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Meinungen hierzu? Rainer
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Aus den Themen "Verskillung" und "Optimierte SF" ergeben sich für mich folgende Fragen: Was sind eigentlich eure Erwartungen, was Fertigkeiten anbelangt, als SL an Spielfiguren ab Grad 5-8? Sollen die alle Grundfertigkeiten möglichst hoch beherrschen? Das wäre dem vorgegebenen Archetyp entsprechend. Sollen sie eine Waffe so hoch wie möglich gelernt haben? Es sind Ausnahmefiguren der Gesellschaft, die sich immer wieder in Gefahr begeben. Sollen sie alle Bewegungsfertigkeiten gelernt haben? Sie geraten immer wieder in Kampf- und Gefahrensituationen und somit müssen sie schließlich eine angemessene Chance auf Erfolg und somit EP haben. Z. B. Geländelauf ist im Kampf und bei Verfolgungen doch sehr wichtig. Müssen sie Schleichen mittlerweile gelernt haben oder eine magische Alternative? Leise müssen sie immer wieder sein. Oder gibt es Ausnahmen, die ihr ganz locker akzeptieren könnt? Ich meine nicht Figuren, die diese Fertigkeiten nicht lernen können.
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Hallo alle zusammen, je mehr ich darüber nachdenke, je mehr missfällt es mir für jede Tätigkeit eine eigene Fertigkeit zu haben. In ein Rollenspiel gehören nur solche Fertigkeiten, die in Abenteuersituationen Relevanz haben. Und auch nur bei den Klassen, bei denen sie Sinn machen. Beispiel: Was brauch ich eine Fertigkeit Singen? Oder Tanzen? Wozu dient dieser Wert? Es reicht doch völlig wenn ich sage: Mein Abenteurer hat Singen gelernt und in den Küstenstaaten Tanzen. Nicht alles, das ein Abenteurer kann muss durch eine Fertigkeit abgedeckt sein. Es gibt ja schließlich auch keine Fertigkeit Zeichnen und trotzdem glaubt man einem Abenteurer, dass er eine Skizze anfertigen kann wenn er z.B. geschickt genug ist. Es gibt keine Fertigkeit Kochen (inoffizielle Fertigkeiten zählen nicht) und trotzdem schaffen es die Abenteurer ein Mahl zuzubereiten. Tanzen gehört zu Derwischen, Singen zu Barden. Das heißt nicht, dass andere Abenteurer das nicht können, sondern nur, dass sie es nicht zu ihrer Profession gemacht haben. Zur Charakterindividualisierung Fertigkeiten zu verwenden halte ich für überflüssig und den falschen Weg.
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Im Strang Optimierte Abenteurer - Eine Segen für Spielleiter wurde jetzt mehrfach die These gebracht, dass eine regeltechnisch optimierter Spielfigur nicht individuell wäre. Was mich doch ein wenig irritiert. Da der Punkt im anderen Thema nur bedingt paßt, mache ich hier neu auf. Ist es wirklich so, dass "Rollenspiel" (was immer als Schlagwort genannt wird) mit nach dem Entwicklungsschema ausgerichteten ("optimierten") Figuren nicht möglich ist? Muss man, um "wirklich" Rollenspielen zu können, die Figur "verskillen"? Vielleicht übersehe ich ja auch den entscheidenen Punkt, aber ich hatte bisher immer gedacht, dass die Funktion der Charakterklassen mit ihren Entwicklungsplänen durchaus vor allem den Zweck haben, unterschiedliche Figuren zu schaffen, die aber anzeigen, was die entsprechende Figur besonders gut kann. Es also im Sinne des Regelwerks durchaus erwartet wird, dass man sich an diesen Plänen orientiert. Ich hatte für meinen Teil bisher auch nie das Gefühl, dass die Charakterwerte vorrangig darüber entscheiden, wie ich meine Figur ausspiele. Das sind doch nur technische Werte, wie ich den strategisch-taktischen Teil des Spiels bewältigen kann, während der Teil, in dem sich der Persönlichkeit der Figur ausdrückt m.E. auf anderer Ebene stattfindet. Selbst wenn zwei Figuren exakt die gleichen Spielwerte hätten, können sie doch extrem unterschiedlich gespielt werden, wenn man das möchte. Also: Woher kommt diese Tendenz, Charakterklassen zu verbiegen? Kann man eine Figur nur durch technische Werte individualisieren? Ist Rollenspiel mit optimierten Figuren möglich? Welchen Sinn machen dann überhaupt die Charakterklassen, wenn man deren Entwicklungslinien nicht beachten sollte, um gut rollenspielen zu können?
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Wenn mein Abenteurer die Fähigkeit Laufen beherrscht und sich in seine Tiergestalt (nehmen wir mal an Wolf) verwandelt, bekommt er dann die Boni auf B durch Laufen auch auf die B in Tiergestalt aufgerechnet? Wie ist es dann noch mit dem Boni des Totems Wolf: +2 auf B bekommt ein Sc die auch in Tiergestalt dazu?
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Moderation : Die folgende Frage wurde aus diesem Strang ausgegliedert. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hallo Sayah! Da man keine EP für den angerichteten Schaden bekommt (siehe DFR) vermute ich wird hier die Fertigkeit Dolch (oder welche Waffe man auch immer verwendet wird) als allgemeine Fertigkeit gewertet. Der erfolgreiche Einsatz einer solchen Fertigkeit ergibt 5 AEP nach Regelwerk. Das scheitert aber daran, dass Dolch eine Waffenfertigkeit und keine allgemeine Fertigkeit ist und somit nicht unter diese Regel fällt...Du irrst, da es in Bezug auf die Erfahrungspunktvergabe keine Unterscheidung in allgemeine und Waffenfertigkeiten gibt (siehe DFR, S. 270). Liebe Grüße, Fimolas!
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Wie seht Ihr eigentlich Abenteuer, die etwas seltenere Fertigkeiten verlangen? Ich habe z.B. in einem meiner Conabenteuer eine Kutschfahrt. Wagenlenken gehört nicht zum Standardrepertoire eines Abenteurers, ist aber in vielen Lernschemas und Berufen drin, man kann als SL also Glück haben und mindestens eine Figur in der Gruppe haben, die die Abenteuerszene auch spielen kann. In dem Fall habe ich alternativ eine Nichtspielerfigur eingebaut, für die die Spieler dann würfeln dürfen. Andere "Sonderfertigkeiten" sind seltener - Tauchen etwa, oder die Schiffsfertigkeiten, oder Baukunde, oder die Winter-Bewegungsfertigkeiten, oder Überleben (solange es nicht nur Wald ist). Winden oder Stehlen sind besonders selten. Einerseits finde ich es schön, wenn diese Fertigkeiten einmal gebraucht werden, und wenn, dann durchaus gleich als Hauptrolle. Andererseits steht eine Gruppe ganz ohne die - nicht häufige - verlangte Spezialisierung ggf. ziemlich doof da. Die Lösung "NSF beistellen und für die würfeln" geht eben auch nicht immer. Ich wollte einfach mal ein bißchen hören, wie Ihr das so seht und macht.
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Meine Freunde und ich wir lieben Midgard und sind mittlerweile seit 8 Jahren dabei. Was mir aber immer mal wieder sauer aufstößt ist folgender Umstand: Warum lassen sich einige - und nicht zu selten die wirklich teuer zu lernenden - Fertigkeiten mit extra günstigen Zaubern einfach ausstechen? Das nervt mich doch sehr und fällt am stärksten ins Auge bei: Tarnen & Unsichtbarkeit (aber auch Wundersame Tarnung) Schleichen & Stille (aber auch Wandeln wie der Wind) I.d.R. wird die Fertigkeit einfach durch den passenden Zauber ersetzt und ausgestochen. Warum lässt ein Regelsystem so etwas zu? Der "Meisterdieb" wird damit doch zur Witzfigur abgestempelt. Auf die Spitze getrieben wird das ganze ja (bei manchen) ja noch durch den freigiebigen Umgang mit Artefakten. Da kann ich lange meinen Dieb in anstrengender Weise sein Schleich- und Tarntalent schulen lassen, während andere mal schnell die Elfenstiefel & -umhänge aus dem Ärmel schütteln u.Ä., womit der Dieb in seinem Spezialgebiet wieder von Laien ausgestochen wird. (Ein bisschen) scheint es mir schon, dass die KÄM so benachteiligt werden, weil eben Grundfertigkeiten anderweitig (Artefakte/Zauber) aufgewertet werden können. Ansonsten gilt eben, dass derjenige der zaubern kann eher im Vorteil ist (so sehe ich das zumindest gerade). Auf den Anstoß der Diskussion brachte mich der Kommentar von Einskaldir aus dem Nachbarstrang: "Zaubernde Kämpfer - warum spielt ihr das?"
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Mal vorab: Es geht in diesem Strang NICHT um das Kämpfen in Vollrüstung. Eigentlich geht es hier auch überhaupt gar nicht um Vollrüstungen an sich. Es geht in diesem Strang um die Fertigkeit "Kampf in Vollrüstung" OHNE Vollrüstung. Wenn man sich nämlich die Beschreibungen der einzelnen Fertigkeiten ansieht, bemerkt man - mir sind neun Fälle (s.u.) aufgefallen - oft, dass KiV auch in Plattenrüstung oder sogar in Kettenrüstung hilfreich oder sogar schlicht notwendig (s. Klettern) ist zur Ausübung der Fertigkeit. Leider muss man sich das zum Teil etwas zusammensuchen, denn es steht nicht alles unter der Fertigkeit "KiV" aufgelistet. Im Einzelnen (alle Seitenangaben beziehen sich auf den Kodex): Akrobatik: in PR braucht man einen EW:KiV, sonst EW-4 auf Akrobatik (S. 171, 193) Geländelauf: in PR braucht man einen EW:KiV, sonst darf man KEINEN EW:Geländelauf machen (S. 186, 193) Klettern: in KR kann man nur klettern, wenn man KiV gelernt hat. Sonst kann man in KR NICHT klettern. Ein EW:KiV ist nicht erforderlich. in PR braucht man einen EW:KiV, sonst EW-4 auf Klettern (S. 193, 196) Laufen: in PR braucht man einen EW:KiV, sonst darf man KEINEN EW:Laufen machen (S. 193, 200) Rudern: in PR kann man nur Rudern, wenn man KiV gelernt hat. Unter Umständen ist ein EW: KiV und ein EW:Rudern fällig. (S. 209) Schwimmen: in KR verliert man keine AP durch das Schwimmen, wenn man KiV gelernt hat. in PR verliert man bei einem erfolgreichen EW:KiV nur AP, als würde man ungelernt eine KR tragen. (S. 193, 217) Skifahren: in PR kann man nur Skifahren, wenn man KiV gelernt hat. Unter Umständen ist ein EW: KiV und ein EW:Skifahrenfällig. (S. 219) Springen: in PR springt man "unbelastet", wenn man einen EW:KiV schafft. (S. 193, 222) Steuern: in PR kann nur steuern, wenn man einen EW:KiV und einen EW:Steuern schafft. (S. 227) Es gibt also mindestens drei Fälle, in denen KiV schon beim Tragen einer KR hilft. KRen sind aber recht verbreiterte Rüstungstypen Ich möchte, für den Fall, dass ich etwas übersehen haben sollte, in diesem Strang weitere Fälle sammeln, in denen KiV auch ohne VR erforderlich oder zumindest sinnvoll ist. Wenn wir alle der Ansicht sind, dass wir wohl alles gefunden haben, kommt die Zusammenstellung in den Herunterladebereich.
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Darstellung oder Beschreibung von Aktionen und Situationen
Solwac erstellte Thema in Spielleiterecke
Woher kommt eigentlich das Märchen, (soziale) Fähigkeiten müssten am Spieltisch vorgeführt werden? Sicher sind direkte Rede und gewisse schauspielerische Einlagen schön, aber die meisten Fertigkeiten lassen eine Vorführung gar nicht zu. Weder sind die Spieler dazu in der Lage (wie viele Spieler beherrschen schon alle Instrumente der Figuren) noch kann das Umfeld passend dargestellt werden (Beredsamkeit vor einer Menge auf dem Marktplatz). Ich habe inzwischen mit einigen von denen gespielt, die hier im Forum eine solche Darstellung gefordert haben oder von der Umsetzung in der Heimrunde geschrieben haben. Große Unterschiede habe ich dabei nicht feststellen können. Sind diese Märchen also nur Wunschvorstellungen oder wie soll man das verstehen? Hat bei Euch ein Spieler keine Chance auf einen EW:Verführen, wenn der Spielleiter als Darsteller des NSC nicht angebaggert wird? Und wie wird vorgegangen, wenn ein Spieler aus welchen Gründen etwas nicht so gut darstellen kann? Scheitert die Idee dann automatisch? Oder umgekehrt, wie kann eine gute Darstellung noch scheitern, nur weil der Erfolgswurf nicht hoch genug ist? Und wie sieht es bei Fehlern durch Euch als Spielleiter aus? Wird der Spieler bzw. dessen Figur dafür bestraft? Wenn nicht, wie wird jetzt unterschieden? Solwac- 33 Antworten
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Wer lernt denn sowas? Die "künstlerischen" Fertigkeiten MIDGARDs
Bro erstellte Thema in Spielsituationen
Einsi hat mich da an was erinnert, was ich schon immer mal fragen wollte: Lernen Eure SpFen eigentlich auch diese "künstlerischen" Fertigkeiten wie "Tanzen", "Musizieren", "Erzählen", "Dichten", "Singen", usw.? Ich achte im Grunde immer darauf, dass meine SpFen mindestens eine davon können, je nach Klasse. Mein Mg kann dichten, mein BS tanzen, mein PH singen (ein Priester sollte singen können). -
Ungewöhnliche Fertigkeiten - fehlende Waffenfertigkeiten
Gast erstellte Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Sollte man mittels ungewöhnliche Fertigkeiten nicht auch in der Lage sein Waffen zu lernen (die sonst nicht für die Klasse wählbar sind)? (P.S.: ich wollte mir einen NSF erschaffen, der ein EBe aus Valian ist, gleichzeitig aber auch einen Offiziersposten in der Marine hat und so würde ich ihm gerne bei der Char-Erschaffung noch großer/kleiner Schild & Kurzschwert verpassen)- 9 Antworten
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Hallo zusammen! Könnte sich jemand kurz die Mühe machen und alle sonstigenFertigkeiten auflisten, die nicht im DFR, ARK, KOMP, Waeland-QB, KTP-QB, Buluga-QB oder Nahuatlan-QB vorgestellt werden? Also inklusive den GBs und aller anderen QBs. Danke im Vorraus! Matze
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Hi, Dragon mal wieder. Dieses Mal versuche ich mich einmal an einer Fertigkeit anstatt an Zaubern oder Artefakten. Es ist mein erster Versuch in dieser Kategorie, also frank und frei herraussagen, was ich (eventuell) falsch mache. Die folgende Idee ist mir vor knapp 2 Stunden in den Sinn gekommen, also noch ein völliger Prototyp, der noch längst nicht vollendet ist. Glück (keine Leiteigenschaft) ungelernt +0 (+1/+4) Grund: Glücksritter, Spitzbube Allgemein: alle anderen Ausnahme: keiner Erlernen: 400 EP (+1) Steigern: +2 800 EP +3 1600 EP +4 3200 EP Die Figur ist ein echter Glückspilz, und hin und wieder gelingen ihm durch pures Glück Sachen, die normalerweise schief gehen würden. Sollte die Figur einen EW oder WW verpatzen, und beträgt die zum Erfolg nötige Differenz den Erfolgswert in "Glück" oder weniger, so darf er einen EW: Glück würfeln, die das Ergebnis dann gerade so modifiziert, dass es klappt. Ein Abenteurer darf pro Tag nur "Grad-Mal" vom Glück gesegnet sein. Niemand kann jemanden beibringen ein Glückspilz zu sein. Das Erlernen der Fähigkeit funktioniert nur im "Selbststudium", das Steigern nur durch PP`s. Beispiel: Rivas der Glücksritter versucht sich an jemanden herranzuschleichen (Grad 2, Schleichen +9, Glück +1). Beim Würfelwurf fällt eine 10. 10+9=19, misserfolg, und ein Brett des Bodens beginnt zu knarren, was dem Opfer auffällt. Rivas Spieler entscheidet, auf sein Glück zu hoffen, und darf nun noch einmal würfeln. Bei einer Zahl von 19 oder 20 huscht z.B. eine Maus am Opfer vorbei, und dieser macht jene für das Knarren verantwortlich, bei 18 oder niedriger zählt der EW: Schleichen ganz normal als Gescheitert. Egal welches Ergebnis kommt, Rivas hat an diesem Tag nurnoch ein einziges weiteres Mal die Chance, das ihm sein Glück zur Hilfe kommt.
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Es geht hier um eine Hausregel, die es ermöglichen soll: -bei der Charaktererschaffung -fehlende Fertigkeiten, z.B. Waffenfertigkeiten zu lernen. Um den Moderationsbedarf bei den anderen gerade laufenden Regelfragensträngen geringer zu halten und allgemeine, nicht speziell auf Abenteurertypen zugeschnittene, Regeln zu entwerfen, eröffne ich diesen Strang. Es gab da schon tolle Anregungen, aber diese befanden sich wohl am falschen Platz. Hier ist er jetzt.
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Hallo, ich bin letztens zu einer Midgard-Gruppe gestossen, und kenne das Regelsystem noch nicht besonders gut. Auf eine Frage, kann mir leider das Hauptbuch nicht so wirklich eine Antwort geben, bzw. finde ich die Antwort nicht. Man möge mir vergeben. Ich bin die sehr gute Buch-Gliederung von D&D und GURPS gewöhnt. In der etwas chaotischeren Midgard-Strukturierung finde ich mich noch nicht so gut zurecht. Ok, zur Frage: Steigerung der Waffenfertigkeiten: Steigert man den Grundwert, und addiert beim Angriff selber erst den Angriffsbonus, oder addiert man den Angriffsbonus und steigert dann von der Höhe aus? Beispiel: Ich habe den Wert 5 bei Kurzschwert, und einen +2er Angriffsbonus durch hohe Gs. Ich steige eine Stufe auf, und möchte Kurzschwert steigern. Muss ich nun von den 5+2=7 auf 8 steigern, oder von meinem Grundwert 5 auf 6? Ist schon wichtig, weil das ne Menge Punktekosten ausmacht! Vielen Dank! Gruss Brakiri
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Hallo, ihr alle! Bei Midgard gibt es ja alle möglichen sozialen Fähigkeiten, die verwendet werden können, um das Verhalten anderer Personen zu beeinflussen. Nun beherrschen diese Fähigkeiten aber nicht nur Spielerfiguren, sondern auch NSCs, die diese Fähigkeiten auch gegen Spielerfiguren einsetzen können. Jetzt habe ich aber Probleme damit, wie ich es als Spielleiter handhaben soll, wenn ein NSC eine soziale Fertigkeit erfoglreich einsetzt. Beispiel: Die Spieler/-innen treffen in einer Stadt einen Magier, der versucht, sie dazu zu überreden, ihm dabei zu helfen, sagen wir einmal ein seltenes Zauberbuch zu besorgen, das er für seine Studien benötigt. Abgesehen davon, dass er den Spieler/-innen eine gewisse Belohnung für diese Aufgabe verspricht, versucht er, sie mittels Beredsamkeit davon zu überzeugen, ihm zu helfen. Der Wurf gelingt ihm. Als Spielleiter habe ich jetzt das Problem, wie ich diesen erfolgreichen Wurf für Beredsamkeit in die konkrete Spielsituation übersetzen soll. Einfach nur zu sagen "Euch kommt der Magier sehr sympathisch vor und ihr schenkt ihm Glauben" und dann zu erwarten, dass sich die Spieler/-innen daran halten werden ist eher nicht so das gelbe vom Ei. Andererseits sind die schauspielerischen Fähigkeiten des Spielleiters/der Spielleiterin auch beschränkt und es braucht schon einiges Geschick, um bei den Spieler/-innen den Eindruck hervorzurufen, die Person sei sympathisch. Noch ein Beispiel: Im Zuge eines Abenteuers dringen die Spielfiguren in die Diebesgilde vor. Spieler A dringt bis zur Anführerin der Diebesgilde vor (allein) und versucht, sie gefangen zu nehmen. Diese wirft jetzt ihre weiblichen Reize ins Spiel und setzt Verführen ein -- kritisch erfolgreich. So kann sie den Spieler dazu bringen, sie gehen zu lassen. Wie bringe ich das dem Spieler bei? Der Spieler hat ein berechtigtes Interesse daran, die Frau gefangen zu nehmen und den Autoritäten auszuliefern (das ist sein Auftrag und zum gelingen des Abenteuers notwendig). Egal, wie sympathisch ich die Figur darstelle, wird er doch (allein aus logischer Überlegung und weil er ja nicht in der Situation seiner Spielfigur steht und keinen Bezug zu der Dame hat) versuchen, seinen Auftrag zu Ende zu führen. Und wieder ist es ein wenig langweilig, einfach nur zu sagen: "Die Anführerin der Diebesgilde ist dir so sympathisch und konnte so gut mit dir flirten, dass du sie gehen lässt." Wie handhabt ihr es, wenn soziale Fertigkeiten gegen Spieler eingesetzt werden (genausogut kann es natürlich auftreten, dass einem NSC z. B. ein Wurf Beredsamkeit misslingt und er deshalb den Spielfiguren eigentlich unsympathisch sein sollte)? Ach ja, beim nochmaligen Durchlesen meiner Frage bin ich daraufgekommen, dass dieses Thema vielleicht eher zu den "Sonstigen Diskussionen" gehört -- es hat ja mit den Regen eher weniger zu tun.
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Ich spiele einen Rawindrischen Priester Weisheit, der von Anfang an Askese +4 gelernt hat. Jetzt ist die Askese +4 alles andere als Übermächtig, vor allem bei einem Priester, der sich als ZAU auf Waffenlosen Kampf spezialisiert hat, keine Rüstung trägt und keine einzige offensive Wundertat beherrscht... Aber wenn ich jetzt tatsächlich die 600 AEP´s ausgebe um es auf +8 zu bringen und dann plötzlich von einem jeden Schaden 2LP/2AP abziehen darf....sieht das schon anders aus... Bei diesem Char, ist das Spielgleichgewicht noch nicht gestört....aber bei einem Or mit Rüstung, Goldener Panzer, Granithaut usw.wäre dass schon ziemlich übel! Was meint Ihr dazu?
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Hi Parallel zu dem eher ironischen Strang Hausregel - Fertigkeiten die der Welt noch fehlen wollte ich hier einen ernsthaften Strang eröffnen, in dem die einzelnen Fertigkeiten, die eurer Meinung nach bei Midgard noch fehlen aufgelistet werden können. Was ich schade finde, ist, dass es zwar Dichten und Musizieren gibt jedoch kein Zeichen Außerdem gibt es keine Fähigkeit wie Nähen oder Kochen Was fehlen euch für Fertigkeiten bei Midgard und wie habt ihr diese Lücken gefüllt bzw wie regelt ihr das Nähen oder Zeichnen? Mfg Yon
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Sollte man "Kochen" als Fertigkeit einführen um festzustellen ob Charaktere was "anständiges" aus dem Topf zaubern können oder wollen wir der Willkür des Kochs in spe überlassen bleiben? *Naschkatze am Werk*
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Artikel: Fertigkeiten-Update (M4) - "Die Pyramiden von Eschar"
Hornack Lingess erstellte Thema in Eschar
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Moin. So, hier noch die fehlenden Fertigkeiten für Waeland-Fans. Waelische Fertigkeiten nach M4 Nachfolgend werden die Lernschemata der in "Die Krieger des Nordens - Quellenbuch Waeland" vorgestellten Fertigkeiten auf Midgard 4 angepasst. Wie bei den bereits angepassten Zaubersprüchen bleiben die jeweiligen Beschreibungen im Original mit Ausnahme der folgenden notwendigen Anmerkungen und Ergänzungen bestehen. Begabungen Dichten wie DFR (S. 135), jedoch zusätzlich: 40: Ru, Sk Lesen/Schreiben wie DFR (S. 172 Schreiben:Sprache und S. 174 Zwergenrunen Futhark), jedoch zusätzlich: 10: Ru, Sk Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können beim Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Schreiben:Futhark+12 erwerben. Lesen von Zauberrunen In31 Erfolgswert+6 (+12/ +18) 10: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI - 20: alle anderen - 40: KÄM a. (Ba, Ru) Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können beim Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Lesen von Zauberrunen+12 erwerben. Lesen von Zauberrunen+6 +7 bis +11 10 +12, +13 20 +14, +15 50 +16 bis +20 50 Wetterkunde entfällt. Charaktere, die Wetterkunde gelernt haben, erhalten automatisch den gleichen Erfolgswert in Naturkunde. Charaktere, die beide Fertigkeiten gelernt haben, rechnen die aufgewendeten EP für Wetterkunde in EP für Naturkunde um. Lernen zu Beginn: Runenschneider können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Naturkunde+5 erwerben. Runenwurf Wyrds Segen Erfolgswert+4 (+5/ +12) Lernen zu Beginn: Spaekonas können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Runenwurf+5 erwerben. Für alle anderen waelischen Charaktere bleibt der Runenwurf grundsätzlich eine Gabe, die ihnen von Wyrd verliehen wird und die sie dann im Selbststudium oder durch Praxis weiter verbessern können. Runenwurf+4 +5, +6, +7 50 +8, +9 100 +10, +11 200 +12 400
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