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59 Ergebnisse gefunden

  1. Moin zusammen, wir spielen gerade die Waeland Kampange vom Droll, nachdem wir gestern Teil 3 mit einen Zusatz zu Ende gebracht haben kam meine Gruppe auf die Idee man kann mal auf Vidhing-Fahrt gehen. Ich habe gesagt ich denken mal darüber nach. Bisher habe ich noch keine Idee wie man so etwas spannend und interessant gestalten kann. Habe ihr schon mal ein Abenteuer in diesem Setting gespielt, habt ihr Ideen? Oder vielleicht sogar etwas was ihr teilen mögt. Vielen Dank für Rückmeldungen. LG Clagor
  2. Im Midgard Abenteuer "Die Unholde vom Skamhaug" treffen die Stämme des Waelandes in der Siedlung Gäsevann aufeinander. Hier leben Veidaren, Godren, Freden unter der Führung von der Aegliersippe unter Halvar zusammen. Wie Halvar an die Macht im Godenland gekommen ist, welche gefahren auf uns lauern und was die Götter mit uns vor haben, kannst du in diesem Let's Play sehen. Am MIDGARD MONTAG, 03.10. um 17 Uhr... Livepremiere der ersten Folge! Das Anliegen meiner Let's Plays ist es einerseits die reichhaltigen Kulturen der Midgard's zu zeigen und die vielfältigen Möglichkeiten der Regeln die das älteste Rollenspiel Deutschlands zu bieten hat. Speziellen wert legen wir auf das Feeling das die Region zu bieten hat. Somit ist das Abenteuer im Waeland in einer ganz anderen Stimmung gehalten als das exotische Eschar Abenteuer "Das Herz einer Prinzessin" Wir beginnen mit einer Charaktervorstellungen: Charakter: Fenja Lovisdaugdir, Skalde Charakter: Balder, der Fylgdy Charakter: Väinämöinen, von den Rehnwanderern Charakter: Spillmester Chris
  3. Eine Handvoll Silber Spielleiter: Einherjar Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: 1 – 3 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: das letzte Mal waren wir um 20 Uhr fertig. Art des Abenteuers: Nachforschung, Wildnis, Kampf, Dungeon Ort: Waeland, ein Fjord Voraussetzungen/Bedingungen: Waelska! Eigeninitiative ist Bedingung! Die Abenteurer sollten Waelinger sein (mind. 2) oder aus einer der nördlichen Kulturen stammen (Alba, Clanngadarn, Fuardain, Läina, Moravod, Zwerge) Ihr kennt die waelische Abneigung gegenüber Zauberei, entsprechend aufgestellt solltet Ihr sein. Exoten sollten sich nicht mehr als einer hierher verirrt haben. Mindestens einer sollte Bootfahren können! Ich sammle Interessenbekundungen und wähle dann aus, sofern es mehr sein sollten, als Spielplätze vorhanden sind. Beschreibung: Im Frühling geht ihr auf einem Küstenweg in Richtung Drakargard. Letzte Nacht gab es ein schweres Gewitter und an der Küste wird reichlich Treibgut angeschwemmt. Da fällt Euch auf einem der vorgelagerten Felsen im Wasser eine aufgelaufene Skidder (Küstenhandelssegler) auf. Das Segel ist eingerissen und flattert im morgendlichen Wind. An Bord seht Ihr nur eine Person, die scheinbar leblos über das Dollbord hängt. Mitspieler: 1. @Rosana - Zwerg, Runenmeisterin Grad 1 2. @Mathomo - Olav Sigurdsson, Barbar Grad 3 3. @Gildor - Halfdan Valdson - Skalde Grad 3 4. 5. (auf der Con)
  4. Abenteuertitel: Der Schinder und die Friedlose Spielleiter: Mormegil (NICHT Mogadil, dazu bin ich zu klein und ich hab auch keinen Zaubererhut ) Zeit: Donnerstag nach dem Abendessen bis Freitag Nacht, also Do+Fr nichts anderes einplanen bitte Anzahl der Spieler: 3-5 System: Midgard 5 (oder älter) Grade der Figuren: 1-5 (M5) bzw. 1-4 (M4) Art des Abenteuers: Reise, Mystery, Kampf, Dilemma Voraussetzungen: Vorzugsweise waelische Charaktere (ob Mensch, Zwerg oder Gnom), inhärentes Interesse am Aufhänger (s. unten) Von irgendwoher ist euch zu Ohren gekommen, dass es in der Nähe der befestigten Aeglier-Siedlung Birjastayn eine Götterschmiede geben soll - die so genannte Felsschmiede. Der Legende nach soll der Mächtige Jarnskegge selbst diese Schmiede geschaffen haben, und einmal im Jahr mag er den Sterblichen seine Gunst schenken, indem er in der Mittwinternacht aus Tyggrgard herabsteigt und die Feuer der Schmiede anheizt, um eine mächtige Waffe zu schmieden, die er einem Würdigen schenkt und so zu seinem Diener macht. Ihr seid der Legende bis fast zu ihrem Ursprung gefolgt und seid nun im tiefsten Winter in Birjastayn angekommen, um euch auf die Suche nach der Felsschmiede zu machen - sei es, weil ihr euch die Gunst Jarnskegges erhoft oder aus reiner Neugier, ob denn tatsächlich ein Gott aus dem Himmel herabsteigt, wie der Mythos behauptet. In jedem Fall sind die waelischen Götter dafür bekannt, sowohl ihre Anhänger als auch Fremde auf die Probe zu stellen ... --------- Platz 1: Klaus N. Platz 2: draco2111 Platz 3: Kessegorn Platz 4: <vor Ort> Platz 5: <vor Ort>
  5. Epische Saga im hohen Norden – Unser neues Pen & Paper Let’s Play auf MIDGARD! Taucht mit uns ein in die frostigen Fjorde und wilden Wälder Waelands! Ein dunkler Fluch liegt über dem Land, und vier tapfere Abenteurer müssen sich dem Mythos der Bärenfrau stellen – doch das ist erst der Anfang… Der Start des Let's Plays "Fluch der Bärenfrau" ist Dienstag, der 18.03.25. 18 Uhr Jeden Dienstag und Freitag wird eine Folge erscheinen. Das ganze Abenteuer in der Playliste! Die Gruppe besteht aus: 💀 Tondar Kjarlsson – ein Barbar mit blutiger Vergangenheit 🩸 Snorri Hrothgarson – Bastardsohn eines Jarls und erfahrener Feldscher 🎭 Hamar Leifson – Spitzbube und Rufmörder 🎶 Skjaldar – der unfreie Knecht, der einiges verbirgt, aber den Schalk im Nacken trägt. Gemeinsam mit dem Bootsbauer Folke Husbjörnson jagen sie ein gewaltiges Ungeheuer, doch bald wird klar: Hinter den Krallen und Reißzähnen lauert eine viel größere Bedrohung für die ganze Region. Seid dabei, wenn wir die epische Midgard-Saga „Fluch der Bärenfrau“ erleben – voller Intrigen, Mythen und heldenhafter Kämpfe!
  6. Teil 2 der Folke Saga haben wir in unserer, fast nur aus Waelingern (ja ein Zwerg gehört dazu) bestehnden Gruppe, im Anschluss an "Der Fluch der Bärenfrau" gespielt. Wir waren unterschiedliche SL und haben hier auf die Zusammenhänge der Haldor Saga ausnahmsweise verzichtet. Die Abenteuer lassen sich durch unterschiedliche SL leiten. Es ist nur geringes SL Wissen, dass man im nachfolgenden Abenteuer zu ignorieren hat. Das Abenteuer ansich ist fix einzulesen, da es keinen komplizeirten Handlungsstrang hat. Es beginnt mit einem Rollenspielteil, danach folgt ein Brettspielabschnitt, gewürzt mit weiteren Rollenspieleinlagen. Wir hatten viel Spaß dabei, sowohl an den Rollenspieleementen, als auch am Brettspiel, dass den Bau eines Drachenschiffes simuliert und taktisch geprägt ist, beim Einsatz der Rohstoffe und der Arbeiter und einen zeitlichen Druck ausüben soll. "Drakarsborn" spielt erneut auf dem Hof von Husbjörn, der nach dem ersten Teil nun "Bärenhof" heist. Laut dem Abenteuer spielt es 10 Jahre nach den Ereignissen aus Teil 1 und Folke ist ein angesehener Schiffsbauer, der den Hof und die Werft nun anstatt Husbjörns führt. Man ist wieder auf dem Hof/ der Werft und genießt die Gesellschaft. Folke, als neuer Herr über den Bärenhof benötigt dringend einen neuen Auftrag, um die Werft am Leben zu halten. Er hat auch schon Verhandlungen im Vorwege geführt und erwartet nun einen wilden Seewolf, dem er eine neue Drakar bauen soll. Die Verhandlungen über den Preis sollen dann weiteregführt werden. Der Seewolf will seine Drakar aaber in 25 Tagen fertig haben. Ein hübscher Zeitdruck! Nun wird Folke sehr krank (Lungenentzündung) und die Abenteurer müssen die Verhandlungen führen. Ich hatte nen godrischen Händler in der Gruppe, für den das wie gemacht war. Nachdem dieser Abschnitt ausgespielt war, kam der Brettspielteil. Das Brettspiel ist im Abenteuer vollständig enthalten, muss nur rauskopiert und zugeschnitten werden. Die Regeln sind relativ leicht und kann sich auch in der Gruppe durchgelesen werden. Als SL war das für mich ein sehr entspannter Teil, da ich nix tun musste und nur beobachten konnte. Während des Brettspiels finden dann zwei bis drei Rollenspielszenarien statt. - zum einen wird eine mit einem Dunkelzwergenfürst über Roheisen verhandelt, da Usegorms Markt nur minderwertiges Eisen bietet. Dieser Teil wird ebenfalls rollenspielerisch gelöst. - des Weiteren passiert es, dass zwei Wyrme die Holzfäller attakieren und einen von ihnen mitnehmen. Hier können die Abenteurer eine Rettungsmission starten, was ggf. den Zeitruck im Brettspiel etwas erhöht und die Abenteurer dazu bringt, die Wyrme ggf. zu bekämpfen und sie auf ein altes Dungeon der Arracht stoßen lässt. - ggf. kommt es dazu, dass ein drittes Ereignis stattfindet, welches über eine der Ereigniskarten im Brettspiel ausgelöst wird. Hier wird ein Wagen mit Roheisen überfallen und die Abenteurer müssen losziehen, die Arbeiter befreien und das Roheisen zurückholen. Alles in Allem haben wir, inkl. ausgiebigigem Charakterspiels einen Samstag von 11 bis 00 Uhr sowie den Sonntag mit drei weiteren Stunden benötigt. Ein paar Anpassungen musste ich vornehmen: - die 10 Jahre ingame waren für mich völlig unspielbar! Das ist, selbst mit Lernzeiten eine unfassbar lange Zeit. Drakarsborn ist für die Grade 4-8! Was zum Teufel machen die Figuren so lange, nur um die paar Grade aufzusteigen. Zudem fand ich es schwierig eine Frreundschaft zwischen den Abenteurern und Folke zu erkären, wenn man 10 Jahre nix mehr miteinander zu tun hatte. - die zu bauende Drakar (Kriegsschiff mit ca. 100 Mann Besatzung laut QB) soll laut Abenteuer ein Schiff werden für 25 Krieger! Bitte was!!!! Das ist keine Drakar, nicht mal ne Schnigge! Diesen Quatsch (sorry für die harschen Worte!) musste ich ich ebenfalls anpassen, was sich aber nur auf die Erzählung durch mich als SL auswirkte. Also wirklich! Ne Drakar für 25 Krieger, wer macht denn sowas?! - Ich wollte zudem, dass Teil 2 einen Winter nach Teil 1 stattfindet und die Figuren dort überwintert hatten. Dazu mussten die NSC in Teil1 und 2 angepasst werden. Meine Spieler hatten alle Grad 6/7, was zu mehr Anpassungen in Teil 1 führte, in Bezug auf die Werte. Dann musste ich mir einfallen lassen, warum, Folke nun über den Winter der neue Herr des Hofes/der Werft ist und habe dies mit einem Unfall Husbjörns erklärt, der unter Schneemassen zu lange keinen Sauerstoff mehr bekommen hatte. Alles in allem hatten wir viel Spaß und das Abenteuer lief recht flüssig. Neben den Bildern aus dem Abenteuer hatte ich mir für alle bedeutenden NSC Bilder herausgesucht und zur Einstimmung gab es vorneweg das Lied "Valhalla calling me" aus "Assassins Creed Valhalla"
  7. Spielleiter: Leif Johannson Grad der Figuren: 3 - 15 (M5) bzw. 3 - 7 (M4) Beginn: etwa 18 Uhr (Donnerstag) Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: ca. 24:00 Uhr, ca. 6h Art des Abenteuers: Waelisches Recht / Götter / SItten / Kampf - FSK 18 Voraussetzungen / Vorbedingungen: Sprechen Waelska von Vorteil - Bitte keine Seidwirker - mind. ein Waelinger wäre schön Beschreibung: Mit dem letzten Handelsschiff gelangt ihr gerade noch so nach Iggrgard und müsst nun den Winter in Waeland verbringen. Die Kultur von Waeland ist einzigartig und die Skalden erzählen abends am Feuer gern von den großen Taten der Helden! Und tatsächlich trifft einer der Helden ebenfalls in Iggrgard ein: Beowulf! Held unzähliger Schlachten und ruhmreicher Taten! Was wird die alte Spaekona Gudrun da wohl voraussagen? Teilnehmer:innen (5) 1: Tiermeister Grad 4 (M5) aus dem Läinaland 2: 3: 4: 5: Angelehnt an das offizielle Beowulf-Abenteuer Falls ich nicht sofort reagiere, liegt das nicht an dem was Ihr schreibt.
  8. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 Grade der Figuren: ca. 8 nach M4 bzw. ca. 19-22 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.) Voraussichtlicher Beginn: Freitag ab ca. 09:30 Uhr (nach dem Frühstück) Voraussichtliche Dauer: Freitag bis 0:00 Uhr / max. Samstag 1:00 Uhr früh. (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Erforschung, Kampf, Spaß, Überland und zur See. Voraussetzung / Bedingung: Man sollte die Landessprache (Waeland) beherrschen. Die Spieler sollten geneigt sein sich auf dieses doch recht eigenwillig-Waelische Abenteuer einzulassen.. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Waeland - Hafenstadt Boras Es ist Herbstanfang und ihr überlegt noch, ob ihr mit einem der letzten Schiffe lieber weiter südwärts wollt, oder ob ihr in Boras überwintern wollt. Als ihr von Wulfgor Berghammerson, einem Priester Fjörgynns zu hören bekommt. Er sucht nach mutigen Abenteuerern, die ihn nach Iggregard und ggf. weiter darüber hinaus begeleiten. Wulfgor wird von nebeligen Visionen heimgesucht und möchte in Iggregard mit einigen der älteren und weiseren Priestern darüber sprechen. Recht klar für ihn waren jedoch die Gefahren, die ihn auf der Reise erwarten würden. Als ihr hört, dass Wulfgor Gefährten für seine Reise sucht, ist euch als würde eine eisige Hand euer Herz kurz berühren. Ein Omen... Ist es eine Warnung vor der Reise oder ein Hinweis, was euch erwartet, wenn ihr nicht helft? (Hinweis von unserem Freund Kapitän Offensichtlich: Logischerweise suche ich Spieler und Spielerinnen, die gewillt sind die Reise zu machen...) Mitspieler: 1. @Mathomo 2. @Rosana 3. @Jürgen Buschmeier 4. @draco2111 5. @Tjorm --- So, ein waelisches Abenteuer im Land der Nordmänner. Ich hoffe mit euch viel Spaß zu haben!
  9. Seit dem Erscheinen des Waeland QB in seiner neuen Auflage ist ja der Gott Wölund auch dort zu finden. Ich habe diesen Gott vor längerer Zeit zusammen mit einem meiner Spieler erfunden und auch gleich ein Konzept für Priester dieses Gottes gebaut. Das Konzept ist noch aus der M4-Zeit und orientiert sich an den Beschreibungen im Alba QB der M4-Edition. Vielleicht hat jemand Verwendung dafür. Wölundpriester-Kulthandlungen und Festtage.pdf Seit dem Erscheinen des Waeland QB in seiner neuen Auflage ist ja der Gott Wölund auch dort zu finden. Ich habe diesen Gott vor längerer Zeit zusammen mit einem meiner Spieler erfunden und auch gleich ein Konzept für Priester dieses Gottes gebaut. Das Konzept ist noch aus der M4-Zeit und orientiert sich an den Beschreibungen im Alba QB der M4-Edition. Vielleicht hat jemand Verwendung dafür. Wölundpriester-Kulthandlungen und Festtage.pdf artikel vollständig sehen
  10. Seit dem Erscheinen des Waeland QB in seiner neuen Auflage ist ja der Gott Wölund auch dort zu finden. Ich habe diesen Gott vor längerer Zeit zusammen mit einem meiner Spieler erfunden und auch gleich ein Konzept für Priester dieses Gottes gebaut. Das Konzept ist noch aus der M4-Zeit und orientiert sich an den Beschreibungen im Alba QB der M4-Edition. Vielleicht hat jemand Verwendung dafür. Wölundpriester-Kulthandlungen und Festtage.pdf
  11. Das MIDGARD Themenwochenende: Waeland Krieger des Nordens Midgard TV geht an den Start Ich möchte gerne einmal den Langzeittest machen ob ich Menschen von Midgard und meinen Let's Plays begeistern kann, wenn es einfach läuft. Ähnlich wie beim Reinzappen am TV. Es werden am 09. 10. und 11.06.23 Livestreams auf meinem YouTube-Kanal @rpgDAN laufen. Alles steht im Zeichen des Waelands. Die Streams starten um 15 Uhr und werden bis ca 22 Uhr laufen. Die genauen Programmpunkte und Zeiten findest du dann in der Livestreambeschreibung in der Infobox auf Youtube. Ich hoffe ihr schaut mal rein und Schreibt ein Hallo in den Chat ;D
  12. Untermalung für eure Spielrunde: MIDGARD Let's Play im Waeland: Von der Entstehung der Welt [Glaubenstext]
  13. Hallo allerseits, ich würd gern wissen, ob irgendjemand (am Liebsten natürlich die Offiziellen von DDD) mir Neuigkeiten zum (noch in Arbeit befindlichen) neuen Abenteuerband 6 geben kann? Der ist schon seit Ewigkeiten auf 70 % in der DDD Wasserstandsanzeige auf deren Indexseite. Soweit ich weiß (im alten Blog der Seite), beinhaltet er 4 Abenteuer in Waeland (!!!), das wäre mal eine supertolle und mehr als herausragende Publikation zu Midgard. Es ist so lange her, dass etwas zu Waeland erschienen ist! Was ich auch schon in Erfahrung gebracht habe ist, dass der Arbeitstitel "Die Fahrten des Folke Husbjörnson" heißt. Das kann man auf der Webseite der Illustratorin, Mia Steingräber, finden. Ich würde den so gern endlich in den Händen halten... weiß jemand etwas? Viele sehnsüchtige Grüße, Euer Kosch
  14. Beginn: Mittwoch 12.10, wenn alle da sind. spätestens nach dem Abendbrot Abenteuertitel: Von 40 Männern Spielleiter: Kessegorn, Stephan Anzahl der Spieler: 3-5 Spieler System: Regeledition M5 Grade der Figuren: 15-20, möglichst einheitlich Spieldauer (ca.): Mittwoch Abend + Donnerstag bis ca. 0 Uhr Art des Abenteuers: Freiland, Kampf, Dungeon, Mystery, Waeland Voraussetzungen: Am liebsten hätte ich ausschließlich Waelinger. Ein Heidure (Priester) oä. sollte dabei sein. Beschreibung: Es ist Frühjahr! Die schlimmsten Winterstürme sind vorbei und ihr macht euch auf den Weg. Die Reise führt auf der alten Schigge Silberstern von Runsgard durch die Isgurbuchtr weiter nach Norden in Richtung Isgard. Der Weg fürhrt durch die den Gaerdyrsund, die Geisterbucht) in die Tanbuchtr. Gefährliche Gewässer denn der Wasserweg trägt seinen Namen nicht zu unrecht. Vor etwa 300 Jahren, als Freden und Aeglier um die Vormachtstellung im Land rangen, kam es im den Gaerdyrsund, zur entscheidenden Seeschlacht. Der Kampf war so wild und verbissen, das selbst ins Wasser gestürzte noch weiter kämpften. Der Sage nach sollen selbst die Toten noch gekämpft haben. Und so ist es wohl bis heute, denn in bestimmten Nächten, wenn die Geisterwelt sehr nahe ist (Sonnenwenden, Neujahrstag, Tag der Schlacht) scheint die Schlacht im Sund weiter zu toben. So manches durch Zufall oder Unvorsichtigkeit durchfahrende Schiff wurde in diese gespenstische Schlacht mit hineingezogen. Anzeichen der beginnenden Schlacht ist ein langgezogener Hornstoß! Keiner der dunklen Tage ist nahe und doch...... Chang Helgris Leif Johannson ## ##
  15. Herzlich Willkommen zu Ruf der Ferne, einem Abenteuerband mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 139 Seiten, bestehend aus Zu neuen Ufern (für Abenteuer der Grade 1-3, Küstenstaaten) Autor: Andreas Voigt Beschreibung: Die Santa Doria und ihr Steuermann, ein Meeresmagier, sind nicht vom Glück geküsst – und damit auch nicht die Abenteurer, die sich an Bord befinden: Das Schiff sinkt und sie müssen sich auf eine naheliegende Insel retten. Das Eiland ist glücklicherweise (?) nicht so unbewohnt, wie es zuerst scheint. Wie mit den verschiedenen Menschen und anderen Wesen in Kontakt treten? Und wie die Insel wieder verlassen können, wenn Piraten das Leben aller bedrohen? Die Geisterburg (für Abenteuer der Grade 3-6, Waeland) Autor: Hendrik Nübel Beschreibung: Auf See wird das Schiff, mit dem die Abenteurer unterwegs sind, von Waelinger gekapert. Doch ganz untypisch geht es nicht darum, das Schiff und die Reisenden auszuplündern! Die Abenteurer werden dazu verdonnert, den Weissagungen einer Seherin zufolge eine Festung zu befreien. Denn um den dortigen Geistern und den lebenden Besatzern beizukommen, brauch es Klettergeschick, Taktik und vielleicht auch göttliche Hilfe – die näher ist, als man zuerst vermuten mag. Auf der Spur des Roten Dylan (für Abenteuer der Grade 5-8, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Bei dem alljährlichen Wettstreit in Corrinis wird klar: Der Meisterbarde, der hier regelmäßig gewann, taucht zur Titelverteidigung nicht auf – und damit auch nicht die magische „Trophäe des Drachen“, die der jeweilige Gewinner bis zum nächsten Wettkampf mit sich führen darf. Da auch eine eigentlich sichere magische Suche danach ohne Erfolg bleibt, braucht es reisewillige und erfahrende Recken, die sich auf die Suche machen und den Verbleib des Barden und des Artefaktes aufklären. So folgen die Abenteurer den raren Spuren quer durch Alba. Dabei erleben sie die freudigen Seiten wie auch die vielschichtigen Abgründe dieses Landes: Seien es Waelinger auf „Einkaufstour“, Elfen auf dem Kriegspfad, Volksfeste und Geisterspuk, lebendige Überbleibsel des Seemeisterkrieges und allerlei mehr/Meer. Denn der Ozean birgt Leben und Tod in vielfältiger Form. Spuckt er des Rätsels Lösung wieder aus? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Ruf der Ferne (kompletter Abenteuerband) Und falls du "nur" ein langes Reiseabenteuer mit vielen dort angerissenen Facetten aus dem Alba-Quellenband suchst: Auf der Spur des Roten Dylan (aus dem Abenteuerband Ruf der Ferne) bietet dieses dir und deinen Mitspielern. Viel Spaß allen Interessierten! 🍻
  16. Waeland - Wikinger zwischen Brandschatzen und Handel mit Thomas Losleben Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Waeland: Das karge, meerumschlungene Land der Waelinger kann seine Bewohner allein nicht ernähren, so dass sie sich als Fischer und Seefahrer dem Meer zuwenden müssen. Aus Waeland stammen die gefürchteten Wölfe der See, deren Langschiffe jeden Sommer das Meer der Fünf Winde unsicher machen und deren Raubschiffe sich sogar bis ins Endlose Meer wagen. Waelische Händler trifft man in den entferntesten Häfen der Welt, wo sie die Rohstoffe des Nordens gegen die Luxusgüter des Südens und Ostens tauschen. Unter den Bergen Waelands liegt Dvarheim, ein kleines Reich der Zwerge und Gnome, in dem Menschen nur geduldete Gäste sind. Das weite Tundrenland, dass das Gebiet südlich der großen Eisöden bedeckt, ist die Heimat von Nomadenvölkern, die den Wanderungen ihrer Rentierherden folgen. Im Osten leben die vielen Sippen der Läina, während der Westen die Heimat der Veidaren ist, eines Mischvolks aus Waelingern und Läina, das als der vierte waelische Stamm angesehen wird. (irdisches Vorbild: skandinavisch) Das Quellenbuch: Waeland - Die Krieger des Nordens Der Regionspate @Fimolas im Interview: Vorstellung: Thomas Losleben |Die Welt, Die Sinnfonie des Narrenkönigs und eh. Chefred. Gildenbrief Viel Spaß wünschen Thomas&Dan
  17. Spielleiter: Einherjar Anzahl der Spieler: 5 System: M5 Grade der Charaktere: 1-5 Beginn des Abenteuers: Donnerstag, 16:00 Uhr geplante Dauer: bis voraussichtlich 00-01 Uhr Art des Abenteuers: Reise, Detektiv, Kampf, Dungeon sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Waelische Charaktere oder solche einer nordisch-barbarischen Abstammung (z.B. Fuardain, Clanngadarn, Moravod, Alba, Läina), bzw. Zwerge haben aus Erfahrung mehr Spaß an der ausgespielten waelischen Kultur!! Lidralier oder Exoten sollten nicht unbedingt die Mehrheit stellen! Reine Krieger/Barbaren werden an ihre Grenzen stoßen! Freilandfertigkeiten, wie Bootfahren und Spurensuche sind ebefalls hilfreich. Beschreibung: Im Bärenmond, im Frühjahr an der waelischen Ostküste. Ihr seid Gäste im Langhaus von Jarl Ragnar Buntauge und kommt, mit ein paar seiner Männer, von einem seiner Gehöfte zurück. Ein schwerer Sturm hatte Euch letzte Nacht zu schaffen gemacht und noch immer geht ein ordentlicher Wind aus Nord-Nord-Ost, als Ihr den Küstenpfad zurück zu Ragnars Halle geht. Da bemerkt Ihr eine Skidder, die offensichtlich auf einem der Felsen vor der Küste aufgelaufen ist. Sie liegt unruhig im Wasser und es scheinen sich Schiffbrüchige an Bord zu befinden. Leichte Beute sollte man meinen. Spieler 1.) Solwac - Rodri Silberhand (Hä. 3) Spieler 2.) Thufir - Lekky "Felsennascher" Spieler 3.) Thufirs Sohn - Rogi (As. 5) Spieler 4.) Gerion, (Rm. 5) Spieler 5.) Neq - Duncan MacAelfin (Er. 5)
  18. Hallo, ich hab letztens das Abenteuer "Göttliches Spiel" geleitet. Am Ende hat ja nun der Spieler des neuen Syres den Helm, sowie die drei Steine und zusätzlich auch noch den Landbesitz. Meiner Meinung nach sind alle fünf Sachen ein bißchen zu krass für eine Spielfigur. Hier haben doch bestimmt schon mehrere das Abenteuer gespielt/geleitet, wie habt ihr das Problem gelöst? Besonders auch die Sache mit dem Syre-Titel. So kann der Charakter ja eigentlich auch nicht mehr wirklich auf Abenteuer ausziehen, oder? Saijidat, die sich eigentlich schon vor dem Abenteuer Gedanken hätte machen sollen, aber doch noch so unerfahrener SL ist
  19. Spielleiter: Bethina (Wolfsschwester Anzahl der Spieler: 6 M4/ M5 Voraussichtlicher Beginn 10.00 Uhr Voraussichtliches Ende: 18-19 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv, Mystery Wo: Waeland Voraussetzung: Grad ab 15 (M5) Beschreibung: "Jemand beunruhigt die Toten in diesem Fjord! Da sind auch welche von Mutter dabei und jetzt stimmt unsere Zählung nicht mehr. Das mag MUTTER gar nicht. Also findet heraus was da los ist, sonst kommt sie noch herrauf um nach dem Rechten zu sehen und das wollt ihr ganz bestimmt nicht... Ach ja, mein Name ist Varg, ruft mich wenn ihr etwas herausgefunden habt." Eben noch war das Ende des Steges leer gewesen, jetzt steht da eine junge Frau mit Augen wie die wilde See. Sie wirft euch noch eine Silbermünze zu und verschwindet wieder in den sich plötzlich aufbäumenden Wellen. In was seid ihr da nur wieder hinein geraten? Ihr besucht das Herbst-Thing im beschaulichen Wealändischen Ort Birgaby. Ein blasser Krieger, die Herrin der See und eine trauernde Mutter machen es dieses Jahr für euch unvergesslich. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler : Con Spieler : Con
  20. Dies ist nur eine Ankündigung. Eintragen könnt Ihr Euch erst auf der NLC. Dennoch darf gerne hier schon Interesse bekundet werden. Spielleiter: Einherjar Anzahl der Spieler: 5 System: M5 Grade der Charaktere: 1-5 Beginn des Abenteuers: Samstag, 10:00 Uhr geplante Dauer: bis voraussichtlich 18-19 Uhr Art des Abenteuers: Reise, Detektiv, Kampf, Dungeon sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Waelische Charaktere oder solche einer nordisch-barbarischen Abstammung (z.B. Fuardain, Clanngadarn, Moravod, Alba, Läina), bzw. Zwerge haben aus Erfahrung mehr Spaß an der ausgespielten waelischen Kultur!! Lidralier oder Exoten sollten nicht unbedingt die Mehrheit stellen! Reine Krieger/Barbaren werden an ihre Grenzen stoßen! Freilandfertigkeiten, wie Bootfahren und Spurensuche sind ebefalls hilfreich. Beschreibung: Im Bärenmond, im Frühjahr an der waelischen Ostküste. Ihr seid Gäste im Langhaus von Jarl Ragnar Buntauge und kommt, mit ein paar seiner Männer, von einem seiner Gehöfte zurück. Ein schwerer Sturm hatte Euch letzte Nacht zu schaffen gemacht und noch immer geht ein ordentlicher Wind aus Nord-Nord-Ost, als Ihr den Küstenpfad zurück zu Ragnars Halle geht. Da bemerkt Ihr eine Skidder, die offensichtlich auf einem der Felsen vor der Küste aufgelaufen ist. Sie liegt unruhig im Wasser und es scheinen sich Schiffbrüchige an Bord zu befinden. Leichte Beute sollte man meinen.
  21. Hallo zusammen, ich löse meine vor gut 25 Jahren angeschaffte Rollenspielsammlung auf. Einige Sachen sind wohl inzwischen sehr rar. Vielleicht ist ja auch das ein oder andere interessante für Euch dabei? Wenn ja, bitte PN mit Angabe Eurer E-Mailadresse, ich schicke Euch dann Fotos. Autor / Zeitschrift Titel / Nr. Jahr Zustand Preis (zzgl.Versand) MIDGARD Abenteuer Sieben kamen nach Corrinis 1. Auflage 1989 Cover etwas verknittert, ansonsten wie neu 10 MIDGARD Abenteuer Des Zaubermeisters Erben 1. Auflage 1990 fast wie neu 20 MIDGARD Abenteuer Das Lied der Nagafrau 1. Auflage 1991 fast wie neu 20 MIDGARD Abenteuer Die Krone der Drachen 2. Auflage 1987 wie neu 25 MIDGARD Abenteuer Huracans Heimkehr 2. Auflage 1987 wie neu 50 MIDGARD Quellenbuch Waeland 1. Auflage 1991 sehr gut 60 MIDGARD Box Unter dem Schirm des Jadekaisers 1. Auflage 1993 Box an einer Ecke leicht eingerissen, ansonsten wie neu 70 MIDGARD Box Die Pyramiden von Eschar 1. Auflage 1991 wie neu 70 SPIELWELT Abenteuer Hexenblut 1990 wie neu 25 SPIELWELT Abenteuer Spinnenliebe 1992 wie neu 25 Bürger, Bettler, Beutelschneider Tidford - Stadt am Tuarisc / Regeln für Stadtabenteuer / 3 Karten Knick Cover "Regeln..." rechts oben; Verfärbung Innencover rechts unten "Tidford"; ohne Box; zwei Karten Magira und eine Karte Tidford, eine Magirakarte und die Tidford-Karte mit je vier Reißnagellöchern; ansonsten sehr guter Zustand 175 Edition Troll - Abenteuer Merlins Zauberlieder 1. Auflage 1987 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Zeit des Nebels (Gralfsee II) 1. Auflage 1988 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Geister der Vergangenheit (Gralfsee III) 1. Auflage 1989 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Im Auftrag des Königs 1. Auflage 1989 wie neu 15 Fantasyabenteuer Elfenbanner (Edition Spielkunst) wie neu 15 Fantasyabenteuer Sternenhöh Eintragungen mit Bleistift, ansonsten gut 10 Drachenland - Abenteuer für alle Rollenspielsysteme Band 1: Der schlafende Drache von Iliahad Umschlag mit leichtem Knick, ansonsten sehr gut 10 Drachenland - Abenteuer für alle Rollenspielsysteme Band 4: Heiliges Marindacheel sehr gut 15 GILDENBRIEF 22 1991 Cover etwas abgegriffen, innen sehr gut 5 GILDENBRIEF 23 1991 Cover etwas abgegriffen, innen sehr gut, letzte Seite (Umfrage) mit Bleistift ausgefüllt 4 GILDENBRIEF 24 1991 Cover nur leicht abgegriffen, ansonsten sehr gut 5 GILDENBRIEF 25 1992 sehr gut 5 GILDENBRIEF 26 1992 sehr gut 5 GILDENBRIEF 27 1993 sehr gut 5 GILDENBRIEF 28 1993 wie neu 5 GILDENBRIEF 29 1993 wie neu 5 GILDENBRIEF 30 1994 wie neu 5 GILDENBRIEF 31 1994 wie neu 5 GILDENBRIEF 33 1994 hinten leichter Knick, Kreuzworträtsel teilweise ausgefüllt (mit Bleistift), ansonsten sehr gut 4 GILDENBRIEF 34 1995 wie neu 5 SPIELWELT 34 1988 sehr gut 7,5 SPIELWELT 35 1988 sehr gut 7,5 SPIELWELT 37 1989 sehr gut 7,5 SPIELWELT 39 1989 sehr gut 7,5 SPIELWELT 40 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 41 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 42 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 43 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 44 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 45 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 46 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 47 1992 sehr gut 7,5 WunderWelten 6 1990 sehr gut 5 WunderWelten 7 1990 sehr gut 5 WunderWelten 10 1991 sehr gut 5 WunderWelten 11 1991 sehr gut 5 WunderWelten 12 1992 sehr gut 5 WunderWelten 13 1992 sehr gut 5 ZauberZeit 29 1991 Knick Cover rechts unten, ansonsten sehr gut 5 ZauberZeit 30 1991 sehr gut 6 ZauberZeit 33 1992 sehr gut 6 Aventurischer Bote 18 1988 sehr gut 10 Aventurischer Bote 27 1990 sehr gut 5 Aventurischer Bote 32 1991 sehr gut 5 Aventurischer Bote 33 1990 sehr gut 5 Dragon Magazine 119 1987 Klammerung leicht gerissen 2 Dragon Magazine 133 1988 ok 5 Dragon Magazine 162 1990 ok 5 Dausend Dode Drolle - Das unterfränkische Rollenspielmagazin Nr. 3 Jun 94 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Der Foliant - Magazin für Phantastik und Rollenspiele Nr. 5 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Leviathan - Das Rollenspielmagazin Nr. 11 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Windgeflüster - Clubzeitschrift der Gilde der Fantasy-Rollenspieler Feburar 1989 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Kathe, Peter Struktur- und Funktion von Fantasy-Rollenspielen 1986 Umschlag etwas fleckig, ansonsten gut 10 saga Reihe 6 Rudegars Kraeuter-Buechlein 1988 Umschlag verblichen, ansonsten sehr gut 10
  22. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> ab Grad 17. Ggf. Anpassung nach Absprache, sollten viele Spieler Chars andere Grade haben. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Reise / Kampf / Schlachten / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Die Chars sollten Waelisch sprechen können und zumindest Rudimentär sich in Waeland bewegen können. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Waeland, Boras, nahender Frühlingsanfang (also NOCH Winter) Der alte Arne "Einauge" Mennigson, Högjarl der Godren und Jarl von Boras möchte ein Geschenk rechtzeitig bis zum Frühlingsfest und Stammesthing nach Isarjud bringen lassen. Da allgemein Bekannt ist, dass zum großen Stammesthing in Isarjud der Högjarl der Veidaren anwesend sein wird, ist es nicht schwer den Empfänger dieser Lieferung zu erraten. Da viele Bewohner Boras noch auf See sind oder andere Tätigkeiten zu haben, haben sich die beiden Zwerge Grenn "Guttrunk" und Krunald "Runenbart" bereit erklärt, zusammen mit einer eigenen ausgewählten Lieferung, das Geschenk des Jarls mitzunehmen. Diese Beiden suchen nun fähige Abenteurer, die diese Karawane begleiten und beschützen. Mitspieler: 1. @Nerkaus mit Simon McGregor 2. @Zwerg mit Ask 3. @elvenkisses mit Inti 4. Vergabe auf Con 5. Vergabe auf Con 6. Vergabe auf Con --- PS Warnung und Hinweise: Das Abenteuer leite ich zum ersten Mal auf einem Con. Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Da dieses Abenteuer an einem regulären Con-Tag stattfindet, halte ich 3 Plätze für den Aushang vor Ort frei. ACHTUNG - Es sind nur noch Plätze für den Aushang vor Ort frei. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
  23. Kisten, Kjulldren und Kalamitäten ist ein kurzes MIDGARD-Abenteuer für 3 bis 6 niedriggradige Figuren. Es spielt in Alba und in Waeland. Alternativ-Download-Link: https://drive.google.com/file/d/0B9Aj7xsJT03zTlVBRkZld1ZqNms/view?usp=sharing Kisten, Kjulldren und Kalamitäten.pdf View full artikel
  24. Alternativ-Download-Link: https://drive.google.com/file/d/0B9Aj7xsJT03zTlVBRkZld1ZqNms/view?usp=sharing Kisten, Kjulldren und Kalamitäten.pdf
  25. Artikel lesen Winterausrüstung der Veidaren (sonst wagt sich wohl fast niemand während dem Winter heraus, beziehungsweise benutzt in etwa die selben Dinge): Stiefel: Innen mit Fell gefüttert, einfachere Varianten waren mit Heu oder einem Geflecht aus Schnüren gefüllt, um ein ähnliches Luftpolster zu erreichen. Leggins/Fellhosen: Aus Deckenstoff, Fell oder anderem, wärmendem Material. Hilft auch nicht gut gegen Wind, aber gegen Kälte. Bei extremen Temperaturen wird unter die eigentliche Hose noch eine zweite, dünnere, aber ähnlich beschaffene Hose angezogen Lendenschurz/Kilt/Rock: Teilweise aus ästhetischen Gründen, bot aber auch noch weiteren Schutz vor Wind. Anorak: Entweder (gefütterte Jacke) aus Fell, oder aber, da leichter und besser Wasserabweisend, aus dem Gedärmen von Seehunden genäht. Darunter sollte man noch weitere (normale) Kleidung anziehen, die noch mehr Wärme spendet. Mantel mit Kapuze: Kann aus einer einfachen Wolldecke selbst hergestellt werden, in der Kapuzenspitze gibt es teilweise die Möglichkeit, kleinere Dinge zu verstauen (Innentasche). Hilft nur bedingt bei Wind und ist nicht für Extremtemperaturen gedacht. Umhang: Aus behandeltem Leder, Öltuch, aber auch aus Gras, um vor Wind und Regen beziehungsweise Schnee zu schützen. Dicke Handschuhe: Behandeltes Fell, entweder nach Außen oder nach Innen gekehrt. Schals/Tücher: Um das Gesicht und gegebenenfalls die Ohren vor Erfrierungen zu schützen. Schneebrille: Teilweise nur zwei übereinander gebundene Stöckchen ansonsten ein Leder- bzw. Stoffband, ein Stück Holz/Horn/Knochen/oder ähnliches mit Sehschlitzen. Pelzmütze: Wichtig für die Ohren, hergestellt aus nicht zu glattem Pelz, da sonst kein vernünftiges Luftpolster entstehen kann. Das Fell stammt oft von Wölfen, Bären, Eisbären (am kostbarsten und wärmsten), Robben und anderen Tieren mit dickem, wärmenden Fell. Insbesondere bei Kleidung werden teilweise doppelte Felle benutzt, d.h. zwei Felle werden aneinander genäht, sodass sowohl außen wie auch Innen Haare sind. Das Hilft außen beim abhalten von Kälte, Wasser und Wind und bietet innen ein davon getrenntes zweites Luftpolster. Außerdem gibt es zwischen den beiden Fellen noch eine dritte, isolierend wirkende Luftschicht. Wie auch die Stoffe sind die Felle oft noch weiter behandelt, um ihre wasserabweisende Fähigkeit zu verbessern, z.B. durch Öl. Wichtig ist auch, dass wer ein Eisbärenfell anzieht (oder das eines Wolfes) zumindest bei typisch Veidarischer Kleidung in den Augen der Veidaren auch die Eigenschaften des Tieres erhält, also in diesem Fall besondere Kräfte gegen die eisige Kälte. Vorschlag: Von einem Schamanen (Grad 7 aufwärts) aufwändig hergestellte Fellkleidung (aus typischen, in der Kälte lebenden Tieren) gewährt auf der Erfrierungstabelle eine Erleichterung um 5%, sofern das Körperteil von einem solchen Kleidungsstück bedeckt ist. Entscheidend bei der Kleidung ist auf jeden Fall, dass sie möglichst luft- und wasserdicht ist, sowohl Nässe und Wind sind die größten Feinde im Schnee, da sie zum Kältetod führen. Andere Dinge: Feuergefäß (zum Transportieren der Glut, falls der Zunder nass wird, was ohne Feuergefäß in der Nacht den sicheren Tod bedeuten kann), Feuerstein und Zunder, Tranlampe in Gegenden ohne Holz, Jagdmesser, Alltags/Schnitzmesser (für das Reparieren oder neu Herstellen von Waffen), Schnüre/Sehnen, Nadel (zum Flicken von Kleidung), Seil/Lederriemen (Für vielfältige Dinge, Fallen, Hundegeschirr flicken, Rettungsaktionen, etc.), Werkzeug (Pickel um Eislöcher zu hacken, Schaufel um Schneehöhlen zu schaufeln, Axt um vereiste Bäume zu fällen, Bohrer für Löcher zum Nähen oder auch um eine Schnur an einem Speer zu befestigen), Jagdinstrumente (Pfeil und Bogen, Wurfspeer (mit Schnur am Ende auch zum Angeln), (Fell-)Decken, Hautfett, Schneeschuhe, Spikes Zur Fortbewegung bieten sich Hundeschlitten an, da die Hunde mit rohem Robbenfleisch (oder anderem Fleisch) gefüttert werden können, was sie gegenüber den meisten anderen Tieren in Bezug auf ihre Kraft, Ausdauer und Leistung favorisiert. Übernachtungsorte können entweder natürliche Höhlen (in Gestein oder Eis), Fels/Eisvorhänge, Jurten/Zelte oder Iglus sein. Jeweils wird die nächtliche Behausung nach oben hin luftdicht abgeschlossen. Entscheidend ist, dass der Eingang unter dem Bodenniveau liegt, sodass die warme Luft sich oben sammelt aber nicht entweichen kann. So erreicht man mit einer einzelnen Tranlampe auf dem Boden Temperaturen von bis zu 25° an der Spitze einer solchen Behausung. Die Schlafplätze legt man Idealerweise erhöht an, um näher an der warmen Luft zu sein, am Boden hat man Temperaturen um den Gefrierpunkt, auf Schlafhöhe knapp 15°. Dabei spielt die Außentemperatur zunächst eine nur sehr geringe Rolle (Schnee und Eis isolieren bis zu gewissen Graden recht gut). Tagsüber kann man teilweise sogar in kurzen (!) Hosen aus Robbenfell in einer solchen Behausung leben. Behausungen für längere Zeit baut man aus Schnee und Stein und verstärkt zur besseren Stabilität mit großen Knochen (z.B. von einem Walfisch) oder auch mit Ästen. Nahrung: Zum einen mitgeführte, getrocknete oder anders haltbargemachte Nahrung: Nüsse, Brot, Beeren/Obst (auch auf so einer Reise droht Skorbut, also an Vitamin C denken), Fleisch (optimal als Grundnahrung, da bei der Umsetzung von Fett und Fleisch verhältnismäßig am meisten Wärme frei wird) oder Fisch. Für Wasser braucht nur in einem Topf Schnee zu schmelzen, oder Schnee zu lutschen. Ansonsten kann man Jagd auf Nager (Fallen) machen, die es auch in der abartigsten Kälte zu leben scheinen, oder auf andere Räuber (Bären, Wölfe, Großkatzen). Zuletzt gibt es dann noch sehr vereinzelt Vögel, aber diese sind eher rar. In Küstennähe findet man meist Gelegenheit an einem Eisloch auf Fischfang oder Robenfang zu gehen. Weiterhin gibt es dort noch besagte Pinguine. Das Fleisch erlegter Tiere wird meist sofort und vollständig, ungekocht verzehrt oder an die Tiere verfüttert. Zwar verdirbt es wegen der Temperatur nicht, bedeutet aber eine weitere Gewichts-Belastung und muss später aufgetaut werden. Wenn man nicht in Regionen mit ewigem Eis ist, kann man unter der Schneedecke noch Wurzeln, essbare Knospen, oder das Innere von Rinden zum Essen nutzen. Midgard-Fertigkeiten: Himmelskunde, Naturkunde, Überleben:Schnee, eventuell Schlittenfahren/Skifahren, diverse Zauber, an Waffen biete sich alles an, was man einfach reparieren oder neu herstellen kann. Mfg Yon, ich hoffe das hilft

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