem SL gehört "Sorry, ich hab gerade überhaupt keine IDeen was ich euch noch vorsetzen kann" (Ist mri noch nie passiert, aber Naja).
  6. SL: Oddi Anzahl der Spieler: 4-5 Spieldauer: so das es von 15- ungefähr 0:00 Uhr geht Termin: nach Absprache bevorzugt Freitag oder Samstag (ich werde einen Noodle erstellen) Bedingungen: man muss den Prolog gespielt haben Beschreibung: Ein oder zwei neue Kapitel im Märchenland Storybrook nach Wahl Grade: mal schauen was sich meldet so wird sich dann auch die Gruppe herauskristallisieren Wer sich noch nicht bei mir im Club registriert hat den würde ich das bitten zu tun macht es einfacher für die Kommunikation und Organisation. https://www.midgard-forum.de/forum/clubs/150-once-upon-a-time-es-war-einmal-kampange/
  7. In diesem Strang will ich die Spielberichte der Theia-Kampagne unserer Ex-Göttinger-Gruppe veröffentlichen. Ich benutze dafür die Protokolle, die nach unseren Treffen angefertigt werden und die ich lediglich ein bisschen überarbeite. Und einen Namen musste ich etwas ändern, damit das hier seriös bleibt 😉. Meine Wendland-Gruppe liest hier bitte nicht mit, denn mit denen würde ich die Kampagne gerne auch spielen. Sinn und Zweck ist es, der ganzen Geschichte ein Gesicht zu geben und über die Spielberichte schon etwas von der Kultur preiszugeben. Außerdem will ich hier und da ein paar Sonderregeln wenigstens ansprechen. Über was für Reaktionen würde ich mich freuen? Schwer zu sagen: - Wie könnte es weitergehen? - Was fehlt noch? - Kommt das Feeling für die Kultur rüber? ... (Ich glaube, das bearbeite ich wohl noch.)
  8. Spielleiter: Oddi / Torben Große Beschreibung: Ein Sturm braut sich zusammen ein wahres Unwetter, doch was ist das in all dem Regen ein Licht keine 100 schritt vor euch. Ein Gasthaus endlich Schutz ein warmes Feuer etwas zu essen und eine Bleibe für die Nacht. Erst als ihr die Tür hinter euch zu macht fällt euch auf wo ihr hier gelandet seid offenbar scheint das Gasthaus in einen Riesigen Baum eingeschlossen zu sein scheint man kann nicht sagen ob der Baum zuerst da war oder das Gasthaus. Die Bunten Fenster zeigen komische Bilder eine Riesige Bohnen Ranke die zu einem Schloss führt in dem eine Gans sitzt, eine Frau mit Rotem Umhang und ein Wolf und einer Frau die in einem Bett liegt umringt von kleinen Männern mit Spitzhacken. Selbst auf der Tür sieht man einen Jungen, der ein Schwert, das in einem Stein steckt versucht heraus zuziehen. Aber naja ist jetzt auch egal ihr legt euch ins Bett und wacht auf einer Lichtung auf um euch Vogel Gezwitscher und nicht weit von euch Huf Getrappel. Es stellen sich zwei Fragen. Wo seid ihr? Und wie seid ihr hierhingekommen? System: Midgard M5 Genre: Kampf, Mystik, Märchen und Detektiv eigentlich von allem ein bisschen Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 5-10 Tag und Uhrzeit: Nach Absprache aber erst im April Hinweise/Warnung: Die Spieler müssen Charaktere haben, das Abenteuer ist mehrteilig und in mehrere Kapitel unterteilt die bis auf das das erste Kapitelunabhängig voneinander Spielbar sind. Das hier ist das erste Kapitel und ein oder zwei zusätzliche Kapitel. Das Abenteuer spielt in einer anderen Welt. Technische Voraussetzungen: Roll20, Discord
  9. Nach den ganzen Diskussionen, die hier gerade ablaufen, stellt sich für mich, als jemanden, der noch relativ unerfahren im Bereich Sandbox ist, die Frage: Wie bauen den die erfahrenen Spielleiter ihre Sandbox-Kampagnen, und wie finden die Abenteurer die Abenteuer? Zunächst einmal - soweit ist mir das klar - benötige ich eine Region (die ggf. auch nicht die komplette Welt zu diesem Zeitpunkt erfasst) und die NSC's. Hier kann man ja zB auf die Stadtquellbücher Cuanscadan oder Corrinis zurückgreifen. Allerdings werden selbst die darin enthaltenen NSC's ggf. nicht ausreichen, bzw. müssen eventuell hinsichtlich ihres Beziehungsgeflechtes und ihrer Absichten, die sie haben, überarbeitet werden. Wie geschieht dieses, und wie ausführlich sollte man das vorbereiten, welche Tools kann man dafür nutzen? Gibt es eine Art parallel laufende Geschichte, die die Abenteurer mal mehr mal weniger beeinflussen (z.B. die Vermählung von (höhergestellten) Personen - Kinder - Tod, Aufstieg und Niedergang von Geschäftsleuten, etc.)? Wie macht ihr das mit den Abenteueraufhängern, schließlich rennt ja nicht ständig jemand herum und sucht nach irgendwelchen mehr oder weniger dahergelaufenen und unbekannten Abenteurern? Wie laufen die Begegnungen (Zufallstabellen, ein Ereignis mit bestimmter Eintrittswahrscheinlichkeit, ...)? Wie wickelt ihr die Lernphasen ab? Wie den gegebenenfalls erreichten sozialen Aufstieg, den Ruhm oder Ruch der Abenteurer? Und letztendlich, was bedeutet das Ganze für die Spieler an zusätzlichem (?) Aufwand hinsichtlich des Überblicks behalten im Vergleich zum klassischen Einzelabenteuer (oder der Aneinanderreihung von Einzelabenteuern zu einer "Kampagne")? So, das wäre es erst einmal mit einer Reihe von Fragen. Bitte keine Diskussion in Richtung "Das ist aber schlecht oder falsch", sondern ich möchte im Wesentlichen Beispiele und Anregungen, wie man es machen kann, ggf. einen Hinweis, wo gewisse Gefahren für Spielleiter und Spieler stecken.
  10. Spielleiter: Oddi/Torben (17 Jahre alt) Anzahl der Spieler: 4-5 (zur not auch mehr) System: Leiten tue ich nach M5 M4 Charaktere sind spielbar Grade der Figuren: 12-15 (+- 2 grade) Begin: bitte um 9:30 da sein Voraussichtliche Dauer: k1 Tag von 10:00 bis spätestens 01:30 nachts Art des Abenteuers: Mystik, Zauberei, Kampf, Ermitteln Voraussetzung/Vorbedingung: NUR MENSCHEN SIND GESTATTET!!! Man sollte Zauberei aufgeschlossen sein und der hellen Seite der Macht angehören wenn ihr versteht was ich meine;) Beschreibung: Eine warme Sommernacht im Schwarzen Eber, einem Gasthaus an der Königsstraße am Broceilande . Ihr sitzt in der Schankstube, isst trinkt und plaudert, aber etwas ist euch nicht ganz geheuer. Eine Gestalt von ungewöhnlicher Erscheinung fällt euch ins Auge... Welche Reise euch erwartet und die Geheimnisse die vor euch liegen müsst ihr wohl oder übel selbst herausfinden. Die Omen der Nacht deuten auf ein großes Mysterium, einen Geheimorden und eine Frau in Gefahr. Um dieses Abenteuer zu bestehen ist Detektivarbeit, Redekunst aber auch Kampfkraft gefragt. ‼️‼️‼️Hinweis: Schickt mir bitte einen Charaktervorschlag mit einer Begründung, warum ihr diesen spielen wollt also Motivationen warum eranderen helfen würde auch wenn vielleicht nicht so viel für ihnherausspringt. Ich werde dann schauen wer für mich am besten passt also lohnt es sich nicht unbedingt der schnellste zu sein. Keine sorge ichlasse euch genug Zeit. Hierbei Handelt es sich um eine abgewandelte Form der Bücher von Casandra Clare Die Chronicken der Unterwelt. City of Bones und der darauf basierenden Netflix Serie Shadowhunter‼️‼️‼️ 1 @Wiszang
  11. Ich habe mir überlegt, ich kann mindestens ein Kapitel der ONCE Saga leiten. Ich könnte entweder abends ein Kapitel leiten oder vielleicht sogar ein ganzen Tag vielleicht ein paar Kapitel spielen. Dafür würde ich hier einmal fragen wer den Lust hat, und wann ihr den wieviel spielen wollt. Meldet euch einfach hier mit Charakter und Namen (die Kapitel gerne auch). Wir schauen dann einfach und finden bestimmt einen Tag. Nur wer den Prolog gespielt hat kann auch mitspielen. Wem ONCE upon a time nichts sagt hat wohl den Prolog auch nicht gespielt und kann damit leider nicht teilnehmen.
  12. Titel: Das Höllentor/ Das Blutmondritual (Das Geheimnis der Künstlerstadt I) Spielleiter: Oddi (18 Jahre) Anzahl der Spieler: 4-6 Grade: 20-25 M5: Leiten tue ich nach M5 Charaktere anderer M1 2 3 4 Charaktere sind aber natürlich auch möglich. Tag: Samstags GANZTAGS!!! Vermutlich bis 1:00 nachts potentiell noch Sonntag morgen Beginn: 9:30 Art des Abenteuers: Kampf, Stadt, Mystik, Zauberei, Detektiv Voraussetzungen / Vorbedingungen: Es sollten sowohl Zauberer als auch Kämpfer in ausgeglichenem Maße vorhanden sein da beides sehr wichtig sist, Städtische und Natur Fertigkeiten sollten ebenfalls Vorhanden sein. ❗️❗️❗️Hinweis: Dies wird vorerst die letzte Möglichkeit sein dieses Abenteuer zu spielen, da ich es zum Westcon nicht geschafft habe. Auch Breuberg bzw. spätestens dem SüdCon wird es dann Teil 2 geben. Beschreibung: Die Sonne geht schon unter als ihr um die letzte Kurve kommt und vor euch seht ihr Sie diese Stadt, von der ihr schon so viel gehört habt Elfen und Zwerge leben hier in Eintracht im See, um den die Stadt gebaut wurde, soll ein Stamm Fischmenschen leben, außerdem ist sie für ihre vielen Fassetten der Künste berühmt. Von Malern, Bildhauern bis zu Tischlern und Glasbläsern ist alles, was das Künstlerherz begehrt in der Stadt vertreten. All das werdet ihr wohl erst morgen in Erfahrung bringen können, da ihr von Weitem seht, dass das Tor geschlossen wird. Ihr werdet wohl in Flynns Odler Mill absteigen müssen einem einfachen Gasthof vor der Stadt. Doch mitten in der Nacht werdet ihr von einem seltsamen Geruch geweckt. Und ihr werdet in einen Fall hereingezogen der all euere Kampfkraft und all euer Wissen erfordert. 1. @Nyarlathotep 2. @Callum 3. @Marius
  13. Hallöchen, es ist noch gar nicht so lange her, dass wir mit unserer Dungeons & Dragons (5. Edition) Online-Spielrunde auf Roll20 begannen. Nach ein paar Spielsitzungen haben die Charaktere den ersten Meilenstein erreicht und das Abenteuer geschafft. Doch das ist noch lange nicht das Ende! Denn das Abenteuer ist Teil unserer aktuellen Kampagne, die schlicht den Namen "Unterwegs in den Forgotten Realms" trägt. Jetzt ist ein Artikel online, der einen kurzen Überblick über die Geschehnisse unserer letzten Online-Spielsitzung gibt. https://steamtinkerer.de/2018/04/20/dungeons-dragons-dnd5e-meilenstein-erreicht/ Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen! Euer SteamTinkerer
  14. Wir scheinen tatsächlich noch kein Thema zu haben, in dem diese Unterschiede gesammelt nachzulesen sind. Hier ist Platz dafür.
  15. kennt jemand eine lange kampagne für einsteiger?
  16. In welchen Regionen finden die meisten euerer Abenteuer statt.
  17. Welcher Kampagnenhintergrund gefällt euch und warum ? Was macht den Reiz dieses Zeitraums/ dieser Region aus
  18. Was passiert eigentlich so bei euch in den Abenteuern ?
  19. Ich habe die folgende Fragestellung mal aus dem CON vs. Heimrunde Thread herausgenommen, um den Thread nicht verwässern. Mich interessiert, wie es in den einzelnen Hausrunden so läuft: Über die vielen Hausrunden der letzten Jahre, kenne ich prinzipiell 2 Varianten: Kampagnen, teilweise selbst geschrieben, ggf. mit Einzelabenteuern aufgelockert Aneinanderreihung von Einzelabenteuern, die lediglich mit den selben Charakteren gespielt werden und allenfalls geografischen Zusammenhang haben. Wie läufts bei Euch? Bevor ich meine Erfahrungen schildere, will ich erstmal hören was kommt.
  20. Hallo miteinander! Die denkbar schlechteste Ausgangssituation für eine neue Kampagne findet man leider immer wieder vor: „Du sitzt in einer Kneipe, und da kommen diese sympathisch wirkenden Fremden herein. Du setzt Dich an Ihren Tisch und...“ Stopp! Da hakt es doch schon. Warum sollte man sich zu wildfremden Leuten an den Tisch setzen? Leute mit seltsamem Akzent, seltsamer Hautfarbe und am besten noch kleinwüchsig oder mit spitzen Ohren? Und das in einer pseudomittelalterlichen Welt, in der jeder Fremde eine tödliche Gefahr darstellen kann? Da klappen einem ja die Fußnägel hoch! Noch dazu birgt eine so unmotivierte Ausgangssituation keinerlei Grundlage für eine stimmige Handlungsentwicklung. Vielleicht kommt es ja noch einigermaßen glaubwürdig rüber, dass einen die Fremden genug interessieren, um mit Ihnen zusammen einem Schatz hinterher zu jagen. Aber ihnen vertrauen? Mit ihnen teilen? Das eigene Leben für sie riskieren? Das würde man vielleicht für seine besten Freunde tun. Oder seine Familie. Aber nicht für dahergelaufenes Pack. Besser ist es da in meinen Augen, wenn man sich, sobald sich die passende Gruppe gefunden hat (siehe auch: Der Gruppenvertrag), ein gemeinsames Hintergrundkonzept erarbeitet. Meine dichtesten Erfahrungen im Science-Fiction-Bereich hatte ich mit militärischen Spezialeinheiten, die von ihren Vorgesetzten auf Kommandomissionen geschickt wurden. Vergleichbar mit Aliens – Die Rückkehr. Es gibt eine gemeinsame Motivation, und man zieht sich natürlich gegenseitig aus der Scheiße (wenn man sich nicht gerade dafür entschieden hat, Carter Burke zu verkörpern...). Und wenn es dann irgendwann früher oder später (eher früher) einen liebgewonnenen Gefährten zerreißt, kommt großes Gefühlskino ins Spiel. Wen juckt es dagegen, wenn der Fremde aus der Kneipe krepiert? Aber auch für Midgard lassen sich solche Konzepte recht einfach erstellen. Ein Beispiel habe ich bereits mit Alba – Ruf des Blutes vorgestellt. Es gibt aber noch viele andere. Die Spieler könnten die Besatzung eines Waelingerschiffes sein, das auf Handelsfahrt (oder Plünderfahrt) geht. Sie könnten die Agenten eines Adligen sein, die für ihn inoffizielle Aufträge ausführen. Gemeinsam aufgewachsene Dörfler, die das große Abenteuer lockt oder die vor der Vernichtung ihres Dorfes durch barbarische Invasoren fliehen. Sklaven, die gemeinsam aus der Gefangenschaft ausbrechen. Angehörige des Fahrenden Volkes, die mit ihren Wagen durch die Lande ziehen. Mitglieder der Garde eines Adligen, vergleichbar mit den Drei Musketieren. Ein Hexenjäger und sein Gefolge. Gesandte aus einem fernen Land. Piraten auf dem Meer der fünf Winde. Ein adliger Glücksritter, sein Leibwächter, sein Halblingskoch und sein Lehrer. Eine Bande von Gesetzlosen, die in einem unzugänglichen Wäldchen haust. Wichtig ist nur, dass die Spieler bereits vor Spielbeginn eine verschworene Gemeinschaft sind, bei der man sich auf die anderen verlassen kann. Bei der es sich einfach richtig anfühlt, wenn man seine Errungenschaften miteinander teilt und sich in scheinbar ausweglosen Situationen Rücken an Rücken stellt. Wenn Ihr am Anfang noch etwas unentschlossen dasitzt und nicht so recht wisst, wie es weitergehen soll, stellt Euch doch einfach ein paar Fragen: In welcher Region von Midgard wollen wir spielen? Gibt es ein Thema, das uns im Moment alle anspricht, z.B. Rittertum, Piraterie oder Zauberlehrlinge? Wollen wir eine Gruppe mit einer Hierarchie, in der einer den Anführer verkörpert, oder wollen wir eine Gruppe ohne Anführer? Wollen wir, dass unsere Abenteurer sich schon lange kennen, oder sollen sie erst kürzlich zusammengefunden haben? Wie haben sich die Mitglieder der Gemeinschaft kennengelernt? Was wollen/sollen die Abenteurer gemeinsam erleben? Wenn diese Fragen beantwortet sind, sollte sich schon ein ungefähres Bild der Gemeinschaft herauskristallisiert haben. Nun solltet Ihr Euch Gedanken darüber machen, welche Rollen/Charakterklassen zu der Gemeinschaft passen. Danach teilt Ihr sich schlicht und ergreifend diese Rollen in gemeinsamem Einvernehmen untereinander auf. Oder – falls Ihr die klassische Auswürfelmethode vorzieht – es würfelt jeder seine Basiseigenschaften aus, und Ihr schaut, wer damit in welche Rolle passen würde. Ich empfehle übrigens dringend, die Spieler ihren Stand passend zu ihrer Rolle aussuchen und für die pA zweimal würfeln zu lassen. Ein Anführer mit pA 01 wäre nun wirklich unangebracht. Eine solchermaßen auf einen gemeinsamen Hintergrund getrimmte Gruppe stellt im Übrigen auch für jeden Spielleiter eine Steilvorlage dar. Er muss sich keine hanebüchenen Kennenlern-Sequenzen aus den Rippen leiern, sondern greift auf die Notizen der Spieler zum Thema: „Was wollen wir gemeinsam erleben“ zurück. Da drängen sich die Abenteuerideen quasi von selbst auf. Ich hoffe, die Ideen haben gefallen und freue mich auf Diskussionen zu diesem Thema. Viele Grüße Jorgarin
  21. Hallo! Angeregt durch den Wunsch, Abenteuer in einem düster-kriegerischen Umfeld zu erleben, kam mir die Idee, auf zukünftigen MIDGARD-Cons in lockerer Folge eine Myrkgard-Kampagne anzubieten. Hintergrund für diese Überlegungen ist der Umstand, dass die Welt Midgard derzeit keine geeigneten Rahmenbedingungen für eine größere kriegerische Auseinandersetzung zwischen mehreren Parteien bietet und ich die Welt auch nicht dorthin gehend verändern möchte. Myrkgard ist da anders und deutlich besser geeignet, da sie bisher nur rudimentär beschrieben ist und noch viel Freiraum auch für große Politik lässt. Die Abenteuer sollen trotz des düster-kriegerischen Hintergrundes ausgewogen und auf keinen Fall einseitig kampflastig sein. Ich werde sie allesamt selbst entwerfen und jeweils auf den Ergebnissen der vorigen Abenteuer aufbauen, um somit eine längerfristige Kampagne gemeinsam mit meinen Mitspielern zu erschaffen. Wo die Kampagne letztlich beginnen soll und wie sich die Spielerfiguren zusammensetzen, werde ich mit den Auftaktspielern festlegen; ich selbst bin dabei für vieles offen (Legionäre des Imperiums, Rebellen aus den Provinzen, Saboteure aus Aran, Orcs aus Orcâdu, Geknechtete oder gar Untote aus Gismolok, ...). Einzig das Zweikronenreich trifft nicht so ganz meinen Geschmack und wird daher von mir zumindest anfangs gemieden werden. Derzeit gehe ich davon aus, dass wir mit einem festen Spielerstamm beginnen, der aber nicht dauerhaft gleich bleiben muss. Sollten also einmal Spieler ausfallen, weil sie nicht auf der Con sind oder aussteigen wollen, werde ich für Quereinsteiger ausreichend Möglichkeiten anbieten. So wird sich die Geschichte auch bei wechselnden Spielern kontinuierlich weiterentwickeln. Auf der kommenden WestCon soll es bereits losgehen. Wer also Interesse hat, kann sich mit mir in Verbindung setzen. Nach Möglichkeit möchte ich bis Ende November die Gruppe stehen haben, damit ich mit den weiteren Vorbereitungen und Planungen beginnen kann. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  22. Hallo zusammen, mich würde es mal interessieren, ob ihr (liebe Spielleiter) auch exotische Orte für eure Abenteuer und Kampagnen nutzt und welche Erfahrungen ihr damit gesammelt habt. Als exotische Regionen/Kulturen will ich dabei die Länder Siraos mir Ausnahme Waelands, Moravods und KanThaiPans, sowie die Länder Lamarans mit Ausnahme Valians, der Küstenstaaten und Eschar, als auch den kompletten Huaxal (also Inseln unter dem Westwind, Nahuatlan und Feuerinseln verstanden wissen).
  23. Ich verfolge die Con-Kampagne nur am Rande, aber wie ich sehe gehören zur Con-Kampagne anscheinend eine ganze Menge Abenteuer. Da ich als SL immer auf der Suche nach Kampagnen bin, wollte ich auf diesem Weg mal nachfragen, ob es geplant ist, die Abenteuer für jedermann zur Verfügung zu stellen, z.B. als Download auf Midgard-Online oder als Kaufabenteuer? Damit meine ich natürlich nur die Abenteuer, die bereits offiziell auf dem Midgard-Con geleitet wurden. Hoffentlich hat das noch keiner gefragt. ich habe jedenfalls nichts gefunden. Gruß Jens
  24. In der Perypedia bin ich gerade über einen artikel zum Thema Arsenalwelten gestolpert, der sich auf Informationen aus den Lemuria TB stützt. Die Idee von Langzeitprojekten aus der Zeit der Vernichtung der Lemurer ist durchaus interessant. Wenn die Bestien noch vor der Befriedung weitere Geheimprojekte aufgestellt hätten bieten sich hier interessante Ereignisse an. Wie seht ihr das ?
  25. Wir haben ja einen zu erwartenden Zeitsprung mit Beginn des neuen Zyklus. Ein beliebtes SF-Thema sind ja fliegende Krankenhäuser. Was haltet ihr von der Idee, wenn du Gruppe quasi als "Landarzt" über die Systeme zieht und ihren Service anbietet. Das kann von der Bekämpfung von Krankheiten über Raumschiffe in Not gehen.
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